Arquivo da tag: apresamento

Air Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Jump, Suplex
Pontos de Poder: Lucha Libre, Ninjitsu Espanhol 1; Kabaddi, Kalaripayt, Glimae 2; Outros 3.

O lutador intercepta seu oponente no meio de um salto, agarrando seu oponente e girando-o para que ambos caiam no chão, porém o oponente com a cabeça primeiro, absorvendo o impacto da queda! Esta manobra foi desenvolvida na verdade por um praticante indiano de Kabaddi que se divertia aplicando um Suplex durante o salto de um tigre sobre ele, esborrachando a cabeça do animal de encontro ao solo.

Nos ringues mexicanos chamam esta manobra de Sky Sorpressa Drop.

Sistema: Use os modificadores listados abaixo. O lutador pode interromper um atacante que esteja executando uma Manobra Aérea. Se a vítima sofrer algum dano sofrerá um Knockdown. O atacante e a vítima terminam no mesmo hexágono que iniciaram a manobra.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0

Guy-airsuplex

Siberian Suplex

Siberian Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 2, Suplex

Pontos de Poder: Sanbo 3; Glimae 4.

Os lutadores russos de Sanbô inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco.

Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar.

Enquanto está no ar, o lutador de Sanbô mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo.

Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Storm Hammer

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Luta-Livre 5.

Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

Head Butt Hold

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Head Butt
Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumô, Thai Kickboxe, Kalaripayt, Glimae, Soul Power 2; Outros 3.

O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra diante de um clinch. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.

Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape.

headbutt

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um


Houserule

Não está explícito no Livro Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, mas considerando que o dano de cabeçadas é baseado em Soco, o dano do Head Butt Hold deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (assim como nas exceções feitas em Brain Cracker e Knee Basher).

Spinning Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Jump, Pile Driver
Pontos de Poder: Lucha Libre, Luta-Livre, Yagli Gures, Jiu Jitsu 3; Sanbo 4; Luta-Livre Nativo Americana 5.

Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus oponentes). Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava contra ursos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver normal não era forte o bastante para atordoar ursos siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile Driver, e então saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional da queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz dos ursos.

Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, continuou a usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele adicionou um giro à manobra para agradar às platéias russas e desorientar a vítima.

No Jiu Jitsu o movimento é um pouco diferente e chamado de Inazuma Spin Hold: o lutador realiza um Pin no oponente com rolamento para usar o momentum para aumentar o dano. Já entre os luchadores mexicanos, chamam-na de Flying Giga Buster e é bem acrobática.

Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal, e quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta manobra conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega seu oponente e começa seu giro no ar.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois

spinning-piledriver

Siberian Bear Crusher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Back Breaker

Pontos de Poder: Sanbo 5.

Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abraçando-o antes de ser atingido por suas garras, então erguia o urso em um Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes enquanto tentava aprender esta manobra).

Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono do oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a vítima cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher qualquer lugar dentro de um alcance de três hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao lutador. Além do dano, a vítima sofre um Knockdown.

O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +1

Siberian Bear Crusher