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Mu no Hadou

Pré-requisitos: Foco 5, Zen no Mind
Pontos de Poder: Qualquer 5 (Qualquer 4, se o lutador possuir Honra 10)

A Intenção Vazia, em uma tradução literal, também chamada de Mu no Ken (Punho do Vazio) e de Power of Nothingness (Poder do Vazio) é a capacidade de transcender as emoções durante um combate, esvaziando completamente a sua mente através de um contínuo refinamento mental e espiritual. É o poder de agir sem estar associado a quaisquer características terrenas como emoções e ego, sendo o completo oposto do Satsui no Hadou. Assim sendo, somente pode ser usado por pessoas de mente pura, compaixão e paz de espírito.

Sistema: você pode jogar a carta do Mu no Hadou em qualquer turno que quiser “esvaziar sua mente”, pagando seu custo em Chi. Neste turno, você ganha +1 nos modificadores de Velocidade e Dano de manobras de foco, +1 na sua Absorção, e caso receba dano agravado neste turno ele se tornará dano comum, o que muitas vezes pode salvá-lo da morte certa. Também não pode ser atordoado (Dizzy) neste turno ou ter sua mente lida ou invadida por qualquer poder mental como Mind Reading, Mind Control e Psychic Vise.

Além disso, no turno em que o Mu no Hadou está ativo, um Híbrido Animal ou alguém que possua o antecedente Satsui no Hadou não entrará em fúria (ignore qualquer rolagem solicitada neste turno).

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Fernando Jr com base em poder homônimo da série Street Fighter, possuído por Gouken (SF1), Gen (SF Alpha) e mais recentemente, Ryu (SF4).

mu-no-hadou

Mach Slide

Pré-requisitos: Foco 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais 3; Outros 5

Juni originalmente desenvolveu esta manobra para a Shadaloo depois de assistir Akuma executando seu Ashura Senkuu.

O lutador foca seu chi para executar um impulso sobrenaturalmente rápido. Ela move-se em uma velocidade incrível que olhos menos atentos acharão que é um teleporte, mas que se o jogador for rápido o bastante para interromper esta manobra verá que não é.

Sistema: o movimento deve ser todo realizado em linha hexagonal reta. Pode se movimentar atravessando hexes ocupados ou com obstáculos, desde que haja espaços abertos (mesas, por exemplo) mas não através de paredes e muros.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +5

Juni-dash

Metsu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Satsui no Hadou 4, Shakunetsu Hadouken
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória? Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.

Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será de um ponto permanente.

Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: nenhum

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida tendo como base um movimento homônimo do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu na série Alpha.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Shakunetsu Hadouken
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexes. Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Lava Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Elemental (Magma) 5, Lava Ball

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 5.

Quando vulcões entram em erupção perto de cidades povoadas é uma catástrofe. Agora imagine um Street Fighter entrando em erupção bem no meio de uma arena! Com este fabuloso poder, o sub-elemental concentra todas suas forças em uma tempestade de magma que dispara diversos projéteis flamejantes sobre os oponentes, em uma autêntica erupção.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Lava Balls equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de magma. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Lava Ball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Lava Ball comum (Raciocínio + Foco) e o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) – 2.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: nenhum

Lava Storm

Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Acid Puke

Pré-Requisitos: Acid Breath; Foco 4 ou Elemental (Planta) 4

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.

Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do lutador recebe os efeitos desta manobra.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +4; +2; +0

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Puke, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Puke, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution