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Zangief

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Altura: 2.14m
Peso: 115kg
País: Rússia
Nascimento: 01/06/1956 (52 anos em SF6)

Zangief nasceu e cresceu em Moscou, durante o auge da Guerra Fria entre sua terra natal e os Estados Unidos. Ele cresceu com um grande sentimento de orgulho em relação a si mesmo e a seu país. Para apoiar a causa do comunismo, ele começou a trabalhar em uma refinaria de petróleo quando era jovem. Levantar pesados tonéis de petróleo aumentou sua força e deu massa muscular a seu corpo.

Um político russo que estava visitando as instalações viu Zangief carregar tonéis que quebrariam as costas de um homem comum, e sugeriu que ele entrasse no mundo dos esportes em nome da Sagrada Mãe Rússia. Zangief concordou e começou a aprender Sanbô, uma forma de luta-livre russa, nas suas horas de folga.

Ele achou o esporte divertido e começou a lutar profissionalmente em meio-expediente, mas ninguém conseguia enfrentá-lo. Após ter acidentalmente quebrado a espinha de um oponente, Zangief jurou desistir da luta-livre normal. Ao invés disso, ele começou a treinar com oponentes diferentes.

Patrocinado por seu governo, Zangief viajou para a Sibéria, onde ele lutava contra os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele um lutador ainda melhor, mas as garras e dentes afiados dos ursos deixaram nele horríveis cicatrizes. Porém, mesmo estas terríveis provações de homem contra fera nas planícies árticas não mais satisfaziam Zangief – depois de um tempo, nem mesmo os ursos eram páreo para ele.

Em busca de um desafio maior, Zangief foi enviado para um torneio Street Fighter. Ele esmagou todos os seus oponentes no torneio, mas reconheceu ter tido dificuldade.O sucesso de Zangief também não passou despercebido pelos seus treinadores russos e alguns políticos importantes do Oriente Médio que haviam secretamente assistido o torneio. Zangief tornou-se um dos principais competidores do circuito de lutas Street Fighter, lutando para provar a superioridade de seu estilo e de seu país.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): o recente colapso da União Soviética desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga que seu dever é agora mais importante do que nunca. Ele quer levantar a moral de seu povo, mostrando que a Rússia ainda é uma potência respeitável, capaz de produzir o homem mais forte do mundo.

Zangief também ouve falar da Shadaloo, um cartel criminoso que tem destruído muitas famílisas russas. Como um autêntico herói russo, Zangief não pode permitir isso!

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): um novo torneio e a constante sombra da Shadaloo mantém Zangief lutando para provar a superioridade da Rússia para o mundo e orgulhar seu amigo ex-presidente.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Zangief reforça seu compromisso de mostrar a força do wrestling russo ao mundo uma vez que os lutadores de luta-livre profissional tem caído na descrença popular em virtude das artes marciais mais tradicionais.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Zangief entra em uma jornada junto de suas amigas Laura Matsuda e Rainbow Mika para provar ao mundo a superioridade dos lutadores que possuem o verdadeiro Muscle Spirit! O quê, a Shadaloo ainda está de pé?

Interpretando Zangief: você é o mais forte e todos deveriam saber disso. Você esmaga qualquer um tolo o bastante para entrar na arena com você. Você não tolera chorões, mas rapidamente fará amizade com qualquer um que alcance os seus padrões de rudez e integridade. Seu humor é um pouco áspero, especialmente após uma dose excessiva de vodka, mas suas intenções são sempre boas.

Aparência: ele veste calção e botas de luta-livre. Cicatrizes resultantes de seu treinamento com os ursos cobrem seu amplo corpo. Em torneios de wrestling ele costuma usar uma roupa espalhafatosa vermelha com um Z estiloso no peito, ou ao menos com uma grande capa vermelha, cor da mãe Rússia!

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Zangief como NPC

Independente da crônica, Zangief está sempre em sua jornada para mostrar a força da sua mãe Rússia, é influente no governo russo, e tem um senso de honra e justiça muito forte, estando sempre apto a combater o mal e quebrar algumas espinhas de bandidos com seus apresamentos.

Um showman, costuma ser visto participando de torneios de wrestling ao redor do mundo e jamais recusa um bom combate, o que facilmente permite encaixá-lo em qualquer tipo de crônica.

Zangief não possui um nome completo canônico, mas ele foi inspirado no lutador soviético Victor Dzantemirovich Zangiev.

Zangief como Sensei

Até onde se sabe Zangief tem apenas um discípulo, na verdade discípula, a wrestler japonesa Rainbow Mika, cuja tutoria iniciou-se anos atrás (na série Alpha) e que tem rendido boas lutas em time entre os dois. Ainda assim, Zangief é sempre muito solícito em ensinar jovens e promissores lutadores que queiram construir uma base muscular sólida e boas habilidades como wrestler. Ele fala de maneira grandiosa e canastrona sobre o Espírito Muscular, um misto de coragem + força que todo guerreiro deve ter para se tornar um campeão.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original são do Livro Básico de SF RPG, enquanto que as demais planilhas e história mais completa são de autoria de Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game dos jogos em que Zangief aparece. Apenas foi adicionada a manobra Banishing Flat à sua planilha original, pois a White Wolf se esqueceu desse movimento.

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Guerreiros Mundiais


Sensei

Makoto Rindou

Makoto


Altura: 1.60m
Peso: 50kg
País: Japão
Nascimento: 01/07/?

Makoto é filha de um sensei proprietário de um respeitável dojô em Tosa, um distrito localizado em Kochi, no Japão. Recentemente o dojô vem perdendo renome após a morte do sensei Masaru, e mais ainda após seu irmão ter desistido de ser um grande guerreiro e se tornado um “homem assalariado”.

Ela e seu avô tomam conta do Dojô Rindoukan e planejam trazer de volta o orgulho e a honra dele. Praticando um Karatê diferente do de Shotokan, chamado Karatê Rindoukan, e preenchida com um sério espírito de combate, ela quer ir contra os lutadores mais experientes do circuito Street Fighter para atingir o seu objetivo e acha que enfrentar os guerreiros mundiais seja uma boa opção.

Makoto possui um violento e excessivamente agressivo estilo de luta, caracterizada por socos e chutes poderosos, bem como formidáveis técnicas do karatê. Ela é particularmente forte e dotada de ataques brutais, como combinações de golpes que visam atordoar o oponente como golpes que asfixiam ou o golpeiam na região da virilha. Ela parece ser uma pessoa que ama o desafio da luta, sempre chamando seus adversários de “sacos de areia”.

Crônica em Street Fighter 4: o dojô de Makoto passa por sérias dificuldades financeiras e precisa de reparos urgentes para atrair novos alunos. Ela fica sabendo do torneio mundial promovido por Seth e decide participar para usar o dinheiro do prêmio no dojô. Ela acaba conhecendo e derrotando Fei Long e isto traz muito prestígio para seu estilo de luta dentro do circuito e a qualifica para o torneio.

Aparência: o gi branco que Makoto veste foi passado para ela através do seu pai antes dele morrer e aliado ao seu cabelo curto, dão à Makoto uma aparência masculina, o que não é verdade fora dos ringues. Makoto ainda guarda feições e uma bela jovem, porém é difícil de notar isso no calor das batalhas, quando seu rosto se franze e seus músculos tensionam-se.

Interpretando Makoto: você odeia que a confundam com um garoto, embora esteja o tempo todo brigando e competindo. Você ama o calor das batalhas e mais do que tudo: luta para reviver a honra do dojô de seu pai. Você não teme ninguém e desafia quem quer que seja o oponente, geralmente incitando-o com apelidos.

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Makoto como NPC

Makoto busca grandes combates para aumentar o prestígio do seu estilo de Karatê, o que a leva a vários torneios e disputas pessoais. Ela precisa de dinheiro também, para manter o dojô até que tenha prestígio suficiente para trazer novos alunos. Até o momento o background de Makoto não foi muito explorado em mídias e games de SF, e o Narrador não tem muitas opções coerentes exceto estas.

Makoto como Sensei

Após a morte do seu pai e com a idade avançada de seu avô, coube à Makoto tomar o dever de ensinar o Karatê Rindoukan para as novas gerações. Makoto é dura nos ensinamentos e não tolera molengas, uma Sensei 3. No entanto, no momento não há muitos estudantes interessados em aprender com uma Sensei tão jovem em um dojô tão pobre, então ela não tem tido muito trabalho como sensei.

* Fontes: esta personagem não é oficial da White Wolf. Ela foi criada com base em uma personagem homônima de Street Fighter 4. Sua história foi elaborada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide, e sua planilha foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Makoto em super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais


Sensei

 

Juri Han (Spider)

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Altura: 1.65m
Peso: 46kg
País: Coréia do Sul
Nascimento: 01/01/1970 (26 anos em SF5)

Não sabe-se muito a respeito do passado desta lutadora. Os registros mais antigos de Juri Han falam de uma campeã nacional de Tae Kwon Dô ainda na adolescência, aos 15 anos. Nesta mesma época seus pais teriam morrido em um “acidente”, deixando-a orfã e sem o olho esquerdo, perdido durante o ocorrido. Mas essa é a história oficial.

As poucas pessoas que se aproximaram de Juri nesta época e que ainda estão vivas contam que os pais de Juri foram vítimas de um atentado orquestrado pela Shadaloo. A jovem, que antes tinha um futuro brilhante pela frente dedicou sua vida à acabar com tal organização. Até aí tudo bem, caso ela não tivesse se voluntariado como cobaia para o projeto do Feng Shui Engine, da corporação S.I.N.

A SIN não lhe prometeu apenas um novo olho esquerdo, mas poder sem limites para cumprir sua vingança, uma vez que o próprio líder da corporação, Seth, deseja acabar com o que restou da organização do antigo chefe, Bison.

Crônica em Street Fighter Alpha: nesta época Juri é apenas uma adolescente normal (ela não se encontra nesta série, mas sua história dá a entender que tudo aconteceu no auge da Shadaloo), exceto pelo título nacional de Tae Kwon Dô, arte marcial que pratica desde criança. Ela ainda possui os dois olhos e não tem qualquer contato com a SIN, estando prestes a ter os pais assassinados pela Shadaloo. Não sabe-se muito o que aconteceu nessa época, ficando à cargo do Narrador imaginar.

Crônica em Street Fighter 4: com a queda da confiança de Seth em Crinsom Viper, a agente Spider (codinome de Juri) entra em cena para testar o protótipo do motor Feng Shui em campo, uma versão aprimorada do Tanden Engine de Seth. Juri se tornou a confidente e a principal assassina da organização, tarefa que lhe caiu muito bem uma vez que a jovem sempre foi muito violenta. Seth desconfia das intenções de Juri, acreditando que ela deseja tomar o seu lugar na organização, mas concorda que ela participe do torneio mundial para que possa dar continuidade aos testes do Engine.

Crônica em Street Fighter 5: após a queda da SIN, inclusive com a colaboração de Juri que derrotou um dos clones de Seth acreditando ser o próprio, Juri planejava derrubar Bison para tomar o seu lugar. Bison descobriu isso e arrancou seu olho biônico descartando-a como lixo. Recentemente descobriu-se que Juri aliou-se aos Illuminati para continuar sua vingança contra Bison, e impedi-lo de conquistar o mundo. Para isso ela teve de vasculhar os escombros da SIN e resgatar outro Feng Shui Engine, aparentemente menos poderoso que o original (mas não menos mortal). Se ela realmente está ao lado de Urien só tempo dirá, o mais provável é que esteja ajudando (e sendo ajudada) enquanto isso lhe é conveniente apenas, assim como tem ajudado Cammy em salvar as Dolls.

Interpretando Juri: você é violenta, cruel, impulsiva, parecendo uma criança com poderes infinitos. Gosta de brincar com seus alvos, sendo tomada por uma fúria insana quando as coisas não saem como planejou.

Você mata por prazer, sem pensar duas vezes, não sem antes brincar com suas vítimas. Ninguém sabe se você sempre desejou tudo isso ou se é um efeito colateral do implante em seu olho. Você não confia em ninguém e não tem amigos, já foi tão longe em sua vingança que muito provavelmente já não é mais movida pelos mesmos objetivos iniciais.

Aparência: uma sul-coreana bonita, jovem e bem esguia. Muito atlética, usa tops justos e curtos, com as costas aparecendo, calças largas de artes marciais e o cabelo em coques ornamentais, dignos de nota. Está sempre com um olhar de malícia nos olhos, como se fosse matá-lo a qualquer momento, principalmente o seu olho esquerdo, cibernético, que gira em todas direções e brilha quando ela está enfurecida, com o símbolo Yin-Yang.

Em Street Fighter 5 usa um colante púrpura com rosa e um tapa-olho para esconder seu olho biônico.

Lema: Hummm…parece que você está em boa forma…

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Feng Shui Engine de Juri

O Feng Shui Engine (Motor Feng Shui) é um Tanden Engine miniaturizado, do tamanho de um olho humano, o que nos remete que ele seria uma versão melhorada do mesmo, graças aos avanços com as pesquisas do projeto BLECE. Assim como os projetos anteriormente citados, foi desenvolvido pela SIN com o objetivo de aumentar o potencial combativo do seu portador.

O único Feng Shui Engine que se tem notícia foi implantado no lugar do olho esquerdo de Juri quando ela ainda ea uma adolescente, agindo como uma prótese ótica. Juri teria perdido seu olho original quando sua família foi atacada pela Shadaloo, ocasião em que seus pais foram brutalmente assassinados.

Os limites e potencial completo do engine não foram totalmente revelados ainda; entretanto, como demonstrado pela lutadora Juri em várias ocasiões, ele garante incrível velocidade, força e maiores reflexos (tempo de reação mais rápido).

Como revés, o engine força mais o corpo da vítima, não podendo ser utilizado por longos períodos de tempo consecutivos.

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Feng Shui Engine em regras

Efeito 1: Usando como base o game de SSF4 (ele é o Ultra de Juri), o Feng Shui Engine faz com que qualquer manobra desferida por seu portador esteja dentro de um combo Dizzy (lembrando que cada combo pode juntar até 3 manobras).

Exemplo: independente dos combos originais do lutador, se ele estiver com o Engine ativado, seu primeiro ataque é desferido normalmente, se continuar ativado, seu segundo ataque terá um bônus de velocidade de +2 e o dano infringido será somado com o do golpe anterior para cálculo de Atordoamento (dizzy, assim como em combos). Se no terceiro turno o lutador ainda manter o engine ativado, ele recebe +2 de Velocidade novamente na sua manobra e caso o oponente ainda não tenha sido Atordoado, soma o dano infringido com seus dois golpes anteriores para cálculo de atordoamento. No turno seguinte, o quarto, mesmo que continue com o Engine ativado, o combo recomeçará do primeiro golpe, bem como o cálculo de atordoamento.

Efeito 2: Além disso, o lutador pode usar qualquer manobra como uma Manobra de Interrupção (normalmente somente a manobra básica de Bloqueio e Jump o são), pagando o custo de 1 Força de Vontade para abortar sua manobra atual para outra (como em qualquer Manobra de Interrupção).

Exemplo: A qualquer momento durante o exemplo anterior, entre o jogador ter baixado a Carta de Combate do Engine na mesa, até ele ter retirado ela, o jogador pode interromper sua manobra (pagando 1 Força de Vontade) por qualquer outra manobra especial que possua, como se ela fosse uma Manobra de Interrupção (obviamente pagando os custos de tal manobra, se houver). Neste caso a “manobra nova” reiniciará o combo (não terá o bônus de velocidade ou soma de danos anteriores para Dizzy).

Custo: O custo para ativar o Feng Shui é de 1 Chi por rodada em que ele estiver ativado. Fora de combate (onde não há contagem de turnos), ele pode ser ativado por uma cena inteira, ou 30 minutos, o que for menor.

Uso: Ativar ou desativar o Feng Shui Engine conta como uma carta de feito (crie uma Carta de Combate específica para representar ele), e pode ser usado a qualquer momento, desde que o personagem tenha como pagar seu custo. Jogue a carta de Feng Shui sempre em conjunto com suas manobras, nos turnos em que ele estiver ativado, para representar seu uso.

Para receber o implante do Feng Shui Engine o personagem deve ter alguma ligação com a SIN e possui o antecedente único Cibernético, em qualquer nível.

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Juri como NPC

Narradores podem usar Juri durante a saga de SF Alpha, considerando que ela é uma Street fighter comum, ainda sem seu implante cibernético mas muito boa em seu Tae Kwon Dô. Como campeã nacional do estilo, não seria estranho ela ser convidada para o circuito Street Fighter onde não tem-se notícia de um grande taekwondista competindo.

Em Street Fighter 4 Juri é com certeza uma antagonista. Ela é uma assassina a serviço de Seth. Os heróis podem estar sendo caçados por ela se tiverem se intrometido nos negócios da SIN. Ou então se eles tiverem sido testemunhas de algum dos seus assassinatos. Ou ainda se eles estiverem na lista para serem capturados pelo projeto BLECE, não importa. juri é uma vilã, que embora inicialmente buscasse vingança contra a Shadaloo, mostrou ao longo da saga de SF4 que sua ambição não tem limites e realmente é da turma do mal.

Em Street Fighter 5 ela pode ser usada tanto como vilã quanto como aliada, se o intuito for derrubar Bison. Os seus reais interesses são um mistério, o que se sabe é que não dá pra confiar nela…

Feng Shui Engine em suas crônicas

A única engine existente deste tipo é o protótipo que se encontra em testes com a lutadora Juri Han, à serviço da SIN. Entretanto, sabe-se que os planos da organização sejam produzi-lo em massa tão logo os testes acabem.

Crônicas envolvendo o Feng Shui podem estar relacionadas às Forças Especiais querendo obter acesso ao protótipo, o que nos leva à possibilidade ainda de haver corrupção dentro de alguma organização militar a ponto dos Street Fighters serem enganados, achando que roubar e entregar o Feng Shui às Forças Especiais seja uma boa ideia.

Não se conhece todos os efeitos colaterais do Feng Shui, além do esgotamento corporal. Isso pode deixar brecha para algo maior dentro de uma crônica onde Juri pode precisar de ajuda, ou algum dos personagens, caso o Narrador tenha liberado o uso deste implante cibernético para algum deles.

* Fontes: Street Fighter Wikia, o game SSF4 e o anime SSF4: Juri.

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* Fontes: a planilha de Juri foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, créditos aos autores. Sua história foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no anime de Super Street Fighter 4: Juri, acontecimentos in-game em SSF4 e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Cibernéticos

Guerreiros Mundiais

Dhalsim

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Altura: 1.76m
Peso: 48kg
País: Índia
Nascimento: 22/11/1952 (56 anos em SF6)

Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuído a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.

Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, yoga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a yoga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.

Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.

Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da yoga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Entretanto suas habilidades de combate vieram a calhar quando uma epidemia ameaçava matar muitos habitantes de seu vilarejo se não fosse providenciado remédios rapidamente. Dhalsim agora viaja pelo circuito para juntar dinheiro e comprar os remédios que podem salvar seus amigos.

Em suas viagens conheceu Rose e viararam amigos, bem como conheceu Killer Bee e ajudou-a a se livrar do controle mental de Bison. Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa Sally em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho, Datta, que nasce no fim dessa época.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor de vários torneios. Os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.

Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados. Ele também entrou no torneio mundial promovido por Bison para juntar mais dinheiro e comprar alimentos para o vilarejo que passava dificuldades nesta época.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): tudo estava em paz na vila de Dhalsim quando o rio pára de abastecer a aldeia com água limpa. Investigando, descobrem que o rio foi represado pela SIN, uma indústria de armamentos bélicos que estava construindo uma nova base na região, que inclusive sediaria um novo torneio mundial Street Fighter. Como representante de seu povo e da própria Índia, Dhalsim entra no torneio para acabar de uma vez por todas com esses abusos cometidos por estas grandes organizações.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Dhalsim ocupa os seus dias em ensinar Yoga ao seu filho e à polícia local, para que consigam cumprir o seu dever ainda mais eficientemente e alcancem sua iluminação pessoal. Nesta época ele recebe uma misteriosa visita de Oro, o eremita mestre do Semjutsu, uma antiga arte marcial milenar, ainda mais antiga e misteriosa que o Kabaddi. O que acontecerá em seguida? Ainda é cedo para dizer…

Interpretando Dhalsim: você permanece calmo e sereno o tempo todo. Quando luta, você entra em um estado de meditação constante para se concentrar no oponente. Você raramente fala, mas quando o faz suas palavras contém pérolas de sabedoria envoltas em enigmas.

Aparência: Dhalsim é um homem alto e magérrimo. Sua cor da pele pode variar do cinza ao marron e ao negro ébano, de acordo com sua vontade. Ele pinta faixas na sua cabeça raspada e usa um colar de crânios de crianças que morreram de fome em sua aldeia, para lembrá-lo da responsabilidade que carrega consigo. Na época de Street Fighter 5 ele usa um turbante e uma longa barba branca também.

Lema: Medite em sua derrota. Algum dia nossos caminhos se cruzarão novamente.

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Dhalsim como NPC

Dhalsim abomina a violência e somente a usa como último recurso. Ele pratica suas artes marciais para alcançar a iluminação e não por algum fim mesquinho. Sendo assim, o Narrador deve ter um bom motivo para inclui-lo em suas crônicas de Street Fighter, geralmente algum motivo associado com a segurança de seu povo, o qual ele é o líder espiritual e político.

Dhalsim como Sensei

Dhalsim é um dos maiores mestres vivos do Yoga e do Kabaddi. Suas habilidades paranormais são impressionantes e mais impressionante ainda é a sua paciência com seus alunos. Dhalsim é um mestre difícil de acompanhar, seja por seus longos jejuns, seus exercicios físicos extenuantes, suas longas meditações ou sua fala incompreensível.

Em geral Dhalsim não se aborrece por nada e não se importa de ter estudantes ao seu redor, exceto pelo fato de não gostar de pessoas violentas, a quem ele chama de ‘feras’. Dhalsim compartilha tudo o que sabe com a maior humildade e exige em troca que o discípulo tenha a mesma compaixão de usar seus poderes para o bem.

* Fontes: a planilha de SF2 e a história original de Dhalsim são do Livro Básico de SF RPG. As demais planilhas e modificações são adaptações de Fernando Jr, da SF RPG Brasil e sua história mais completa é fruto do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game em todos os jogos da série em que ele participa.

Guerreiros Mundiais
Sensei

Thunder Hawk

T. Hawk


Altura: 2.30m
Peso: 162kg
País: México
Nascimento: 21/07/1959 (36 anos em SF4)

O garoto que viria a ser conhecido como Thunder Hawk (Gavião Trovejante) nasceu em uma reserva Nativo Americana no estado do Novo México, chamada Thunderfoot (Pétrovão), filho do grande Arroyo Hawk. T. Hawk logo cresceu, se tornou um homem e continuou a crescer! Aos 18 anos já tinha 2,20m de altura e estava desenvolvendo a sua musculatura.

T. Hawk se tornou conhecido entre seu povo como um excepcional atleta e um jovem de grande nobreza de espírito. Ele também ficou conhecido entre os sábios e xamãs de sua tribo como um guerreiro com muitos desafios em seu destino. Certamente os espíritos tinham enviado tamanho guerreiro com um propósito em mente.

Ele imediatamente começou a treinar as antigas técnicas de luta de seu povo, aperfeiçoando novas técnicas de Luta-Livre Nativo Americana e aprendendo como usar seu gran detamanho, velocidade e força para superar uma dúzia de oponentes de cada vez.

Finalmente, T. Hawk foi para o deserto mexicano. Aqui, seguindo os conselhos de um xamã, ele ficou em jejum durante o dia sob o sol escaldante. Durante seu jejum, T. Hawk teve visões do grande pássaro que se tornaria sua alcunha e totem pessoal. Visões mostraram a T. Hawk como usar o poder de seu corpo para se erguer no ar e mergulhar como um verdadeiro gavião. Estas visões permitiram que T. Hawk adicionasse várias manobras especiais a seu arsenal de técnicas.

Enquanto esteve fora em treinamento, a vila de T. Hawk foi atacada e Arroyo Hawk morreu defendendo-a. Isso criou em T. Hawk um incrível senso de justiça, e a pena que ele carrega em sua cabeça é uma lembrança de seu pai e da responsabilidade que deve assumir como líder da tribo.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): misteriosos desaparecimentos na aldeia de T. Hawk fizeram com que ele deixasse a tribo para investigar mundo afora o que poderia estar acontecendo. Primeiro Little Eagle e agora sua amada Julia, filha do pesquisador alemão que vive com eles na aldeia. T. Hawk não irá retornar até que encontre os culpados e as cativas.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): T. Hawk encontrou e resgatou Little Eagle (a Doll Noembelu) e descobriu que Julia (a Doll Juli) está sob mesmo domínio mental da organização Shadaloo, mas não a encontrou ainda. Ao mesmo tempo, uma grande empresa de mineração conseguiu subornar e intimidar todos em seu caminho através de leis federais e estaduais, para conseguir direitos exclusivos de mineração nas terras da reserva. Antes que o povo de T. Hawk percebesse o que estava acontecendo, as tropas da guarda nacional dos EUA os escoltava para fora das suas terras. A companhia de mineração ergueu um conjunto habitacional para os índios, mas a maior parte do povo Thunderfoot decidiu lutar ou fugir para o México.

T. Hawk decidiu ficar e lutar, descobrindo que novamente a Shadaloo estava por trás disso e que a companhia era apenas uma fachada. Os “mineiros” pareciam estar muito mais interessados em procurar por um certo local do que em mineirar. T. Hawk jurou vingança contra a Shadaloo e entrou para o circuito Street Fighter para conseguir se aproximar de Bison e por um fim em sua tirania.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): T. Hawk não conseguiu derrotar Bison, mas soube que ele havia sido assassinado por outro lutador na final do torneio. Porém, quando T. Hawk voltou para suas terras elas estavam completamente destruídas. Trazer seu povo de volta e reconstruir a aldeia não foi tarefa fácil, mas ele o fez, e quando as coisas já estavam encaminhadas, T. Hawk mais uma vez retomou sua jornada de encontrar Julia.

A organização SIN parece ter ligações com a Shadaloo, e seu próximo torneio mundial pode lhe trazer pistas do paradeiro de sua amada. T. Hawk acaba encontrando em sua jornada seu amigo de infância El Fuerte e a misteriosa Rose, que lhe dá pistas do paradeiro de Julia. Quando voltar desta perigosa missão, Hawk estará pronto para assumir o posto de líder da tribo.

Interpretando T. Hawk: apesar das dificuldades que enfrentou, você é ainda um homem de bom coração. Respeita a natureza e os costumes ancestrais. O que você mais quer na vida é recuperar a terra natal dos seus ancestrais e as pessoas que foram capturadas pela Shadaloo. Você lutará ferozmente para atingir este objetivo.

Aparência: T. Hawk é um enorme nativo americano, ainda mais alto do que o poderoso Zangief. Ele se veste com uma jaqueta rasgada de brim, jeans e mocassins. Também usa uma faixa de cabeça e penas, símbolos da tradição guerreira de seu povo.

T. Hawk como NPC

Como chefe, T. Hawk apenas deixa sua tribo em casos de extrema necessidade, então não é alguém fácil de encontrar viajando por aí, a não ser que os heróis estejam passando pelo México. Hawk foge ao estereótipo de grande e burro, ele é inteligente, justo e muito espiritualizado, lembrando uma mistura de Zangief com Dhalsim. Ele não se importa de ajudar os outros, principalmente se puder fazer algo contra a Shadaloo, grande causadora dos males do seu povo, mas jamais deixará a raiva guiar seus atos, pois é isso que os espíritos malignos desejam.

*Fontes: a planilha de T. Hawk em SF2 corresponde a versão original americana, pois a brasileira contém erros (principalmente nos Antecedentes). As demais planilhas e sua história completa são adaptações de Fernando Jr baseado no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game nos jogos da saga em que ele aparece.

Guerreiros Mundiais

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

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Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

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Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

Urien

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Altura: 1.95m
Peso: 120kg
País: algum lugar no Mediterrâneo (Grécia?)
Nascimento: ?

Diferente dos outros candidatos para liderança dos Illuminati, Urien e Gill nasceram de pais que eram membros de longa data do culto. Seus próprios pais inclusive já tinham sido candidatos para a presidência do culto, sendo sua mãe, uma atleta de nível olímpico e doutora em Dinâmica do Esporte, a favorita para se tornar a presidente.

Urien tornou-se um candidato em potencial para a presidência aos 6 anos de idade, junto de seu irmão Gill. Depois disso os irmãos foram separados pelos seus pais e passaram por várias experiências genéticas, treinamento e sessões de monitoramento. Durante este período, Urien aprendeu a manipular tanto seu Chi quanto os elementos da Terra, juntando-os à sua aura. Ele também aprendeu como executar o Aegis Reflector, uma das 66 artes secretas descritas no pergaminho dos Illuminati. Aos 22 anos, a gerência escolheu Gill como o presidente devido à sua extrema força e carisma, ao invés de Urien.

Restou a Urien a vice-presidência e o comando dos laboratórios, ao lado do Dr. Kure, onde ele lidera o chamado Projeto G, que permitirá aos Illuminati fabricar os mais fortes soldados genéticos em massa, embora não tenham tido muito sucesso até então com o protótipo Eleven.

Neste mesmo laboratório Urien foi responsável pela tecnologia que “ressucitou” Charlie Nash, a fim de usá-lo como marionete nos planos dos Illuminati de acabar com a Shadaloo. Urien não gosta muito da ideia de gastar tempo e esforços com Nash e constantemente põe em cheque essa decisão do conselho.

Ninguém sabe mas foi através de Balrog que, em troca de dinheiro, revelou à Urien detalhes da operação CHAINS de Bison.

Interpretando Urien: você é tirano, sádico e quer a todo custo se tornar o Verdadeiro Imperador. Ele despreza seus antepassados e odeia seu irmão Gill, sentindo muita inveja dele. Adora que tenham medo de você e não tem qualquer tipo de benevolência em sua índole, eliminando qualquer um que sequer o toque sem consentimento.

Aparência: Urien tem porte atlético digno dos deuses gregos com uma pele bronzeada escura, cabelos metálicos brancos e uma jóia adornando sua testa, que parece estar encravado nela. Ele veste-se comumente com ternos finos, mas em combate prefere apenas uma “sunga” feita de bandagens, como as clássicas usadas na Grécia antiga para os combates de arena.

Lema: Não se preocupe, acabarei com você rapidamente!

Urien como NPC

Urien está sempre ocupado com seus planos de dominação mundial, o que o torna um inimigo dos heróis em certas situações ou um aliado em outras, quando envolve “derrubar” outros possíveis planos de dominação mundial concorrentes (como os de Bison). Além disso, eventualmente ele está ocupado com seus planos para assumir o controle dos Iluminatti derrubando seu irmão Gill.

Poderes Elementais de Urien

As regras de Street Fighter RPG introduzidas no suplemento Guia do Jogador já prevêem lutadores com poderes elementais, assim como Urien, que é uma elemental da terra. Assim, nenhuma explicação adicional é necessária. Para mais detalhes, consulte o post Elemental.

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Elementais

Guerreiros Mundiais

* Fontes: a planilha de Urien foi criada por Eric da Shotokan RPG (provavelmente será atualizada em breve). Sua história é uma mescla do The Street Fighter Plot Canon Guide, Street Fighter Wikia e acontecimentos in-game de Street Fighter 5.

Edmond Honda

E. Honda




Altura: 1.85m
Peso: 137kg
País: Japão
Nascimento: 03/11/1960 (48 anos em SF6)

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante – mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.

Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.

O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas “vale-tudo” para provar o seu “superior estilo de sumô”. Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nesta época Honda, R. Mika e Zangief acabam unindo forças para derrubar algumas operações da Shadaloo que aparentemente estavam prejudicando o Japão e a Rússia.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Honda viaja pelo mundo novamente para mostrar a força do Sumô, desta vez objetivando que o mesmo se transforme em um esporte olímpico. Na sua jornada, encontra-se novamente com o amigo Zangief e juntos ajudam o mexicano El Fuerte a criar uma nova receita para campeões de artes marciais e revê seu velho amigo Hakan na Turquia com quem tem uma velha rixa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele tenta ensinar a alguns dos hóspedes (especificamente Laura , Rashid e Ryu ) em sua casa de banhos as boas maneiras após o banho. Como muitas hóspedes femininas visitam sua casa de banhos (principalmente Menat , Juri , R. Mika e Ibuki ), Honda decide transformá-la em um negócio ideal. Em 1996, E. Honda está em uma viagem gourmet com Hakan e está em busca de novos discípulos.

Crônica em Street Fighter 6 (2008): Em 2008, um lutador de sumô que buscava levar o esporte ao mundo, E. Honda, tinha as habilidades de um yokozuna, mas suas constantes viagens pelo mundo impediram sua promoção. Ele também era um chef experiente, conhecido por seu delicioso ensopado de chanko.

Enquanto E. Honda monitora a construção de seu novo restaurante, o Chanko House Edomon, em Metro City, ele descreve várias características e atrativos de seu novo negócio para o jogador: um palco de sumô onde os espectadores podem assistir a uma luta ao vivo, um lutador de sumô “genuíno” que usa a Cabeçada de Sumô para servir a comida e uma banheira de água termal com estátuas de tanuki estilizadas em homenagem ao próprio Honda. Honda então narra como teve dificuldade em encontrar um local adequado para seu restaurante, já que literalmente viajou o mundo todo para encontrar o melhor lugar para montar seu negócio.

Em um flashback, Honda chega ao parque de diversões Fête Foraine, na França . Ele fica tão impressionado com o local que inicialmente decidiu montar seu restaurante lá. Ao ouvir suas palavras, Manon aparece e diz a Honda que não acredita que o parque de diversões seja um bom lugar para montar seu negócio. Antes que Manon pudesse explicar melhor, no entanto, Honda desafia a judoca para uma luta, pois erroneamente acreditava que ela não entendia “o que torna o sumô tão bom”.

Após uma luta, Manon decidiu esclarecer o mal-entendido, explicando a Honda que a Fête Foraine é um parque de diversões itinerante e que seria transferido para outro lugar quando Honda construísse seu restaurante. Estupefato com a revelação, Honda expressou sua decepção, pois estava ficando sem ideias para o local. Manon então aconselhou o lutador de sumô de que o local não era importante, já que ser o que eles “queriam que o mundo visse” era o mais importante, assim como Manon é sempre modelo e judoca, independentemente de onde fosse.

De volta ao presente, Honda conclui que seu encontro com Manon é a razão pela qual ele decidiu escolher Metro City como o local final, pois ele queria que ela (e ele mesmo) fosse a “atração principal” da cidade e construiu “exatamente o tipo de restaurante que ele tinha em mente”.

Interpretando E. Honda: você acredita ser o homem mais forte do mundo e que o Sumô é a melhor arte marcial. Você é um professor severo, porém justo, tratando qualquer um com o respeito que merece. Você é rigidamente honrado e gosta das tradições dos sumotori e da filosofia xintoísta.

Aparência: E. Honda é enorme até mesmo para um lutador de Sumô, o que leva muitos oponentes a subestimar sua velocidade. Ele veste uma ligeira variação do tradicional mawashi sumô, mantém seu cabelo penteado de forma tradicional e pinta o rosto para combates em torneios.

Lema: Você não consegue fazer melhor do que isso?

Honda como NPC

Honda é um lutador extremamente honrado e se importa muito com seu esporte e com seu país. Já ajudou a derrubar uma base da Shadaloo no passado e não se importaria fazê-lo de novo. Possui amigos igualmente fortes como Hakan e Zangief, e viajaria o mundo para ajudá-los. Ele particularmente gosta de enfrentar estilos diferentes de luta, para provar a superioridade do Sumô, o que faz com que constantemente se inscreva nos mais variados torneios.

Honda como Sensei

Honda é um rígido professor de Sumô (Sensei 3) e embora não tenha o título de Yokozuna oficialmente (o mais alto grau do Sumô), sua habilidade é equivalente ou até superior ao de um. Devido a isso possui alunos interessados em aprender suas grandes técnicas com o “golpe dos cem tapas” ou a “cabeçada voadora”, suas marcas registradas. Honda apenas aceita os mais honrados e grandes estudantes que puder encontrar e não apenas foca-se no seu crescimento físico (ele mesmo orienta a nutrição de seus alunos) como espiritual, sendo um sensei que honra as tradições e ritos japoneses.

* Fontes: a história de Honda foi originalmente apresentada no Core Rulebook the Street Fighter: The storytelling Game e posteriormente adicionados itens do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game nas séries SF Alpha e SF4. A planilha de Honda foi feita com base na oficial do livro da White Wolf que ilustrava seu estado em Street fighter 2, e teve uma pequena alteração na Destreza, para torná-lo mais lento que Ryu (todo mundo sabe que Honda é mais lento que Ryu, apenas o pessoal da White Wolf que não…).
E. Honda
Guerreiros Mundiais

Sensei

Karin Kanzuki

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Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

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Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

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Guerreiros Mundiais

Empresários

Dan Hibiki

Dan Hibiki


Altura: 1.77m
Peso: 74kg
País: China
Nascimento: 25/11/????

Dan não era interessado em artes marciais quando criança apesar das tentativas desesperadas de seu pai, Gou Hibiki de ensiná-lo. Dan não levou a sério as aulas, já que ele vivia em seu próprio mundo, sonhando e cantando. Tudo que ele queria era se divertir e viver sua vida ao máximo, buscando a parte boa da mesma.

Mas Gou Hibiki realmente queria um discípulo com potencial, mas quando não encontrou um descendente de seu estilo, ele olhou para seu filho, que continuava a lutar como sempre. O momento chegou quando Gou Hibiki descobriu sobre um novo lutador que subiu até a elite do circuito dos street fighters e foi clamado como “rei dos street fighters”. Gou Hibiki ficou bem interessado quando soube que ele era a lenda do Muay Thai, Sagat. Impressionado por seus feitos, Gou foi desafiar Sagat. Dan não estava nem um pouco preocupado sobre a partida de seu pai. Em sua mente, ele sabia que seu pai voltaria. Mas o destino às vezes pode ser cruel.

Na Tailândia, Sagat e Gou Hibiki se enfrentaram. Gou Hibiki estava controlando a luta, surpreendendo Sagat com suas técnicas, e dando golpes aleatórios em Sagat que o deixou furioso. Surpreendentemente em um ataque, Gou Hibiki conseguiu remover um dos olhos de Sagat. Enfurecido e cego pela raiva, Sagat esqueceu tudo sobre a honra que aprendeu antes e prosseguiu lutando impiedosamente contra Gou Hibiki. Ele não descansou enquanto Gou Hibiki não caiu no chão, e mesmo assim continuou a golpeá-lo. Gou ficou hospitalizado e veio a morrer horas mais tarde.

Quando a notícia chegou a Dan, pela primeira vez ele sentiu medo em seu coração. Havia alguém forte o suficiente para derrotar e até mesmo matar seu pai? Parecia que sim. Noites sem dormir e inúmeros pesadelos seguiram Dan após aquele dia, pesadelos aonde Sagat viria e mataria um Dan indefeso. Dan estava aterrorizado como nunca havia estado antes. Mas no fundo de seu coração, ele sentiu a memória de seu pai queimando, e tirando coragem de algum lugar, ele foi em busca da maior lenda marcial viva, o grande Gouken.

Dan chegou a Gouken e começou a treinar com ele. Mas levou apenas pouco tempo antes da novidade chegar a Dan: Sagat foi derrotado. De repente, Dan sentiu uma luz de esperança em seu coração. Sagat pode ser derrotado, logo, seu pesadelos desapareceram e ele continuou seu treinamento ainda mais duramente para derrotar Sagat e ter sua vingança. Mas Gouken, reprovando o uso das artes marciais para intenções pessoais, expulsou Dan para fora do dojo devido ao seu desejo por vingança. A partir daí, Dan treinou sozinho, misturando o pouco que Gouken o ensinou com seu próprio estilo, que ele chama de Saikyo-ryu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Dan viajou o mundo conhecendo grandes lutadores como Sakura, Guy e Blanka. Sua técnica foi crescendo, e mesmo não se comparando à doutrina original do Shotokan de Gouken, Dan tornou-se um oponente a ser respeitado. Afinal, ele está entre os melhores do mundo, não está? Mas seu desejo de vingança parece estar tomando conta de si. Dan em raras ocasiões tem demonstrado obsessão por lutar e pela vingança de seu pai, chegando a demonstrar sinais de que estaria propenso ao Satsui no Hadou.

Crônica em Street Fighter 4 (1994): Tendo enfrentado e vencido Sagat em Street Fighter Alpha (Sagat deixou-o vencer), Dan agora, juntamente de seu amigo Blanka e aluna Sakura, se interessam pelo torneio mundial promovido pela SIN para angariar fundos para o dojô de Dan, que está falido e entregue às traças, sem nenhum aluno. Durante a saga eles acabam ajudando Ryu a destruir o projeto BLECE que estava sendo construído pela corporação maligna de Seth.

Interpretando Dan: você tende a ser brincalhão e folgado. Ri muito e tenta ridicularizar seus oponentes ao máximo. É superconfiante, chegando a intimidar quem não conhece suas reais capacidades. Você é vaidoso para com sua aparência e estilo, considerada a melhor arte marcial, segundo você mesmo. Mas você também é um amigo leal, e fará tudo ao seu alcance para ajudar seus amigos. Principalmente Sakura, que considera sua pupila nos caminhos do Karatê. A muito custo você conseguiu finalmente chegar ao topo do ranking, é um Guerreiro Mundial. Talvez agora passem a respeitar seu estilo mortal e vencer Sagat em uma luta justa, vingando seu pai.

Aparência: Dan veste um gi rosa de karatê, mas sem as mangas. Por baixo ele usa uma regata preta. Ele mantém seu cabelo longo preso em um rabo de cavalo, que em combinação com seu queixo grande e quadrado, e os seus dentes perfeitamente brancos, dão-lhe a aparência de um ator hollywoodiano.Ele possui 1,77m e 74Kg.

Lema: Eu odeio a ‘arte da luta’. Eu quero ser o ‘Rei dos Lutadores’!

Dan como NPC

Dan é uma piada (desde sua concepção). Só tem duas coisas que importam na vida de de Dan: ser alguém famoso e vingar a morte de seu pai vencendo Sagat. Durante a saga Alpha ele faz de tudo para encontrar e derrotar o gigante caolho, que considera ter matado seu pai, e não vai descansar até fazê-lo. Durante a saga de SF4, ele faz de tudo para levantar fundos para reerguer seu dojô falido.

Geralmente Dan é utilizado para adicionar uma dose de humor nas crônicas, embora seu poder possa ser um desafio para lutadores novatos. É bem provável que ele próprio não tenha sido convidado para o torneio mundial, mas sim Blanka, conhecido lutador a nível mundial.

Fontes: a ficha de Dan foi construída a partir das informações obtidas no guia oficial do game Street Fighter 4 e no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Para sua história foi utilizado informações dos mangás de Sakura Ganbaru de Masahiko Nakahira e Street Fighter 4, da Udon. Também foram utilizadas informações do The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em SF4.

Dan Hibiki

Guerreiros Mundiais