Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.
A Street Fighter RPG Brasil acaba de disponibilizar para seus visitantes o game Street Fighter 2: Champion Edition em Flash, podendo ser jogado em qualquer lugar a qualquer hora, bastando ter um browser com a última versão do plugin do Flash instalado (clique aqui para obtê-la)!
O game conta com todos os elementos originais do jogo, como os personagens, fases, fases bônus, trilha sonora, etc. Um verdadeiro clássico agora completo em seu navegador graças ao excelete trabalho da DotEmu.com.
Acesse a página criada especialmente para o jogo e divirta-se!
OBS: dependendo do seu browser e da capacidade de sua conexão ele pode demorar um pouco a carregar. Também é comum que ele exiba algumas propagandas antes do jogo começar. Essas propagandas geram receita para a DotEmu.com e em nenhum momento gera lucro para a Street Fighter RPG Brasil, que está apenas divulgando o jogo.
Este é um nome que surgiu recentemente no circuito Street Fighter e tem causado grande alarde até mesmo entre os Guerreiros Mundiais. Quem é? De onde veio? Quem é seu Sensei? Crimson Viper é um enigma até mesmo para veteranos como Sagat, criador do circuito.
Poucos a viram em ação, e a maioria dos lutadores que a enfrentaram desapareceram misteriosamente. Seria ela uma assassina? Uma sequestradora? A verdade no entanto é muito mais obscura…
Crimson Viper é uma mercenária impiedosa, atualmente trabalhando para Seth, o chefão por trás da S.I.N. Suas missões envolvem o roubo de informações sobre os lutadores mais poderosos na face da Terra, bem como a captura dos mesmos. Para ajudá-la em suas missões, Viper conta com diversos apetrechos high-tech instalados em sua roupa, principalmente nas botas e luvas. Presente dos laboratórios da SIN, seu traje lhe confere poderes incríveis como a capacidade de flutuar, disparar ondas sísmicas, lança-chamas, tasers e muito mais. Isto tudo aliado às habilidades naturais de Viper em combate a tornaram a mais nova sensação no circuito, que dizem ter chego ao status de Guerreira Mundial ao ter vencido Cammy em um confronto direto. Dizem inclusive que se não fosse por Ryu estar presente, Cammy estaria desaparecida, assim como todos os outros lutadores que a enfrentaram antes…
Apesar disso, Crimson Viper não é uma vilã. Por mais que o Delta Red e a Interpol estejam em seu encalço devido a suspeitas de seu envolvimento com a Shadaloo, Crimson Viper é uma das “mocinhas”. Maya, seu nome verdadeiro, é uma agente dupla a serviço da CIA, infiltrada em meio à S.I.N para descobrir o que a organização está tramando e derrubá-la, de dentro para fora. é sem sombra de dúvida a missão mais perigosa que alguém poderia estar fazendo, e Maya é sem sombra de dúvida a agente mais indicada para a missão. Maya atuando como Viper descobriu que a S.I.N é a divisão de armas do extinto cartel do crime mundial, Shadaloo que por algum motivo continuava a operar, mesmo depois de seu líder Bison ter supostamente sido assassinado por Akuma.
Para conseguir trabalhar dentro da S.I.N, Crimson Viper teve de se destacar dentre os diversos lutadores que entram no circuito Street fighter todos os dias. Ela teve que aprimorar suas técnicas de combate ao máximo,e enquanto sua reputação como lutadora crescia todos começaram a se perguntar quem era aquela bela ruiva. Não demorou muito para ser contatada pela S.I.N para realizar alguns serviços de infiltração e espionagem, obviamente eram apenas alguns testes para verificar se Viper era confiável. Estas missões iniciais constantemente envolviam se meter em enrascadas com a lei, como invasões em empresas, roubo de dados confidenciais e até mesmo sequestro de alguns lutadores. Aos poucos Viper foi ganhando a confiança do “cabeça” por trás da S.I.N, o que lhe deu o direito de conhecer Seth, pessoalmente.
Crônica em SF4: nesta época a mercenária Crimson Viper trabalha para o chefão da S.I.N em pessoa. Tendo reuniões esporádicas com o mesmo, ocasiões na qual ela tem as chances de que precisa para saber tudo a respeito da organização, seus planos e sobre o próprio Seth. Viper não levantou tantas informações quanto gostaria e suas missões estão ficando cada vez mais perigosas. Recentemente Seth passou a perseguir e realizar experimentos nos lutadores mais poderosos do planeta, com o intuito de desenvolver uma arma mortal baseada em energia Chi, o Projeto Blece. Para saber mais detalhes, Viper está encarregada de coletar informações sobre os Guerreiros Mundiais e raptar tantos quanto puder, para que Seth possa ter espécimes para trabalhar e para que Viper tenha mais oportunidades de saber sobre o projeto.
Apesar das vestes especiais fornecidas por Seth, não é uma tarefa fácil derrubar um Guerreiro Mundial, ainda mais para uma “novata” no circuito como Viper…de qualquer forma, Maya faz o possível para não ser descoberta, muitas vezes fazendo coisas das quais não se orgulha. Ela espera que esta seja a sua última missão, e que o dinheiro ganho (tanto da CIA quanto da S.I.N) sirvam para proporcionar uma vida melhor para ela e sua filha. Sim, Maya é mãe de uma pequena garotinha chamada Lauren o seu único e desconhecido ponto fraco.
Lauren é simplesmente a pessoa mais importante no mundo para Maya, e ela fará tudo ao seu alcance para protegê-la. Desta forma, absolutamente ninguém sabe de sua existência, com exceção de Emily, a irmã de Maya que cuida da garota. Regularmente Maya visita-a em sua escola, ou até mesmo em sua casa, mas tendo o máximo de cuidado para não ser seguida, tanto pela S.I.N quanto pelas forças da lei que a consideram uma criminosa. E assim Maya, ou Crimson Viper, vive dia após dia: trabalhando para aqueles que deseja destruir e sendo perseguida por aqueles que deseja proteger. Certamente não é uma vida fácil, mas Maya é profissional o suficiente para não voltar atrás, mesmo porque talvez não exista esta opção…
Crônica em Street Fighter 5: Viper aliou-se à Operação CHAINS de Bison novamente como uma agente dupla. Durante a construção das Black Moons ela colocou alguns códigos secretos que permitiriam seu desligamento e destruição do projeto. Além disso, conseguiu enviar as chaves do painel de controle das moons para os mais fortes lutadores do mundo e evitar sua utilização por Bison, ou ao menos é o que ela acreditava. Ao que parece sua atuação foi descoberta e ela foi eliminada. Nem mesmo seu amigo Rashid conseguiu salvá-la à tempo das mãos venenosas de FANG. O Narrador tem a palavra final sobre a morte ou não dela.
Aparência: Viper possui 1,75m e 56Kg muito bem distribuídos em seu belo corpo esguio. Seu cabelo é longo e preso em uma longa trança ruiva, enquanto seu rosto é de feições belas e frias. suas roupas esbanjam ousadia e beleza, com um decote acentuado e calças justas. Costuma usar um óculos grande e colorido, que não possui propriedades especiais aparentes, exceto realçar ainda mais sua beleza.
Interpretando C. Viper: fria, calculista, fiel. Amorosa, paciente e brincalhona. Maya e Viper são pessoas completamente diferentes. Quando está a trabalho, Crinsom Viper é a agente mais impiedosa que a CIA podia ter enviado à campo para se infiltrar na S.I.N, conseguindo ser confundida com uma vilã por outros notórios agentes da lei como Cammy e Chun Li, que a perseguem constantemente. Como mãe, Maya daria sua vida por um sorriso de Lauren, e tudo que faz como agente é para proporcionar um futuro melhor para ambas.
C. Viper como NPC
Maya entrou no circuito na época de Street Fighter 4, antes disso era apenas uma agente secreta da CIA. Sua primeira aparição é após a queda da Shadaloo em SF2, mas é provável que esteja investigando os projetos secretos da organização bem antes disso.
A missão de Maya é completamente secreta, nem mesmo o Delta Red ou a Interpol sabem dela, e caso os heróis cruzem com Maya, digo Viper, serão tratados como inimigos para não quebrar seu disfarce. De maneira nenhuma ela arriscaria anos de missão para ajudar um grupo de brigões. Mesmo que os heróis tenham contatos na CIA, a missão de Maya é realmente top secret.
Battle Suit de C. Viper
Viper ganhou a confiança de Seth a ponto de participar dos testes de um dos mais recentes protótipos de armaduras de combate da SIN, chamado simplesmente de Battle Suit. O circuito Street Fighter se mostrou o laboratório ideal para testá-la e Viper alcançou notório respeito graças às engenhocas da roupa.
O uso da Battle Suit confere o antecedente Cibernetico 6 à Viper, e o Chi mostrado em sua ficha na verdade é a energia da roupa (Viper possui naturalmente Chi 1). As suas técnicas Soco, Chute e Bloqueio recebem +1 ponto (já listado na ficha) graças às luvas e botas especiais da roupa, mas somente enquanto está vestindo ela.
Além disso, quando está portando a Battle Suit ela pode usar as seguintes manobras especiais: Levitation, Psychokinetic Channeling e Shockwave. Obviamente se estiver sem o traje especial, perde esta manobras de seu arsenal, o bônus nas técnicas, o Chi/Energia e seu antecedente Cibernético, o que não a torna menos perigosa, entretanto.
* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. A planilha foi retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e alterado por Fernando Jr SFRPG.com.br. Sua história foi elaborada nas HQs de Street Fighter 4 lançadas pela Udon e no anime Street Fighter 4 – Laços que Ligam.
E foi anunciado hoje as 5h da manhã (horário de brasília) pela Capcom o lançamento de Super Street Fighter 4, previsto para 2010! O game virá recheado de novidades como a volta dos Bônus Stages e 8 lutadores novos. Dentre eles alguns já estão confirmados, como é o caso dos veteranos T. Hawk e Dee Jay (e você achou que eles tinham perdido seus postos de Guerreiros Mundiais!), dois novos: Juri, uma coreana Taekwondista aliada de Seth e Hakan, um guerreiro árabe.
Além destes, a Capcom prometeu trazer de volta alguns lutadores de Street Fighter Alpha e Street Fighter 3 (provavelmente fazendo um elo da série 2 com a 3, já que SF4 se passa antes de SF3). Boatos sugerem Guy, Cody, Adon, Makoto, Ibuki e Dudley, este último sendo muito provável segundo fontes japonesas que já mostraram até imagens.
Já rola também na Internet um novo teaser trailer anunciando o jogo e até mesmo imagens de T. Hawk lutando contra El Fuerte e Juri lutando contra M. Bison. Sites como Omelete, Adrenaline, eBand e Grapsf também estão cobrindo a notícia. A Street Fighter RPG Brasil se esforçará ao máximo para terminar as adaptações de SF4 (C. Viper, Seth, Rufus, Gen, Abel, Dan, Gouken e Akuma já estão prontos!) para que em 2010 sejam feitas as adaptações dos personagens de Super SF4 o mais rápido possível!
Estilo também conhecido como Kalaripayatu, que pode ser traduzido como “praticando as artes do campo de batalha” no dialeto Malayalam, falado no estado indiano de Kerala. Este estilo é praticado no sudeste da Índia no estado de Kerala, e é a arte marcial mais popular da Índia. É fortemente arraigado ao hinduísmo, a religião da Índia. Esta arte marcial era praticada originalmente pelos guerreiros de Kerala para aguçar suas habilidades em combate. Em tempos remotos, disputas entre os nobres indianos também surgiram com o aparecimento de um torneio de Kalaripayattu. Esta arte ancestral é chamada de "a mãe de todas as artes marciais" – até mesmo a chinesa Kung Fu do famoso Templo Shaolin tem sua origem em Bodhidharma, um monge Budista indiano que era especialista em Kalaripayattu.
O Kalaripayattu exibe uma grande influência do Ayurveda – um sistema indiano ancestral de medicina holística – assim como formas clássicas de dança de Kerala, como Kathakali.
Kalaripayit combina uma arte marcial “mano-a-mano” balanceada com um programa de treinamento com uma variedade de armas. Além disso, compartilham várias técnicas de “pontos de pressão” com lutadores de Chin Na Kung Fu, isso se deve ao fato do famoso Bodhidharma ser um indiano que somente depois de muitos anos foi à China pregar suas teorias do Chi e artes marciais.
Outro fato interessante é o lado místico desta arte, uma vez que é praticada na Índia, berço de diversos monges e bonzos. Diz-se que mestres nesta arte, juntamente com estudos avançados em meditação (Yoga) e controle da respiração conseguem feitos sobre-humanos com seus corpos, como contorções e poderes psíquicos ocultos.
Kalarypayt usa batidas nos pontos de pressão, yoga, luta corpo a corpo com técnicas de Jiu-jitsu e no uso de armas brancas. Alguns também dizem que essa Arte marcial é uma dança marcial indiana, reformulada e adaptada para combate por Bodhidharma, "a origem de todas as Artes marciais".
Escolas: O iniciante passa primeiro por um condicionamento físico por meio de seqüências rigorosas para ampliar a coordenação neuro-muscular. Em seguida, vem o treinamento de luta com longas armas de madeira, seguido por adaga, espada e escudo. Finalmente, o praticante treina o combate corpo-a-corpo, incluindo golpes em pontos vitais do corpo, agarramentos e chaves de braço. Um verdadeiro praticante de Kalarippayattu também passa por treinamento médico e aprende como tratar ferimentos com medicinas tradicionais.
O praticante que se torna totalmente adepto em todos os aspectos se torna um mestre completo, chamado Gurukkal.
Membros: Kalaripayit é raramente ensinado a estrangeiros, sendo reservado apenas à hindus (praticantes do Hinduísmo), ou seja, escolas só na Índia mesmo.
Conceitos: dançarino indiano, monge Zen, curandeiro
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4
Lema: "Não somos apenas dançarinos, curandeiros e lutadores. O Kalaripayt é muito mais do que os olhos podem ver."
Habilidades Especiais
Um praticante de Kalaripayt recebe gratuitamente 1 ponto em uma Técnica com Arma Branca à sua escolha dentre as seguintes: faca, espada, lança ou bastão. Essa habilidade com armas é fruto do seu treinamento que inclui o uso de armas.
Praticantes de Kalaripayt devem ter noções razoáveis de Medicina para poderem aprender os maiores segredos do estilo. É pré-requisito a todo lutador de Kalaripayt ter no mínimo 2 pontos no Conhecimento de Medicina.
Este estilo não é oficial da White Wolf. Foi desenvolvido por Fernando Jr com base em uma arte marcial indiana real, ao contrário do Kabaddi que na verdade é um esporte de equipes. Ele se propõe a ser uma espécie de Kabaddi mais físico e menos mental.
Este post faz parte da página Criação de Personagem e mostra o primeiro passo que deve ser realizado rumo à criação de seu street fighter.
Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito
para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é
o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar
por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar e
ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de partida.
Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenário
com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar até pegar o
cara." Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser aprovado
pelo Narrador.
A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral
é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele não nasceu um faixa-preta.
Você também pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a
sua personagem era uma patrícia que se sentiu sufocada pela sua vida em
sua mansão em Bel Air. Queria experimentar a excitação que só poderia
ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro
tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva
nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente
encontrou o conhecimento que buscava.
O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da
criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os
estilos descritos na seção Estilos representam a maioria das artes de luta disponíveis para os Street Fighters.
Este post é relacionado à página de Criação de Personagem e contém o quinto e último passo rumo à criação do seu street fighter.
Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 Pontos Bônus, que permitem adicionar pontos a qualquer das Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do personagem.
Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pessoal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador é pêlos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporários (os quadrados).
Renome é concedido pela interpretação das ações dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.
Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele então apaga todos os seus pontos temporários e começa de novo.
Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os Pontos Bônus, dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de experiência.
Chi é a força interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Hadouken de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.
A Característica Força de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo.
A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com Pontos Bônus (veja abaixo).
Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Confira a tabela de custos de características com Pontos Bônus neste post.
Preenchendo as Cartas de Combate
O último passo na criação do personagem é preencher as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o combate e aumentar a diversão do jogo. Nas cartas você terá de preencher as "bolinhas" correspondentes aos seus atributos, técnicas e modificadores da manobra.Leia este post para saber como fazê-lo.
O processo de criação é este. Obviamente, o personagem não estará pronto pura e simplesmente porquê você lhe distribuiu os pontos que tinha direito. O personagem somente estará pronto quando você der vida a ele. O processo de criação do personagem, em sua essência, é infinito. Ele só pára quando você deixa de jogar com o personagem. Os posts abaixo lhe darão algumas idéias, expandindo a criação de personagens. Embora sejam opcionais, seria muito interessante se fossem lidos.
Antes de começar a jogar com seu personagem, uma boa dica é você participar de um Prelúdio junto com o Narrador. Para saber como participar de um Prelúdio, leia este post.
Este post faz parte da página de Criação de Personagem e nos mostra o teceiro passo rumo à criação de um grande Street Fighter!
As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que
ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que
pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos
são Habilidades. Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível
representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é
usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem
tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir
quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.
Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos,
Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características
diferentes.
• Talentosdescrevem
todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e
não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser
adquiridos através da experiência direta. Seu personagem tem bom senso?
• Períciassão
Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria
inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através
da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos
Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?
• Conhecimentosincluem
todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas
Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros
e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu
personagem é educado? Tem uma boa memória?
Você deve priorizar estas
Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos,
escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média
(primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será
abaixo da média (terciária).
Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu
personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a
categoria terciária.
Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem
mais do que três pontos em qualquer Habilidade. Mais tarde, contudo,
você pode usar os seus Pontos Bônus para ganhar 4 ou até mesmo 5
pontos em uma única Habilidade.
Este post faz parte da página de Criação de Personagem e mostra o segundo passo da criação de uma lenda Street Fighter!
Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste
processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos
são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos
são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas
são respondidas pelos Atributos do personagem.
Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos
Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir
em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é
médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é
mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que
é bonito?
• Atributos Físicos
incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte,
ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um
personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam
apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso,
esguio ou durão?
• Atributos Sociais
descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na
determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de
inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os
outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?
• Atributos Mentais
representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu
personagem é perceptivo, astuto e esperto?
O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam
ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer
combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é
necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.
Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua
seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar
em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos
primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos
secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto,
você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do
seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os
Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de
uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3
pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um
dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para
outro. Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível
aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua
intuição o guie.
Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os
jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens,
gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos.
Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.
Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.
Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.
Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.
Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.
Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.
Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.
Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!
“Os preceitos das Artes Marciais criados no Templo Shaolin têm passado de geração para geração. Guardado atrás do portão principal do templo, há uma placa de bronze com os 10 preceitos inscritos:”
“Primeiro Preceito: é necessário que o corpo seja ágil, rápido e enérgico. Todos os movimentos do corpo devem ser suaves e bem coordenados. Você deve melhorar sua técnica todo o tempo, só assim estará apto a conseguir bons resultados.”
“Segundo Preceito: o movimento de suas mãos e pés devem estar em perfeita sincronia. As batidas de seu coração, que bombeiam o Chi pelo corpo, também deve estar de acordo, pois a atividade do Chi reforça o corpo e torna sua mente esperta como a de um tigre ou dragão. Se força e energia estiverem trabalhando em conjunto, você conseguirá demonstrar habilidades
impressionantes.”
“Terceiro Preceito: durante uma luta, todos os cinco elementos devem ser fundidos em um só. Cada um dos cinco elementos origina uma energia Chi diferente, energia esta que é a base para o corpo agir. Se sangue e Chi estiverem em completa harmonia, uma saúde e força perfeitas estarão ao seu alcance.”
“Quarto Preceito: você deve estar sempre preparado a se defender de qualquer lado. Você deve estar sempre atento para virarse seja qual for a direção em que seu inimigo o está atacando, ficando sempre frente‐a‐frente com ele, olhando‐o com fúria. Muitas vezes, um bom olhar de tigre espanta o pequeno pássaro sem a necessidade de luta”
“Quinto Preceito: há diferentes movimentos possíveis em uma batalha, você sempre deve determinar o que melhor se adquar ao momento e o que lhe garantirá melhor uso de seu Chi e de sua saúde.”
“Sexto Preceito: você deve conhecer como trabalham exatamente seus punhos e pés para fazer uso correto deles. Procure usar seus socos como se cruzasse o adversário em diferentes direções, mas golpeando‐o diretamente. E procure chutá‐lo das formas mais misteriosas possíveis, buscando surpreendê‐lo sempre.”
“Sétimo Preceito: durante um combate, use o seu corpo como um todo. Se usar somente seu punhos ou pés, terá um resultado menos satisfatório e mais previsível. Procure sempre atacar com velocidade e força, visando os pontos fracos adversários e avançando sempre, forçando‐o a se defender e recuar.”
“Oitavo Preceito: procure manter seus pontos fracos bem guardados a salvo de seu inimigo. Como sempre temos mais de um, quando o inimigo lhe atacar pela direita, exiba o ponto fraco da esquerda, e vice‐versa. Mas nunca, nuca dê as costas a um inimigo em combate; mesmo cercado, você deve aprender a se defender de todos os lados como defende a sua frente.”
“Nono Preceito: três elementos humanos podem determinar o vencedor de um combate: os olhos, ouvidos e o coração. Os olhos devem estar sempre atentos aos movimentos do oponente. Os ouvidos devem estar escutando não apenas seu oponente, mas tudo ao seu redor. Os olhos vêem, os ouvidos ouvem e transmitem tudo isso ao coração que bombeará sangue e chi nas
quantidades necessárias para que você não cometa erros.”
“Décimo Preceito: use seu espírito em combate assim como usa seus punhos. Use seu chi assim como usa seu espírito. Se você dominar os segredos do que há além da carne, nada o deterá e obterá um sucesso completo em tudo que fizer.”
“Estes são os dez preceitos do Templo Shaolin, use‐os com sabedoria pois irão lhe ajudar bastante. Mas acima de tudo, seja persistente e abra sua mente para o que não entende ou acredita. É aí que pode estar a sua ruína.”
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