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Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso significa que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

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Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Mestres

Mestres - Gouken

O grau máximo em qualquer estilo de arte marcial é o título de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminação de uma forma particular de arte, por vezes para a exclusão de tudo senão suas vidas. Solidão e meditação são seus caminhos paara a iluminação. A busca da perspicácia fundamental ocupa seus pensamentos, e a missão pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vêem conhecimento em cada movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais inócuos no seu mundo. É uma grande honra para um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.

Mestres são muito solitários, frequentemente sequestrando a si mesmos em seus dojôs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os Guerreiros Mundiais são todos mestres a sua própria maneira.

Na sua maneira, ele estão avançando as crenças de suas artes marciais pela demonstração de seus ideiais dentro e fora dos ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e não irão demonstrar seus próprios poderes fora do Dojô. Estes acreditam que a meditação e a prática são o bastante para a perfeição de suas artes, sem prepararem-se para competições. Verdadeiros mestres raramente participam de competições, as deixando para seus estudantes.

Ryu conta uma história que se passou nos anos iniciais em que era um estudante do Grande Mestre do Karatê Shotokan, o lendário Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido no portão do dojô de seu mestre querendo entrar. Naquele tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio de arrogância, achando que ele estava preparado e capaz de lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negócios no dojô.

O homem respondeu que ele tinha intenção de desafiar Gouken para o título de Grande Mestre e avançar além dos caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o lado de seu mestre, visando protegê-lo, assim que o estranho pisou no tatame.

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e, arqueando-se em reverência, retornou para sua meditação. O estranho também reverenciou-o, mostrando seu respeito para o velho homem, e saiu.

Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu titulo tão facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora talvez morresse. Ele seguiu seu mestre para perguntá-lo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada rocha no jardim lá fora. Amid o delicado padrão dos pebbles onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu para o lado de seu mestre.

Como você pode ver, a distinção entre mestres de postos diferentes é não somente do treino ou experiência. A maneira que um mestre vive sua vida é tão importante para seu nível como seu conhecimento sobre seu estilo. Algumas vezes a diferença entre os mestres e os Grandes Mestres é disciplina ou atitude, não somente do mestre mas de seus estudantes. A ação dos pupilos do mestre sempre refletem o próprio, e podem adversivamente afetar sua posição na comunidade de artes marciais.

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Aluna e Mestre

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso (“Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um.”). Imagine a reação dos jogadores?

Aprendendo com Mestres

Quer saber como você faz para aprender novas Manobras Especiais com seu mestre? Leia o post Aprendendo com Mestres. Para exemplos de Mestres, recomendamos a leitura dos posts de Gouken, Goutetsu e Erastus.

Elenco de Apoio

 

Zangief

Zangiefsfvpt




Altura: 2.14m
Peso: 115kg
País: Rússia
Nascimento: 01/06/1956 (52 anos em SF6)

Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.

Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.

Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.

Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.

Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): o recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Zangief também ouve falar da Shadaloo, um cartel criminoso que tem destruído muitas famílisas russas. Como um autêntico herói russo, Zangief não pode permitir isso!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): um novo torneio e a constante sombra da Shadaloo mantém Zangief lutando para provar a superioridade da Rússia para o mundo e orgulhar seu amigo ex-presidente.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Zangief reforça seu compromisso de mostrar a força do wrestling russo ao mundo uma vez que os lutadores de luta-livre profissional tem caído na descrença popular em virtude das artes marciais mais tradicionais.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Zangief entra em uma jornada junto de suas amigas Laura Matsuda e Rainbow Mika para provar ao mundo a superioridade dos lutadores que possuem o verdadeiro Muscle Spirit! O quê, a Shadaloo ainda está de pé?

Interpretando Zangief: você é o mais forte e todos deveriam saber disso. Você esmaga qualquer um tolo o bastante para entrar na arena com você. Você não tolera chorões, mas rapidamente fará amizade com qualquer um que alcance os seus padrões de rudez e integridade. Seu humor é um pouco áspero, especialmente após uma dose excessiva de vodka, mas suas intenções são sempre boas.

Aparência: ele veste calção e botas de luta-livre. Cicatrizes resultantes de seu treinamento com os ursos cobrem seu amplo corpo. Em torneios de wrestling ele costuma usar uma roupa espalhafatosa vermelha com um Z estiloso no peito, ou ao menos com uma grande capa vermelha, cor da mãe Rússia!

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Zangief como NPC

Independente da crônica, Zangief está sempre em sua jornada para mostrar a força da sua mãe Rússia, é influente no governo russo, e tem um senso de honra e justiça muito forte, estando sempre apto a combater o mal e quebrar algumas espinhas de bandidos com seus apresamentos.

Um showman, costuma ser visto participando de torneios de wrestling ao redor do mundo e jamais recusa um bom combate, o que facilmente permite encaixá-lo em qualquer tipo de crônica.

Zangief não possui um nome completo canônico, mas ele foi inspirado no lutador soviético Victor Dzantemirovich Zangiev.

Zangief como Sensei

Até onde se sabe Zangief tem apenas um discípulo, na verdade discípula, a wrestler japonesa Rainbow Mika, cuja tutoria iniciou-se anos atrás (na série Alpha) e que tem rendido boas lutas em time entre os dois. Ainda assim, Zangief é sempre muito solícito em ensinar jovens e promissores lutadores que queiram construir uma base muscular sólida e boas habilidades como wrestler. Ele fala de maneira grandiosa e canastrona sobre o Espírito Muscular, um misto de coragem + força que todo guerreiro deve ter para se tornar um campeão.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original são do Livro Básico de SF RPG, enquanto que as demais planilhas e história mais completa são de autoria de Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game dos jogos em que Zangief aparece. Apenas foi adicionada a manobra Banishing Flat à sua planilha original, pois a White Wolf se esqueceu desse movimento.

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Guerreiros Mundiais


Sensei

Dhalsim

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Altura: 1.76m
Peso: 48kg
País: Índia
Nascimento: 22/11/1952 (56 anos em SF6)

Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuído a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.

Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, yoga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a yoga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.

Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.

Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da yoga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Entretanto suas habilidades de combate vieram a calhar quando uma epidemia ameaçava matar muitos habitantes de seu vilarejo se não fosse providenciado remédios rapidamente. Dhalsim agora viaja pelo circuito para juntar dinheiro e comprar os remédios que podem salvar seus amigos.

Em suas viagens conheceu Rose e viararam amigos, bem como conheceu Killer Bee e ajudou-a a se livrar do controle mental de Bison. Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa Sally em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho, Datta, que nasce no fim dessa época.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor de vários torneios. Os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.

Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados. Ele também entrou no torneio mundial promovido por Bison para juntar mais dinheiro e comprar alimentos para o vilarejo que passava dificuldades nesta época.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): tudo estava em paz na vila de Dhalsim quando o rio pára de abastecer a aldeia com água limpa. Investigando, descobrem que o rio foi represado pela SIN, uma indústria de armamentos bélicos que estava construindo uma nova base na região, que inclusive sediaria um novo torneio mundial Street Fighter. Como representante de seu povo e da própria Índia, Dhalsim entra no torneio para acabar de uma vez por todas com esses abusos cometidos por estas grandes organizações.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Dhalsim ocupa os seus dias em ensinar Yoga ao seu filho e à polícia local, para que consigam cumprir o seu dever ainda mais eficientemente e alcancem sua iluminação pessoal. Nesta época ele recebe uma misteriosa visita de Oro, o eremita mestre do Semjutsu, uma antiga arte marcial milenar, ainda mais antiga e misteriosa que o Kabaddi. O que acontecerá em seguida? Ainda é cedo para dizer…

Interpretando Dhalsim: você permanece calmo e sereno o tempo todo. Quando luta, você entra em um estado de meditação constante para se concentrar no oponente. Você raramente fala, mas quando o faz suas palavras contém pérolas de sabedoria envoltas em enigmas.

Aparência: Dhalsim é um homem alto e magérrimo. Sua cor da pele pode variar do cinza ao marron e ao negro ébano, de acordo com sua vontade. Ele pinta faixas na sua cabeça raspada e usa um colar de crânios de crianças que morreram de fome em sua aldeia, para lembrá-lo da responsabilidade que carrega consigo. Na época de Street Fighter 5 ele usa um turbante e uma longa barba branca também.

Lema: Medite em sua derrota. Algum dia nossos caminhos se cruzarão novamente.

dhalsim

Dhalsim como NPC

Dhalsim abomina a violência e somente a usa como último recurso. Ele pratica suas artes marciais para alcançar a iluminação e não por algum fim mesquinho. Sendo assim, o Narrador deve ter um bom motivo para inclui-lo em suas crônicas de Street Fighter, geralmente algum motivo associado com a segurança de seu povo, o qual ele é o líder espiritual e político.

Dhalsim como Sensei

Dhalsim é um dos maiores mestres vivos do Yoga e do Kabaddi. Suas habilidades paranormais são impressionantes e mais impressionante ainda é a sua paciência com seus alunos. Dhalsim é um mestre difícil de acompanhar, seja por seus longos jejuns, seus exercicios físicos extenuantes, suas longas meditações ou sua fala incompreensível.

Em geral Dhalsim não se aborrece por nada e não se importa de ter estudantes ao seu redor, exceto pelo fato de não gostar de pessoas violentas, a quem ele chama de ‘feras’. Dhalsim compartilha tudo o que sabe com a maior humildade e exige em troca que o discípulo tenha a mesma compaixão de usar seus poderes para o bem.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original de Dhalsim são do Livro Básico de SF RPG. As demais planilhas e modificações são adaptações de Fernando Jr, da SF RPG Brasil e sua história mais completa é fruto do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game em todos os jogos da série em que ele participa.

Guerreiros Mundiais
Sensei

Igor Vanko


Altura: ?
Peso: ?
País: Rússia
Nascimento: 1925 (64 anos)

Igor é filho de militares russos que lutaram na primeira guerra mundial, tendo ele próprio lutado na segunda, mesmo que ainda não tivesse completado 18 anos à época. O exército vermelho convocou-o devido às suas excelentes aptidões físicas, que lhe renderam inclusive uma bolsa de estudos para lutar pela Universidade Estatal de Moscovo e chegou a competir nas olimpíadas pelo seu país.

Vanko nunca foi alguém brilhante e nem ambicioso, mas muito forte, resistente e determinado. Foi quebrando cabeças e torcendo braços que ele provou seu valor nas fileiras do exército russo e teria sido um grande militar não fosse a sua falta de ambição e a sua dificuldade em se manter acordado por longos períodos. Sim, desde jovem Igor foi diagnosticado com Narcolepsia, um distúrbio que o faz dormir repentinamente e que só piorou com o avanço da idade.

Devido à essa condição, Igor sempre lutou com todas as suas forças rapidamente, a fim de acabar com seu oponente antes do cansaço acabar com ele próprio. Ele gosta de estudar a melhor forma de acabar com seu oponente em poucos movimentos, geralmente após encaixar apenas um bom agarrão em um “descuido” do oponente. Como descuido entenda dar as costas, ficar atordoado, se machucar em um movimento errado…Igor não perdoava nada e por isso sua carreira olímpica terminou tão cedo.

Após ser dispensado do exército com honra (apesar das vezes que foi preso por dormir na vigília), Igor foi trabalhar em academias de Sanbo e chegou a treinar Zangief no início da sua carreira, tendo sido mencionado na sua autobiografia “O Ciclone Vermelho”. Mais tarde, se aposentou das lutas e pegou um trabalho como chefe de segurança em uma penitenciária siberiana, a convite de um antigo colega de exército que virou diretor da penitenciária, Yuri Karkarof. Sua missão era simples: manter os guardas em forma e os presos na linha. E ele a faz com total eficiência há mais de uma década!

Foi nessa penitenciária que Igor conheceu Korlov, seu mais novo discípulo, um jovem  que lhe lembrou muito a si mesmo na juventude. Sentindo o peso da idade nas costas (e com as pálpebras bem pesadas também), Igor entende que este soldado pode ser a sua última chance de passar adiante tudo que sabe e ajudar a Mãe Rússia a ser grande novamente.

Aparência: um senhor musculoso de 64 anos de idade. Praticamente calvo (embora ainda mantenha um ralo moicano que termina em um pequeno rabo de cavalo), grisalho e segundo ele em perfeita forma física (“barriga grande boa para bloquear ataques no estômago”). Um “Zangief vovô” com feições cansadas e sempre com semblante sério ou preocupado.

Interpretando Igor: severo e ríspido com seus discípulos, mas de bom coração. Você é duro e não entende outra forma de ver os problemas senão enfrentando-os de frente e metendo um Pile Driver neles. Você treina seus discípulos para ganhar rapidamente, tendo um código de Honra que difere muitas vezes do circuito, mas que faz total sentido nos campos de guerra russos, locais que frequentou na juventude algumas vezes antes de ser dispensado com honra. Você sente muito sono e não dispensa uma boa soneca.

Igor em Jogo

Igor não gosta de combates longos pois se sente cansado e precisa ir dormir. Se uma batalha levar mais de 5 turnos para ser concluída ele vai considerar que houve um empate e vai embora dormir. Se ele continuar lutando contra a sua vontade terá de testar Força de Vontade a cada turno após o quinto, com dificuldade 6 no turno 6, 7 no turno 7 e assim por diante para continuar acordado, ou cairá em sono profundo.

Outra característica marcante de Igor é que ele não é um lutador honrado. Isso não faz dele uma pessoa má, apenas que ele considera a vitória como algo acima de qualquer valor inventado por velhos eremitas do Japão. Assim, se ele precisar quebrar as pernas de um oponente saltitante para que ele pare de pular e fique ao alcance dos seus apresamentos, ele o fará. Principalmente considerando sua limitação de turnos que consegue lutar.

Igor é um Sensei 3 para lutadores de Sanbo/Luta-Livre/Forças Especiais/Jiu-Jitsu e outras artes marciais focadas em apresamento.

Sensei

Gen

Gen


Altura: 1.66m
Peso: 61kg
País: China
Nascimento: 10/03/1920 (75 anos em SF4)

Atualmente, são poucas as grandes lendas das artes marciais que permanecem vivas. Menos ainda são aqueles que competem no circuito Street Fighter. Uma dessas grandes lendas é conhecido como “O lutador que já matou 100 homens” e seu nome é Gen.

Gen é um dos mais velhos lutadores ainda vivo, e um dos poucos verdadeiros mestres do Kung Fu – do qual domina diversos estilos. Além de um grande mestre marcial, ele já foi um lendário assassino da China. Histórias sobre seus assassinatos fizeram seu caminho pelo submundo da Ásia e diziam que nunca nenhum alvo escapou dele. Alguns o chamavam de também de “Assassino Invencível”, apenas aumentado mais ainda sua reputação mortal. Mas isso foi há muito tempo, e embora Gen queira esquecer disso, suas mãos manchadas de sangue o lembram constantemente.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Após ter abandonado a carreira de assassino, Gen tomou o ofício de sifu e decidiu passar seus conhecimentos para alguns poucos alunos, como Lee (que dizem ser seu filho) e Dorai, pai de Chun Li. Apesar de ter se tornado um mestre no Kung Fu, Gen não queria passar seu legado negro para seus estudantes, e ninguém exceto ele, conheceria os segredos negros do Kung Fu, chamados de técnicas Ansatsuken. Estas mortais técnicas iriam perecer com Gen, visto que só trazem morte e sofrimento aos seus possuídores. Entre as suas técnicas mais secretas está o Zan-ei, um misterioso golpe que já matou muitas vítimas de Gen.

Gen entra no primeiro torneio Street Fighter para encontrar valorosos oponentes, e para testar a força de seu discípulo Lee, chegando inclusive a vencer o ninja Geki. Ao mesmo tempo, junta-se com Dorai para desmantelar uma ação de tráfico em Hong Kong que descobrem ser as primeiras raízes da Shadaloo no continente. Infelizmente Dorai é capturado e Gen se sente muito culpado por isso, pegando Chun Li sob sua tutela.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): após ter abandonado o torneio (alegando que não havia encontrado oponentes de valor) de SF1, Gen descobriu estar sofrendo de leucemia e não duraria muitos anos. Agora que sente ter alcançado o fim de sua vida e não queria mais correr riscos, decidindo cuidar de seu restaurante chinês, junto dos sobrinhos de Lee, Yun e Yang, tendo visitas ocasionais de Chun Li, sua melhor aluna de artes marciais. Entretanto, assassinos contratados pelas mais diversas facções com quem ele criou desavenças ao longo dos anos insistem em cometer atentados à ele e a seus entes queridos. Gen não tem mais interesse no combate por si só, mas decidiu embarcar em sua última jornada. Uma jornada que o levará à sua morte, mas uma gloriosa morte: enfrentando o lutador mais forte que encontrar. Ele está cansado dos assassinos covardes que regularmente o afrontam e partiu em busca de sua última luta, antes que morra de sua doença.

Em uma de suas viagens, Gen encontrou Akuma, que se auto-intitulava mestre do Ansatsuken. Prontamente Gen desafiou-o (ou será que foi o contrário?), pois ele mesmo se considerava um mestre na arte mortal dos “Punhos Assassinos”. Gen acreditava fielmente que aquela seria a sua última batalha e que Akuma lhe daria a morte gloriosa que ele sempre quis.

A batalha foi impressionante. Provavelmente os dois maiores assassinos de suas épocas lutavam um contra o outro. Ambos sabiam que somente usando suas técnicas mais mortais e secretas poderiam vencer. Akuma partiu com seu Shun Goku Satsu contra o Zan-ei de Gen. Ambos foram atingidos. Nada aconteceu. Não há explicação para o ocorrido, ao que parece as técnicas se anularam ou foi o fato de Gen e Akuma serem mestres do Ansatsuken, eles seriam imunes à suas próprias técnicas? De qualquer forma, Akuma partiu ao saber da doença de Gen, considerando-o em desvantagem, o que lhe traria um falsa vitória. Gen se sentiu insultado, mas foi incapaz de deter Akuma de seguir seu caminho.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): O tempo de vida de Gen está acabando e ele corre o risco de não concretizar sua luta mortal. Para alcançar este objetivo, Gen voltou ao circuito Street Fighter após anos e galgou o longo caminho até o topo novamente. Ele está entre a elite dos Guerreiros Mundiais, onde espera travar sua última batalha com o lutador mais forte que encontrar.

Atualmente é mestre de Yun e Yang e preocupa-se muito com Chun Li, que parece estar trilhando o mesmo caminho fatídico de seu pai. Mas Gen apenas a observa à distância, para não interferir com seu desenvolvimento pessoal.

Aparência:  Gen é um homem idoso, com cabelo e barba grisalhos. Ele mede 1,66m e pesa 61Kg. Sua face apresenta os sinais de seus mais de 70 anos e atualmente também mostra fortes traços de sua doença, que aos poucos degenera sua saúde e uma hora ou outra o levará à morte. Apesar disso, seus movimentos e constituição física parecem não concordar com isso. Seu olhar é sério e fica desprovido de pupilas quando está enfrentando grandes oponentes, devido ao grande fluxo de Chi que percorre seu corpo nestes momentos.

Interpretando Gen: você é sábio, experiente e um dos maiores e mais velhos lutadores do circuito. Você viu este circuito nascer da ambição de Sagat, viu a ascensão de Bison frente à Shadaloo, e agora vê Seth e seus desejos megalomaníacos. Apesar disso tudo, você não quer bancar o herói, você apenas quer ter a maior luta de sua vida, que ironicamente trará sua morte, e para isso voltou a competir no circuito. Você já foi um grande assassino, e muitos o temem por isso. Mas você não vê mais sentido na morte por ela só, e fará de tudo para evitar mortes sem sentido novamente.

Lema: Você luta, você perde, você morre!

Gen como Sensei

Após uma vida de muitas batalhas, Gen, um Sensei de nível 5, está disposto a passar seus ensinamentos de Kempo e Kung Fu a jovens lutadores que queiram utilizá-los para fins mais honrados do que o assassino que ele foi. Assim, ele tende a não ensinar nenhuma técnica de morte.

Apesar do rosto franzido em dor pela doença, Gen é um mestre gentil, embora muito exigente. Alunos que não atendem às suas exigências são dispensados sem pestanejar.

Gen como NPC

Gen tem rixas com a Shadaloo pela morte de seu amigo Dorai. Sente que deve proteger a filha dele, Chun Li, em dívida por não ter podido salvá-lo. Assim, Gen pode ser um valoroso aliado na luta contra a Shadaloo, principalmente se Chun Li estiver em perigo.

Muita gente quer vê-lo morto, então outros plots de aventuras com o sifu incluem ajudá-lo a se livrar de ninjas e espiões contratados por seus inimigos. Ou então ajudá-lo a encontrar uma possível cura para sua doença.

Gen

Fontes: a ficha de Gen foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, principalmente suas manobras, baseado nos seus movimentos no game Street Fighter 4 e na planilha dele criada por Matt Meade da SFRPG.com. Também foi usado material do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game, animes e HQs da Udon. Em material oficial Gen é tido como lutador de Kempo, a forma japonesa do Kung Fu. Como o jogo foi feito por japoneses, é provável que ele na verdade lute Kung Fu, uma vez que é chinês (porque um chinês aprenderia uma variação japonesa de Kung Fu?).

Guerreiros Mundiais


Sensei

Mestre Monteiro

O Lendário Mestre de Capoeira (伝説のカポエイラマスター Densetsu no Kapoeira Masutā) , também conhecido como Grande Mestre é o lutador ancião que protegeu e treinou Eddy Gordo durante sua passagem pela cadeia, ajudando-o mais tarde a fugir.

Ele é o avô de Christie Monteiro e também foi o homem que ensinou Capoeira para Eddy Gordo enquanto ambos estavam presos na mesma prisão, cerca de 8 anos antes dos acontecimentos de Tekken 3. É dito que, em algum momento do passado, Jinpachi Mishima poderia ter enfrentado o mestre de Eddy Gordo.

Planilha em Tekken 3

Tekken 5

No curto periodo de 2 anos entre Tekken 3 e Tekken 5, ele conseguiu deixar a prisão pois foi inocentado graças às ações de sua neta e pupilo, mas se tornou um idoso frágil. Um exame médico revelou que ele estava sofrendo de uma doença incurável e terminal; porém os médicos observaram que uma cura talvez fosse encontrada com a avançada tecnologia possuída pela Mishima Zaibatsu, essa informação motivou Eddy e Christie a entrarem no quinto Torneio do Rei do Punho de Ferro.

Planilha em Tekken 5

Tekken 6

Após falhar em vencer o torneio, Eddy faz um acordo com Jin Kazama, que havia prometido achar uma cura em troca dos serviços de Eddy como comandante da Tekken Force. Após a conclusão do sexto torneio, é revelado que a doença está muito além de qualquer cura, até mesmo utilizando a tecnologia da Mishima Zaibatsu e que o mestre de Eddy havia sucumbido à doença.

Eddy Gordo

Seu nome completo é Eduardo Gordo, e nasceu na capital; Brasília-DF, no dia 24 de setembro de 1967. O apelido de Eddy é Faísca e está escrito em seu uniforme de combate.

Eddy nasceu em uma família rica do Brasil. Desde jovem, ele sabia que um dia ele iria assumir os negócios da família. Ele era amado em sua cidade natal, pois ele era um trabalhador duro que tratava todas as pessoas como iguais. Um dia, quando ele tinha dezenove anos, Eddy chegou em casa e encontrou seu pai baleado e morrendo. Ele se recordou que seu pai estava muito nervoso e assustado nas últimas semanas. O pai de Eddy estava trabalhando para destruir um cartel de drogas no Brasil. Sua recente morte ocorreu justo quando ele tinha evidências suficientes para deter os reis do crime. Em seus últimos suspiros, o pai de Eddy disse, “Agora não é hora para lutar. Admita o crime falsamente e se esconda na prisão. Só lá você estará a salvo”. Eddy cumpriu o último desejo de seu pai, e o estudante modelo foi de uma vida de luxo para uma vida encarcerado por assassinato. Um dia, durante uma rebelião na prisão, Eddy viu um velho homem lutar poderosamente usando uma técnica chamada Capoeira.

Por oito anos, Eddy praticou até se tornar um mestre e poderia ser considerado uma arma letal. Ao sair da prisão, Eddy ouviu falar do Torneio do Punho de Ferro 3 e do Mishima Zaibatsu. Ele decidiu entrar no torneio, acreditando que poderia buscar sua tão esperada vingança.

Após o torneio, um matador chega para eliminá-lo. Eddy consegue acabar com o plano e derrota o matador. Eddy o interroga para descobrir quem é o assassino de seu pai. O matador aponta para uma mesa, e Eddy vai até lá, onde vê fotos de Kazuya Mishima, o responsável pela morte de seu pai.

Planilha em Tekken 3

Tekken 4
Enquanto estava encarcerado, Eddy jurou a seu mestre que ele iria treinar a neta dele quando saísse da prisão. Após o terceiro torneio, Eddy procurou cumprir sua promessa. Ele ensinou a Christie Monteiro a arte da Capoeira, e após apenas dois anos de treinamento ele fez de Christie uma lutadora impressionante. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, pouco após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo,”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Christie então entrou no Rei do Torneio Punho de Ferro 4 para procurar por Eddy.

Após uma luta que Christie vence, imediatamente ela é rodeada por jornalistas. Então, na platéia, ela vê Eddy com um braço enfaixado por causa de outra luta. Cheia de alegria, ela corre para ele e lhe dá um abraço.

Planilha em Tekken 4

Tekken 5
O avô de Christie foi libertado da prisão após uma longa sentença. Entretanto, seu avô havia se tornado um ancião fraco, que era apenas uma sombra do poderoso mestre de Capoeira que ela conhecia. Christie levou seu avô a um hospital, onde foi dito que ele estava com uma doença terminal incurável, e que ele tinha menos de seis meses de vida. Entretanto, uma cura poderia ser construída, se os médicos tivessem acesso à tecnologia do Mishima Zaibatsu. Vários dias depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 5 foi anunciado, e Christie decidiu entrar no torneio, ao lado de Eddy, para encontrar uma cura para seu avô.!

Após o torneio, Eddy e Christie esperam e rezam enquanto o mestre de Eddy está sendo operado. Finalmente, a luz de “Operando” se apaga, e os dois se levantam enquanto as portas se abrem. A cena muda, e Eddy e Christie estão a céu aberto praticando seus movimentos de Capoeira um contra o outro. De repente, o mestre de Eddy interrompe a luta, parando um dos chutes de Christie. É mostrado claramente que sua operação foi um sucesso, já que ele e Christie começam a praticar seus golpes de Capoeira, enquanto Eddy assiste sorrindo.

Planilha em Tekken 5

Tekken 6
Na conclusão do Torneio King of Iron Fist 5, Eddy falou sozinho com Jin Kazama. Jin ofereceu-lhe emprestar seu dinheiro e recursos para salvar a vida de seu mestre. Se Eddy se juntar à Tekken Force, ele prometeu encontrar uma cura para a doença do mestre de Eddy.
Eddy junta-se à Tekken Force, e ele está envolvido com uma série de operações militares, assim como o King of Iron Fist Tournament 6 se aproxima.

Após o torneio, Christie Monteiro está chorando na frente de um caixão(provavelmente do avô de Christie) no cemitério. Então Eddy Gordo aparece atrás de Christie, que vira, da um tapa na cara de Eddy, fala que ele está atrasado, encosta nele e começa a chorar. Eddy então (aparentemente com raiva) joga um broche no chão.

Planilha em Tekken 6

Tekken 7
Eddy Gordo foi a G Corporation para se vingar de Kazuya Mishima por assassinar seu pai. Depois que ele se livrou de uma multidão de guardas, uma jovem em uma roupa estranha ficou diante dele, e atingiu uma pose. “Você não vai passar por mim, velho homem! Teehee!”
O que ela quis dizer com ‘velho’? Confuso e irritado por sua aparência e tom desrespeitoso, mas consciente da ameaça que ela colocou, Eddy preparou-se para lutar.

Quando Lucky Chloe foi derrotada e cai no chão, Eddy se inclina e sacode-a pelo ombro, exigindo saber onde está Kazuya. Ela lhe dá uma nota, que só contém a palavra “Aqui”, e uma imagem grosseira de si mesma. Furioso, Eddy descobre que Lucky Chloe está escapando. Ele enfureceu sua nota e joga no chão.

Planilha em Tekken 7

Aparência: Eddy é um homem alto e negro, muito bonito. Seu cabelo é comprido e está todo com tranças até a raiz, sendo que ele costuma manter ele preso em um rabo de cavalo nas lutas. Eddy é vaidoso e usa brincos e piercings, estando sempre bem vestido (extravagante) fora dos combates, enquanto que nas lutas usa um uniforme tradicional da capoeira com as cores do Brasil e seu apelido estampado: Faísca.

Interpretando Eddy: você é bom e sabe disso. Gosta não apenas de vencer mas de humilhar seus oponentes com seus golpes rápidos e gingado perfeito. Sua missão de vida é descobrir quem matou seu pai e essa é a única coisa que realmente o tira do sério. Você nutre um carinho muito grande por seu mestre e por Christie, sua aluna.

Lema: Eu vou vingar meu pai.

Tagas Khru


Altura: 1,80
Peso: 78kg
País: Tailândia
Nascimento: 1953 (34 anos)

Tagas cresceu numa das províncias mais pobres da Tailândia. Ele aprendeu que apenas os mais fortes poderiam ser alguém na vida e começou a treinar cedo para desenvolver seu corpo e sua mente. Ele estudou Muay Thai e entrou na sua primeira competição aos quinze anos de idade, onde conheceu aquele que seria o seu eterno rival: Sagat. Sagat demonstrava pouca piedade aos seus adversários e sempre esmagava seus oponentes, Tagas era o oposto: procurava ajudar os demais alunos e dividia o seu tempo praticando Muay Thai com a atividade do corte de cana para ajudar a sustentar sua família.

Aos 22 anos, ele e Sagat eram lendas locais. Era difícil dizer qual dos dois era o melhor lutador e ora um ganhava, ora outro, os torneios de Thai Kickboxe e isso estava deixando Sagat profundamente irado, enquanto Tagas apreciava a rivalidade e a via como saudável aos dois. No entanto, boatos corriam de que Tagas era superior e que ele nunca dava tudo de si nos combates, permitindo que Sagat vencesse alguns combates, inclusive.

Verdade seja dita, Tagas nunca foi obcecado por artes marciais. Embora possuísse uma aptidão nata, ele tinha responsabilidade para com sua família e as lutas eram uma forma de aumentar a renda familiar. Já para Sagat, lutar era sua razão de viver e essa obsessão estava tornando-o cada dia mais violento. Ao saber de tais boatos, de que Tagas estava arruinando seu nome, Sagat não quis deixar barato e decidiu que eles resolveriam esse impasse de uma vez por todas, e que o perdedor jamais poderia entrar em um ringue novamente pois somente um deles seria digno de enfrentar Nuah Kahn, o campeão de Muay Thai à época, no campeonato nacional.

Tagas inicialmente recusou o combate e disse que Sagat poderia ir enfrentar o campeão pelo título, que ele não se importava. Mas outro lutador se importou: Go Hibiki. Go era um mestre local de artes marciais e não gostava de Sagat, decidindo desafiá-lo. Mais tarde, Tagas ficou sabendo que Go foi parar no hospital após cegar Sagat de um olho e que não sobreviveu aos ferimentos, falecendo pouco depois, deixando um filho órfão.

Tagas ficou furioso e decidiu aceitar o desafio. Alguém tinha de parar o assassino.

A luta entre os rivais foi aos pés da estátua de Buda, arena favorita de Sagat, ao pôr do sol. Ele estava lá, agora de tapa olho por causa do ferimento que o marcaria para sempre, aguardando por Tagas com um sorriso nos lábios. Um sorriso que Tagas jamais esqueceria.

Ele e Sagat lutaram, mas o que parecia é que o dano ao seu olho direito havia lhe despertado algo dentro de si, algo bestial como um tigre que estava enjaulado que finalmente tinha se libertado. Sagat estava imbatível e Tagas sentiu isso. Ele falhou em parar Sagat.

Tagas foi encontrado desacordado por uma camponesa, em uma poça de sangue com várias fraturas pelo corpo. Demoraria dias para ele acordar e meses para voltar a andar. Mais tarde ele descobriu que o mesmo havia acontecido com Go, mas que ele não havia sobrevivido aos ferimentos, que Sagat não o tinha matado intencionalmente, o que lhe deixou com alguma esperança de que Sagat não tinha virado um assassino.

A camponesa que cuidou dele tinha um menino, Kiet, a quem Tagas passou a ajudar na educação, como uma forma de retribuir para a moça, que era mãe solteira e passava dificuldades para sustentar o garoto sozinha. Embora ele não pudesse lutar, até mesmo em virtude do acordo com Sagat, voltou a trabalhar na plantação de cana e a treinar o jovem no Thai Kickboxe, para que ele algum dia possa parar Sagat, caso seja necessário.

Aparência: um homem que já esteve em forma física melhor, mas que ainda ostenta bons músculos. Cabelos castanhos, pele bronzeada, várias tatuagens tribais que se misturam a cicatrizes do treino e trabalho duro cortando cana.

Interpretando Tagas: você foi um excelente lutador e poderia ter sido o número um, se quisesse isso para si. Ver no que Sagat se tornou é pior do que ter sido derrotado por ele. Você espera poder passar para a nova geração o verdadeiro Muay Thai, e não aquela busca por violência e dinheiro que Sagat vem mostrando ao mundo.

Tagas em Jogo

A luta com Sagat deixou sequelas permanentes em uma das pernas de Tagas, o que faz com que ele tenha um redutor de -1 de movimento em todas as manobras cujo movimento não seja fixo (como apresamentos). Além disso, oponentes que descubram e explorem a sua perna lesionada podem usar isso ao seu favor, causando +1 de dano contra Tagas (e perdendo Honra por isso).

Outra característica marcante de Tagas é que ele não quer que seu aluno se torne um novo Sagat, então evita ensinar manobras desonradas (como Ear Pop) ou brutais (como Head Bite) que poderiam fazer o lutador perder o controle.

Tagas é um Sensei 3 para lutadores de Thai Kickboxe e outras artes marciais focadas em chutes, cotoveladas e joelhadas.

Sensei

Gouken

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Altura: 1.85m
Peso: 90kg
País: Japão
Nascimento: antes de 1945 (mais de 50 anos em SF4)

Gouken é o irmão mais velho de Gouki (que futuramente se tornaria Akuma). Ambos eram discípulos do grande mestre Goutetsu, um venerável sensei dotado de grandes habilidades e mestre das técnicas assassinas (Ansatsuken). Gouken era o seu melhor discípulo, e além de suas grandes capacidades marciais, possuía um grande código de honra (Bushido). Sabe-se que os irmãos treinaram desde a mais tenra idade com Goutetsu e em certo ponto de sua puberdade, Gouki foi possuído pelos poderes do Satsui no Hadou (Hadou Negro), uma força maléfica e extremamente poderosa que “dorme” dentro dos guerreiros mais poderosos. Ganancioso e sedento por mais poder do que seu mestre queria lhe dar, Gouki o matou durante uma sangrenta batalha que não pôde ser evitada por Gouken (leia este conto).

Após esta explosão de poder e fúria, Gouki (agora transformado em Akuma) foi embora sem deixar rastros. Coube a Gouken manter o legado de Goutetsu e passar sua arte adiante. Durante os anos que se sucederam, Gouken aperfeiçoou o estilo de seu mestre, retirando o aspecto assassino dos golpes Shoryuken, Hadouken e Tatsumaki Sempu Kyaku. Ele não queria que a sua arte marcial causasse mais mortes.

Ryu passou a ser treinado sob a tutela de Gouken nas artes do Karatê Shotokan em um momento incerto (algumas histórias dizem que Ryu teria sido entregue à Gouken por um andarilho, outras que Ryu seria neto de Goutetsu), agora sem as mortais técnicas do Ansatsuken. Algum tempo depois, Gouken assumiu outro garoto como aluno, o jovem americano Ken. Tendo criado os dois como seus filhos ao longo dos anos em que viveram juntos no Gorinji, seu dojô de artes marciais no alto de uma montanha. Gouken sempre foi sábio e honrado, mas isto não quer dizer que tenha pegado leve com os garotos, muito pelo contrário.

Crônica em Street Fighter 1: quando os seus dois melhores alunos se tornaram homens e saíram para viajar ao redor do mundo aperfeiçoando a sua arte, Gouken achava que enfim poderia descansar. Certo dia, Gouken, agora um sensei velho e poderoso, teve a desagradável visita de Akuma que veio desafiá-lo pelo título de maior mestre do karatê Shotokan e provar que seu estilo mortal (Ansatsuken) era melhor que a variação mais pacífica de Gouken.

Ninguém presenciou esta fantástica batalha no topo da montanha onde ficava o dojô de Gouken, mas com certeza foi algo fantástico e sem precedentes. Apesar disso, o resultado pendeu para Akuma, que não apenas derrotou mas supostamente matou-o, aplicando sua mortal técnica Shun Goku Satsu que joga a alma do oponente no inferno.

Crônica em Street Fighter Alpha e 2: Quando Ryu e Ken souberam do ocorrido ficaram profundamente tristes e o fardo de levar os ensinamentos do Shotokan adiante, caiu sobre os ombros de Ryu que passou a ser perseguido por Akuma e seu interminável desejo por poder.

Crônica em Street Fighter 4: mas Akuma estava enganado ao pensar que havia matado Gouken. No instante em que Gouken pereceria sob o golpe fatal, ele atingiu um estágio superior como lutador marcial, conhecido como Mu no Ken ou Mu no Hadou (Poder do Vazio), esvaziando sua alma e mente. Desta forma o ataque que devia tê-lo assassinado apenas deixou-o em coma por muito tempo. Depois de anos dados como morto, se recuperando dos ferimentos da batalha em algum lugar remoto do mundo, Gouken está de volta e ele quer sua revanche contra Akuma, bem como para selar o poder do Hadou Negro dentro de Ryu, antes que seja tarde demais.

Interpretando Gouken: você é sério e de poucas palavras. Quando fala, são frases curtas e sábias. Os anos como lutador e mestre do Karatê Shotokan lapidaram sua mente e corpo de tal forma que os outros o tratam como um ser superior, fato este que não sobe à sua cabeça. Afinal, sempre há o que melhorar. Você deveria ter morrido, mas teve uma nova chance. Vai aproveitá-la para fazer algumas coisas que deveria ter feito antes, corrigir alguns erros que deixou escapar e garantir que seu legado fique em boas mãos.

Aparência: Gouken é um velho alto e musculoso, na verdade muito musculoso para um homem da sua idade. Possui um longo cabelo comprido, completamente grisalho preso em um rabo-de-cavalo. Ele usa um tradicional gi de karatê cinza sem as mangas, esfarrapado e encardido, ostentando nas costas o ideograma japonês “Mu”, que significa “nada” ou “vazio”, símbolo de sua humildade. Gouken possui um olhar severo e feições duras, que fazem os outros acharem que ele jamais sorriu em sua vida, o que não é verdade. Ele possui uma longa barba branca que provavelmente é o único traço de sua aparência que pode denunciá-lo como um homem da idade que tem, idade esta que ninguém sabe dizer qual é.

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Gouken como NPC

Gouken não participa do circuito Street Fighter, vivendo recluso em uma cordilheira montanhosa no Japão. Eventualmente ele viaja para resolver algum problema causado por seu irmão Gouken ou seus discípulos Ryu e Ken, mas só. Ele não possui ambições e vive para sua arte marcial. Passou anos dado como morto, e agora tem sido visto fora do Japão para resolver alguns problemas que já foram longe demais.

Narradores devem ser cautelosos quanto a user Gouken em suas crônicas, em virtude do seu poder muito acima dos mais fortes lutadores do circuito Street Fighter.

Gouken como Sensei

Treinado por um mestre nas artes do Ansatsuken, Gouken é um mestre (Sensei 5) que exige sempre o máximo de exercícios e repetições que seus discípulos aguentem, e não raras as vezes, mais do que isso, até que percam a consciência. Freqüentemente seus pupilos tem de praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a ache satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que grandes lutadores julguem perfeitas são consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando algum discípulo resmunga em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ri e ordena mais repetições.

A Filha de Gouken

Existem histórias controversas a respeito de uma possível filha de Gouken de nome Ojou, que gostaria muito de Ryu. Ela seria parecida com Yuri Takada da série The King of Fighters e regularia de idade com Ryu. Esses rumores podem ou não ser verdade de acordo com a crônica que cada Narrador quiser para seu grupo de jogo. Essa filha teria aparecido no mangá oficial da Capcom para Street Fighter 1, denominado “Hadouken: Prelude to the Struggle”.

Fontes: personagem não oficial da White Wolf. A planilha de Gouken foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Modificações na planilha e a história completa são de autoria de Fernando Jr com base em fragmentos presentes nas histórias de outros personagens, bem como no anime Street Fighter Alpha: Generations e na sua história in-game em Street Fighter 4, além do The Street Fighter Plot Canon Guide. 

Gouken

Guerreiros Mundiais

Sensei