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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Edmond Honda

E. Honda




Altura: 1.85m
Peso: 137kg
País: Japão
Nascimento: 03/11/1960 (48 anos em SF6)

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante – mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.

Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.

O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas “vale-tudo” para provar o seu “superior estilo de sumô”. Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nesta época Honda, R. Mika e Zangief acabam unindo forças para derrubar algumas operações da Shadaloo que aparentemente estavam prejudicando o Japão e a Rússia.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Honda viaja pelo mundo novamente para mostrar a força do Sumô, desta vez objetivando que o mesmo se transforme em um esporte olímpico. Na sua jornada, encontra-se novamente com o amigo Zangief e juntos ajudam o mexicano El Fuerte a criar uma nova receita para campeões de artes marciais e revê seu velho amigo Hakan na Turquia com quem tem uma velha rixa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele tenta ensinar a alguns dos hóspedes (especificamente Laura , Rashid e Ryu ) em sua casa de banhos as boas maneiras após o banho. Como muitas hóspedes femininas visitam sua casa de banhos (principalmente Menat , Juri , R. Mika e Ibuki ), Honda decide transformá-la em um negócio ideal. Em 1996, E. Honda está em uma viagem gourmet com Hakan e está em busca de novos discípulos.

Crônica em Street Fighter 6 (2008): Em 2008, um lutador de sumô que buscava levar o esporte ao mundo, E. Honda, tinha as habilidades de um yokozuna, mas suas constantes viagens pelo mundo impediram sua promoção. Ele também era um chef experiente, conhecido por seu delicioso ensopado de chanko.

Enquanto E. Honda monitora a construção de seu novo restaurante, o Chanko House Edomon, em Metro City, ele descreve várias características e atrativos de seu novo negócio para o jogador: um palco de sumô onde os espectadores podem assistir a uma luta ao vivo, um lutador de sumô “genuíno” que usa a Cabeçada de Sumô para servir a comida e uma banheira de água termal com estátuas de tanuki estilizadas em homenagem ao próprio Honda. Honda então narra como teve dificuldade em encontrar um local adequado para seu restaurante, já que literalmente viajou o mundo todo para encontrar o melhor lugar para montar seu negócio.

Em um flashback, Honda chega ao parque de diversões Fête Foraine, na França . Ele fica tão impressionado com o local que inicialmente decidiu montar seu restaurante lá. Ao ouvir suas palavras, Manon aparece e diz a Honda que não acredita que o parque de diversões seja um bom lugar para montar seu negócio. Antes que Manon pudesse explicar melhor, no entanto, Honda desafia a judoca para uma luta, pois erroneamente acreditava que ela não entendia “o que torna o sumô tão bom”.

Após uma luta, Manon decidiu esclarecer o mal-entendido, explicando a Honda que a Fête Foraine é um parque de diversões itinerante e que seria transferido para outro lugar quando Honda construísse seu restaurante. Estupefato com a revelação, Honda expressou sua decepção, pois estava ficando sem ideias para o local. Manon então aconselhou o lutador de sumô de que o local não era importante, já que ser o que eles “queriam que o mundo visse” era o mais importante, assim como Manon é sempre modelo e judoca, independentemente de onde fosse.

De volta ao presente, Honda conclui que seu encontro com Manon é a razão pela qual ele decidiu escolher Metro City como o local final, pois ele queria que ela (e ele mesmo) fosse a “atração principal” da cidade e construiu “exatamente o tipo de restaurante que ele tinha em mente”.

Interpretando E. Honda: você acredita ser o homem mais forte do mundo e que o Sumô é a melhor arte marcial. Você é um professor severo, porém justo, tratando qualquer um com o respeito que merece. Você é rigidamente honrado e gosta das tradições dos sumotori e da filosofia xintoísta.

Aparência: E. Honda é enorme até mesmo para um lutador de Sumô, o que leva muitos oponentes a subestimar sua velocidade. Ele veste uma ligeira variação do tradicional mawashi sumô, mantém seu cabelo penteado de forma tradicional e pinta o rosto para combates em torneios.

Lema: Você não consegue fazer melhor do que isso?

Honda como NPC

Honda é um lutador extremamente honrado e se importa muito com seu esporte e com seu país. Já ajudou a derrubar uma base da Shadaloo no passado e não se importaria fazê-lo de novo. Possui amigos igualmente fortes como Hakan e Zangief, e viajaria o mundo para ajudá-los. Ele particularmente gosta de enfrentar estilos diferentes de luta, para provar a superioridade do Sumô, o que faz com que constantemente se inscreva nos mais variados torneios.

Honda como Sensei

Honda é um rígido professor de Sumô (Sensei 3) e embora não tenha o título de Yokozuna oficialmente (o mais alto grau do Sumô), sua habilidade é equivalente ou até superior ao de um. Devido a isso possui alunos interessados em aprender suas grandes técnicas com o “golpe dos cem tapas” ou a “cabeçada voadora”, suas marcas registradas. Honda apenas aceita os mais honrados e grandes estudantes que puder encontrar e não apenas foca-se no seu crescimento físico (ele mesmo orienta a nutrição de seus alunos) como espiritual, sendo um sensei que honra as tradições e ritos japoneses.

* Fontes: a história de Honda foi originalmente apresentada no Core Rulebook the Street Fighter: The storytelling Game e posteriormente adicionados itens do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game nas séries SF Alpha e SF4. A planilha de Honda foi feita com base na oficial do livro da White Wolf que ilustrava seu estado em Street fighter 2, e teve uma pequena alteração na Destreza, para torná-lo mais lento que Ryu (todo mundo sabe que Honda é mais lento que Ryu, apenas o pessoal da White Wolf que não…).
E. Honda
Guerreiros Mundiais

Sensei

Energy Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4, Foco 4, Missile Reflection

Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Soul Power, Kenjutsu 2; Kabaddi, Karatê Shotokan, Aikido, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Silat, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Outros 4.

Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques energéticos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada contra ele e refleti-la.

Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma Fireball, um disparo elétrico ou um Sonic Boom. O lutador deve gastar um ponto do seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil.
Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Energy Reflection

Houserule

Qualquer Manobra de Projétil pode ser refletida com Energy Reflection?

Ice Blast não pode ser refletido com Energy Reflection pois não é um projétil de energia. Ice Blast é uma onda de frio com farpas e cristais de gelo que congelam o oponente, e não uma “bola de energia” que possa ser refletida. O mesmo vale para Acid Breath.

Savate

Savate

A arte do “Kickboxe” Francês foi desenvolvida no século XVIII e carrega muitas similaridades com o Boxe e o Karatê. Ao contrário do Boxe, Savate emprega chutes e saltos, além de técnicas altamente acrobáticas. Um confronto entre dois lutadores de Savate lembra uma luta de Boxe sem luvas, e em muitos aspectos é exatamente isso, exceto pela inclusão de chutes.

Savate é derivado de uma espécie de Kickboxe dos marinheiros franceses e é regido por um código de conduta similar ao desenvolvido pelo Marquês de Queensbury para o Boxe. O estilo é caracterizado pelo gingado constante (o que faz com que o lutador seja difícil de acertar) e um único método de desferir chutes.

Os chutes deste estilo são diferentes de todos os outros presentes nos demais estilos. Quando desfere um chute, o lutador projeta seu tronco na direção oposta do oponente, esticando um braço para trás como um espadachim para equilibrar a si mesmo. Isto permite utilizar o torso para projetar-se em um contra-ataque. A ponta, ao invés do peito ou lado do pé, é usada para inflingir dano. Por esta razão, o lutador veste sapatos macios com biqueira reforçada. Chutes do Savate são comumente desferidos com o intuito de acertar um oponente mesmo que ele esteja bloqueando com as mãos.

Escolas: A maioria dos lutadores que estudam este estilo são descendentes de franceses, embora qualquer um possa aprendê-la. Uma escola de Savate é chamada de “salle”, e as melhores estão localizadas em Marselha ou Paris. Este estilo não é muito conhecido por não praticantes e encontrar uma salle pode ser uma tarefa muito difícil. Qualquer lutador com uma quantia considerável de Renome pode abrir uma salle com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida oficialmente. É claro que a raridade de salles espalhadas pelo mundo faz com que tentativas de localizar um mestre de Savate seja algo extremamente difícil.

Membros: Salles de Savate estão abertas para qualquer um que deseje aprender o estilo. O treinamento é menos exaustivo do que os estilos mais complexos, mas ainda assim o esforço físico envolvido para aprender os mais simples golpes torna-o inviável para algumas pessoas. Muitos Street Fighters iniciam neste estilo e então adicionam outras manobras para diversificar seu repertório.

Conceitos: Aristocrata Francês,Valentão de Rua, Boxeador, Marinheiro.

Chi Inicial:
2

Força de Vontade Inicial:
5

Lema:
Boxe? Non, mon ami. Savate não é como Boxe. Venha, deixe-me mostrar para você.

Este estilo ainda não gerou um Guerreiro Mundial, mas seu maior representante, o marinheiro francês Jacques Desroche promete que estará presente no próximo Torneio Mundial pra provar o poder de seu estilo!

Habilidades Adicionais

Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso dá ao lutador um bônus de +1 na Absorção, desde que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de um lutador de Savate. Nenhuma outra manobra que for interrompida dará o bônus na absorção, nem Manobras Aéreas (como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bônus de absorção também não se aplica para qualquer tipo de rasteira ou manobras de agachamento. De fato, um lutador de Savate tem uma penalidade de –1 na absorção quando é interrompido por uma manobra rasteira.

Quando chuta, um Street Fighter do Savate ganha +1 no Dano. Isto simula as pontas de pé endurecidas e o fato de que muitos chutes de Savate são chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que acertam membros inteiros. Outros lutadores têm dificuldade para bloquear chutes de Savate porque esses chutes são Muito diferentes dos métodos  com os quais eles foram treinados para bloquear.

 

Manobras Especiais
Soco Chute
Ax Kick (2)
Flying Thrust Kick (4)
Lightning Leg (5)
Reverse Frontal Kick (1)
Double-Hit Kick (1)
Slide Kick (2)
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Handstand Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Soul Power, Capoeira* 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Houserule

Oficialmente a Capoeira não possui essa manobra, no entanto é um dos golpes mais característicos do estilo na vida real. A decisão final cabe ao Narrador do seu grupo, mas acima já incluí a Capoeira com custo 1.

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 3; Outros 4.

Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

Houserule

Existe uma variante que é usada com um pisão no chão, substituindo Soco por Chute, tanto nos requisitos quanto no dano. Ela é chamada de Stomp nos EUA, Valiant Rebellion pelos lutadores nativos do México, e de Ryusokyaku (Dragon Claw Leg, Chute da Presa do Dragão) pelos artistas marciais japoneses.

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 1
Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe 5.

Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.

Esse movimento é chamado de Hayate ou Gale Punch no Karatê.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
dashing-punch

Turbo Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Esportes 4, Spinning Clothesline
Pontos de Poder: Sanbo 2; Capoeira, Forças Especiais, Maculelê, Elemental (Ar) 4.

Frustrado pela velocidade de alguns oponentes, Zangief trabalhou duro para tornar o seu Spinning Clothesline mais rápido, também chamado de Cyclone Lariat. Elementais do ar costumam realmente parecer ciclones quando executando esta manobra.

Sistema: este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe, Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Ler Drit, Jeet Kune Do 5.

Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

No Boxe esta manobra costuma ser chamada de Dempsey Roll ou Smash Fest.

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um

Hyper-Fist

Kickboxe

O Kickboxing Ocidental começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava o karatê, o kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes.

O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso.

Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta, para um kickboxer habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na verdade, muitos lutadores de kickboxing ocidental começaram suas carreiras como boxers amadores.

Recentemente o kickboxing voltou a chamar a atenção do público. Foram lançados diversos filmes baseados neste esporte, e lutas são transmitidas pela TV. O lutador jamaicano Dee-Jay tem impressionado e entretido o público, adicionando sua própria mágica a este esporte. Sob a orientação adequada, o kickboxing ocidental pode vir a provar ser um estonteante novo estilo.

Escolas: escolas de kickboxing podem ser encontradas em qualquer grande cidade. Aquelas encontradas na Filadélfia, Nova Iorque e Washington D.C. são normalmente as melhores, devido aos profundos antecedentes de boxe nestas cidades. Isso não quer dizer que as escolas em outras cidades sejam ruins, mas as boas academias são mais difíceis de encontrar. Kickboxing é um dos estilos mais organizados. Ele segue o formato normal de treinamento e publicidade que fez do boxe um sucesso. O treinamento em si é tão duro quanto no boxe, às vezes até mais. Empresários e treinadores mantém os lutadores em um esquema de horário restrito que toma muito tempo livre e liberdade dos boxers. Pode parecer chato, mas a maioria dos treinadores não tem problemas em mostrar a porta da rua para os estudantes rebeldes ou desobedientes.

Membros: qualquer um pode treinar para ser um kickboxer, mas poucos realmente se tornam lutadores. A maioria desiste, outros não têm o que é preciso para vencer. A maioria dos melhores lutadores é composta por meninos de rua que têm algo a provar.

Conceitos: durão de rua; membro de gangue; boxer; atleta
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Tenho lutado a vida toda para sair das ruas, e o kickboxing me mostrou como. Devo minha vida a ele.

O atual Campeão Mundial neste estilo é o reggaeiro jamaicano Dee Jay.

Manobras Especiais
Soco Chute
Boxing Punches (2) *

Cross Counter (3)*
Dashing Punch (5)
Dashing Uppercut (2)
Double Hit Punch (1)*
Dragon Punch (5)
Ducking Straight (2)*
Ducking Upper (2)*
Fist Sweep (2)
Heart Punch (4)
Hyper Fist (4)
Jet Uppercut (5)*
Lunging Punch (2)
Machine Gun Blow (4)*

Rabbit Punch (2)*
Rekka Ken (5)
Ressen Ha (3)*
Short Swing Blow (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Knuckle (3)
Turn Punch (5)

Ax Kick (3)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Reverse Frontal Kick (1)

Rhino Horn (4)*
Sanren Geki (5)*
Slide Kick (2)
Spin Kick(5)*
Stepping Front Kick (4)
Tiger Knee (5)
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (2)*
Deflecting Punch (1)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1)
Brain Cracker (1)
Knee Basher (2)

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram criadas por fãs do jogo.