Arquivo da tag: arma

Arremesso

A técnica Arremesso é utilizada para combate armado de projéteis como shurikens, kunais, pedras, fundas, facas, granadas e projéteis pequenos em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu, além de membros das Forças Especiais.

Street Fighters que lutem arremessando objetos contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode arremessar projéteis, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com projéteis. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0 e a dificuldade para causar dano é 7 ao invés de 6.

•    Amador: Você sabe jogar pedrinhas no rio e fazê-las quicar algumas vezes.
••    Experiente: você consegue arremessar dardos no centro do alvo.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo.
••••    Especialista: Headshot! Lhe dê qualquer projétil e você acerta a cabeça de seu oponente.
•••••    Mestre: qualquer projétil em sua mão se torna uma arma mortal, mesmo uma simples moeda!!!

Para arremesso de objetos maiores, use as regras presentes na manobra Throw.

cody-stones

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistola: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzil: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadora: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas e explosivos.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo desonrado e causa a perda de 1 ponto temporário em Honra. Caso a vítima morra, segue a regra normal de 1 ponto permanente perdido.

Observação: nas planilhas de NPCs que portam armas de fogo ao longo do site foi simplificada essa questão, com todos eles possuindo apenas uma técnica genérica Armas de Fogo que serve para todas as armas de fogo possuídas pelo mesmo. As regras normais se aplicam aos personagens jogadores, ou não, a critério do Narrador.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Bazuca: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Técnica Armas Pesadas. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Escopeta: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +2. Faz dois testes de dano contra o mesmo alvo.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Fuzil de Assalto: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Gelo:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio causando o mesmo efeito congelante de Ice Blast.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio.  Alcance: Força + Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Pistola Pesada: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +4.

Submetralhadora: Técnica Metralhadora. Velocidade +2, Dano +1. Acerta dois hits no mesmo alvo.

Taser/Pistola de Choque: Técnica Pistola. Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado (Esportes +0 para armas pequenas/leves e Esportes -1 para as demais) aumenta em 1 a dificuldade do teste de dano até o limite de dificuldade 10 para 4 ou mais hexes movimentados. Algumas armas, a critério do Narrador, não podem ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você realizar qualquer outra ação) concede um bônus de -1 de dificuldade no teste de dano da arma até o mínimo de dificuldade 2. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) a dificuldade cai em 2 para cada turno mirando. Este bônus de mira somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade a menos que a arma possua um número de disparos extras “livres”, como as metralhadoras e escopetas. Para cada disparo que será realizado a mais do que o normal da arma, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso.

O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Lutadores que usam Armas de Fogo

Faca

A técnica Faca é utilizada para combate armado de facas, adagas, punhais, katar, canivete, facão, garras e lâminas curtas em geral. É uma técnica opcional, possuída especialmente por Duelistas e praticantes de Ninjitsu e sua variante Espanhola.

Street Fighters que lutem portando facas contra oponentes desarmados são considerados desonrados e a cada ataque perdem 1 ponto temporário em Honra. Para mais detalhes sobre as regras de combate com facas e alguns exemplos delas, consulte o post Lutando com Facas.

Qualquer personagem que não possua pontos nesta técnica ainda pode atacar com facas, mas não tem direito às manobras básicas com armas brancas e muito menos à manobras especiais com facas. Considere que eles possuem apenas um ataque com velocidade, dano e movimento +0.

•    Amador: Você teve algumas aulas de luta com facas e sabe que deve mantê-la apontada para seu oponente.
••    Experiente: Você é um bom lutador com facas e consegue cortar objetos arremessados contra você no ar.
•••    Competente: Você é bom, a nível olímpico. Pode atingir praticamente qualquer lugar que quiser em um inimigo e se defender de outros duelistas igualmente bem.
••••    Especialista: lhe dê qualquer faca e você fura ou corta qualquer oponente em uma fração de segundo.
•••••    Mestre: você e sua faca são invencíveis no mano-a-mano, mesmo contra oponentes armados com armas de fogo.

Manobras com Facas

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

cody-knife

Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.

Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.

Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).

Weapon Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, “Arma-branca-alvo” 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo “armado” 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra uma categoria de armas brancas em particular, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com arma branca) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes da arma-brancaálvo (escolhida na compra da manobra) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra (armada ou não). Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander. Mais tarde ajustado por Fernando Jr.

Deflecting Weapon

Pré-requisitos: Bloqueio 3, “Arma-branca-alvo” 3, Weapon Defense (com a mesma arma)
Pontos de Poder: estilos armados 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques da categoria de arma escolhida na aquisição.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de arma do oponente. O oponente testa dano para sua arma, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra a arma escolhida na aquisição da manobra; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua arma).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua arma, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de arma.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

haohmaru-kenjutsu

Bojutsu

O uso de bastões longos de madeira (bojutsu vem de bo, bastão em japonês) como arma existiu em todas as culturas, remontando à pré-história. A evolução na maneira de usar esta, que é a mais simples das armas, começou no momento em que o homem pré-histórico segurou um pedaço de madeira para aumentar seu raio de ação com o objetivo de se sobressair em disputas, e atingiu seu ápice na criação dos sofisticadíssimos sistemas orientais de combate.

Bojutsu é um termo japonês que se refere especificamente a técnicas de bastão. O Bojutsu basicamente é uma forma de Kenjutsu, que ao invés de espadas, usa bastões de madeira. O uso do bo (bastão) pode diferir muito de acordo com o estilo. Alguns o utilizam girando em alta velocidade e fazendo uso de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos, outros usam a vantagem de seu tamanho para ataques certeiros a pontos fracos da armadura do oponente.

Em alguns estilos o tamanho e o formato do bo também variam. Alguns estilos utilizam o chamado hakaku-bo, que tem o formato octagonal. Há também o tetsu-bo, que tem reforços de metal por dentro ou em volta do bastão, o que aumenta sua resistência contra ataques de espada que visem cortar o bo. Existem variantes de Bojutsu com um bastão longo (1,80m) e com bastões curtos, chamados também de tonfas (até 1m).

Ao contrário do que se prega na maioria dos estilos, o uso de armas brancas não é visto como desonrado pelos praticantes do Bojutsu. Desta forma, é comum vê-los competindo na divisão dos Duelistas, onde enfrentam de igual para igual, oponentes armados como espadas e outras armas aparentemente mais eficientes que simples bastões. Isto para um praticante de Bojutsu, é tudo o que eles esperam de um desafio de verdade dentro do Circuito. Apesar disso, algumas escolas pregam que os lutadores devem lutar de igual para igual, ou seja, alguns lutadores extremamente honrados de Bojutsu somente aceitam lutar contra outros oponentes igualmente armados.

Para fins de jogo, o estilo Bojutsu representa todas as lutas armadas focadas em bastões e hastes, como o próprio Bojutsu, Arnis e a Escrima/Kali (não confundir como esgrima).

Escolas: o estilo é praticado predominantemente na região sudoeste do Japão, estando em províncias como Oita, Kumamoto e Shiga. Na América do Sul existem escolas do estilo também, mais especificamente no Brasil, Argentina e Chile. Nas Filipinas ensina-se o Arnis, que seria equivalente em termos de jogo.

Membros: qualquer pessoa interessada em aprender o bojutsu e que se enquadre nos quesitos morais de uma escola pode aprender o estilo. Algumas escolas são arraigadas à fortes tradições dos antigos samurais, enquanto outras ensinam o aspecto prático desta arte, principalmente voltado para profissionais de segurança pública e privada (para uso com cacetetes e handle-12).

Conceito: valentão de rua; guarda-costas; samurai moderno; policial
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: “Meus bastões são extensões do meu corpo. Minha honra é a extensão de minha alma.”

No primeiro torneio mundial Street Fighter, o inglês Eagle era perito nesta arte. Sabe-se que os lutadores Maki e Rolento, também sáo peritos em Bojutsu.

Em outras franquias temos Billy Kane e Mr. Big em KoF, Jade e Stryker em MK.

Bojutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, o bo é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Bojutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Bojutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo um bo ou tonfa, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Bojutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Bojutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem bastões. O treinamento de uma manobra com bastões é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando um bo e vice-versa.

Manobras Especiais

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Bojutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de um bastão para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com o bastão e outra para uso sem o bastão).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a referida técnica pela técnica Bastão.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Bastão ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Bojutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com bastões, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Bastões, visto que esta é a arma do praticante de Bojutsu e o referido post detalha os tipos de bastões e seus efeitos em combate.

Manobras Especiais
Bastão
Dashing Punch (4)
Double Hit Blow (1)*
Rekka Ken (4)
Weapon Sweep (2)*
Weapon Uppercut (1)*
Buffalo Strike (1)*
Dashing Uppercut (1)
Spinning Back Fist (1)
Spinning Weapon (4)*
Triple Blow (1)*
Bloqueio Esportes
Deflecting Weapon (1)*
Weapon Defense (1)*
Jump (1)
Kippup (1)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Baton Throw (1)*
Baton Throw (1)*
Brain Cracker (2)*
Stomach Pump (3)*
Weapon Channeling (3)*

*Manobras marcadas com asterisco não oficiais da White Wolf.

**Manobras marcadas com dois asteriscos tem dano calculado com a técnica Bastão.

Fontes: estilo não oficial da White Wolf, criado por fãs com base em estilo homônimo da vida real.

Lutando com Facas

Um personagem que deseje lutar com facas, obviamente deve possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Arma: Faca. Este ponto inicial lhe garantirá acesso às Manobras Básicas com Faca, bem como aos modificadores da faca quando estiver portando a mesma (personagens que usem uma faca sem ter no mínimo  ponto na técnica necessária, recebem penalidades adicionais, veja mais abaixo).

Esses modificadores devem ser utilizados sempre que o lutador estiver lutando com a Faca:

  • o Dano calculado com Força + Técnica com Faca + Modificador de Dano da Faca + Modificador da Manobra;
  • a Velocidade é calculada com Destreza + Modificador de Vel. da Faca + Modificador da Manobra;
  • o Movimento como Esportes + Modificador de Mov. da Faca + Modificador da Manobra.

É importante que o jogador esteja ciente das regras para lutas com armas e que que ele deve preencher cartas de combate com as manobras básicas com Faca. Note que esta técnica também torna o personagem proficiente no uso de Garras (assim como Vega).

Lutar portando armas contra oponentes desarmados é considerado desonrado e portanto o lutador perder -1 ponto temporário em Honra quando faz isso. Exceto quando as regras da luta permitem tal situação, como em torneios mortais, divisão Duelistas ou quando os lutadores não se importam.

Para outras armas brancas, consulte este post.

Lutando com Facas

Tipos de Facas e Modificadores

Existem algumas variantes de facas, desde facas improvisadas (como um navalhas e cacos de vidro) até as facas-borboleta, fáceis de ocultar e mortais. Todas as Facas e Garras a seguir podem ser manejadas por quem possuir no mínimo 1 ponto na Técnica com Faca. Para quem não possuir a Técnica com Faca, diminua em -1 os modificadores de Velocidade e Movimento das facas/garras e desconsidere a Técnica com Faca para os cálculos.

Bagh Nakh

Esta arma, conhecida como “Garras do Tigre”, consiste de uma espécie de Soco Inglês, porém com garras protuberantes que ficam à frente dos punhos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Nenhuma.

Balisong

Esta é uma pequena faca que possui uma lâmina de 15cm conciliada em um manejo fechado-aberto, sendo facilmente ocultável. Ela é popularmente chamada de “Faca Borboleta”. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Canivete

Esta arma, com uma lâmina retrátil, é uma ds favoritas dos criminosos. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca

Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Quando arremessadas, facas possuem os seguintes modificadores:  Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Faca Borboleta (verdadeira)

Esta curta espada de lâmina larga, muito utilizada em pares, é popular entre praticants de Kung Fu.  Técnica Básica: Espada. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Foice/ Faca de Combate/Kama

Esta ferramenta pode ser uma arma mortal, e era por vezes usada pelos ninjas feudais quando agiam disfarçados como simples fazendeiros. Use as mesmas estatísticas para facas de combate. Técnica Básica: Faca. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Katar (Adaga de Soco)

Esta arma Sul Asiática consiste de uma barra e uma larga e triangular lâmina que se estende à frente do punho do lutador. Por causa de sua estrutura que envolve a mão do lutador, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques com lâminas dos adversários. Técnica Básica: Faca ou Soco. +2 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Kris

Uma longa adaga com uma lâmina ondulada, a kris corta facil e profundamente. Ela é a arma tradicional do estilo Silat. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Navalha/Faca Improvisada

Esta é uma lâmina estreita usada em combate. Capoeiristas usam muito em situações acirradas. Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Sai

Esta adaga lembra um longo garfo, cujas pontas afiadas se estendem entre os dedos do lutador. Ela é desenhada para capturar e bloquear ataques com armas do oponente, bem como para fazer perfurações. Ela também pode ser manejada como uma faca ou ainda ser arremessada. O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Técnica Básica: Faca. +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Wind Blade

Esta peculiar arma é um cabo de meio metro com 3-4 lâminas nas pontas, presas por um eixo em comum no cabo. Ao mover o cabo com força, as lâminas giram sobre o eixo, funcionando como uma espécie de serra manual. Técnica: Faca. Velocidade +0, Dano +2, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Lutadores que usam Facas e Garras

Birdie Vega Geki Ibuki Decapre Noembelu
Birdie Vega Geki Ibuki Decapre Noembelu
Street Fighter Street Fighter Street Fighter Street Fighter Street Fighter Street Fighter
Necalli Yasmine Doctrine Dark Cody Sodom Rolento
Necalli Yasmine Doctrine Dark Cody Sodom Rolento
Street Fighter Street Fighter Street Fighter EX Final Fight Final Fight Final Fight
Dirk Rick May Lee Pai Long Ryuji Yamazaki Kevin Rian
Dirk Rick May Lee Pai Long Ryuji Yamazaki Kevin Rian
Final Fight Final Fight Final Fight Art of Fighting Fatal Fury Fatal Fury
Whip Ralf Jones Clark Still Choi Bounge Malin Kano
Whip Ralf Jones Clark Still Choi Bounge Malin Kano
The King of Fighters The King of Fighters The King of Fighters The King of Fighters The King of Fighters Mortal Kombat
Mileena Tanya Skarlet Sonya Blade Kai Ferra
Mileena Tanya Skarlet Sonya Blade Kai Ferra
Mortal Kombat Mortal Kombat Mortal Kombat Mortal Kombat Mortal Kombat Mortal Kombat
Baraka Mack the Knife Blade Facão Li Pak Ravana
Baraka Mack the Knife Blade Facão Li Pak Ravana
Mortal Kombat Captain Commando Street Fighter RPG Street Fighter RPG Street Fighter RPG Street Fighter RPG
Bruno Vespechi Danni Claw O Apostador Tick Tock
Bruno Vespechi Danni Claw O Apostador Tick Tock
Street Fighter RPG Street Fighter RPG Street Fighter RPG Street Fighter RPG Street Fighter RPG

Maculelê

Este estilo é um sub-grupo da Capoeira criado durante o império escravocrata brasileiro. Considera-se o Maculelê uma versão Duelista da Capoeira, pois emprega o uso de um par de facas ou bastões que são rodopiados e acertam o oponente rapidamente entre os gingados e saltos do praticante, assim como na capoeira tradicional. Maculelê também é conhecido como Macunlelê ou Macun-lelê.

Sua origem é meio incerta, algumas histórias dizem que o Maculelê surgiu quando quatro mestres capoeiristas (três homens e uma mulher) decidiram que precisavam de armas para reforçar as suas lutas pela liberdade contra o império escravocrata brasileiro, um deles seria o mestre Vira-mundo (um dos principais combatente a favor da liberdade dos negros). Outras histórias falam de um negro escravo chamado Maculelê que teria fugido de seus “donos” e ido parar em uma reserva indígena onde praticavam luta com bastões. Maculelê teria aprendido a forma de combate com os índios e levado ela mais tarde para a civilização. Outra lenda africana diz que uma tribo teria sido surpreendida por seus adversários enquanto todos os homens mais capazes se encontravam na caçada. os demais, quase todos idosos, armaram-se com bastões curtos e lutaram contra os inimigos, forçando sua retirada. Ao retornarem, os caçadores saudaram a coragem de seus companheiros de tribo, e a dança se perpetuou como forma de lembrar o ocorrido. Talvez todas as histórias estejam certas. Talvez nenhuma.

Praticado inicialmente com cepos de cana, e depois com facões e porretes, o maculelê era uma forma de defesa contra a chibata utilizada pelos feitores e capatazes do engenho. Seus contra-ataques incluem amplas cruzadas de pernas combinadas com ataques armados à cabeça e pernas do agressor, durante o erguer-e-abaixar frenético do escravo. Saltos laterais completam o estilo, colocando o praticante em posições de difícil alcance.

Durante a noite, o maculelê é praticado também com tochas, e assim se dava o treinamento de combate dos escravos, completando pela “Brincadeira de Angola”, ou Capoeira. A dança pode ser vista também como uma forma de extravasar seu ódio contra os carcereiros: suas canções, em dialetos africanos, não podiam ser entendidos pelos senhores do engenho e carregavam todo o ódio dos negros.

O maculelê é um canto de rancor e também um grito de liberdade. Sua luta é muito mais psicológica que física: entregando-se à dança guerreira, os negros lutavam contra os horrores do cativeiro e escravidão. Era importante continuar lutando, mesmo que não tivessem à sua disposição as armas para tal, substituídas pelos bastões normalmente vistos na dança.

O Maculelê pode ser praticado com dois bastões curtos, de cerca de 80cm cada, ou com dois facões (facas de lâmina larga). Estas armas eram fáceis de encontrar pelos escravos, principalmente os bastões, que eles costumavam obter quebrando cabos de enxadas e vassouras em demonstrações de força antes das lutas. Dizem inclusive que a arma real do Maculelê é o facão, mas que os bastões foram adotados devido à dificuldade em se treinar com facões (e devido às injúrias que eles causavam nos treinamentos). Este motivo também é levado em conta dentro do circuito street fighter, onde os raros praticantes de Maculelê lutam utilizando bastões curtos, sendo aceitos inclusive na divisão Estilo Livre. Somente os mais desonrados enfrentam oponentes portando facões, o que já causou injúrias severas e até mortes dentro dos ringues dos Duelistas. De qualquer forma o Maculelê capacita o lutador a combater com ambas as armas.

Membros: Para aprender o Maculelê é preciso procurar uma das escolas de Capoeira, visto que é um sub-grupo da mesma. Somente praticantes de Capoeira são aceitos dentro das rodas e escolas de Maculelê. Lutadores de outros estilos que desejam ser proficientes no uso de bastões devem escolher o caminho do Bojutsu.

Praticantes de maculelê normalmente são reconhecidos por sua grande agilidade e astúcia em combate. Habilidades associadas são a capacidade de lutar com duas armas, o talento acrobático e a mescla de dança e luta, que também serve para confundir o inimigo.

Escola: No Brasil não há muitas escola que ensinam o estilo, mas podem ser encontradas algumas em: Ouro Preto, Rio Branco, Salvador e Brasilia, além de alguns lugares da África e da Ásia.

Por se tratar de uma forma tão exótica, é normal que o candidato a praticante encontre dificuldades até mesmo para entrar em contato com um tutor capaz de ensinar.

Conceito: Dançarino de folclore, Praticante de Candomblé ou descendente de escravos africanos.

Chi Inicial: 2.

Força de Vontade: 5.

Lema: “Alguns acreditam que eu, o mais novo dentre o meu povo, seja a reencarnação, o primeiro e o mais poderoso, como a primeira luz, cega os despreparados e bane para a escuridão”.

A lutador mexicana Lily é uma guerreira mundial de Maculelê, bem como a filipina Yasmine.

Maculelê

Características Adicionais do Maculelê

Lutadores de Maculelê devem obrigatoriamente ter 2 pontos de Técnicas gastos em Bastão e/ou Faca (um ponto em cada, ou dois pontos em uma só). Um capoeirista que deseje se tornar um praticante de Maculelê mais tarde (veja em Maculelê como Estilo secundário, mais abaixo) terá de adquirir estes pontos de Técnicas mais tarde com Experiência, mas antes de começar a praticar Maculelê.

Praticantes de Maculelê são treinados para lutar portando um par de armas brancas, podendo escolher entre um par de facões ou de bastões curtos. Mesmo que o lutador não ataque com as duas armas ao mesmo tempo, elas são necessárias para efetuar seus bloqueios e para fintar durante os ataques. Um lutador de Maculelê que não esteja portando uma arma em cada mão sofre uma penalidade de -1 Velocidade em todas suas manobras até que passe a lutar com armas em ambas as mãos.

Lutadores de Maculelê que optem por lutar com facas contra oponentes desarmados perdem 2 pontos temporário de Honra no início do combate (conforme tabela dos Duelistas), enquanto que lutar com bastões perde apenas 1. O mesmo não acontece caso ele lute contra oponentes também armados (Duelistas) ou nas seguintes situações de desvantagem:

Lutadores de Maculelê podem utilizar suas manobras especiais armadas tanto portando facas quanto bastões, desde que ele possua valores suficientes nas técnicas para executá-las.

A Quintessência do Maculelê

Maculelê como Estilo secundário

Lutadores de Capoeira (e outros estilos autorizados pelo Narrador, como Silat e Luta-Livre Nativo Americana) que desejem aprender Maculelê devem encontrar um mestre disposto a ensinar. Qualquer mestre de Capoeira sabe o básico do Maculelê, mas somente mestres verdadeiros de Maculelê (que tenham Maculelê como estilo principal) é que realmente dominam esta arte e podem ensinar seus melhores golpes. O Narrador pode fazer uma mini-crônica com o Capoeirista que deseje aprender Maculelê, tendo de provar seu valor para o mestre antes que ele comece ensinando-o, talvez um grupo de negros estejam sendo feito escravos pela Shadaloo e tenham de ser libertados…

Um lutador de Capoeira que adote o Maculelê como estilo secundário não receberá os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, mas terá acesso ao grupo de manobras do Maculelê. Note que as manobras especiais da lista do Maculelê são para uso exclusivo com um par de bastões ou facões. Note que se o jogador possuir uma manobra em sua planilha de personagem com o mesmo nome de uma manobra na lista do Maculelê, não o torna apto a executar a manobra com bastões ou facas, pois o treinamento é completamente diferente. Lutadores que desejem poder executar suas manobras com e sem armas, devem adquiri-las duas vezes, uma para uso desarmado e outra para uso armado (respeitando custos e requisitos de cada estilo).

Manobras Especiais

A lista de manobras apresentadas abaixo possui diversas manobras já conhecidas pelos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Maculelê adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar portando dois bastões curtos ou dois facões para poder executá-la (a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes, para uso armado e desarmado, respeitando custos e requisitos de cada estilo).

Para efeito de pré-requisito e dano das manobras de Soco, substitua a técnica Soco pela técnica Bastão ou Faca, de acordo com o par de armas que o lutador esteja portando.

Para efeito do cálculo de Absorção de Manobras de Bloqueio, substitua o Vigor pela técnica Bastão ou Faca, de acordo com a arma que o lutador esteja portando.

Somente as manobras de Soco, Bloqueio, Apresamento, Foco e Esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Maculelê e utilizadas com armas (Capoeiristas mantém sua tabela de manobras normal, mas não podem utilizá-las com armas), a menos que o Narrador diga o contrário. Nenhuma outra manobra pode ser utilizada com bastões/facões, mesmo que sua descrição diga que pode ser comprada por qualquer estilo (tenha um custo Outros em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Bastões, visto que esta é a arma mais comum utilizada pelos praticantes de Maculelê dentro do circuito street fighter.

Manobras Especiais
Bastão/Faca
Dashing Punch (4)
Dashing Uppercut (1)
Double Hit Blow (1)*
Rekka Ken (4)
Weapon Sweep (2)*
Weapon Uppercut (1)
Buffalo Strike (1)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Clothesline (4)
Spinning Weapon (4)
Triple Blow (1)*
Turbo Spinning Clothesline (4)
Bloqueio Esportes
Deflecting Weapon (1)*
Weapon Defense (1)*
Jump (1)
Kippup (1)
Apresamento Foco
Brain Cracker (2)*
Stomach Pump (3)*
Musical Accompaniment (1)
Weapon Channeling (3)*

*Manobras marcadas com asterisco não são oficiais da White Wolf.

** Manobras marcadas com dois asteriscos usam a técnica Bastão ao invés de Soco para causar dano. Facas não podem ser usadas com estas técnicas.

OBS: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente formulado por Edson Golem da Instinct Alternative e posteriormente modificado por Fernando Jr, da Street Fighter RPG Brasil.