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Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

sword-defense

Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

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Canhão Mental

Canhão Mental

O Canhão Mental é um experimento fruto da Ciência da Shadaloo para dominação de mentes. Atualmente existe um único canhão mental, posicionado no topo da estátua dourada, na Ilha de Mriganka. Além de ocultar o canhão, a estátua também é um observatório do golfo tailandês e das Terras de Mriganka.

Um dos melhores inventos já criados para o mal é uma arma
enorme de controle mental, o melhor exemplo do que a tecnologia
nas mãos erradas pode fazer. Basta mirar na cabeça da
pobre vítima e apertar um botão – um raio invisível irá mandá-lo
para o fundo de sua mente.Infelizmente os Canhões Mentais
são raríssimos e requerem energia nuclear para funcionar.
É usado para bombardear a Ilha de Mriganka e os nativos das Terras de Mriganka.

O Canhão Mental pode acelerar ou desacelerar a atividade
mental da pessoa escolhida. Entretanto o efeito dura apenas algumas horas. Porém, se aplicado numa pessoa por um longo
período de tempo, o efeito torna-se permanente. Personagens
atingidos pelo Canhão Mental possuem uma chance de escapar,
para isto o personagem deve obter três ou mais sucessos
num teste de Força de Vontade. O personagem também
pode direcionar o seu Chi para o seu cérebro. Portanto, cada
ponto de Chi gasto garante 1 sucesso no teste. Personagens
que falharem no teste perderão 1 ponto de Inteligência temporariamente.
Repetidas doses vão reduzindo os pontos de
Inteligência cada vez mais, tornando o personagem cada vez
mais idiota e agressivo. Quem tiver sua Inteligência reduzida a
zero será incapaz de agir sozinho.

O Canhão Mental é uma das maravilhas da Ciência da Shadaloo e foi projetado pela cientista Tai Yuan, com base no experimento conhecido como Psycho Drive.

Lutando com Espadas

Ninja e sua espada

Um personagem que deseje lutar com espadas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com ArmaEspada. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Espada, bem como aos modificadores da espada quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma espada sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo). Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Espada:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Espada + Modificador de Dano da Espada + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Espada + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Espada + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com espada.

Personagens que desejam criar personagens realmente profundos e com foco no combate armado com espada obviamente deveriam procurar o estilo Kenjutsu.

bison-vs-dante

Tipos de Espadas e Modificadores

Existem algumas variantes de espadas, desde espadas improvisadas (como um espeto de churrasco) até as espadas-gancho especializadas para desarmar o adversário e furar bloqueios. Todas as espadas a seguir podem ser manejados por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Espada. Para quem não possuir a Técnica com Espada, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das espadas e desconsidere a Técnica com Espada para os cálculos.

Espada Improvisada 

Uma espada improvisada é qualquer pedaço de ferro longo que possua uma aresta afiada 50cm de comprimento. Vale desde espetos de churrasco a lâminas de aço (restos de construção vicil, por exemplo). Espadas improvisadas são tão vagabundas, que basta uma falha crítica durante um ataque para que a mesma se torne inutilizável (seja por ter quebrado ao meio ou entortado). Velocidade: -2 Dano: +3 Movimento: -1. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada Longa

Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica: Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Espada larga

Esta é uma espada com uma lâmina mais larga do que o normal, e muito mais pesada também. Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Bokken/Shinai

Um bokken é uma katana de madeira, usada na prática do Kenjutsu. Uma shinai é uma longa espada de bambu usada em esportes como Kendo. Considerando que armaduras são normalmente utilizadas enquanto usam-se estas armas, há normalmente uma chance mínima de alguém sofrer danos em uma luta com estas armas. Entretanto, espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Espada Gancho

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme. Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katana

A Katana é por vezes a espada de escolha do samurai moderno. Ligeiramente curvada com um lado afiado apenas, as melhores katanas são exclentes exemplos de design e fabricação. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Ninjato

Semelhante a katana do samurai, mas com uma lâmina mais estreita e curta. Ela pode conter numerosos e secretos compartimentos para carregar barbantes, dardos, etc. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Pata

Esta variante indiana de espada tem uma manopla incorporada ao cabo. Ela é primariamente usada pela cavalaria ou demonstrações. Quando utilizada para Aparar ataques adversários, a Pata concede +1 de Absorção. Técnica Básica: Espada. -2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Rapier

Primariamente uma arma de esgrima, rapiers estão entre as espadas mais leves e finas. Rapiers são quase exclusivamente armas de força. Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Sabre

Uma variante de Espada, esta arma tem uma curvada lâmina de uma face. Um Sabre de esgrima lembra um rapier, somente incluindo um protetor de punho.  Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Um sabre de esgrima possui modificadores diferentes, por ser mais leve e com uma proteção na mão: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento e concede +1 Absorção quando aparando. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Wakizashi

Esta lâmina curta  desgastada é usada em conjunto da katana. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Lutadores que usam Espada

Manobras com Espadas

Samurai e sua espada

Maculelê

Maculelê

Este estilo é um sub-grupo da Capoeira criado durante o império escravocrata brasileiro. Considera-se o Maculelê uma versão Duelista da Capoeira, pois emprega o uso de um para de facas ou bastões que são rodopiados e acertam o oponente rapidamente entre os gingados e saltos do praticante, assim como na capoeira tradicional. Maculelê também é conhecido como Macunlelê ou Macun-lelê.

Sua origem é meio incerta, algumas histórias dizem que o Maculelê surgiu quando quatro mestres capoeiristas (três homens e uma mulher) decidiram que precisavam de armas para reforçar as suas lutas pela liberdade contra o império escravocrata brasileiro, um deles seria o mestre Vira-mundo (um dos principais combatente a favor da liberdade dos negros). Outras histórias falam de um negro escravo chamado Maculelê que teria fugido de seus “donos” e ido parar em uma reserva indígena onde praticavam luta com bastões. Maculelê teria aprendido a forma de combate com os índios e levado ela mais tarde para a civilização. Talvez as duas histórias estejam certas.

O Maculelê pode ser praticado com dois bastões curtos, de cerca de 80cm cada, ou com dois facões (facas de lâmina larga). Estas armas eram fáceis de encontrar pelos escravos, principalmente os bastões, que eles costumavam obter quebrando cabos de enxadas e vassouras em demonstrações de força antes das lutas. Dizem inclusive que a arma real do Maculelê é o facão, mas que os bastões foram adotados devido à dificuldade em se treinar com facões (e devido às injúrias que eles causavam nos treinamentos). Este motivo também é levado em conta dentro do circuito street fighter, onde os raros praticantes de Maculelê lutam utilizando bastões curtos, sendo aceitos inclusive na divisão Estilo Livre. Somente os mais desonrados enfrentam oponentes portando facões, o que já causou injúrias severas e até mortes dentro dos ringues dos Duelistas. De qualquer forma o Maculelê capacita o lutador a combater com ambas as armas.

Membros: Para aprender o Maculelê é preciso procurar uma das escolas de Capoeira, visto que é um sub-grupo da mesma. Somente praticantes de Capoeira são aceitos dentro das rodas e escolas de Maculelê. Lutadores de outros estilos que desejam ser proficientes no uso de bastões devem escolher o caminho do Bojutsu.

Escola: No Brasil não há muitas escola que ensinam o estilo, mas podem ser encontradas algumas em: Ouro Preto, Rio Branco, Salvador e Brasilia, além de alguns lugares da África e da Ásia.

Conceito: Dançarino de folclore, Praticante de Candomblé ou descendente de escravos africanos.

Chi Inicial: 2.

Força de Vontade: 5.

Lema: “Alguns acreditam que eu, o mais novo dentre o meu povo, seja a reencarnação, o primeiro e o mais poderoso, como a primeira luz, cega os despreparados e bane para a escuridão”.

Não existe um representante deste sub-estilo dentro dos Guerreiros Mundiais. Mesmo Blanka, o campeão mundial da Capoeira desconhece o Maculelê.

Habilidades Adicionais do Maculelê

Lutadores de Maculelê devem obrigatoriamente ter 2 pontos de Técnicas gastos em Bastão e/ou Faca (um ponto em cada, ou dois pontos em uma só). Um capoeirista que deseje se tornar um praticante de Maculelê mais tarde (veja em Maculelê como Estilo secundário, mais abaixo) terá de adquirir estes pontos de Técnicas mais tarde com Experiência, mas antes de começar a praticar Maculelê.

Praticantes de Maculelê são treinados para lutar portando um par de armas brancas, podendo escolher entre um par de facões ou de bastões curtos. Mesmo que o lutador não ataque com as duas armas ao mesmo tempo, elas são necessárias para efetuar seus bloqueios e para fintar durante os ataques. Um lutador de Maculelê que não esteja portando uma arma em cada mão sofre uma penalidade de -1 Velocidade em todas suas manobras até que passe a lutar com armas em ambas as mãos.

Lutadores de Maculelê que optem por lutar com facas contra oponentes desarmados perdem 1 ponto temporário de Honra no início do combate. O mesmo não acontece caso ele lute contra oponentes também armados (Duelistas) ou usando bastões ao invés de facas (podendo competir no Estilo Livre).

Lutadores de Maculelê podem utilizar suas manobras especiais tanto portando facas quanto bastões, desde que ele possua valores suficientes em ambas as técnicas. Exemplo: para utilizar o Spinning Baton, o lutador deve possuir 4 pontos na Técnica Bastão. Se ele desejar utilizar o Spinning Baton portando facas, ele deve possuir também 4 pontos na Técnica Faca.

Maculelê como Estilo secundário

Lutadores de Capoeira (e somente Capoeira) que desejem aprender Maculelê devem encontrar um mestre disposto a ensinar. Qualquer mestre de Capoeira sabe o básico do Maculelê, mas somente mestres verdadeiros de Maculelê (que tenham Maculelê como estilo principal) é que realmente dominam esta arte e podem ensinar seus melhores golpes. O Narrador pode fazer uma mini-crônica com o Capoeirista que deseje aprender Maculelê, tendo de provar seu valor para o mestre antes que ele comece ensinando-o, talvez um grupo de negros estejam sendo feito escravos pela Shadaloo e tenham de ser libertados…

Um lutador de Capoeira que adote o Maculelê como estilo secundário não receberá os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, mas terá acesso ao grupo de manobras do Maculelê. Note que as manobras especiais da lista do Maculelê são para uso exclusivo com um par de bastões ou facões. Note que se o jogador possuir uma manobra em sua planilha de personagem com o mesmo nome de uma manobra na lista do Maculelê, não o torna apto a executar a manobra com bastões ou facas, pois o treinamento é completamente diferente. Lutadores que desejem poder executar suas manobras com e sem armas, devem adquiri-las duas vezes, uma para uso desarmado e outra para uso armado.

Manobras Especiais

A lista de manobras apresentadas abaixo possui diversas manobras já conhecidas pelos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Maculelê adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar portando dois bastões curtos ou dois facões para poder executá-la (a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes, para uso armado e desarmado).

Para efeito de pré-requisito e dano das manobras de Soco, substitua a técnica soco pela técnica Bastão ou Faca, de acordo com a arma que o lutador esteja portando.

Para efeito do cálculo de Absorção de Manobras de Bloqueio, substitua o Vigor pela técnica Bastão ou Faca, de acordo com a arma que o lutador esteja portando.

Somente as manobras de Soco, Bloqueio, Apresamento, Foco e Esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Maculelê e utilizadas com armas (Capoeiristas mantém sua tabela de manobras normal, mas não podem utilizá-las com armas), a menos que o Narrador diga o contrário. Nenhuma outra manobra pode ser utilizada com bastões/facões, mesmo que sua descrição diga que pode ser comprada por qualquer estilo (tenha um custo Outros em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Bastões, visto que esta é a arma mais comum utilizada pelos praticantes de Maculelê dentro do circuito street fighter. Saiba mais sobre a essência de ser um lutador de Maculelê lendo o post A Quintessência do Maculelê.

Manobras Especiais
Bastão/Faca
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

*OBS: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente formulado por Edson Golem da Instinct Alternative e posteriormente modificado por Fernando Jr, da Street Fighter RPG Brasil.

Estilos e o treinamento com armas

Estilos e o Treinamento com Armas

Armas são por vezes integradas ao treinamento de muitos estilos de  artes marciais – embora os Street Fighters nunca optem pelo uso das mesmas, eles tiveram intenso treinamento com elas. Um número de estilos apresentados em Street Fighter estão listados abaixo, junto com algumas armas apropriadas que podem ser estudadas.

Aikidô

  • Bastão, Bokken, Naginata e Lança

Baraqah

  • Sabre e Bastão

Capoeira

  • Navalha

Kabaddi/ Ler Drit/ Kalaripayt

  • Bhuj (Machado), Chakram (disco afiado), Katar (Adaga de Soco), Pata, Sabre, Lança e Bastão

Kung Fu/ Wu Shu

  • muitas, incluindo: Espada, Sabre, Lança, Bastão e Chicote de Aço

Ninjitsu

  • muitas, incluindo: Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato e Shuriken

Savate

  • Bengala/Cacetete e Rapier

Karatê Shotokan/ Tae Kwon Dô

  • Nunchaku, Sai, Bastão e Tonfa

Forças Especiais

  • Faca de Combate

Silat

  • Cacetete e Kris

Ninjitsu Espanhol

  • Garra, Punhal, Rapier, Sabre e Shuriken

Tai Chi Chuan/ Hsing-Yi Chuan

  • Cacetete, Espada, Lança e Bastão

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Dano Agravado

dano-agravado

Dano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto.

O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas:

Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que onarrador achar conveniente.

Ex: Guile tomou um tiro de um capanga da Shadaloo e sofreu três pontos de dano agravado, isso reduziu a Saúde de Guile a 17 pontos. Guile conseguiu desarmar o soldado que passou a utilizar socos e chutes contra Guile, lhe tirando mais 2 pontos de dano normal, levando a Saúde de Guile a 15 pontos.Após um rápido Flash Kick que nocauteou o capanga, Guile decide ir para o hotel descansar e recuperar os ferimentos.

Após algumas horas de descanso, Guile está completamente recuperado do dano normal que sofreu, 2 pontos, mas não teve tempo para recuperar-se do Dano Agravado, que é muito mais oneroso. A Saúde de Guile ficou em 17 pontos, e se ele enfrentar novos combates antes que possa se recuperar, terá esse nível reduzido de Saúde disponível.

Um dia depois, Guile já se sente um pouco melhor do tiro que recebeu no dia anterior, mas a ferida não cicatrizou por completo. Com um dia completo de descanso, Guile recuperou um ponto de Saúde devido ao Dano Agravado, deixando sua Saúde em 18. Ele ainda evita se meter com capangas da Shadaloo armados com pistolas antes de estar completamente recuperado, uma vez que se o Dano Agravado levar sua Saúde a 0 ou menos, ele não viverá para contar história.

Guile ainda tem dois dias de descanso pela frente até que toda sua Saúde seja restaurada. E ele pretende evitar encrencas e até mesmo torneios por enquanto, para evitar subir no ringue em desvantagem.

Assim como citado no texto, o Narrador pode determinar que se um personagem sofrer dano agravado suficiente para zerar sua Saúde, ele está morto.

 

Todo mundo parado!

 

 

Crônicas Realistas

Primeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi.

Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível.

 

Guile vs Vega

 

 

Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas Fantásticas

Crônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo.

Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum.

Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li!

Um Narrador que opte pelo efeito “fantástico” do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado…

Ryu em Apuros!

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Conflito

Chi Kun Healing/Heal/Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Duelistas

O uso de armas no Street Fighting é considerado uma desonra – um fato inédito se considerarmos que muitas artes marciais honradas são quase que exclusivamente orientadas ao treinamento com armas. Por exemplo, o Kyujitsu e Kyudo focam em arquearia enquanto Kenjutsu e Kendo focam na esgrima; ambos, entretanto, são respeitadas artes marciais japonesas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: o Street Fighting é uma competição de técnica contra técnica, não simplesmente uma medida de quem possui melhor equipamento. Esta atitude é comumente seguida fora dos ringues, e os mais honrados Street Fighters irão evitar o uso de armas sempre que possível.

Existe, é claro, ocasiões quando o combate armado pode ser aceitável. por exemplo, personagens podem ser desafiados a um duelo armado e recusar pode manchar sua reputação. Mais ainda, se um oponente o desafia ao uso de armas, os Street Fighters não perdem Honra por lutar desta mesma maneira – mas eles podem ganhar Glória extra se forem vitoriosos sem o uso de armas.

Duelistas, entretanto, são Street Fighters especiais: eles não atraem nenhuma desonra pelo uso de armas dentro ou fora dos ringues. Duelistas estudam as mesmas artes marciais que a maioria dos Street Fighters, somente sua instrução é focada no uso de armas.

Duelistas que lutam exclusivamente em torneios para duelistas, ou que usam armas somente contra outros duelistas, não perdem Honra pelo mero uso de armas. Entretanto, eles ainda mantém as convenções de comportamento “honrado” associado às partidas duelistas, que muitas vezes fazem com que sua Honra ou Glória sejam perdidas. Duelistas que lutam contra oponentes desarmados enfrentam perdas de Renome em potencial, enquanto seus oponentes podem ganhar Renome.

Nota: combatentes que lutam com Mascotes são considerados como armados!

Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Duelistas Famosos

Saiba mais sobre o uso de armas nos seguintes posts (todos em construção ainda):

Duelistas

Lutando com Armas

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente de um combate desarmado; embora seja baseado no mesmo sistema, há algumas particuliaridades que você deve estar ciente. É importante que o leitor deste post já tenha conhecimento das Regras de Combate normais, visto que o uso de armas implica em complicações adicionais ao combate e deve ser evitado por iniciantes. Ao fim deste post, existe um lista de links de outros posts interessantes de ser lidos por Narradores e jogadores que desejam acrescentar armas em suas crônicas.

Armas e Combate Desarmado

Armas são por vezes opõe-se a outros tipos de ataques. Um Duelista usando armas irá encontrar seus ataques desarmados restringidos:

  • Socos: se estiver usando armas de uma mão, o Duelista pode alternar entre a arma e seus socos. Se estiver usando armas de duas mãos, ele não poderá socar.
  • Chutes: Street Fighters portando armas normalmente não são proibidos de chutar, embora alguns chutes muito acrobáticos sejam proibidos. Use o bom senso: tentar um Backflip Kick enquanto segura uma lança não é muito prático – mesmo para um Street Fighter.
  • Bloqueios: Street Fighters armados podem bloquear com a mão livre ou com sua arma, e a maioria dos bloqueios não são restritos pelo uso de armas.
  • Apresamentos: Street Fighters não podem tentar Apresamentos enquanto seguram uma arma.

Atente ao fato de que um lutador que possua tanto Manobras com Armas quanto Manobras Especiais com as Técnicas normais (Soco, Chute, etc) pode optar, quando em combate, por utilizar quaisquer manobras que estiver em seu repertório. Isto significa que, um Kickboxer que esteja lutando com um bastão, pode em uma rodada desferir um Bastão Jab e na outra desferir um Double Hit Kick, por exemplo. Isto dá ao lutador armado uma grande vantagem sobre seus oponentes, que nunca sabem o que esperar de um lutador destes.  

Soltar uma arma é considerada uma ação livre, e pode vir a calhar se o lutador não pretende usá-la neste turno e ela estiver incomodando, mas recuperar uma arma caída (se estiver ao alcance do lutador) faz com que o lutador não possa atacar neste turno, apenas usar uma manobra básica de movimento.

Armas e Manobras Especiais

Algumas artes marciais como o Bojutsu e o Kenjutsu, utilizam o uso de armas como o foco do estilo, desta forma, é comum que estas artes marciais possuam Manobras Especiais com armas. Muitas destas manobras possuem efeitos idênticos aos de manobras especiais normais, porém, elas não são as manobras de mesmo nome.

Explicando melhor: no Bojutsu, é permitido que o lutador adquira a manobra Power Uppercut por 1 Ponto de Poder. Originalmente esta manobra consiste de um gancho contra o oponente, porém, na versão do Bojutsu, é realizado um gancho com o bastão no queixo do oponente. Adquirindo o Power Uppercut do Bojutsu, o lutador estará apto a desferir ganchos com o seu bastão, mas não está apto a socar o oponente, e vice-versa, se o lutador adquiriu uma manobra normal, não poderá usá-la com uma arma. Se ele desejar poder usar uma Manobra Especial tanto com uma arma, quanto de mãos vazias, ele deverá adquirir a manobra duas vezes. Ainda assim, cabe ao Narrador decidir se a Manobra Especial em questão pode ou não ser utilizada portando uma arma.

Para simpificar, o Narrador pode adotar a regra que, a menos que o personagem possua um estilo que oficialmente possua Manobras especiais com armas, como o Bojutsu, ele não pode realizar manobras especiais portando uma arma de qualquer tipo, somente manobras básicas com armas.

Outros links interessantes de ser lidos são:

Eagle - Mestre de Bojutsu

Técnicas com Armas

Técnicas com Armas

Um número de Técnicas de armas são encontradas durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Estas Técnicas com Armas incluem:

Machados

Esta categoria inclui qualquer variante de arma semelhante ao machado, de machados de acampamento aos machados de guerra medievais, chegando aos machados curtos de alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, ela pode ser usada com uma ou duas mãos. Machetes de arremesso são tratados com a técnica Armas de Arremesso, logo abaixo.

Arcos

Arcos não são permitidos nos ringues, mas eles podem ser utilizados em torneios como teste e demonstração de técnica. A técnica pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos, hobbystas e outros. Arcos são obviamente armas de duas mãos.

Correntes/Chicotes

Estas são longas e flexíveis armas que são usualmente muito pesadas. Seu uso envolve movimentos de estalo ao final da arma para produzir um rápido e doloroso impcto ou uma ação  de baqueteamento com flexão ao redor do alvo, acertando mais do que a superfície do mesmo. Elas também podem ser usadas para agarrar objetos por perto – como as armas dos oponentes (para desarmar a pessoa), vigas (para criar uma fuga improvisada), as pernas do oponente (para derrubá-lo), etc.

Note que um ponto mínimo de Correntes/Chicotes ou mais é necessário para usar estas armas sem sérios riscos de se auto-injuriar. Uso destas armas precisamente e com máximo efeito é um tarefa difícil.

Armas de Fogo

Estas são armas de qualquer tipo descritas em Street Fighter. Narradores devem sentir que as Armas de Fogo não são suficientemente ameaçadoras;  se forem, Narradores podem regrar que Armas de Fogo automaticamente causam dano agravado.

Street Fighters honrados não usam armas de fogo. É claro, se um Street Fighter tiver um treinamento militar, qualquer que seja, é tolice pensar que ele será um ignorante no uso de Armas de Fogo – algo como um samurai que foi treinado com rifles ao invés de arcos. Alguns estilistas tentam estabelecer pistoleiros e arqueiros zen como cognatos, mas eles são minoria. Cada grupo de armas de fogo exige uma técnica diferente, então é sugerida aleitura do post Armas de Fogo.

Manguais/Nunchakus

Estas são armas que possuem duas ou mais seções conectados por correntes ou cabos de curto comprimento. Nunchakus são usualmente elas são duas varas longas, emboras elas possam ter três ou mais varas, seções longas de corrente, etc. Já manguais são um cabo de madeira ou aço com uma bola de ferro (com ou sem espinhos) suspensa na ponta através de uma corrente curta. Se a corrente do Nunchaku/Mangual é mais longa do que 30cm, entretanto, a arma é considerada uma arma Corrente/Chicote.

Facas/Katar/Garra

Estas são armas de lâmina curta, usualmente não mais do que 30cm de comprimento. Facas (punhais, etc) são armas de uma mão, e algumas podem ser arremessadas. Esta técnica pode englobartambém (a critério do Narrador) o uso de garras (como as de Vega) e Katares (adagas de soco).

Lanças

Estas são quaisquer armas que tenha um longo bastão com uma lâmina presa à alguma estremidade(ou ambas). A menos que especificado de outra forma, elas podem ser arremessadas ou usadas em combate corporal, e são armas de duas mãos.

Bastões

Estes são varas usualmente feitas de madeira, sendo armas de uma ou duas mãos. Leia o post Lutando com Bastões para maiores detalhes.

Espadas

Estes instrumentos de lâmina longa possuem uma inacreditável variedade de formas e tamanhos, e podem ser usadas com uma ou duas mãos, dependendo do tamanho.

Armas de Arremesso

Estas são muitas armas desenhadas especialmente para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, Armas de Arremesso são desdenhadas por Street Fighters honrados. Seu alcance é usualmente medida pela Força + Técnica de Arremesso em hexes.Qualquer arma não balanceada para arremesso (como espadas) pode ser arremessada utilizando esta técnica ao invés da técnica da arma,exigindo um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Armas arremessadas desta forma possuem um alcance em hexes igual a sua Força somente, e o dano é calculado com Força + Arremesso + modificador da arma.

Outras Técnicas

É possível que o Narrador necessite de outras Técnicas, ele deve se sentir livre para desenvolver as suas baseadas nos exemplos mostrados.

Leia também os seguintes post relacionados ao uso de Armas: