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Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bushin Musou Renge

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

butsumetsu-buster

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

sodom-special

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

hakan-flying-tackle

Bandit Chain

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw 

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).  

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: Um

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmnt criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin

Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

laura-pin


Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Air Thunder Knuckle * (2)
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (Sumô Slap*) (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)
Knife Hand Strike (5)
Low Thunder Knuckle (2)*
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunder Knuckle (5)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)
Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)
Slide Kick (Calamari Slide*) (3)
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash (Butt Crush* – Tostada Press*) (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)
Flying Body Spear (Jaguar Tooth*) (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (Hayagate* – Habanero Dash*) (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex (Sky Sorpressa Drop*) (3)
Air Throw (Guacamole Leg Throw*) (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Esquives (3) **
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (Tepache Bomb*) (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (Reverse Suplex* – Propeller Tortilla*) (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*
Fireball (Kikouken* – Tiger Shot*- Psycho Shot* – Hadouken* – Yoga Fire*) (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (4 ou 5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (Max Out*) (4)
Short Fireball (Gadouken*) (4) *
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (No Ego*) (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Sleeper

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Baraqah, Lua, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 3; Sumô, Forças Especiais 4; Outros 5.

O Lutador de luta-livre agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trás dele, simultaneamente passa seus braços em torno de seu pescoço e cabeça. Nessa posição ele massageia pontos de pressão no escalpo comprimindo a artéria carótida, que controla o fluxo de sangue para o cérebro. Eventualmente a carência dessa circulação pode causar no oponente a perda da consciência.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estará atordoado (Dizzy). Ele é um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade(somente no 1º turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um