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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Bloqueio

Bloqueio

Bloqueios funcionam um pouco diferente das outras Técnicas. A maioria não causa dano, mas quanto mais pontos um Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva será sua defesa e mais dano você consegue deter. Além disso, muitas manobras avançadas de bloqueio estão disponíveis apenas para os mestres desta Técnica.

•    Amador: Você consegue colocar as mãos diante da cara.

••    Experiente: Você consegue bloquear muitas manobras básicas com algum sucesso.

•••    Competente: Você é muito bom em deter um golpe antes que ele atinja você.

••••    Especialista: Suas manobras de bloqueio vão muito além de deter socos e chutes. Agora você consegue se defender de ameaças ainda maiores.

•••••    Mestre: Você se defende com graça e precisão insuperáveis. Todos os golpes, exceto os mais potentes, náo conseguirão ferir você.

Manobras de Bloqueio

Ken Bloqueando

Se você não souber como se defender, não irá durar muito no circuito Street Fighter. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas Manobras Especiais foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa.

De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito.

Quando um personagem usa esse tipo de manobra, ele adiciona a sua Técnica Bloqueio ao total de Absorção, alterado pelo modificador da manobra.

Alguns ataques, como apresamentos, ignoram manobras de bloqueio, bem como Armas de Fogo. Dano proveniente dessas manobras e armas deve ser absorvidos apenas com o Vigor.

Via de regra, no turno seguinte de um Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra, exceto se a descrição da manobra especificar o contrário (ex.: a manobra de bloqueio San He).

Bloqueios também impedem que o personagem sofra Knockdowns.

As demais manobras de bloqueio não são Manobras de Interrupção, exceto se a descrição disser expressamente isso.

manobra-de-bloqueio

Atenção

Quando utilizamos Manobras de Bloqueio contra Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist, Hurricane Kick, Tumbling Attack, etc) o valor de sua Técnica de Bloqueio (e quaisquer outros bônus oriundos da Manobra) é adicionado ao seu Vigor para calcular sua Absorção em TODOS os golpes. Note que esta regra é válida não somente para manobra de Múltiplo Impacto como contra múltiplos atacantes (3 capangas lhe acertando ao mesmo tempo, por exemplo).

Exemplo: Ryu ataca Ken com seu Hurricane Kick, Ken por sua vez opta por bloquear o ataque de seu adversário. O valor da Técnica de Bloqueio de Ken será adicionado ao seu Vigor para calcular a sua Absorção para todos os ataques que Ryu ou qualquer outro lutador desferir neste turno.

Além disso, se um personagem usar uma manobra de Bloqueio em um turno, e no turno seguinte continuar com a MESMA manobra de bloqueio, ele não precisa comparar sua velocidade com os outros lutadores, pois ele permaneceu imóvel bloqueando entre um turno e outro. Ele automaticamente é mais rápido neste turno. Note, entretanto, que isso exige que sua carta de bloqueio fique abaixada na mesa, mostrando que ele não deixou de bloquear.

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de vários jogos da série Street Fighter.

Manobras de Bloqueio

Flaming Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan 4.

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas.

Este golpe também é conhecido como Hadou Shoryuken, Shin Shoryuken ou Shinryuken pelos praticantes de Karatê e muitas vezes como Tiger Genocide pelos praticantes de Muay Thai.

Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem.

Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

Shin Shoryuken
flaming-dragon-punch-ken

Hsing-Yi Chuan

Hsing Yi Chuan

Também conhecido como Xing Yi Quan, que significa “Boxe da Mente e Forma” ou Wuxing Chuan, que significa “Boxe dos 5 Elementos”, seu desenvolvimento é atribuído (segundo lendas) ao famoso general chinês Yueh Fei (Wu Mu). Suas origens datam da dinastia Liang, cerca de 540 d.C. na província de Hunan, foram encontrados registros históricos devidamente documentados a partir de Ji Longfeng (Jijike) (1602-1683) provável criador deste estilo. Conta-se que foi elaborado a partir de um livro que lhe foi entregue assinado por Yueh Fei. Ji Longfeng estudou o livro dia e noite por muitos anos desenvolvendo este estilo. Depois da Revolução Chinesa, o estilo ganhou vários estudantes, e recentemente chegou aos EUA.

A arte usa muitos movimentos de diferentes animais para estrangular, atacar e projetar os oponentes. O estilo combina bloqueios com repentinas trocas de posição que culminam em ataques únicos e assassinos. O condicionamento físico dos estudantes é extenuante até para os mais fortes lutadores, tendo de repetir o mesmo golpe diversas vezes, para endurecer os punhos, cotovelos, joelhos e pés.

Hsing-Yi Chuan (lê-se Xing Yi Quan) expõe muitos princípios comuns aos estilos internos como o Tai Chi Chuan e o Pakua. Entretanto, ao contrário destes dois estilos, Hsing-Yi é uma arte militar agressiva com o principal propósito de incapacitar os oponentes o mais rápido possível. Eles procuram desenvolver o Chi interior de formas destrutivas; praticantes de outros estilos internos (entenda internos como espirituais como o Tai Chi Chuan) o vêem com maus olhos por ser um dos mais sangrentos estilos de luta.

Esta arte também concentra-se no desenvolvimento do Chi, principalmente para sincronizá-lo e armazená-lo em suas mãos e pés para desferir socos e chutes poderosíssimos. Muitas outras lendas acerca das habilidades dos mestres Hsing são comentadas mundo afora.

Escolas:na província de Hunan (China), berço deste estilo ainda residem poucos mestres dispostos a ensinar jovens dedicados e interessados em algo mais do que carrões e mulheres. Existem algumas escolas nos EUA também.

Membros: a principal forma de entrar em contato com esta arte é fazer parte de uma família oriental, e principalmente, que teve antepassados que lutaram em guerras. Hsing-Yi era popular entre os militares, tanto quanto o Tai Chi. Descendentes de militares orientais costumam seguir as tradições da família, e consequentemente passam os ensinamentos do Hsing-Yi adiante. Dizem que alguns mestres assassinos também adotam pupilos que se mostrem capazes na China, para que possam morrer e deixar passar seus conhecimentos adiante. Independente da natureza do estudante, ele deve mostrar grande força de vontade e frieza, visto que o Hsing-Yi não é uma arte para agradar multidões, e sim para eliminar seus oponentes o mais rápido possível.

Conceitos: descendente de militar chinês, assassino, taoísta violento.

Chi Inicial: 2

Força de Vontade Inicial: 5

Lema: “Você está pronto para enfrentar o poder de dez animais e a força de cinco elementos?“

Manobras Especiais
Soco Chute
Foot Sweep (1)

Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS1: este estilo de luta não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em um estilo real.

* OBS2: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs baseados em manobras homônimas da série Street Fighter.

Silat

Silat

Silat é uma arte marcial da Indonésia. Tal como o Kung Fu Chinês, é um estilo que cobrem uma série de variantes. Alguns estilos são mais graciosos e fluem enquanto outros são diretos e duros. Algumas estimativas calculam que há mais de 500 formas de Silat.

As manobras de Silat freqüentemente se assemelham com as de outros estilos, dos varrimentos de perna do Judô ao desviar com combinações de socos Wing Chung do Kung Fu. Um lutador de Silat deve ser completo e focalizado; ele aprende a usar o seu corpo inteiro como uma arma. Ele também aprende a devolver os ataques do adversário, e como ler a sua linguagem corporal para determinar a sua aptidão física e mental. Lutadores de Silat também aprendem a lutar em uma variedade de terrenos, de afloramentos rochosos e de pântanos. Silat é uma multiplicidade de estilos em um: leve como uma flor, mas rápido como raio, suave, mas letal.

A fase final da formação Silat envolve uma grande dose de disciplina espiritual e mental; Muitos comandantes Silat foram reconhecidos como magos, com a sua capacidade inata para curar ou prejudicar a uma certa distância, através de telepatia e clarividência. Praticantes do Silat também são conhecidos pela proficiência no uso da Kris, uma faca curvada que usam em rituais e combates Duelistas. Saiba mais sobre combate com facas em Lutando com Facas.

Silat vem sendo bastante conhecido entre os artistas marciais, mas como os lutadores de Silat começam a aparecer no circuito Street Fighting, a arte é cada vez mais popular. Suas manobras enganosamente bonitas, concebidas para nocautear um adversário inferior, e sua guarda, vem ganhando muitos jogos.

Escolas:São encontradas em todo o mundo, mas as melhores e mais tradicionais continuam a ser encontradas na Malásia e na Indonésia. Mestres de Silat, chamados pandekars, são exigentes: eles exigem dos seus alunos que estudem seis dias por semana, três horas por dia. A formação pode continuar por anos.

Membros: Quem é dedicado o suficiente para persistir no estudo de Silat é aceito. Embora lutadores de Silat tendam a ser indonésios, os pandekars não são tão restritivos na escolha de estudantes, e muitos ocidentais têm sido bem aceitos.

Conceitos:Filósofos, místicos itinerantes, aprendizes de feiticeiro.

Chi Inicial: 4

Força de Vontade Inicial: 3

Lema: “Venha meu amigo, vamos dançar um pouco…”

Manobras Especiais
Soco Chute
Lightning Leg (4)
Double Hit Kick (1)
Dragon Kick (5)
Stepping Front Kick (3)Two-Sided
Jumping Kick (2)
*
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs do jogo.

Shikan Ken

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Kempo, Karatê Rindoukan 4.

Shikan-ken é muito parecido com um Jab comum, mas a superfície de acerto é significantemente diferente. Muitos socos são lançados com o punho serrado, o que lhe provê uma larga área de impacto. Quando aplica um Shikan Ken, o ninja não flexiona seus dedos até a parte mais interna de seu punho. Deste modo usando como superfície de impacto os ossos dos dedos meio dobrados. A redução da área de impacto aumenta a força e o dano do soco.

Essa manobra é chamada no ocidente por Ninja Knuckle Fist.

Sistema: Um oponente acertado pelo Shikan Ken deve fazer um teste resistido de força contra seu atacante para saber se foi jogado um hexágono para trás. Esse soco causa knockdown também para oponentes que estejam executando Manobras Aéreas.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: +0

Shuto

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Rindoukan 2.

O braço desce em um longo arco até alcançar seu alvo. No ultimo instante, o punho do ninja não fechado se enrijece ficando com os dedos em linha formando um ângulo de 90° graus em relação a palma. A parte debaixo dos dedos acerta  seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.

Os ocidentais chamam esta manobra de Sword Hand.

Sistema: Esse soco ignora qualquer bônus que o alvo tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo sem proteção sofre um dano adcional de +1.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3 (ou +4, ver descrição)

Movimento: -2

knife-hand-strike

Escolhendo suas Manobras Especiais

Se você planeja usar um dos Guerreiros Mundiais
como seu personagem, suas Manobras Especiais já estão nas
fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas dê uma olhada nas Manobras Especiais que ele possui e leia suas descrições na seção de Manobras Especiais. Até mesmo para sbaer que golpe está desferindo quando usa uma dessas manobras.

Mas se você está criando seu próprio personagem,você deve selecionar as suas Manobras Especiais. Quando criou seu personagem básico, você tinha um certo número de pontos para gastar em diferentes Características.

Agora você tem um número de Pontos de Poder para gastar nas Manobras Especiais e Manobras Combo. Um personagem iniciante de Street Fighter tem sete Pontos de Poder para comprar Manobras Especiais. Se você quiser mais uma ou duas manobras, pode conseguir mais Pontos de Poder gastando Pontos de Bônus. Quatro Pontos de Bônus compram um Ponto de Poder adicional (veja a seção Criação de Personagem).

Cada uma das Manobras Especiais descritas na seção Manobras Especiais tem um custo em Pontos de Poder. Algumas vezes este custo varia de acordo com os diferentes estilos de artes marciais. E algumas manobras só estão disponíveis para os Street Fighters
que praticam um determinado estilo. Você pode gastar seus Pontos de Poder em quase todas as Manobras Especiais que escolher, mas fique atento aos pré-requisitos de cada manobra (os pré-requisitos são explicados neste post).

Lembre-se de escolher seus poderes com cuidado. Manobras Especiais são difíceis de dominar e leva muito tempo para se aprender com experiência. É bom que seu personagem seja capaz de sobreviver, dentro e fora da arena, com os poderes que escolher.Lembre-se também, que além das Manobras Especiais que você compra com Pontos de Poder, você tem direito a um número de Manobras Básicas gratuitas.

Scissor Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4.

Com esta manobra, o lutador pode cobrir enormes distâncias e desferir dois estonteantes e mortais ataques no oponente. O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. O Scissor Kick é eficiente e rápido.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Manobra de Impacto Dinâmico

Uma manobra de Impacto Dinâmico nada mais é do que uma Manobra de Múltiplo Impacto, porém, a quantidade de golpes que a manobra desfere é dinâmica, definida de acordo com alguma característica na ficha do personagem, comumente uma Técnica, como Foco, ou ainda por cada hexe movimentado pelo personagem (neste caso atrelada a Esportes).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Exemplos de Manobras de Impacto Dinâmico incluem Spinning Clothesline, Hurricane Kick e todas variações dessas manobras, com seus impactos associados ao movimento do personagem.

No grupo das manobras associadas a uma técnica, temos Repeating Fireball, que desfere um impacto por ponto na técnica Foco.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Impacto Dinâmico somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dhalsim ataca E. Honda com seu Repeating Fireball
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dhalsim continua com o terceiro ataque do Repeating e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dhalsim ter acabado.

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado por algumas manobras como Light Feet e Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo destas manobras serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.