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Blanka (Jimmy)

Blanka



Altura: 1.92m
Peso: 98kg
País: Brasil
Nascimento: 12/02/1966 (29 anos em SF4)

Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para qualquer um que almeje ser campeão mundial.

A origem verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy, de 10 anos, estava viajando de avião visitar seu tio no Brasil junto de seu pai. O avião teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica, sua mãe Samantha, que estava em Tailândia, sua terra natal, nunca soube o que aconteceu de fato com seu filho. Seu pai era um diplomata importante e rumores sobre uma sabotagem no avião são frequentes, principalmente devido à outros diplomatas à bordo.

Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva (ou teriam sido os nativos da floresta que o chamaram assim?). Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda criança.

Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — transformando-o em um monstro de pele esverdeada (que às vezes muda de tom até o laranja) com uma crina alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido à alta febre que sofreu durante o processo. Alguns rumores indicam que teria sido um vírus fabricado pela Shadaloo.

Após a doença, a musculatura de Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas elétricas do seu corpo mutante.

Crônica em Street Fighter Alpha: a história de Blanka entrou em seu capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.

Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.

Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo como um nobre guerreiro quando Blanka passou a ajudar o vilarejo e mais tarde conseguiu até carona com um vendedor de melancias que o ajudaria em suas primeiras viagens. Em uma dessas viagens ele encontra seu amigo de infância Dan Hibiki e se torna amigo de sua discípula, Sakura Kasugano, e os três passam a viajar juntos.

Crônica em Street Fighter 2: descobrindo que o segundo torneio mundial seria transmitido pela televisão para o mundo todo (Bison realmente acreditava que venceria a todos), Blanka decidiu entrar no torneio para que, se existisse algum parente seu vivo, ele o reconheceria. E de fato foi o que aconteceu: sua mãe viu-o pela televisão e reconheceu seu par de tornozeleiras que ela havia dado ao filho quando pequeno (!!) e viajou para a Tailândia para se encontrar com seu filho.

Crônica em Street Fighter 4: Blanka agora vive com sua mãe junto à civilização, mas ele não se sente confortável, acha que todos o julgam e tem preconceito dele. Ele decide viajar novamente com Sakura e Dan para o novo torneio mundial, esperando que se sinta mais à vontade em meio à outras feras dos ringues e que após fazer um importante feito, seu nome traga mais orgulho para sua mãe.

Interpretando Blanka: você sobreviveu sozinho nas selvas, e por isso é um dos melhores Guerreiros Mundiais. Você é algumas vezes ingênuo em relação ao mundo “civilizado”, mas aprende rápido. Você está fascinado com as cidades, mas de tempos em tempos precisa voltar para a serenidade do verde. A destruição da floresta amazônica deixa você descontroladamente furioso. Você fará o que for preciso para protegere seu lar. No fundo de sua mente estão as lembranças sobre seu passado.

Aparência: Blanka veste apenas um jeans rasgado e argolas nos tornozelos, que ele possui desde a infância (agora esticadas para acomodar seus grossos tornozelos). Ele usa seu longo e desgrenhado cabelo laranja como uma crina.

Lema: Ver você em ação é uma piada!

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A mutação de Blanka

Existem muitas teorias sobre a mutação de Blanka e o Narrador tem a palavra final sobre o que ocasionou a mesma em sua mesa de jogo. A história oficial diz que seu avião caiu e que ele foi criado na floresta, que seus poderes vem das enguias, suas habilidades de combate dos macacos e sua coloração verde é camuflagem feita com clorofila, que depois de tanto tempo usando impregnou sua pele (!!). A sua condição exata de mutante é incerta e mesmo a Capcom já variou sua fisionomia de completamente bestial (SF Alpha) à mais próximo de humano (SF2). Particularmente parece interessante o filler da White Wolf que fala sobre o vírus na floresta e juntando com um pouco de Shadaloo, me parece que temos uma boa solução para este mistério.

Blanka como NPC

Blanka fala pouco o idioma humano e escreve menos ainda, sendo assim, costuma estar acompanhado de seus amigos Dan e Sakura, com quem se sente realmente à vontade. Então dificilmente o Narrador deverá utilizá-lo sozinho em suas crônicas. Blanka é um lutador que deseja saber mais sobre o que o transformou no que é hoje, o que pode levá-lo de encontro à Shadaloo, e ao mesmo tempo deseja ser um grande lutador para deixar sua mãe orgulhosa, o que o leva de encontro ao circuito Street Fighter.

* Fontes: a planilha de SF2 e história original de Blanka são originais da White Wolf, tendo sido levemente modificadas por Fernando Jr da SFRPG Brasil para se adequar aos próprios suplementos da White Wolf (como o fato dele ser um Híbrido Animal – mistura de macaco e onça e um elemental da eletricidade). Sua história mais completa é fruto de acontecimento in-game nos jogos em que aparece e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Blanka em Super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais

Híbridos Animais

Air Tentacle Whip

Pré-requisitos: Tentáculo ou Cauda, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2

O lutador salta no ar e torna-se uma tempestade de tentáculos acertando tudo ao redor.

Sistema: o lutador rola três testes de dano contra todo mundo que ele escolher em qualquer hexágono adjacente. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

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Sss Lussthu-Kha

Sss Lussthu-Kha


Ela permanece no centro da arena, protegida pelas chicoteadas
de sua sinuosa cauda. As lâmpadas dos holofotes estão suspensas sobre ela, o locutor grita irritantemente, mas ela está a milhares de quilômetros e milhares de anos de distância. Em seus ouvidos ecoa as flautas e os tambores de guerra da submersa Lemuria. Em seus olhos permanecem as torres entrelaçadas de seu povo, se elevando nas florestas e nos vapores dos pântanos, de um continente perdido. Em sua mente sussurram legiões de células progenitoras, concedendo-a a mais perfeita sabedoria.

Ela é Sss’ Lussthu-Kha, “Morte aos ladrões de Ovos” no dialeto de Lemuria. Sacerdotisa da terceira geração, mestra no estilo Kabaddi e última de sua raça. Somente alguns dos povos serpentes sobreviveram à inundação, e aqueles que foram perseguidos e caçados por milênios pela “Árvore Maldita”, são os mesmos que agora a criticam e vaiam, gritando da platéia… Ela apenas deseja devolver o planeta aos seus legítimos donos. O bruto homem diante dela, é um sem cérebro desajeitado, incapaz até mesmo de alimentar os filhotes. Ele levanta os braços em uma grotesca postura defensiva.

Ela pode ver claramente seis falhas em sua defesa – Ele avança… Ela lhe permite iniciar o ataque, para poder avaliar sua estratégia de batalha. Ele lança uma série de socos fulminantes, os quais ela contorna milímetro a milímetro, ou se defende usando seus escamosos antebraços. Mesmo assim ela não aplica um contra ataque, apenas o observa com seus olhos amarelos de pupilas escuras e opacas.

Ele está desconcertado… Ela pode sentir o medo e a raiva em seu suor. Sem qualquer delicadeza e preparação, ele grita e se atira atacando-a, esperando ter sucesso onde ela falhar. Mas SSS ‘Lussthu-Kha tem técnicas próprias. Um gesto de fé, uma oração aos deuses esquecidos, e ela desaparece em uma nuvem sulfurosa, reaparecendo atrás de seu inimigo surpreendido. Vozes de seus ancestrais sussurram em sua mente. Acabe com ele!

Ele mal tem tempo para se virar, e já sente aquela escamosa cauda atingir seu peito. O som das costelas quebrando é audível até mesmo sobre o barulho da multidão. Ele é arremessado do outro lado da arena, se chocando de cara no concreto. Os holofotes da arena iluminam o sangue escuro borbulhando de sua boca. Ela chega calmamente e se agacha próximo ao corpo da presa. Nesse momento a platéia urra num tom ensurdecedor. Ela crava sua mandíbula direto no peito dele, quatro dentes a cada dois centímetros de comprimento, então chicoteia seu corpo em um movimento fluido, e o atira nove metros a frente. Ele grita como uma criança, já sentindo novamente aqueles dentes penetrarem em sua cocha. Mais rápido do que os olhos possam ver, ela se afasta e retoma a sua postura ereta. Por um momento permanece um silencio, como uma leve brisa antes da tempestade. Então, ele prostrado em 90 graus, com o sangue quente, começa a ter espasmos pelo chão como um brinquedo quebrando, dando gritos e sentindo todo veneno através de seu corpo. Ele é grande e levará cerca de três minutos para morrer. Sss’Lussthu-Kha se cobre com seu capuz demonstrando sua vitória, e observa aquela platéia asquerosa, sedenta por sangue.

Consegui… menos um…

Aparência: SSS’ Lussthu-Kha lembra o cruzamento entre uma linda mulher e um lagarto. Ela possui uma crista de escamas que vai do crânio até as costas, olhos de serpente amarelados, pupilas negras e uma sinuosa cauda. Enfeita-se com jóias exóticas de Lemuria e geralmente usa um capuz quando não esta em combate.

Interpretando SSS’ Lussthu-Kha: Você não trata seus inimigos com desprezo, mas transmite o olhar frio de um réptil examinando-os totalmente. Você aprecia particularmente esmagar monges Kabaddistas, para que eles nunca mais blasfemem contra os anciões Lemurianos e aprendam a respeitar suas artes de combate. Alguns lutadores até podem criar um
interesse amoroso por você; mas sua meta é a restauração da raça Lemuriana… porem às vezes uma corrida de meio-híbridos e mamíferos é melhor que nada.

Lema: Eu esperei 65 milhões de anos para destruir você!


Híbridos Animais


Os Impronunciáveis

A Coisa que Não Devia Existir

A Coisa que não devia existir


A criatura jaz semi-enterrada em rocha sedimentar no fundo da Fossa das Marianas, como tinha estado por dez milhões de anos. Mas ela não tinha consciência de tais coisas como a passagem do tempo, ou o fato de que era dez vezes maior que o tamanho das maiores baleias. Tampouco ela percebia que seu ciclo de gestação, iniciado no Período Eoceno, estava chegando ao fim. Um tremor sutil em seu corpo montanhoso e uma momentânea interrupção de seus sonhos foram as únicas indicações que ela tinha dado cria.

Logo a planície abissal foi engolfada por milhares de larvas, as quais, segundo os costumes de sua espécie, começaram a se canibalizar umas às outras. Eventualmente, somente uma
larva – a mais forte e mais astuta – sobreviveu.

Mas, em sua voracidade, a larva devorara sua fonte primária de subsistência, e logo a fome a corroeu. Ela agora era grande demais para ser saciada pelos ocasionais “bocados” bioluminescentes, embora ainda fosse pequena demais para batalhar as maiores lulas e regalecos das profundezas. Então, ela foi atraída na direção da superfície, guiada
por instintos ancestrais da época que as primeiras baratas ergueram suas antenas da lama.

Em uma noite escura e sem lua a criatura chegou à superfície, estendendo seus pseudópodos que se assemelham a um periscópio para averiguar seus arredores. Assim orientada, ela ondulou-se em direção à massa de terra mais próxima – a costa leste de Honshu. As luzes e o barulho do Distrito Ginza de Tóquio a atraíram, e logo os trabalhadores noturnos e boêmios começaram a desaparecer da orla.

A criatura foi descoberta pelo renegado sumotori Tetsu, infame por suas conexões com a Yakuza e sua falta de honra. Tetsu a enxergou como uma arma em potencial para seu império criminoso em crescimento. Já a criatura tinha outras idéias:
a massa de 227 Kg de Tetsu dariam um saboroso lanche noturno.

Mas o Chi do sumotori não foi tão facilmente digerido quanto sua carne, órgãos e ossos. Uma metamorfose bizarra ocorreu: seu núcleo começou a se enrugar e se dilatar, espelhando os vincos e dobras do cérebro de Tetsu, mesmo enquanto a criatura absorvia o órgão em seu citoplasma. A duplicação,
embora longe de ser perfeita, foi o bastante.

Quatro horas mais tarde, a criatura encarou o sol nascente em suas recém-expelidas pernas em uma crua aproximação de uma postura de Sumô, gorgolejando mantras Zen em um “piado” japonês. Sua recém-descoberta compreensão da sociedade humana, combinada com sua natureza anfíbia, a tornaram apta a facilmente evitar as autoridades de Tóquio. O “Alto Sacerdote” era mais persistente (e igualmente anfíbio), e a Coisa logo se juntou aos postos dos “Impronunciáveis”.

Aparência: A Coisa se cobre da cabeça (?) aos pés (?) em um manto longo com capuz, o qual encobre completamente sua forma. Uma máscara encerada sem feições esconde sua face. A Coisa sustenta uma vacilante estatura de 2,29m – mais ou menos, porque o corpo sob o manto constantemente muda e ferve. Qualquer oponente (ou um inocente próximo a ele) que vir a verdadeira forma da Coisa sob o manto deve imediatamente testar seu Vigor para não ficar atordoada.

Interpretando A Coisa: Você é uma criatura simples; a maioria de suas ações são tropismos guiados por instinto na direção de comida ou segurança. Ocasionalmente um vestígio da personalidade de Tetsu se manifesta dentro de você, comunicando uma quantia módica de astúcia.

Lema: [em japonês, direcionado ao oponente] Grande – forte (gorgolejo) – deve ser (lambe os beiços) DELICIOSO.

Híbridos Animais

Os Impronunciáveis

O Molusco

O Molusco


Donald Three Pines era um dos melhores e mais brilhantes homens. Nascido na pobreza de uma reserva no Sudoeste, Donald atordoava seus professoress com sua atitude científica. Na faculdade suas habilidades não eram menos impressionantes
e Donald ganhou medalhas de pretígio no Instituto de Oceanografia de Woods Hole.

Porém os talentos de Donald eram limitados ao seu intelecto. Buscando aprimorar sua auto-disciplina e auto-confiança, ele ingressou cedo nas artes marciais. Donald tornou-se um lutador habilidoso e até mesmo estudou com o poderoso T.Hawk.

O único defeito de Donald, se é que pode ser chamado assim, era sua obsessão. Ele não podia, como T. Hawk suplicou, “estar dentro, e não fora”. Donald tinha que saber, provar, analisar e entender. Desta forma, quando ele ouvia rumores de sinais próximos a Puget Sound, Washington – sinais de uma espécie de polvo que, pelas suas contas, fazia o Octopus Apollyon indígena daquelas águas parecer um anão – ele tinha que investigar pessoalmente. Com publicações dançando em sua cabeça, Donald juntou dinheiro e desceu a Costa oeste. O primeiro mergulho de Donald às cavernas desconhecidas
com muitas espécimes impressionantes, mas nada nas proporções que ele queria. Nada feito em sua segunda, e seu terceiro mergulho estava destinado ao fracasso. Então, sem pensar
nos perigos de mergulhar sozinho – narcose de nitrogênio ou a criatura por si só – Donald desceu mais profundamente do que era prudente. 100 pés…125…150…

Ele encontrou-o em águas iluminadas. Ou melhor, ele foi encontrado. A primeira coisa que aconteceu foi Donald sentir três tentáculos esmagando-o. As reservas de oxigênio de Donald caíram pela metade. A criatura era maior do que os relatos – possivelmente nem era deste planeta.

A criatura ponderou sobre sua presa com seus olhos, percebendo o seu tamanho diminuto. Aquela coisinha que nadava era tão pequena que não serviria para apaziguar seu apetite. Entretanto, ele poderia ser usado sob as ondas. Sim…ele precisava de um escravo na superfície para preparar o caminho para a Ascensão. Mas certamente e mais prazerosamente, uma forma menos restritiva era necessária.

As enzimas de devolução fizeram seu trabalho. Mais tarde, algo rastejava de dentro do Pacífico para a Puget Sound bem no local onde Donal Three Pines havia mergulhado. Mas não
era Donald Three Pines. Era somente o Molusco.

Aparência: O Molusco é algo difícil de entender; muitos oponentes tem repulsa de subir ao ringue com ele…lutar contra homens-gato é uma coisa, mas quem quer lutar contra uma meleca de 2,10m bípede? O molusco é de uma coloração
marron-acinzentada e possui manchas pretas. Seus olhos balançam no topo de minúsculos tentáculos em sua cabeça e possuem uma camada de muco que os protege. Seus braços
lembram tentáculos, possuindo ventosas.

Interpretando o Molusco: você lidera o time na ausência do Alto Sacerdote, por que você não é fanático irracional como Sss’lussthu-Kha e nem uma fera cega como a Coisa. Você faz rapidamente o que o Alto Sacerdote manda, embora você se considere um aliado e não um
servo. Você curiosamente passou a ser paciente após a transformação. Logo o tempo irá chegar, e Ele caminhará sob a Terra mais uma vez. Até então, você nega aqueles poucos espécimes de humanidade que podem posar e passar dificuldades na
Noite da Purificação.


Lema:
A hora da extinção de sua espécieestá próxima,
micróbio humano.

Híbridos Animais


Os Impronunciáveis

Explorando os Híbridos Animais

Sasquatch

Interpretar um Híbrido Animal criado por você (veja Criando um Híbrido Animal) é um desafio único, uma vez que apesar da mecânica das regras serem as mesmas, o leque de opções de interpretação se abre com muito mais possibilidades. Desde híbridos-touros fanfarrões a híbridos-coelho acanhados, os Híbridos Animais são uma fonte rica para jogadores roleplayers ou até mesmo para os apelões, uma vez que os Híbridos possuem algumas particuliaridades em combate. Todos esses aspectos diferenciados são vistos nos tópicos a seguir.

Controlando o lado animal

Perder o controle durante o combate é um grande problema para Híbridos Animais. Quando um lutador perde metade de sua Saúde ele deve fazer um teste contra o seu nível de Chi atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar ao menos um sucesso, de outra forma, ele perderá o controle e atacará seu oponente com toda sua força bestial. Os efeitos deste frenesi são os seguintes:

  • Após o personagem ter perdido o controle, não será possível para ele realizar nenhum combo;
  • O lutador sempre atacará, independente se o oponente estiver de pé;
  • Enquanto durar a fúria, o Híbrido ganha um bônus de +2 na Velocidade em todos os ataques;
  • O Híbrido não pode usar Habilidades Naturais em fúria;
  • O Híbrido não pode usar Manobras Especiais em fúria;
  • O Híbrido não fica atordoado (Dizzied);
  • O personagem perde um ponto temporário em Honra para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporária cair abaixo de zero ele perderá um ponto permanente;
  • Ao final de cada turno o personagem deve realizar um novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu controle;
  • A partir do segundo turno de fúria, e a cada turno subseqüente, o personagem pode realizar um Esforço Extra e gastar um ponto de Força de Vontade para realizar um novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se que somente um ponto de Força de Vontade é permitido por turno;

Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que sua Saúde caia abaixo da metade, o Híbrido terá de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Rikuo

Híbridos e Estilos de Luta
Um Híbrido Animal é poderoso por natureza. O lado animal provê um número de eficientes e brutais estratégias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Híbridos – mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Híbrida.

Por essa razão, para suprir essa ferocidade natural, muitos Híbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As bases dos Estilos não oferecem mais agressividade às feras, mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Híbridos. Dentro do ringue, um Híbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele não tem que se preocupar em como atravessar a rua em segurança ou quantos daqueles papéis coloridos ele precisa para ter uma boa refeição. Tudo que ele precisa saber é que aqui existe um oponente no qual ele pode pular e cravar seus dentes.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles acreditam que algo bestial nunca conseguirá aprender o estrito regime das Artes Marciais – e em muitos casos eles estão certos. Muitos Híbridos são incapazes de aceitar os ensinamentos de uma escola. Entretanto, outros abraçam de todo coração a disciplina da escola de seu Sensei, não vendo meramente um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Híbridos são muito honrados e (relativamente) auto-controlados considerando sua espécie. Eles são também muito perigosos.

Pumetta

Estilos Comuns
Híbridos Animais podem escolher qualquer estilo, embora os citados a seguir sejam mais fáceis de assimilar:

Manobras Especiais Comuns

Além das Manobras Especiais pertencentes ao estilo do Híbrido, ele ainda poderá adquirir as seguintes manobras (com os custos listados entre parênteses).

Manobras Especiais
Soco Apresamento
Foco Esportes

* OBS: manobras marcadas com um * não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs.

John Talbain

Manobras Básicas dos Híbridos Animais
Nem todos os homens, mulheres e Híbridos Animais são criados iguais. Dependendo apenas do tipo de Híbrido que um personagem é, certas Manobras Básicas novas estarão disponíveis. O jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Básicas de Híbridos estarão disponíveis para o personagem, baseandose na concepção do personagem. Obviamente, ele não pagará nada quando selecionar essas manobras.

Se um personagem tem um Tail Attack – ataque com cauda – ele terá por outro lado muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.

Essas novas manobras não custam Pontos de Poder e são consideradas Manobras Básicas adicionais (como Forward, Strong, etc). O número de pontos no Antecedente Híbrido Animal determina o número de Manobras Básicas adicionais que estarão disponíveis para o personagem. As Manobras Básicas de um Híbrido Animal não correspondem a qualquer uma das seis Técnicas Básicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Básicas utilizam pontos do Antecedente Híbrido Animal no lugar de quaisquer pontos de Técnica.

**********************
De 1 Até 2: uma manobra adicional
De 3 Até 4: duas manobras adicionais
5: três manobras adicionais
****************************

 As novas Manobras Básicas disponíveis para Híbridos Animais são:

Bite – +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash – -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw – -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal específica do personagem: Fin Slash (para um híbrido tubarão), Quill Sweep (para um híbrido porco-espinho) e Tentacle Squeeze (para um híbrido lula) por exemplo.

Exemplo: Aileen ainda está criando seu personagem gato híbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Híbrido Animal é 3, o que lhe dá 2 Manobras Básicas adicionais, e ela seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza é 6, e a manobra Claw possui modificador de -1 – então a Velocidade de seu Claw Attack é 5. Para determinar o Dano, ela soma sua Força (3), o seu número de pontos no Antecedente Híbrido Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O Dano total de sua manobra Claw é 8. Finalmente ela calcula seu Movimento. Sua Técnica de Esportes é 3 e a manobra Claw possui um modificador de +0, então seu Movimento será 3 mesmo.

Híbridos Animais

Rijndael


Ninguém sabe o verdadeiro nome deste lutador. A alcunha de Rijndael (pronuncia-se Raeindahl) lhe foi dada com base em um famoso algoritmo de criptografia computacional, pois assim como um texto cifrado, Rijndael é um enigma para todos dentro do circuito Street Fighter.

Já foi cogitado que Rijndael seria membro de um extinto clã ninja, devido à suas vestes negras que ocultam 100% do seu corpo e face. Já foi cogitado que Rijndael seria algum guerreiro sob controle mental de Bison, afinal, o time em que ele compete, o Black Dragon, é um dos Times Alpha da Shadaloo. Todos estão errados.

Rijndael na verdade é um Híbrido Animal. Ok, ele  não possui aparência de seu animal, o morcego, mas ele possui diversas características e habilidades inerentes a esta espécie. Rijndael só dorme de dia, se alimenta de sangue (o que é comum em algumas espécies de morcego) e é completamente cego. Sim, Rijndael não possui visão e este é um dos principais fatos dele manter seu rosto oculto sob uma máscara negra, afinal, para que deixar os olhos à mostra quando não servem para nada? Entretanto, assim como os morcegos, Rijndael possui um sonar em sua cavidade nasal que está sempre ativo. Isso faz com que ele consiga se orientar perfeitamente mesmo desprovido de visão e o que o torna um oponente terrível se tiver de ser enfrentado no escuro.

Não sabe-se o motivo dos poderes animais de Rijndael, mas alguns membros do Black Dragon sabem que ele foi rejeitado pelos pais quando era criança e deixado à própria sorte em uma caverna. Encontrado anos mais tarde pela Shadaloo, foi dado a Rijndael a opção de ter lugar em uma organização que o respeitaria e lhe daria um propósito para viver. Rijndael treinou e atuou ao lado de diversos times da Shadaloo, tendo finalmente encontrado seu lugar junto ao time de Adrian Hearse. Ao lado do Black Dragon, Rijndael ganhou um nome e um lar.

Quando Adrian Hearse entrou para os Money Guys, seu campeão era outro, porém o traiu e teve de assassiná-lo, fazendo com que Adrian perdesse a chance de ser o líder do grupo. Quando decidiu escolher um novo campeão, ele queria alguém que fosse completamente leal aos ideiais da Shadaloo e fiel a ele, além de ser um excelente lutador, é claro. Rijndael era a escolha perfeita.

Aparência: Rijndael usa nas arenas uma roupa negra, semelhante a dos ninjas, porém sem buracos para os olhos. Somente os membros do Black Dragon o conhecem sem seu uniforme de combate: ele é um homem na casa dos vinte e poucos anos não muito musculoso, que anda com roupas simples, uma bengala e óculos escuros. Um disfarce perfeito quando a Shadaloo precisa de um espião em algum evento. Quando está treinando seu Kung Fu, ele usa um gi negro e uma venda vermelha nos olhos.

Interpretando Rijndael: você é de uma lealdade inquestionável quanto a Shadaloo e Adrian Hearse. Eles o acolheram em um mundo que o desprezava e você vai retribuir sempre que puder. Você é um exímio praticante de Kung Fu, o que é muito útil para ajudá-lo a se coordenar, ter mais auto-controle e auto-estima. Você não almeja ser um grande campeão ou algo assim, cumprir suas missões e ser reconhecido dentro da Shadaloo são tudo que você quer. Você nunca fala quando está usando seu uniforme de combate, o que faz com que achem que você é mudo, mas não é. É que sons lhe atrapalham durante uma luta e você odeia que usem de sua deficiência como uma arma contra você.

Habilidades Especiais

Rijndael possui um sonar, idêntico ao dos morcegos. Isto lhe garante somar seus pontos no Antecedente Único Híbrido Animal a todos seus testes de Luta às Cegas e Prontidão (para evitar ser surpreendido). Porém, isto tem um efeito colateral: a sensibilidade a sons altos. Rijndael sente dor quando está próximo de sons altos e a Manobra Especial Stunning Shout lhe causa perda de Saúde, ao invés de somente atordoá-lo; enquanto manobras sônicas como Sonic Boom e Max Out lhe causam Dano Agravado.

Além dessas habilidades, Rijndael se alimenta somente de sangue. Não necessariamente sangue humano, mas ele precisa beber sangue para sobreviver, o que incomoda alguns colegas de time. Devido a essa necessidade, ele possui os caninos um pouco mais pontiagudos e afiados do que o normal (exija um teste de Percepção contra dificuldade 7 para notar, e somente se ele estiver com a boca aberta). Graças a isso, ele possui uma manobra básica chamada Mordida. Ela possui as seguintes características:

Mordida: Velocidade -2, Dano -1 e Movimento Um. Ignora Bloqueios e o dano é calculado com sua Técnica Apresamento. Para cada ponto de dano causado no oponente (após rolagem de dano) Rijndael recupera 1 ponto de sua Saúde. Ele deve morder e beber o sangue de no mínimo um animal grande (podendo ser um ser humano) a cada 24h, senão começa perder 1 ponto de Saúde (Agravado) por hora até a morte. Rijndael não utiliza sua mordida em combate (afinal seu capuz também cobre sua boca) e evitará usá-la na presença de outras pessoas que não a sua vítima.

Rijndael também consegue se comunicar com morcegos o que causa um efeito incrível quando ele quer intimidar alguém e centenas de morcegos (seus Mascotes) começam a sobrevoar ao seu redor (diminua em 1 a dificuldade de seus testes de Intimidação nestas situações). Obviamente deve ser possível que os morcegos cheguem até o local onde ele está.

E por último, Rijndael dorme de dia e se mantém acordado à noite, o que faz com que ele participe somente de torneios e missões noturnas. Como se não bastasse isso, ele gosta de dormir de ponta cabeça e em lugares altos, como árvores, sótãos e postes.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf, tendo sido criado por Fernando Jr.

Híbridos Animais

Kiritan

Kiritan


Kiritan não se lembra de nada sobre sua vida antes de emergir como um adolescente da selva, e nem possui desejo algum de reconstruir sua vida passada. Tudo o que ele sabe é que ele é tratado quase como um deus – tenha ele nascido nesta forma meio-homem/meio-tigre, ou tenha sido o resultado de algum experimento arcano, isso está além de seu conhecimento ou discernimento.

Logo após sua aparição, Kiritan foi adotado por um bondoso pandekar, ou mestre de Silat. Seu pai adotivo lhe ajudou a se ajustar à vida e instruiu-o no Silat, parcialmente como uma maneira de controlar o lado bestial de Kiritan; Kiritan provou ser bastante capaz, como seu pai adotivo suspeitava, e logo Kiritan se tornou um campeão local.

Kiritan rapidamente se tornou respeitado como um dos mais impressionantes lutadores de Silat da Malásia; embora ele não tenha adquirido a disciplina ou aptidão mágica de seu pai pandekar, suas habilidades marciais eram soberbas. Alguns, é claro, começaram a reivindicar uma origem sobrenatural para ele – isto já era esperado. Enquanto Kiritan não dava crédito a estas teorias, ele certamente não fez nada para desmistificá-las. Ele logo rompeu relações com seu pai, que se recusou a ensinar a Kiritan qualquer das
técnicas mais avançadas até que ele aprendesse a ter humildade.

As notícias das proezas de Kiritan se difundiram além da Malásia também, e
logo Street Fighters viajavam para lá para testá-lo em batalha. Kiritan descobriu que adorava isso – Street Fighters eram muito mais desafiadores do que os habitantes locais e ele deixou a Malásia para se tornar ele mesmo um Street Fighter.

Desde que entrou no circuito, Kiritan tem se tornado algo como um celebridade-dupla: fãs de Street Fighting amam a aparição de artes marciais raras e incomuns, e a natureza animal de Kiritan o torna ainda mais exótico. Ele está orgulhoso de sua herança malaia – bem, ao menos ele acha que é Malaio – e de estar ajudando o nome do Silat.

Aparência: o corpo inteiro de Kiritan é coberto por um revestimento moreno assemelhado a pêlos curtos de gato, repleto de listras de tigre. Seu rosto possui feições aproximadamente felinas – incluindo o topete de pêlos e a mandíbula – e seus olhos são de um verde esmeralda. Sua aparência de tigre é completada com uma cauda. Ele está em excelente forma física, graças à sua herança única – a qual ainda precisa ser explicada – e ao seu estilo de vida agitado.

No ringue ele veste somente uma tanga, para acentuar seu físico híbrido e esguio, e pulseiras e caneleiras de bronze.

Interpretando Kiritan: você é jovem e prepotente. Embora você não seja completamente egoísta, você se coloca bem no topo de sua lista de preocupações. Você ama a atenção da imprensa e a adoração dos fãs – mas você deseja que seu pai pare de ser carrancudo e lhe veja lutar ao menos uma
vez.

Lema: Grrrrr!!!

Novas Manobras Básicas

 Por ser um Híbrido Animal, Kiritan tem acesso a manobras básicas exclusivas. Ele possui as manobras básicas Mordida (Técnica 2) e Garra (Técnica 2).

Híbridos Animais

Drakis

Drakis


Drakis abriu suas asas e voou para fora do vulcão, fazendo circulos aleatórios, olhando atentamente para o solo em busca de sua presa. Como um jovem lorde de seu clã, ele estava certo que tinha mais presssão importa para atender, mas neste momento ele não podia pensar de um single one.

Repentinamente, ele sentiu que estava sendo soterrado por uma parede de rochas – ele havia sido capturado em algum tipo de campo de força que segurava-o e retinha seus movimentos. Ele estava caindo rápido – e então, sem avisar, ele estava…em algum lugar.

Era uma câmara iluminada por tochas, cheia de mesas e prateleiras com livros. Drakis encontrava-se em pé no centro de um círculo com símbolos arcanos desenhados no solo. Além dele estava parada uma estranha criatura que Drakis nunca havia visto antes. Ela era baixa, sem asas, parecia um homemdragão sem cauda, exceto que ele tinha uma pele lisa e usava camadas de roupas sobre seu corpo. Além disso sua cara era chata e sem focinho, algo bizarro. Atrás dele, sentado em um largo trono como uma cadeira, estava outro dos aliens, vestindo uma roupa vermelha e algum tipo de cobertura em sua cabeça, analisando-o com seus olhos vermelhos brilhantes.

"Um demônio!" – o alien largo disse. Eu tive sucesso em invocar um demônio!". Esta não era a língua que Drakis falava, mas ele conseguia
entender alguma coisa.

"Onde eu estou?", ele falou, "Quem é você? O que está acontecendo aqui?" "Você não pode romper o círculo," o alien largo disse "Você deverá me obedecer!"

Drakis furioso e confuso disse, "E então?" Ele agarrou o alien largo em volta do que ele imaginava ser seu pescoço, elevando-o acima do solo e arremessando-o para o lado. "Eu não sei como vim parar aqui, mas estou saindo!"

M. Bison assistiu Drakis fugir, rindo sinistramente "Interessante…" ele disse.

Aparência: Drakis tem aproximadamente 2,4m e aparenta ser uma gárgula viva com cabeça de dinossauro, lembrando um dragão. Ele possui grandes asas parecidas com a de morcegos e uma longa cauda, e sua pele escamosa é de um tom verde escuro. Ele não
veste roupas, mas se ele precisar carregar algo irá usar uma pasta ou cinto com bolsos.

Interpretando Drakis: você está preso neste mundo alienígena – você já voou por tudo e viu que definitivamente você não está em seu planeta natal. Este planeta parece-se com um mundo atrasado que não colonizou nenhum planeta de seu sistema solar ainda. A maioria da população é covarde e muito supersticiosa.
Quase sempre que você tenta se aproximar de alguém elas fogem de medo ou tentam aprisioná-lo, porque você lembra criaturas nefastas de seu folclore.

Dos poucos que você conseguiu ter uma conversa lúcida, você descobriu que você foi trazido até aqui por uma organização chamada Shadaloo, e, até onde você sabe, são os únicos que podem enviá-lo de volta para casa.

Lema: Para de me apontar suas quinquilharias religiosas e me diga onde estou!

Usando Drakis em sua crônica

Drakis é muito forte e em um conflito irá se aliar com qualquer um que disser que pode levá-lo de volta para casa. Desta forma, ele pode ser um personagem "coringa" – Street
fighters e Shadaloo conseguirão tê-lo como um poderoso amigo se puderem convencer Drakis de que são capazes de ajudálo. Se ele ver que é mais vantajoso para ele, ele pode trocar de lado a qualquer momento.

Há algum tempo, ele notou que a Shadaloo não pretende ajudá-lo, e acredita que não pode acreditar em nenhum ser humano. Isto pode significar grandes esforços por parte dos Street Fighters para convencê-lo do contrário.

Novas Manobras Básicas

Bite (5), Claw (5) e Tail (5)

Híbridos Animais

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Criando um Híbrido Animal

Híbridos Animais

Jogadores que escolham criar Híbridos Animais trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Híbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Híbrido Animal mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Híbrido:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

Exemplo: Aileen está criando um personagem gato híbrido. Ela começa determinando seus atributos. Ela tem nove pontos para dividir entre Força, Destreza e Vigor – com um máximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois pontos em Força, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer que seu personagem seja muito rápido). Finalmente ela bota seus dois últimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

Habilidades

Híbridos Animais ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Híbrido Animal enfrenta.

Felícia - Híbrido Animal

Vantagens
Todo Híbrido Animal recém criado recebe dois pontos grátuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem já criado adquire o Antecedente Híbrido Animal ele não ganhará estes pontos extras. Personagens Híbridos Animais recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes.

Habilidades Naturais
Outros poderes inatos podem estar disponíveis para o lutador Híbrido Animal. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado animal do lutador. A proporção das características animais para humanas são determinadas até onde a extensão dessas habilidades se faz presente.

Temos assim dois tipos de Híbridos: Humanóides (mais próximos do homem) e Bestiais (mais próximo de uma fera). Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente Único Híbrido Animal, mais Bestial seu personagem é.

Normalmente três pontos é o limite que determina se o Híbrido é Bestial ou Humanóide. Um personagem com um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5 é considerado quase sempre bestial, mas podem existir exceções. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Híbrido se parecer, menos problemas sociais ele terá. De qualquer modo, um Híbrido Bestial terá mais Habilidades naturais do que um Híbrido Humanóide.

Híbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrínsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar (como no caso de um peixe é claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Híbrido Animal em 4 ou 5+ para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

Exemplos de Habilidades Naturais

Resistência ao Calor (calor natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de calor.
Exemplos de Híbridos: camelo, lagarto, abutre, cobra.

Resistência ao Frio (frio natural)
Efeitos: o personagem não é afetado por extremas condições de frio.
Exemplos de Híbridos: urso polar, pinguim, coruja, morsa, baleia orca.

Escalar Paredes
Efeitos: o Híbrido pode se mover normalmente em superfícies verticais, provido somente de suas mãos/pés/garras/cauda para lhe sustentar.
Exemplos de Híbridos: macacos, bicho-preguiça, aranha.

Queen Bee

Voar
Efeitos: o lutador pode voar, embora este não seja o modo natural que ele use para se locomover. O esforço para erguer vôo é tamanho que a efetividade desta habilidade é limitada. Um lutador pode voar um número de hexágonos igual a metade da sua Técnica de Esportes (arredondado para cima) e se manter em vôo um número de turnos igual ao seu Vigor. O personagem não pode bloquear enquanto estiver voando.
Exemplos de Híbridos: pássaro, morcego, inseto, esquilo-voador.

Nadar
Efeitos: se mover pela água é a segunda natureza desses lutadores e eles não sofrem penalidades em Velocidade, Dano e Movimento por isso. Eles podem prender a respiração por um número de turnos igual a duas vezes seu Vigor.
Exemplos de Híbridos: peixe, lontra, golfinho, tubarão, enguia.

Correr
Efeitos: Híbridos Animais com essa habilidade natural não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Híbrido Animal com essa habilidade possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.
Exemplos de Híbridos: cavalo, lobo.

Guelras
Efeitos: Híbridos com essa habilidade respiram em baixo d’água. Personagens com guelras podem ser capazes de respirar fora d’água – entretanto pode ser divertido jogar com um lutador totalmente aquático que precise usar um capacete especial ou mergulhar de tempos em tempos. Você e o Narrador deverão decidir os efeitos disto em jogo.
Exemplos de Híbridos: tubarão, peixe, salamandra.

Regeneração
Efeitos: lutadores com esse poder podem recuperar um Ponto de Dano Agravado por hora. Adicionalmente eles podem fazer membros amputados crescerem novamente ou juntá-los ao corpo novamente. Obviamente levam alguns dias para que um membro cresça por inteiro.
Exemplos de Híbridos: salamandra, lagarto, planária.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador ganha um, dois ou mais membros adicionais, dependendo apenas da concepção do seu animal. Um par de braços adicionais soma mais um Ponto em Técnicas de Soco e Apresamento. Um par de pernas adicionais soma mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes. Um personagem com Membros Adicionais sempre é considerado um Híbrido Bestial.
Exemplos de Híbridos: aranha, insetos, lula, aberração da natureza.

Híbrido Desconhecido

Outras Habilidades Naturais
Jogadores criativos são encorajados a criarem suas próprias habilidades naturais, mas lembre-se que o Narrador sempre possui a última palavra.

Mais Informações
Existem outras coisas importantes que um jogador deve saber ao criar um Híbrido Animal, os seguintes posts são leitura obrigatória para estes jogadores: