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A Interpretação do Mal

A Interpretação do Mal

Só experimente personagens maus se estiver realmente preparado para isso. Ou seja, só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que a realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhuma em tentar isso de verdade “qualquer dia destes”, é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela – como “O Pequeno Príncipe”, por exemplo. Usuários de camisa de força também deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos têm muito em comum…

Pensando nas pessoas normais e sensatas, foi pensado que seria interessante se aprofundar mais no tema e fornecer algumas idéias; ferramentas  para que aqueles que pretendem interpretar personagens malignos possam fazê-lo de maneira eficiente.

Bem e Mal

Maniqueísmo. Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. III) sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na Índia, China, África, Itália e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagônicos e irredutíveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueísmo diz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. É o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que não é bom é mau, e vice-versa. Ponto.

Sabemos que a realidade não é assim. Não é como nos quadrinhos de super-heróis ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser heróis ou vilão, “do bem” ou “do mal”. Não existem pessoas totalmente boas ou totalmente más – todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tem algo de bom. Só para citar um exemplo, um dos maiores assassinos seriais dos EUA também trabalhava como palhaço, animando crianças em hospitais.

Claro que isso é vida real. Na ficção, nem sempre precisamos – ou queremos – ficar presos à vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniqueísmo é amplamente utilizado; uma forma fácil e confortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times.

Maniqueísmo e RPG

Em jogos modernos – como Street Fighter RPG – não percebemos tanto a presença maniqueísta. Claro, você sabe exatamente quem são seus inimigos (a Shadaloo, a Iluminatti…que seja), mas há exceções.

Em Street Fighter RPG, mesmo entre os capangas da Shadaloo, tem aqueles que trabalham para Bison por medo, chantagem ou por não terem outra opção. Quem leu o excelente fanfic Apenas o Necessário sabe do que estou falando. Na história, o personagem principal é um torturador. Sim, isso mesmo, alguém que tira informações de outras pessoas através da dor que lhes causam. Ainda assim, ele não é alguém completamente mau e possui inclusive um próprio código de conduta, como não torturar crianças, por exemplo.

Jogos mais antigos normalmente são mais maniqueístas. Seu tema sempre é a luta do bem contra o mal. Para seus jogadores existem apenas personagens heróicos, que lutam pelo bem. Personagens malignos são proibidos aos personagens jogadores: eles serão sempre antagonistas, e apenas o Narrador pode controlá-los.

Mas por quê? Afinal, se o maniqueísmo não corresponde à vida real, por que cargas d’água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno?

O Mal é Encrenca!

Narradores costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados com conselhos dos próprios livros de RPG. Mas, além dos problemas sobre estar ou não preparado para isso, alguns não conhecem exatamente a razão. E não se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura – e isso vale para qualquer jogo.

Um dos maiores problemas de um Narrador é manter o grupo unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para isso (“Vocês VÂO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro caminho!”). mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir privados de sua livre escolha – e acaba a diversão.

Provavelmente vocês já entenderam o recado. Personagens heróicos trabalham juntos, colabora entre si, têm objetivos comuns (destruir a Shadaloo, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal…). Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar, só estão interessados em seus próprios objetivos, e danem-se os outros. Então, obviamente, é muito mais fácil para o Narrador conduzir uma aventura apenas com personagens do bem.

Então, o segredo para jogar com um personagem maligno é: colabore com o Narrador.

Objetivos Iguais

Se um Street Fighter é bom ou mau, isso não importa tanto para o Narrador. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo.

Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um time de caras bons? Por que meu ninja assassino e impiedoso deveria se importar em destruir uma base da Shadaloo? Porque meu kickboxer traficante ajudaria a resgatar um colega de time?

A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos quadrinhos e desenhos animados – aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis, sem motivo nenhum, mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Patético! Só porque você é um cara mau, não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras bons (a menos que eles interfiram com seus planos, é claro). Na verdade, mesmo sendo mau, você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo.

A chave é dar ao personagem maligno um motivo, uma razão para andar com os caras bons. Digamos que seu ninja assassino é um espião contratado para se infiltrar entre os heróis, conseguir sua lealdade e depois sequestrar um deles para seu clã? Um bandido infiltrado como esse faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno: tenta ser legal, ajuda sempre que precisa, e pode até salvar a vida de seus “companheiros” se a chance aparecer. Tudo para ganhar a confiança de todos…até o momento final, quando você revela seu verdadeiros objetivos. Faça tudo direitinho e você se diverte, o Narrador ganha mais material para trabalhar a aventura, e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naquela missão que parecia ter sido bem sucedida.

Não tão mau assim…

E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo, uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um “lado bom”.

Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela linda amazona que acompanha os heróis – ele não  ficou bonzinho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Ou talvez você seja um lutador honrado, um vilão de palavra, e teve a vida salva por um dos heróis; agora existe uma dívida de honra, e você precisa acompanhar o time até ter a chance de devolver o favor.

Nestes casos, não haveria problemas em ser um cara mau – basta que não seja totalmente mau. Você pode ser um Street Fighter egoísta buscando seu bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor do que andar com um grupo de Street Fighters que podem ajudá-lo com seus inimigos a qualquer hora?). Ou você pode ser alguém maligno mas preso a um código de honra. Você geralmente não mente, cumpre suas promessas e salda suas dívidas. Evite apenas personagens cruéis e totalmente maus, vilões até os ossos, e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. Guarde estes personagens para os vilões de verdade.

Jogadores e Narradores experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos – especialmente quando eles acrescentam algo à crônica e não atrapalham o time. Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve ficar claro: que ninguém se atreva a esfregar esse artigo na cara do Narrador para que ele autorize personagens malignos. Não importa se ele o faz por razões morais, pessoais ou práticas: o Narrador sempre tem a palavra final.

* Este artigo é uma adaptação de um artigo homônimo de autoria de JM Trevisam e Marcelo Cassaro, publicado originalmente n extinta revista Dragão Brasil #54.

Criando NPCs instantâneos

Criar um NPC maduro com um histórico, características físicas únicas, traços de personalidade, habilidades, classificação de moral e assim por diante é um processo que consome tempo, algo que o Narrador não pode fazer no meio de uma sessão de jogo. Felizmente, há maneiras rápidas de se contornar o problema. Usando os truques a seguir, o Narrador pode criar NPCs instantâneos, sem desacelerar o ritmo do jogo.

1. Crie apenas as características que os jogadores verão.

Primeiro e mais importante, o Narrador nunca deve criar mais do que o necessário. Administrar uma aventura de RPG já é um grande trabalho, e não há necessidade de se desperdiçar energia.

Se um NPC é apenas um taxista, um mecânico ou um presidiário, o Narrador não precisa de valores de atributos, habilidades ou listas de Manobras Especiais. Tudo de que ele realmente precisa é uma descrição física e uma personalidade.

Quando os personagens de jogador se depararem com um lutador hostil, personalidade não é tremendamente importante. Neste caso, tudo de que se precisa saber é seus atributos, técnicas, manobras e estilo. Use nosso método para criação rápida de personagens.

2. Crie e use personagens de estoque, mas não os deixe dominar.

Embora seja melhor fazer cada juiz de lutas, policial e militar um personagem único, isto acaba gerando muito trabalho para o Narrador. Alguns Narradores são atores rápidos e criativos o suficiente para fazer esse tipo de coisa sem problemas; outros, não. Nada proíbe você de ter um lojista ou fã padrão, ou de estoque.

Se um NPC é secundário ou sem importância, representar uma personalidade detalhada ou intrigante pode atrapalhar a história! Os jogadores podem fixar este personagem na memória, e talvez se esquecer dos NPCs importantes. Eles podem imaginar que o personagem secundário é importante para o enredo. De certo modo, o Narrador roubou a cena.

Equilibrar personagens principais e secundários não é fácil, todavia. Se todos os NPCs secundários são personagens de estoque, o jogo evetualmente ficará monótono e entediante. Os jogadores irão se resignar a encontrar mais um sensei velho e excêntrico, ou outro empresário desconfiado e ganancioso.

3. Crie ao longo do caminho.

O Narrador pode comelar com nada além de uma idéia a respeito do que ele quer que um NPC seja, e então improvisar a personalidade e a descrição no decorrer do jogo. Isto lhe permite criar um personagem que interage com a imaginação dos jogadores, já que o Narrador estará reagindo às ações dos personagens.

No entanto, o Narrador que faz isso tem que ser cuidadoso, e consistente. O que pode vir a ser difícil, principalmente se ele estiver fazendo tudo às pressas. O Narrador deve se assegurar de manter notas a respeito do que cada NPC faz, o que ela se torna e como se desenvolve. Deste modo, o NPC poderá permanecer o mesmo, de sessão em sessão.

4. Faça seu dever de casa antes e depois das sessões

Se o Narrador sabe que os personagens vão encontrar um determinado NPC, ele deve ao menos tomar algumas notas básicas sobre personalidade antes do começo da sessão. Estas notas podem não passar de rascunhos, mas irão, ao menos, fornecer um ponto de partida.

Depois de uma sessão de jogo, o Narrador deve ampliar aquelas notas, anexando qualquer coisa que tenha surgido durante a partida. Se as notas forem preservadas e os NPCs arquivados, para que possam ser encontrados de novo, o Narrador terá cada vez menos trabalho para fazer. Com o tempo, NPCs importantes, personagens estocados, e encontros improvisados irão delinear históricos e personalidades únicas. Isso enriquece o jogo para todos, e torna o jogo do Narrador muito melhor do que o do cara ao lado.

Mantendo a Lei

Em seu romance "O Homem Invisível", H.G. Wells não falava apenas de um cara que ninguém podia ver. O verdadeiro tema da história era a maldade natural do ser humano.

Wells argumentava que apenas as leis fazem um homem ser bom – e, quando a lei não pode mais detê-lo, ele se torna mau. Assim acontecia com o protagonista Hawley Griffin. Antes de ficar invisível ele era um homem decente, honesto, cumpridor da lei; depois, ao descobrir que nenhuma polícia ou autoridade podia pegá-lo, ele se transformou em um criminoso. Uma pena que essa mensagem tenha quase se perdido na versão para cinema, "O Homem sem Sombra"; no filme, o cientista já era arrogante antes de ficar invisível, e depois enlouqueceu por culpa de um defeito na fórmula.

Essa é uma visão bem pessimista sobre a natureza humana. Mas, infelizmente, alguns grupos RPGistas parecem confirmar a teoria de Wells. Quando você coloca Manobras Especiais, Combos e "bolinhas" nas mãos de um punhado de Street Fighters, eles tendem a perder o respeito por leis e autoridades locais. Acreditam que, por serem "inimigos da Shadaloo" – ou pelo simples fato de que quase ninguém pode detê-los – , não precisam cumprir a lei.

Não é assim que se faz.

O que é a Lei?

Street Fighters são pessoas honestas. Não? Ok, esqueça a Shadaloo. A maioria dos Street Fighters é honesta, certo? Também não? Tá bom, tá bom! Só o karateca honrado do grupo é honesto. Mas ele é o líder do time, certo? pelo menos, deveria ser.

Na maioria das aventuras prontas, crônicas, cenários e tudo o mais – e em Street Fighter: O Jogo de RPG – , espera-se que o grupo faça a coisa certa. Levando em conta as exceções e casos particulares, os jogos de RPGs ensinam a fazer o papel de heróis ou, no máximo, anti-heróis.

Um grupo de assim chamados "heróis" deveria obedecer à lei ou raramente agir contra ela (afinal, Street Fighting é proibido, lembra-se?). Definimos por "lei" o conjunto de regras que qualquer grupo de pessoas – cidades, exércitos – adota para conviver em sociedade. Não importa se a lei de cada lugar parece estranha ou injusta aos nossos olhos; é a lei deles, e devemos respeitá-la. Na vida real, uma nação não tem o direito de interferir com o cumprimento da lei em outra nação (exceto em casos graves, como a violação dos Direitos Humanos, caso de Mriganka).

Será quase impossível para um time de Street Fighters evitar envolvimento com a lei. Ela pode estar ao seu lado, apoiando ou fornecendo as missões dos Street Fighters; ou estar contra eles, impedindo que façam algo; ou até ignorá-los, mas sempre com um olho atento às confusões que um time poderoso pode causar. A brigada da cidade pode pedir aos Street Fighters que os ajudem com uma rede de tráfico da Shadaloo; a Interpol pode pedir ajuda do time pois sua jurisdição impede de agir em certos lugares. Cedo ou tarde, a lei aparece.

Por que cumprir a Lei?

Wells acreditava que as pessoas cumprem a lei simplesmente por temer a guarda ou as autoridades. Isso nem sempre é verdade.

Na Idade Média real, durante o período conhecido como Feudalismo – logo após a queda do Império Romano -, o povo temia que suas terras e bens fossem tomados por bárbaros e outros inimigos. Para evitar isso eles se submetiam aos senhores feudais, os membros da nobreza, que tinham recursos para se armar e proteger os aldeões. Assim, enquanto a classe mais baixa trabalhava com agricultura, mineração e outras atividades vitais à economia, os nobres treinavam nas artes da guerra para proteger seu povo.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG, as coisas também funcionam assim, embora não pareçam. O povo obedece e apóia suas forças militares e policiais, pois sabe que sem eles estariam à mercê dos bandidos, assassinos e outras ameaças. Claro, existem ditaduras ou regentes opressores, mas estes são casos especiais (na maioria das vezes, forças rebeldes se levantam contra tais tiranos). Em geral o povo respeita e obedece a guarda local. Então, se você decide surrar o policial que tenta te prender por estar lutando em um porão de bar, não está apenas enfrentando um policial comum – está desafiando uma delegacia inteira, no mínimo.

Personagens jogadores deveriam pensar muito antes de violar a lei. Alguns inclusive, como personagens com Honra maior que Glória, DEVEM obedecer à lei. Mesmo que isso seja contra os interesses de seus colegas Street Fighters – como quando um personagem do grupo é apanhado roubando uma bolsa, ou quando outro membro "acidentalmente" mata alguém em um bar. Imagine se o street fighter honrado do time decide "facilitar a barra" para seus colegas?!

Por que, então, alguns jogadores fazem questão de desafiar a lei? Só para mostrar que podem? Infelizmente, parece que sim.

Documentos, por favor!

Na época atual, o controle da lei é bem mais próximo da pessoa comum e muito mais presente. Todos precisam ter um monte de documentos, comprovações e outros papéis simplesmente para tocar o seu dia-a-dia.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG o cenário apresenta os mesmos problemas e dificuldades que encaramos ocasionalmente. E ainda com a desvantagem de que os agentes da lei estão muito melhor equipados do que as pessoas comuns.

Muitos Narradores cometem o erro de ignorar a existência da lei e das forças policiais. Talvez seja pelo fato de que, em um ambiente infestado de artistas marciais, policiais seriam inimigos muito "vulgares".

Existem problemas e procedimentos legais que podem ser bem complicados para os jogadors. Oras, quando um policial de rua testemunha você surrando uma pessoa (não interessa que seja um capanga da Shadaloo; para o policial, é uma pessoa), vai tentar prendê-lo por lesão corporal e ponto final! Se você resistir, vai levar tiro. Se tentar lutar, pode até vencer – mas será que vai vencer também os reforços que chegarão após o policial ter comunicado a ocorrência pelo rádio? Não existem fim mais patético para um Street Fighter que ver o sol nascer quadrado…

Por falar nisso, no mundo moderno, você deveria pensar melhor antes de colocar tantas bolinhas em Luta às Cegas e Estilos; guarde uma ou duas para Direito e Investigação. No caso acima, uma boa jogada poderia resolver a questão sobre onde foi preso o Street Fighter e soltá-lo a tempo do próximo torneio.

Ah, você foi convocado para aquela missão clássica de invasão para destruir-evidências-que-ameaçam-alguém? Muitos prédios públicos ou privados exigem que os visitantes se identifiquem, com documentos, para que sua entrada seja permitida. O típico personagem jogador de Street Fighter nem sabe onde andam seus documentos.

Diretriz 1: Manter a Lei

Lembre-se que uma vez que o Circuito Street Fighter é ilegal, normalmente os heróis estarão, por padrão, agindo contra a lei competindo em tais torneios. Neste caso, tudo bem: os heróis são mesmo fora-da-lei, tendo como antagonistas e inimigos a lei, embora não sejam tão odiados quanto a Shadaloo.

Existe a possibilidade remota do Apoio de um dos personagens ser uma organização da lei, que permite a ação dos Street Fighters em torneios ilegais com segundas intenções, como pegar criminosos lutadores, descobrir pistas que só membros do submundo conseguem, etc.

É Proibido!

Contra jogadores que insistem em apoiar H.G. Wells, o Narrador tem a obrigação de colocar a lei em seu encalço. Mesmo quando a lei tem menos poder de combate que os personagens jogadores. Ainda que eles vençam uma batalha ou duas, vão descobrir que – a longo prazo – ser um fora-da-lei é muito difícil.

Caso a fama dos "criminosos" se espalhe, eles não seriam bem recebidos em nenhuma cidade. Correm o risco de ser encontrados pelas autoridades justamente quando estão fracos, cansados, exauridos e muito feridos. Comerciantes e empresários podem informar à lei sobre onde os bandidos procurados estão dormindo, ou apenas se recusar a alugar um quarto para eles. Isso sem falar de Street Fighters mais poderosos – esses, sim, heróis DE VERDADE – enviados para capturá-los (talvez suspeitando que o time de bandidos faça parte da Shadaloo).

Ignorar ou fazer pouco da lei é um problema um tanto comum, mas fácil de resolver. Se os jogadores quebram a lei e entram em conflito com seus agentes, o Narrador tem toda a liberdade para fazer cair sobre suas cabeças as consequencias. Narradores que esquecem este "detalhe" estão perdendo uma excelente ferramenta para conter jogadores problemáticos.

A Lei pode ser bastante interessante. Não apenas para advogados.

Este artigo foi originalmente publicado na extinta revista Dragão Brasil #72, sob autoria de Marcelo Cassaro e Rogério Saladino. Posteriormente foi modificado por Fernando Jr para se adequar ao tema central deste blog.

Nomes de Personagens

Ok, então você terminou seu Street Fighter. Preencheu os Atributos, comprou as Manobras Especiais, escolheu um Estilo, escolheu as Técnicas…preencheu toda a Planilha de Personagem. Quase toda.

Ainda falta o nome.

Por que o nome sempre fica para o final? E porque, às vezes, parece a parte mais difícil?

Talvez seja porque esta é a única parte do personagem que precisamos realmente “criar”. Atributos, Habilidades, Técnicas, Manobras Especiais…tudo isso escolhemos fazendo contas e consultando listas no Livro Básico. Não exige nenhuma criatividade ou talento especial. Mas o nome…aahn…isso é beeem diferente. que atire a primeira pedra o RPGista que nunca encontrou dificuldade neste ponto.

É comum em grupos de RPG pegar nomes a partir de listas de nomes de algum programa de computador, autores de livros de RPG, nomes derivados dos personagens famosos de Street Fighter. Um nome qualquer, um sobrenome qualquer, e pronto! Nascem Street Fighters como Richard Scylla, Jackie Chan, Bruce Lee e outros. Aliás, não fique surpreso em ver nomes desse tipo na extensa lista de Personagens do site…

Claro, esta é uma solução de improviso. A menos que você escolha muito bem, bons nomes de personagens não aparecem assim. mas, afinal, o que faz um bom nome de personagem?

Pelo menos em RPG, um nome bem sucedido é aquele que, no final da sessão, ainda é lembrado pelos outros jogadores. Se a aventura terminou e você  ficou conhecido como “o karateca”, “o capoeirista” ou “o TaekwonDista”, então seu nome fracassou. O mesmo vale para NPCs que depois são lembrados como “o boxeador do beco”, “o wrestler bigodudo”, “a gatinha de pernas grossas”…

Acredite, vale a pena investir na criação de um nome marcante – e em formas de fazê-lo ficar na memória. Vamos conhecer algumas…

Adote um nome da nacionalidade do personagem

Que os nacionalistas me perdoem, mas nenhum RPGista que se preze deveria colocar de lado os nomes tradicionais de sue país. Puro bom senso: o lutador pratica uma arte marcial japonesa e treinou anos em um dojô de Kyoto, por que diabos você não colocaria um nome japonês nele? Ok, o Ken é um americano, mas isso são casos excepcionais. Geralmente membros de uma nação adotam uma arte marcial daquela nação, e por isso, normalmente posuem nomes da língua tradicional.

O erro é você achar que pode pegar qualquer nome estranho de um país exótico e achar que funciona. Não adianta aparecer com um Andrew Edward McDickens Sullivan III e esperar que todos na mesa de jogo achem impressionante. Ou mesmo esperar que se lembrem.

Nomes estrangeiros podem soar sofisticados, mas nem sempre são marcantes – especialmente depois que passamos a vida ouvindo tantos deles em filmes. Evite nomes compridos demais: um amontoado aleatório de “Smiths”, “Roberts”, “Williams” e “Jones” não fica na memória de ninguém. Nomes coreanos também costumam ser compridos e complicados, então evite extendê-los demais (Park Ji Sung, Lee Chun Soo, etc). Se fizer questão de um nome longo, coloque no meio pelo menos um que seja diferente. Manda lá um “MacGyver”.

Pegar nomes de atores de filmes costuma ser a primeira coisa que vem a cabeça, mas pode levar a uma armadilha, chame seu lutador de Steven, e todos vão lembrar de Steven Seagal – ou até imaginar que ele se parece com Steven Seagal. Se chamar de Bruce ou Chuck, pior ainda…

Vá buscar nomes incomuns. Faça como os roteiristas da Globo: pegue um personagem de uma obra clássica e tome emprestado seu nome. (De onde você acha que vieram todos aqueles nomes estranhos das novelas?)

Use um nome ligado às seus poderes

Pode até parecer bobagem, mas um nome – ou codinome – que lembre seus poderes tem excelentes resultados. Todos conhecem o Homem-Aranha, mas muita gente nunca ouviu falar de Peter Parker.

Esta não é exatamente uma solução fácil. Se você ver a lista de personagens existentes no site notará que muitos nomes como Hammer (Martelo), Anvil (Bigorna) e Major Carnage (Major Massacre) ficam legais. Mas você não vai querer nada assim se quiser criar uma lenda dos ringues, certo?

Descubra aquilo que seu personagem sabe fazer melhor. Lutar? Hmm, isso não ajuda muito. Ele tem algum golpe ou manobra que sabe usar melhor? Uma arma favorita? então temos um começo. Para um lutador especialista em socos, caem bem nomes como Ironfist (Punho de Ferro), Dragon Fist (Punho do Dragão) e Death Fist (Punho da Morte). O game Metal Gear Solid tem vilões que são uma verdadeira aula sobre isso: Revolver Ocelot, Sniper Wolf, Psycho Mantis, Decoy Octopus…

Um místico? Pense em algo que tenha a ver com seu estilo. Praticantes de Kabaddi combinam com nomes exóticos, como os nomes indianos e tailandeses. Elementalistas adotam nomes ligados ao elemento que dominam. Místicos do Soul Power preferem nomes pomposos como os magos de Las Vegas.

Outra boa opção para místicos é escolher uma manobra de Foco favorita – de preferência uma que você use muitas vezes – e colocá-la em seu nome. “Eu sou Jake Bolt. Adivinha o que eu faço?” Você pode, inclusive, conversar com seu Narrador sobre a possibilidade de inventar uma Manobra Especial própria que leve seu nome. Algo do tipo Jake’s Punch ou Hiro’s Flame…

Use um nome ligado à sua arma

Você é um Duelista? Perfeito!

Não importa se é uma arma branca exótica ou um bastão vagabundo. Ela pode ser a fonte de inspiração perfeita para seu nome.

Em Street Fighter: O Jogo de RPG os Duelistas são incomuns. O fato de lutar com uma arma já torna você diferente. Todo mundo se lembra da garra de Vega, o único Guerreiro Mundial que utiliza armas!

No fundo, isto é apenas uma variante do método anterior. Se você luta com um imenso machado de duas mãos, até faz sentido que seja conhecido como Machado (ou Axe). Pense em quantos personagens têm nomes baseados nas armas que usam: Dana do Bastão, Danni Claw, Blade

Vitor Belfort estreou nos ringues de MMA muito jovem. Com 19 anos já lutava contra grandes campeões e inclusive os vencia! Por isso ele era considerado um fenômeno e recebeu o codinome Phenom (Fenômeno em inglês). O rapaz prometia muito desde o início!

Alguns outros lutadores de Vale-Tudo seguem esse método. O Anderson “Spider” Silva não pára no ringue e usa muitos golpes acrobáticos e imprevisíveis.

Diga o seu nome o tempo todo

Não há forma mais segura de fazer com que todos no grupo se lembrem do seu personagem. Encontre algum motivo para que ele diga o próprio nome muitas vezes. Muitas vezes mesmo.

Crusher esmaga!” “Crusher com fome!” “Crusher cansado!” “Crusher não entendeu!” O recurso do brutamonts tipo Tarzan é garantido. A maneira mais fácil de repetir o nome sem parecer que você está forçando a barra. Não vai demorar, e logo seus companheiros estarão falando com você da mesma forma: “Crusher vai por ali, entendeu, estúpido?”

Já para um aventureiro quixotesco, ousado, arrogante ou apenas metido a besta, falar de si mesmo na terceira pessoa também tem efeito. Muitos personagens de quadrinhos fazem isso, especialmente os nórdicos: “vão na frente, enquanto que Thor protege tua retaguarda!” Fica melhor ainda se você tiver algum título pomposo, do tipo “O Dragão vermelho está aqui para colocar fim em teus planos, vilão!”

Use um nome ligado a um defeito

Esta vai para os fãs de personagens diferentes e complexos. Já que você gosta de interpretar personagens com qualidades e defeitos (sim, eles tornam os personagens muito mais interessantes), porque não vai aproveitar um defeito para inspirar seu nome? Lembre-se de como as pessoas fazem na vida real, dando apelidos baseados em peculiaridades físicas, sotaques, raças, trejeitos ou nacionalidades. Bolão, Feijão, Magrão, Paraíba, Sertão, Zoreia…é maldade, mas é verdade.

Escolha o defeito mais grave ou marcante de seu personagem e pense em um nome ou apelido que combine. Fúria? chame-o de Cabeça-Quente, Bulltemper ou Pavio-Curto (hm…pensando bem, não recomendo este último). Ponto Fraco? Aquiles, Queixo-de-Vidro, Badeye. Estigma Social? China, Cacique, Gaijin (forma pejorativa como os japoneses se referem a estrangeiros). Pode não ser bonito, mas funciona.

Ironia também vale. Usar um nome que indique exatamente o contrário daquilo que você é. Imagine um cego chamado Olho-de-Águia. Um lutador burro chamado de Gênio. Ou um azarado chamado Lucky…

Use um nome que soe engraçado

Não tenha medo de usar nomes diferentes e ousados, nem de buscar em fontes exóticas. Você ficaria surpreso em saber como alguns autores escolhem nomes, especialmente em mangá/anime. Em Guerreiras Mágicas de Rayearth, quase todos os personagens e criaturas tinham nomes de carros e motos japonesas – Caldina, Alcion, Ceres, Windom, Emerald (Princesa Esmeralda), Clef, Plecear (Priscila), Ferio, Lantis. Em Neon Genesis Evangelion, todos os protagonistas tem nomes de navios de guerra. E em Dragon Ball Z muitos nomes saíram de um cardápio de restaurante: Vegeta (vegetal), Freeza (freezer), Gohan (arroz ou refeição), Gyunyu (leite de vaca), Bullma (calcinha)…

Aí está. São os conselhos que temos para nomear seu próximo personagem. Agora, se no final da aventura você ainda ficar marcado como “o karateca”, “o capoeirista” ou “o boxeador” do time, não vá colocar a culpa em mim.

Exemplos de Nomes criados por Fernando Jr

A seguir alguns nomes criados por Fernando Jr ou por seus jogadores de Street Fighter RPG, com as devidas explicações do porque da escolha do nome.

Death Claw: nome de guerra da guerreira Danni claw. Significa Garra da Morte e vem do fato dela lutar com garras.

Anne Damme: lutadora de sumô. Lembra o lutador e ator Jean Claude Van Damme e ao mesmo tempo andaime, que são aquelas estruturas altas usadas em construções e reformas.

John Schwarz: lembra Schwarzneger, o ex-Mr Universo e atual governador da Flórida, que fez muitos filmes de ação.

John Baddrock: Baddrock era o nome de Chuck Norris em um famoso seriado. Independente disso, Baddrock é algo como “Rocha Malvada”, o que lembra alguém forte e mau.

Tiger Li: na verdade originalmente seria Tiger Lee. Algo como um Bruce Lee tailandês, que tem no tigre seu símbolo, ao invés do dragão.Era um lutador de Muay Thai de uma crônica minha.

Mr. B: originalmente era Mr. Big, pois o cara luta sumô e é grande. O nome é meio chupinhado do Mr. Big do game The King of Fighters 96.

Paris Seville: empresária francesa, Paris é a capital da França, enquanto que Sevilha (Seville) é uma cidade italiana, outra nação importante da Europa.

Francis Dashwood: empresário inglês membro de um clube de ricos e poderosos, os Money Guys. Existiu realmente um Sir Francis Dashwood que era líder do Hellfire Club, um clube para ricos e poderosos da Europa.

Sonryu: mistura de SonGouku (o Gouku de Dragon Ball) com Ryu, de Street Fighter. O jogador (Rafael Alípio) era fã de ambos animes e ambos personagens.

Rain: uma elementalista de minhas crônicas. Seu nome vinha de chuva em inglês, porque ela conseguia controlar o clima. Na verdade era copiado de uma personagem do game Star Gladiator 2.

Liriel: nome de uma dríade, ou Sub-Elementalista das Plantas de uma crônica minha. Seu nome vem do fato de lembrar os nomes élficos de mundos de fantasia, como Loriane, Niele, Lennorien, Legolas, etc

Volpe Luxus: este nome era de uma esposa de um dos personagens. As letras foram inteiramente sorteadas, primeiro nome e depois sobrenome. Sorteamos a quantidade de letras e depois definimos o número mínimo de vogais, apar só então sortear as letras uma a uma. O engraçado é que Volpe é um nome existente e Luxus lembra bem o fato dela ser rica no jogo.

Butany: uma Shokan (ogros com quatro braços de Mortal Kombat), “But” é quase “Butil” que é um prefixo comum em cadeias químicas com 4 conexões (lembrando seus 4 braços).

Makae: um youkai (espírito japonês) que era muito poderoso em minha crônica. Seu nome vem de Makai, que é como os japoneses chamam o inferno.

Thor e Zeus: dois irmãos criados pelo mesmo jogador, Adail Jr. Ele gostava de nomes de deuses e que lembrassem trovões e muita força. Zeus é o Rei dos Deuses gregos e deus dos trvões, enquanto que Thor é filho do Rei dos Deuses Nórdicos e deus dos trovões também. Aqui no site tem um outro Thor também, que foi criado em semelhança ao Deus nórdico também.

João da DP: nome de um delegado de polícia que estava sempre atrás do time de Street Fighters, pois viviam aprontando. Seu nome era um João comum, mas todos sabiam quem ele era por seu emprego.

Chacina: um assassino de aluguel contratado por um vilão para matar um dos heróis. Chacina lembre matança e é o que ele sabia fazer melhor (inclusive conseguiu matar o tal personagem!).

Benazir Khaur: empresária árabe, este é o mesmo nome de uma personagem da Marvel que pertence ao Clube do Inferno, assim como os Money Guys criados por Willians Jr.

Al-Nay Bin Zayed: nome montado com partes do nome de um lutador árabe real chamado sheik Tahnoon Bin Zayed Al-Nay Nan.

Fabiano Cambalhota: o autor desse personagem criou um capoeirista que dava muitos Rolling Attack (cambalhotas voadoras que acertam o oponente). Caiu como uma luva.

Steven Seagal: era o próprio personagem interpretado em todos os filmes de Segal, o Aikidoca fodão que ninguém consegue parar e que não demonstra nenhuma emoção. Eu tinha adaptado ele para SFRPG.

Jackie Lopes: nome de um lutador de Kung Fu de um jogador do meu grupo, Diego Lopes. Ele queria alguem que fosse lutador de Kung Fu muito bom mas sempre metido em encrencas e trapalhão, assim como Jackie Chan dos filmes. O Lopes era o sobrenome dele mesmo.

Terry: era um personagem de um jogador meu baseado em Terry Bogard do game Fatal Fury.

Siren Porsch: não, não é a Siren mostrada em Segredos da Shadaloo. Muito antes de eu ter em mãos este suplemento uma jogadora minha (minha irmã na verdade) criou uma lutadora das Forças Especiais espelhada em Cammy. Siren lembra sereia e Porsch é como Porsche, um carro poderoso, bonito e ousado. Junta os dois e dá uma lutadora estonteante.

Matsuo Sakyo: pegue dois nomes orientais, junte os dois e terá o nome de um líder de um clã ninja muito poderoso em minha crônica! Originalmente era chamado de Matsuo Sarahyba, mas mais tarde mudei para Matsuo Sakyo em homenagem ao personagem Sakyo, do anime Yu Yu Hakusho, que era um empresário de lutadores do Makai (inferno).

Armandinho: kickboxer espelhado em Dee Jay, feito por um jogador do meu grupo que mais fumava maconha do que lutava…a alusão ao reggaero brasileiro é ao fato dele lutar ao som de reggae (Musical Accompaniment).

Cid Snake: personagem de Bruno Messina, outro jogador meu, era uma corruptela de Solid Snake, o herói do game Metal Gear Solid. Ele lutava o Kung Fu da Cobra e era um agente secreto a serviço da Interpol, trabalhando junto com a Chun Li.

Analisando os Oficiais

Vamos analisar o nome de alguns personagens oficiais da Capcom, para ter mais algumas idéias. A maioria usam nomes japoneses que significam alguma coisa importante para o Street Fighter.

Ryu: dragão ou caminho. Tudo a ver com o lutador que carrega esse nome.

Akuma: demônio ou espírito mau. Seu nome verdadeiro é Gouki, ou “espírito forte”


Gouken:
significa Punho Forte.

Goutetsu: significa Trovão de Ferro. Soa forte, não?

Ken: punho ou espada. Combina com Ken uma vez que seu Shin Shoryuken é sua marca registrada.

Crinsom Viper: Crinsom é um pássaro de cores de fogo e Viper é um grande carro espotivo. Algo como uma lutadora bela, rápida e que pega fogo!

El Fuerte: O Forte, em espanhol. Bem sugestivo.

Abel: Abel é o nome de um lutador de Vale-Tudo real, assim como o Abel de Street Fighter. Outro motivo para este nome é sua relação com Seth, sendo que na bíblia, Caim e Abel são chamados de Seth e Abel.

Seth: não, não é por causa de Seth Killian, gerente de produto da Capcom. Seth é porque em inglês, os filhos de Adão e Eva são Seth e Abel. Uma vez que Abel de SF4 foi criado em um projeto de laboratório assim como Seth, ele o considera um irmão e adotou Seth como nome após tomar conhecimento de sua existência sem o controle de Bison.

Blanka: esse nome é por causa dos americanos acharem que se fala espanhol no Brasil. Em sua história é dito que os nativos da Amazônia o chamavam assim por causa de seus grunhidos (??).

Rainbow Mika: Mika Nanakawa usa o nome fantasia de Mika Arco-Íris por causa de sua forma pomposa de lutar.

Sakura: flor de cerejeira. Nome bem comum no Japão.

Cammy: seu nome vem de CAMM-1, que na verdade era o código da guereira conhecida como Killer Bee (Abelha Assassina) na época que estava a serviço da Shadaloo. Quando foi encontrada pelo Delta Red, tinha uma plaqueta com as inscrições do seu código.

Dolls: bonecas em inglês, pois são todas gatinhas de 15 anos. Todas as Dolls possuem nomes baseados em meses do calendário, como April (Abril), Marz (Março), Enero (janeiro). As línguas são de sua nacionalidade original. Até Juni e Juli (Junho e Julho).

Vega: Vega é uma figura mitológica árabe que é um urubu ou abutre caído, em semelhança a Lúcifer, o anjo caído. Por isso que esse era o nome original do vilão principal do jogo, no Japão.

Mike Bison: nome original de Balrog, era uma alusão a Mike Tyson (compare as pronúncias). Achando que iria dar problemas com o boxeador, a Capcom mudou o nome de três dos 4 chefes do game…bem, todo mundo conhece essa história…

Eagle e Birdie: nomes de jogadas do golfe.

Necro: quer dizer morto em latim. Deve ser porque Necro parece um cadáver.

Lee: quer um nome chinês mais comum que esse?

Joe: típico nome americano…

Este artigo foi fortemente influenciado pelo artigo O Nome do Jogo de autoria de Marcelo Cassaro, publicado originalmente na extinta Dragão Brasil #72. Ele foi reescrito por Fernando Jr.

Seja legal com seu Narrador

Muitos e muitos posts foram escritos sobre como um Narrador pode tornar sua crônica de Street Fighter: The Storytelling Game mais divertida para os jogadores. Mas quantos jogadores já pensaram em facilitar a condução da crônica pelo Narrador? Boas maneiras e um pouquinho de trabalho antes, durante e depois do jogo podem transformar a aventura em algo muito mais interessante para todo o grupo e recompensador para o Narrador.

Um Narrador experiente sempre tenta propor aventuras baseadas nas habilidades e nos interesses dos personagens de seus jogadores. Uma aventura pode ser idealizada para buscar um ente querido de um personagem. A criação de um torneio leva em conta que os personagens sejam capazes de vencê-lo. Uma parte importante da aventura pode ser perdida se a pessoa correta não aparecer para jogar. Exemplificando: em um certo jogo, os personagens se infiltravam a semanas em Mriganka, a ilha da Shadaloo, aproximando-se cada vez mais das Profundezas, e chegaram até onde Bison está. Justo nesse dia, o personagem que tinha os golpes necessários para derrotar Bison resolveu não aparecer. Resultado: todas as horas de planejamento foram desperdiçadas.

Um caso parecido e que também atrapalha é o do jogador que aparece apenas ocasionalmente. O Narrador prepara todos os confrontos, NPCs, intrigas e todo esse trabalho se perde quando inesperadamente um lutador extra participa do grupo por apenas uma noite, por exemplo.

Se você é um jogador regular na crônica de alguém, e por alguma razão percisa faltar a uma sessão de jogo, avise o Narrador o quanto antes. Você tem chance de determinar as razões que afastarão o seu personagem da aventura, ajudando bastante o Narrador na criação da sequencia da trama e na reintegração do seu personagem à crônica. Se você é um jogador infrequente em uma crônica e planeja aparecer para jogar a próxima aventura, ligue com antecedência e avise, para que o Narrador possa fazer as mudanças e tornar o jogo mais divertido para todos.

Chegue na Hora Certa

É simplesmente uma questão de boa educação. Se você chegar atrasado para o jogo, uma das seguintes alternativas certamente ocorrerá: ou os outros jogadores esperam por você – o que diminui a duração do jogo para todos – ou eles começam antes da sua chegada – e quando você der as caras o jogo será interrompido até que o seu personagem possa se juntar ao grupo. isso também atrapalha o Narrador, que pode se ver obrigado a suprimir partes da aventura criadas especialmente para você, e que terá algum trabalho para juntar o seu personagem ao grupo.

Quando você souber que vai se atrasar, alerte o Narrador, tornando as coisas mais fáceis. Seus parceiros podem decidir com antecedência se o esperarão ou começarão a jogar, e o Narrador terá tempo de pensar em uma maneira adequada para justificar a ausência do seu personagem, podendo até melhorar a aventura ("Quando vocês invadem o galpão abandonado, ouvem um barulho e seu amigo desaparece nas sombras").

Conheça as Regras

A maior parte das pessoas não compra o Livro Básico antes de sua primeira partida. Ao contrário, o Narrador e os jogadores mais experientes explicam as regras no decorrer da partida, pois é sempre esperado que um iniciante não as conheça. Muitos jogadores nunca chegam a ler o Livro Básico por inteiro.

Isso acarreta diversos problemas, sendo que o mais óbvio é a demora em algumas partes da aventura. Outro incoveniente é ter de discutir regras que foram mal explicadas para um jogador. Além disso, quem não lê o livro de regras pode perder sugestões importantes para melhorar sua interpretação, ou que ajudariam a aumentar a velocidade das cenas do jogo. log, é desejável que o jogador se esforce para aprender, o mais rápido possível, não apenas as regras do Livro Básico, mas também as normas estabelecidas pelo grupo. Quando você for jogar pela primeira vez ou trocar de Narrador, encontre-se com ele antes da aventura para montar o seu personagem e discutir a condução da crônica. Informe-se sobre as regras e particuliaridades do grupo de jogo. Se você nunca jogou antes, conheça o livro de regras. Dessa forma, seus parceiros não terão de esperar enquanto o Narrador explica tudo, e todos podem se divertir imediatamente.

Ofereça Ajuda

Conduzir uma crônica envolve muito trabalho, especialmente se o Narrador joga as aventuras em sua própria casa. Antes da sessão, alguém deve limpar a sala, arrumar a mesa, as cadeiras, e fazer tudo aquilo que seus pais sempre quiseram que você fizesse. Depois do jogo, a sala geralmente fica uma tremenda bagunça, com bilhetes espalhados, papel de rascunho, embalagens de pizza, copos sujos e os farelos de Fandangos jogados sobre as miniaturas para representar o combate do torneio. Ninguém gosta de fazer faxina, mas não faz mal oferecer uma ajudazinha antes e depois do jogo. Talvez um revezamento entre os colegas impeça que pais cansados de arrumar a bagunça acabem com a crônica. Uns minutos de "trabalho pesado" garantem horas e horas de diversão. E o Narrador agradece!

Comida!

Nunca falha. todos se preparam, colocam as fichas de personagem na mesa, ajeitam seus dados e lapiseiras e…um estômago ronca. Alguém anuncia que quer batatas-fritas, pizza, refrigerante, etc. Agora todos têm de esperar enquanto esse jogador vai atrás da comida.

As pessoas adoram beliscar enquanto jogam. Durante uma partida longa, um lanchinho pode se tornar uma necessidade vital! Mas tente fazer com que isso não prejudique o andamento da aventura. cada um pode trazer a própria comida ou propor revezamento para suprir o cardápio das sessões de jogo. Em certos casos, a primeira pessoa a chegar é mandad atrás de comida, com o dinheiro arrecadado pelo grupo na sessão anterior. Quando o jogo começa, a comida já está preparada.

Menos conversa, mais jogo!

Até mesmo os jogadores mais sérios interrompem o jogo de vez em quando. Piadas e histórias são comuns em grupos de amigos e tornam a sessão mais agradável. Mesmo assim, interromper o andamento das coisas a toda hora com piadas e histórias pode irritar os outros. Existem jogadores que, dada uma breve oportunidade, contam a história da crônica desde o seu início. Igualmente incovenientes são os jogadores que não param de fazer piadas sobre qualquer coisa. Pode até ser engraçado, mas o grupo deve estabelecer limites para que o jogo divirta todo mundo, inclusive o Narrador – que tem de interromper suas descrições a cada piada. Sinta-se à vontade para fazer graça quando apropriado, mas tente não fugir muito do jogo nem do seu personagem. Mais que isso, saiba quando parar.

Preste Atenção

Nem sempre os personagens estão envolvidos diretamente na aventura o tempo todo. Alguns podem se separar do grupo, ficarem inconscientes após uma dura batalha ou serem raptados. Seja qual for o caso, preste atenção no que está acontecendo. Mais tarde, seu personagem estará de volta à ativa.

Alguns jogadores não tem paciência para sentar e escutar. Eles puxam conversa com a pessoa mais próxima ou pegam livros de regras para ler. Alguns chegam a sair da mesa de jogo e vão para outro canto, ligam a televisão, jogam videogame…Quando finalmente seus personagens voltam a atuar, o jogo pára até que os fujões sejam resgatados da TV e informados dos últimos acontecimentos. É muito melhor ficar atento à aventura, para que nada seja repetido.

Espere sua Vez

Durante a sessão, especialmente num combate, há momentos em que cada jogador quer ver seu personagem reagindo rapidamente. Mas se todos falarem ao mesmo tempo ninguém conseguirá entender o que está acontecendo. Há Narradores que querem saber as intenções dos jogadores pela ordem da mesa antes do início da rodada; outros pedem um teste de Raciocínio e perguntam sobre as ações de acordo com o resultado. De qualquer modo, espere até ser chamado para falar, e de forma alguma interrompa um companhieor fora de sua vez. Outro tipo de interrupção é passar bilhetes. Recados podem ser importantes durante um jogo. Porém, se usados com muita frequencia, tornam-se incovenientes. A menos que sua próxima ação não possa ser revelada para algum outro jogador, deixe os bilhetes de lado.

Escute o Narrador

Eis outra maneira de conversar fora de hora: o Narrador está descrevendo algo e os jogadores o interrompem antes que ele termine. Lógico, se preciso, você deve parar uma cena e informar o Narrador sobre as ações de seu personagem, mas o assunto aqui é um pouco diferente. por exemplo, durante a descrição de uma sala, o Narrador é interrompido pelo jogador, querendo saber se tem capangas no local. Explicado que não haviam capangas, a sessão é novamente truncada por outro jogador, perguntando se tem algo de valorna sala. Enquanto os objetos da sala são descritos, os jogadores já começam a declarar o que irão fazer. Então, o jogador mais investigativo questiona: "Como é a sala, e exatamenteo que há nela?". Nesse momento, o Narrador mal sabe o que falou e o que deixou de falar, e o jogador que está mapeando ainda quer saber como é a sala. De volta ao ponto de partida, o Narrador recomeça a descrever a sala. Moral da história: deixe que o Narrador descreva tudo, antes de disparar suas perguntas.

Antecipe suas Ações

Os jogadores geralmente adoram o combate. Alguns parecem viver as batalhas como se estivessem nelas de verdade. Infelizmente, nada acaba mais rápido com a emoção desse momento do que uma quebra de ritmo na narrativa – alguém que não consegue decidir o que seu personagem vai fazer, ou que despeja uma dúzia de perguntas antes de declarar sua ação. Se você precisa formular uma questão, seja breve. Declare apenas suas ações e jogue os dados. Certos Narradores confiam nos seus jogadores e permitem que os dados sejam lançados no começo da rodada. Quando chega a vez de cada um, a ação é descrita e os resultados relatados. O importante é manter o combate rápido.

Mantenha-se Organizado

Cada personagem começa sua "vida" com uma ficha geralmente nova, contendo apenas seus atributos, nome e outras características. Logo essa ficha estará cheia de Manobras, Combos, nomes de personagens conhecidos e pontos de Experiência. Depois de mais algum tempo, a ficha de personagem vira uma bagunça de troféus ganhos e datas de torneios, antecedentes alterados, informações apagadas, etc.

Problemas podem surgir quando um jogador ou o Narrador precisam de uma informação específica sobre o personagem. Ninguém gosta de esperar enquanto o jogador procura em suas anotações por um pequeno detalhe enterrado num caos gigantesco. Por outro lado, esse pequeno detalhe pode significar a diferença entre a vida e a morte do personagem…e do grupo todo!

Imagine o personagem no meio de um torneio, apanha um monte na luta e só depois da batalha descobre que tinha uma Manobra Especial que podia ter derrotado seu oponente, mas ela estava anotada no rodapé da ficha pois na seção apropriada não havia mais espaço. Não há nada que o Narrador possa fazer nesse caso, o lutador simplesmente não usou sua manobra especial durante o combate e perdeu a luta…

Quando você adicionar informação à ficha de personagem, mantenha tudo o mais organizado possível. No exemplo citado, o jogador deveria ter adicionado uma folha em anexo à sua ficha, dedicada exclusivamente a anotar seu Combos e Manobras Especiais. talvez até de uma forma mais organizada, com seções por Técnicas ou por Utilidade. Faça isso tudo a lápis. Se há algo que deve ser removido da ficha, apague em ve de riscar. Quando sua ficha começar a ficar bagunçada, com "marcas de batalha" – cortes, buracos, etc – pegue uma nova e copie as informações importantes. Acima de tudo, mantenha sempre a ficha do seu personagem organizada.

Estabilidade dos Personagens

Jogadores experientes gostam de criar novos personagens de vez em quando. Isso permite que eles interpretem papéis diferentes, dando novas cores ao jogo. mas vamos com calma.

Há jogadores que trocam de personagem a cada duas sessões de jogo. Experimentar novos personagens é muito legal, mas como se espera que o Narrador mantenha consistência na trama, se alguns jogadores insistem em trocar depersonagens sem qualquer aviso? Também não faz muito sentido que a cada aventura uma pessoa simplesmente desapareça e uma outra surja no meio de uma base da Shadaloo. Finalmente, pense nas consequencias se o jogador de um personagem importante para aventura resolve mudar de personagem num ponto crítico.

Antes de qualquer troca, fale com o Narrador. juntos, vocês podem encontrar uma boa maneira de aposentar um personagem e introduzir outro na campanha.

O Estilo de Jogo

Há tantas maneiras de se jogar Street Fighter quanto há Narradores. Enquanto alguns preferem aventuras com mistério e que exigem bastante inteligência e criatividade dos jogadores, uns gostam mesmo de combate e mais nada, e outros fazem aventuras quase sem combates. Certos Narradores adoram explorar a interação entre os personagens. outros consideram estas coisas uma chatice. Alguns usam as Manobras de Foco em seu jogo quase como um segredo. Outros aina fazem com que o Chi esteja presente em quase tudo. Uns criam aventuras sérias, profundas, os demais idealizam tramas apenas engraçadas.

Ao contrário do que se possa pensar, não há nada de errado com nenhuma dessas maneiras de encarar o jogo, mas cada pessoa tem suas próprias preferências quanto ao RPG. Se o seu Narrador não faz o tipo de jogo que você gostaria, procure outro grupo. Pode até demorar um pouco, mas certamente alguém no mundo joga RPG da maneira que você aprecia. Não conseguindo encontrar essas pessoas, pense em se tornar um Narrador e fazer sua própria crônica. De qualquer modo, não tente forçar o seu grupo a jogar da sua maneira.

Não ignore o óbvio

Apesar dos rumores, Narradores não são deuses. Não importa o quanto tentem: eles nem sempre conseguem criar uma aventura legal para cada um dos rumos que um grupo possa escolher. E, por outro lado, o Narrador também não deve nunca conduzir os personagens como gado por um caminho. Um bom Narrador sempre colocará algumas opções óbvias para seus jogadores. Numa boa crônica, não há apenas uma direção a ser seguida. O Narrador deve ter pelo menos duas aventuras preparadas para que o grupo de jogo tenha liberdade de escolha. Os jogadores podem escutar lendas sobre um pergaminho contendo uma Manobra Especial ancestral, receber pedidos de ajuda dos moradores de uma cidade, missão da Interpol, ou simplesmente ter seus personagens inscritos em um grande torneio.

Preste atenção nestas dicas sutis e nem-tão-sutis. Enquanto o Narrador não conduzir os personagens pelas próprias mãos, ele sempre vai tentar informar onde a próxima aventura pode acontecer. Quando os jogadores ignoram constantemente as dicas do Narrador, ele não tem outras alternativas a não ser rolar combates, improvisar ou forçar os personagens para de ntro de uma aventura planejada.

É sempre escolha do jogador se o personagem deve ou não ir em determinada aventura. isso também o torna responsável por quanta ação o personagem vive. Se o Narrador apresentar três direções possíveis, não tente uma quarta, a não ser que nenhuma das três interesse ao seu personagem nem com boa vontade (um guerreiro honrado não é obrigado a trabalhar para a Shadaloo, sequestrar um refém ou assassinar alguém. Caso o seu sensei peça isto, há algo de errado com ele, que precisa ser investigado). Se você insistir em seguir uma direção que o Narrador claramente não preparou, não fique desapontado quando nada de interessante acontecer ao seu personagem. É realmente difícil, embora possível, criar uma crônica que apresente uma grande liberdade de ação para os personagens, mas é improvável divertir os jogadores que insistem em tomar os caminhos errados.

Próximas Aventuras

Um bom Narrador gosta de criar aventuras que interessem aos seus jogadores. Para isso, precisa ouvir as opiniões e sugestões de cada um – providência importante quando uma grande aventura terminou e uma nova começará na sessão seguinte. Há alguma ponta solta da aventura anterior que os personagens gostariam de explorar? Um grande feito que gostariam de realizar ou cidade ou região para visitar? Há algum problema do passado a ser resolvido? Conte ao Narrador! Os interesses dos personagens podem ser o foco da próxima aventura, o que também ajuda a curar a síndrome do caminho errado, apresentada no tópico anterior, já que agora o Narrador tem uma idéia melhor do que os jogadores querem fazer.

Divida o trabalho com o Narrador

Há diversos papéis que geralmente sobram para o Narrador mas pdoeriam ser preenchidos pelos próprios jogadores. Isso permite que os jogadores ajudem a criar um mundo mais ao seu agrado e treinem para ser bons Narradores. Aqui vão algumas sugestões:

O Artista

Jogador encarregado em cuidar do visual do jogo, juntamente com o Narrador. Responsável pelos desenhos dos personagens do grupo e talvez até das arenas visitadas (iguais às arenas mostradas no Livro Básico). Se for um artista realmente bom, poderia desenhar alguns NPCs para o narrador também.

O Administrador

Durante um combate, uma perseguição ou um encontro no qual o tempo é importante, o administrador conta as rodadas e ajuda o Narrador e os demais jogadores a fazer os ataques no momento certo, determinar duração de apresamentos sustentados, a movimentação dos personagens, etc. Ele também observa a data corrente, cuida da idade dos personagens e anuncia a Saúde recuperada por descanso. O Administrador deve preparar as viagens, cuidar das inscrições de torneios e compra de passagens, etc. Entre aventuras, o administrador deve zelar pelo dinheiro do time, saber quanto cada personagem arrecadou e manter as propriedades dos personagens.

O Cronista

Jogador responsável pelo registro da história da crônica. Ele deve ter anotações sobre objetivos da aventura, os objetivos do time, sobre os personagens e suas histórias e sobre os NPCs. Em aventuras longas, o cronista dá início à sessão lendo os acontecimentos dos últimos encontros do jogo. Entre as sessões de jogo, ele organiza suas anotações e, com a ajuda dos outros jogadores registra os últimos acontecimentos, se possível organizando-os cronologicamente. O Narrador pode usar a crônica como referência para distribuir pontos de Experiência ou criar aventuras. Quem sabe um dia, se a crônica for realmente boa ele não vira um fanfic para nossa seção de Cultura?

Conclusão

O Narrador realmente tem muito trabalho para criar e conduzir uma crônica. Facilita muito mais se os personagens são idealizados com um passado e interesses próprios, e se nessa história os jogadores já introduzem alguns NPCs do ponto de vista dos seus personagens. Ainda assim, há muito trabalho a ser dividido. Se uma pequena parte d etoda a carga do Narrador for delegada aos jogadores, a crônica pode ficar muito mais divertida e fácil para todos.

O texto original é de Stewart Robertson e David Wilder, com tradução de Lucas A. Meyer. Adaptação por Fernando Jr.

Akuma

Organização é tudo!

Um aspecto muitas vezes esquecido, quando se é Narrador de qualquer bom RPG, é a habilidade para organizar o jogo em si. Isso inclui cada parte: desde a preparação da aventura às anotações de que os jogadores fazem, de sessão em sessão.

Um Narrador muito desorganizado é uma visão realmente frustrante. Pode destruir a confiança e o respeito dos jogadores na sua habilidade de "narrar' uma sessão agradável e divertida. Um Narrador que se afunda em pilhas de suplementos de regras esquece materiais fundamentais para o jogo, ou perde informações importantes de uma sessão para outra. Eventualmente ele se torna cada vez mais frustrado e impaciente com o esforço e com as duras críticas de seus jogadores, a ponto de só ter duas únicas opções: ou dar-se por vencido ou…organizar-se!

Antes de se decidir pela organização, o Narrador precisa estar certo de que tem realmente tempo para preparar o jogo, pois isso pode ser a causa da desordem. Afinal, narradores também são seres humanos. Se falta de tempo é o problema, a melhor coisa a fazer é manter o jogo tão simples quanto possível, limitar o uso de material suplementar, evitar o uso de regras opcionais e de "regras-da-casa" (aquelas em que os jogadores ficam horas e horas discutindo e criando sua própria opção), ou então jogar menos frequentemente. isso reduz bastante a quantidade de material sobre jogos que o Narrador precisa conhecer, liberando tempo para os cuidados com a aventura. E francamente, jogar uma versão mais simples é bem melhor do que não jogar nada.

Os jogadores podem também cuidar de algumas tarefas. De fato, selecionar algumas bem simples para alguns membros do grupo é outra boa maneira de liberar tempo e melhorar a qualidade do jogo.

Organização é, por outro lado, muito simples. Saber onde colocar cada coisa é o primeiro passo, manter as mesmas lá, o segundo. Este artigo sugere vários métodos, tanto para Street Fighter: The Storytelling Game, quanto para qualquer outro jogo.

Organizando as Regras

A primeira tarefa que todo Narrador precisa aprender é organizar as regras. Existem centenas de regras opcionais e regras caseiras, bem como os suplementos oficiais de SFRPG, como o Guia do Jogador, que oferecem muitas regras opcionais. Decidir primeiro que regras opcionais usar evita que os jogadores discutam muito sobre o assunto.

Antes de usar um novo suplemento, leia e decida que partes você planeja usar. Faça uma lista de todas as regras opcionais ou marque-as em seus livros. Esteja certo de informar suas decisões e de suas possíveis modificações futuras aos jogadores. Seja flexível e deixe-os fazer objeções ou sugerir mudanças. Isto fará com que você tenha argumento quando um jogador quiser usar uma regra que você ainda não conheça a fundo.

Alguns Narradores também tem regras próprias. Escreva-as de forma clara e coloque junto com o livro de regras ou com suas anotações e outros materiais. Se existe uma quantidade considerável de regras próprias (suas e de seus jogadores), é melhor escrevê-las numa folha e xerocá-las, distribuindo aos colegas. Jogadores novos ou de outros grupos geralmente gostam de ser informados de todas as regras da casa, para evitar surpresas.

Matérias de revistas especializadas podem apresentar alguns problemas. A melhor solução é decidir que novas regras você irá incluir. Seja extremamente seletivo e evite o uso de todo e qualquer regulamento que apareça (é extremamente chato usar todas as regras sem que o grupo aprove).

Fotocopie as tabelas que lhe interessam de cada revista, bem como os artigos e reportagens. Coloque tudo num fichário (ou pasta) organizado por data ou ordem das revistas. Divisórias também podem ser usadas para separar assuntos diferentes: equipamentos, armas, manobras especiais, lutadores e outros elementos. Isso pode parecer pouco, mas é muito valioso se você já estabeleceu um sistema de organização.

Uma boa maneira de evitar problemas é o uso do computador (se você tiver acesso a um), que pode criar um índice dos artigos que você planeja utilizar. É só imprimir a lista de artigos que quer após a atualização periódica.

Depois separe os livros de regras que você pretende usar e os que não são necessários. Isto inclui regras-de-casa e anotações. Coloque tudo o que for relevante perto de sua escrivaninha, computador, mesa ou qualquer lugar que use para criar suas sessões de jogo, para uma rápida e fácil consulta. Também é importante manter separados livros de outros sistemas, revistas, caixas de jogos e outros móidulos. Muitos deles podem ser valiosas referências, mas o livro básico de regras é o que tem prioridade. Separar os livros de regras fixa melhor em sua mente que as referências são mais importantes, e permite a você achar mais facilmente seu material quando sair para uma sessão.

As Anotações do Narrador

Uma vez que as regras estão em ordem, o que o Narrador pode fazer é decidir como ele quer organizar os eventos do dia-a-dia da sua crônica, os pequenos detalhes que ainda irão acontecer na vida dos personagens. O Narrador poderia colocar outro bloco de anotações para guardar só o que acontece de sessão para sessão (o que eles fazem ou deixam de fazer). A organização dessa parte varia bastante, mas um esqueleto básico pode conter pelo menos seis divisões.

A primeira é o planejamento da crônica. Usando o esboço-padrão,  Narrador faz uma descrição detalhada de como a aventura pode se desenrolar ou de como ela foi introduzida. Isso geralmente cobre de 3 a 5 sessões de jogo e a cada uma pode ter a descrição do seu enredo principal.

Um exemplo básico é o que se vê a seguir:

  1. O empresário do time inscreve-os em um torneio em algum lugar do mundo.
  2. Neste torneio, o time irá conhecer outros Street Fighters e as primeiras etapas ocorrerão normalmente.
  3. Nas demais etapas, começam a sumir lutadores misteriosamente
  4. Os heróis se envolverão no caso por bem ou por mal.
  • Se eles decidirem investigar por conta própria
  • Se um amigo deles sumir misteriosamente também
  1. As pistas que encontrarem os levarão até um galpão abandonado no cais, lá encontrarão os cativos e muitos bandidos. Eles enfrentam um guerreiro que já viram no torneio.
  2. Voltando ao torneio, reconhecem o guerreiro da noite anterior e tentam prendê-lo, mas ele resistirá e terão de lutar com ele.
  3. O torneio termina normalmente e os heróis receberão condecorações da polícia por terem resolvido o mistério.

O essencial é ter em mente que esse esboço detalha o que poderia acontecer e não o que vai acontecer. os jogadores podem ser derrotados no galpão e serem capturados também, por exemplo. Por isso o Narrador deve ter outros esboços planejados para eventualidades. O esboço é um script extremamente livre, e o Narrador precisa tratá-lo como tal.

Na segunda divisão há um calendário da crônica muito simples, onde se marca a passagem dos dias, meses e anos e se mantém a data atual do jogo. Um calendário com doze meses pode ser dividido em quatro páginas (três meses por página) com um espaço para cada dia, destinado às suas observações. Ao final de cada sessão, os acontecimentos mais importantes são escritos nas divisões correspondentes, para manter o registro dos eventos entre as sessões de jogo.

A próxima divisão pode ser a dos personagens do Narrador (NPCs) mais importantes da crônica com todas as coisas que você ache necessárias para o jogo, como descrição física, habilidades, manobras especiais, atributos, etc.

A quarta divisão é reservada às informações sobre os personagens dos seus jogadores, incluindo nomes, estilos, experiência, habilidades, saúde, manobras especiais ou qualquer outra informação relevante.

As últimas duas divisões ficam, respectivaamente, com a aventura e com os lutadores que aparecem nela. Módulos podem ser xerocados, ficando essas divisões mais informativas e passíveis de alteração. Coloque tudo num fichário. A lista com todos os lutadores encontrados no esboço da aventura estão incluídos nesta divisão, com os detalhes exigidos para a aventura, até mesmo a saúde e as manobras especiais já determinadas.

Com a Crônica pronta, mexa-se!

A tarefa final é a preparação para ir ao jogo, seja a sala de jantar a vinte passos de distância ou o apartamento de um amigo do outro lado da cidade. Muitas lojas vendem acessórios para trasporte e proteção de livros e folhas soltas, ajudando você a não perder nada no caminho. Caixas usadas para apetrechos de pesca ou aviamentos de costura, com muitos compartimentos e divisões, ajudam a guardar miniaturas, canetas, calculadoras, dados, papéis para rascunho, etc.

Usar este método de organização e seus jogos pode fazer a diferença de como você conta e conduz uma boa história. Como pode ser um bom Narrador se você não pode sequer achar uma aventura? Jogadores são impressionados, pelo menos inconscientemente, por um jogo bem organizado.

Texto original de Richard Hunt. Tradução de Admilson Cunha e adaptação para Street Fighter: The Storytelling Game por Fernando Jr.

Grupo de RPG

Como ensinar SF RPG aos novatos

Não deixe seu novato sozinho!

Conversando com amigos pela Internet notei que muitos tem problemas em ensinar as regras de Street Fighter: The Storytelling Games para os novatos. Novatos mesmo, aquelas pessoas que nunca jogaram RPG em suas vidas. Por isso, desencavei este antigo texto que data de 1900 e guaraná com rolha escrito por Neil McGary e traduzido por Luiz Grillo, com uma leve adaptação minha para SFRPG.

Novatos, sejam bem vidos!

Jogadores novatos podem ser um desafio para os mais experientes e tarimbados grupos de jogo. Há muito para eles aprenderem e os jogadores mais antigos frequentemente não querem esperar que eles aprendam. Como é que você, como Narrador, preenche esta lacuna?

A chave é fazer com que o treinamento do novo jogador seja um trabalho do grupo todo, não apenas do Narrador. Isso divide a responsabilidade e acelera o incoveniente período de adaptação pelo qual o grupo passa quando entra um novo membro. Aqui estão algumas dicas para ajudar você, o Narrador, a ajustar seus novos jogadores.

Separe algum tempo para trabalhar com o novo jogador sozinho.

Comece ajudando o jogador novato a criar seu personagem, deixe-o então escolher um estilo. Isso será uma das maiores decisões que ele terá de tomar no começo, portanto esteja preparado para aconselhá-lo. Tente manter-se imparcial ou então ele acabará escolhendo o estilo que acha que você quer que ele escolha, ao invés de escolher por si mesmo. Uma vez passada essa fase, você deve familiarizá-lo com conceitos de jogo, como Atributos, Habilidades, Técnicas, Manobras Especiais, etc, para que ele saiba do que você está falando quando disser "Role o dano do seu Power Uppercut contra a Absorção do capanga". Ironicamente, eu percebo que a maioria dos jogadores novos tem mais problemas em identificar quantos dados que eles devem jogar do que em saber por que eles os estão jogando. Explique como funcionam as rolagens e a dificuldade das rolagens.

Quando o jogador começa a fazer escolhas mais específicas como Manobras Especiais, Habilidades, tente manter uma postura de não influenciar as decisões do jogador. Responda às perguntas mas não crie o personagem para ele. Quando as regras começam a ficar obscuras, não tente explicar tudo de uma vez. A menos que seu novato seja um gênio, isso só irá confundi-lo e deixá-lo perdido. Vá devagar e dê tempo para que o jogador entenda as regras mais complexas. Em casos extremos, onde uma escolha difícil deve ser feita, recomende escolhas que você sabe que ele vai gostar e esteja preparado para deixar que ele mude essas escolhas retroativamente à medida que for ficando mais experiente. Os outros jogadores podem chiar quando você deixar o novato mudar uma habilidade para outra, mas eles devem estar dispostos a colaborar para que o jogador novato se adapte à crônica (se não, você pode chiar também, afinal, você é o Narrador). Esteja preparado para parar o jogo quando o novato tiver alguma dúvida; isso faz com que o jogo fique mais lento a princípio mas deve começar a aconetecer menos frequentemente à medida que o tempo passa e o jogador fica mais experiente.

Tenha cuidado se o novato concorda com tudo que os outros jogadores dizem pois isso pode significar que ele não está entendendo alguma coisa e está com medo de perguntar e atrasar o jogo. Separe algum tempo para explicar qualquer coisa que ele não entenda e tenha certeza de que ele sabe que você irá responder a quaisquer perguntas.

Também é importante que o jogador novato sempre pergunte a você, o Narrador, sobre quaisquer regras específicas. Os outros jogadores podem até ser bem intencionados em ajudar o novato mas, como sabemos, muitos jogadores têm suas próprias versões das regras ("É claro que você pode comprar Soco 5 logo de início!"). Isso requer que o Narrador tenha um razoável conhecimento das regras, o que afinal é pré-requisito para qualquer bom Narrador.

Enfatize a preparação

O novo jogador deve estar disposto a despender algum tempo e esforço para aprender as regras, ou então seus maiores esforços serão inúteis. É claro que não se espera que o novato se torne um expert e, regras depois de uma ou duas sessões, mas ele deve pelo menos estar disposto a ler o Livro Básico sozinho. Novamente, se você deixar que ele se encoste demais em você, você vai acabar jogando o personagem para ele. Para ajudá-lo, escreva num papel as regras mais importantes que irá precisar durante o jogo, do tipo Manobras Especiais, testes de Habilidades, dificuldade, etc, assim ele poderá ter acesso rápido e fácil às regras mais importantes enquanto não se acostuma com os livros. Isso também faz com que se economize tempo de procura no Livro Básico por uma ou outra seção que nunca se acha. Uma idéia que costuma funcionar é o uso das Cartas de Combate, que é altamente recomendável, principalmente entre grupos iniciantes. Preencha as mesmas junto de seu novato e explique o porque de cada parâmetro, para que serve, e quais características que juntas, o compõem. Mostre como se preenche uma ou duas cartas e depois peça a ele que preencha sozinho uma terceira. Corrija os erros e explique novamente. Mostre a ele a importância de não preencher apenas Velocidade, Dano e Movimento, incluindo notas e observações no campo Especial da Carta de Combate.

O melhor conselho que um Narrador pode dar aos novatos é "Conheça seu personagem". Saiba o que seu personagem pode fazer e o que ele não pode.

Designe um jogador experiente para ser o guia do novato.

Peça voluntários ou aponte alguém que você acredite que possa ser um bom guia. Se os jogadores não estiverem dispostos, lembre-os que introduzir um jogador novo na crônica é trabalho de todos não só do Narrador. Se isso não funcionar, tente um pequeno "incentivo" (experiência extra) se a atuação do guia for boa.

Uma vez escolhido o guia, diga ao novato que ele pode seguir o exemplo de seu guia, enfatizando que ele também deve inovar. Em outras palavras, faça com que o novato não fique seguindo o guia e fazendo tudo que ele faz. Avise os jogadores experientes que, apesar de sugestões serem bem-vindas, não será aceitável bombardear o novato com ordens ("Dê um Jab no capanga", "Persiga aquele carro", "Ajude meu personagem!!", etc), uma técnica que pode desencorajar o jogador a voltar a jogar. O ideal é que o novato dependa cada vez menos de seu guia à medida em que ganha experiência. Isso acelera o jogo, mantém seus jogadores satisfeitos e faz seu trabalho, como Narrador, um pouco mais fácil.

Estas sugestões não cabem em todos os grupos; alguns Narradores preferem um treinamento mais próximo do jogador novato, outros preferem jogar o novato no jogo e deixar por conta dele nadar ou afundar. Seja como for a adição de novos jogadores ao grupo não deve ser um desafio apenas para o Narrador mas algo para se dividir pelo grupo todo. Se feito da maneira certa iosso pode revelar um ótimo jogador novo, um grupo mais forte e um jogo melhor para todos.

Um novato pode se tornar um grande jogador!

O problema dos super-personagens

Fei Long - um Super-Personagem

Uma das grandes tentações que atormentam os jogadores é a de criar super-personagens. Apesar disso não valer para todos os jogadores, o desejo pelo poder absoluto afeta, às vezes, até mesmo os mais experientes.

Muitos jogadores vêem seus personagens como nada mais que uma coleção de números que influem no sistema de jogo. Eles não pensam em seus personagens como personalidades a serem desenvolvidas. Jogadores assim, que querem "ganhar" o jogo a todo custo, estão perdendo a maior parte da diversão.

As maiores dificuldades ocorrem quando um jogador pede para usar um personagem de outra crônica, na qual os personagens eram mais poderosos. A menos que você esteja preparado para suportá-los – super-personagens podem desestabilizar seriamente uma crônica – pois os jogadores com personagens de poder médio vão se irritando gradualmente, como se os personagens poderosos dominassem o jogo; jogadores com personagens "quase Guerreiros Mundiais" sentem-se desamparados por seus companheiros. Nada disso contribui para a harmonia e cooperação entre jogadores e personagens.

Cooperação é um elemento vital para o bom andamento do jogo. Em qualquer grupo de personagens, todos têm coisas boas a oferecer e fraquezas a superar. Esta é a base para um time de Street Fighters; até mesmo uma equipe de lutadores iniciantes, com técnicas diversificadas, pode executar tarefas maiores do que seu poder sugere.

Agora, imagine um personagem que é um exército por si só. Ele não precisa de outros personagens, exceto talvez como sacos de pancada ou staff. Ele não precisa de aliados. Sua presença isolada destrói um dos aspectos fundamentais do jogo: a cooperação.

Identificando personagens Poderosos Demais

Não existem regras absolutas para definir um personagem excessivamente poderoso, já que este é um conceito que varia de crônica para crônica. Personagens que são medianos em seu jogo, podem ser fracos na crônica de um amigo seu. Os personagens dele, por outro lado, podem ser frágeis se comparados com outros times. Alguma experiência é necessária para se descobrir a dose correta de poder a ser concedido aos personagens. Porém, aqueles criados seguindo o mesmo método devem ser, ao menos, comparáveis.

Quando alguém traz um personagem de uma crônica diferente e quer usá-lo em seu jogo, compare o personagem proposto com aqueles já em uso. Ele não deve ser nem muito forte nem muito fraco. Certamente você deve ter cuidado com um personagem cujos valores de atributos e técnicas são todos 5!

Lidando com Personagens Poderosos Demais

Se você determinar que um personagem é poderoso demais, o jogador tem duas opções. Primeiro, ele pode concordar e, com a sua aprovação, enfraquecer o personagem. Pode ser algo simples, como escolher outra Manobra Especial ou desistir de um combo repetitivo. Segundo, o jogador pode concordar em criar outro personagem.

Se esse tipo de mudança parece muito drástica ou requer muitas alterações nos valores dos atributos ou técnicas, a melhor opção é a segunda. O personagem antigo pode ser usado sem maiores problemas, em uma crônica na qual ele se encaixe. O novo personagem, mais apropriado para a sua crônica, poderá desemvolver-se no decorrer do jogo.

Este texto foi fortemente influeciado pelo texto Super-Personagens, presente no Livro do Mestre do jogo de RPG Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, da Editora Abril.

Dhalsim - outro Super-Personagem

A Conquista da Fama

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

fama-q

Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras