Arquivo da tag: combate

Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Atenção: Oficialmente (conforme constam nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras podem ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção.

Atenção: não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem possuída pela manobra básica de Bloqueio e pela manobra especial Jump e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra).

Manobra de Interrupção

Manobra Aérea

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas são executadas acima do chão, normalmente em uma altura superior a 2m. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.

Desta forma, lutadores executando Manobras Aéreas não podem acertar lutadores efetuando Manobras de Agachamento. Porém, lutadores em pé (que estejam executando manobras que não sejam aéreas ou de agachamento) podem acertar e ser acertados por oponentes “aéreos”.

A menos que se diga o contrário na descrição da manobra, Manobras Aéreas permitem que o lutador possa se esquivar de projéteis, assim como a manobra Jump o faz.

Lista de Manobras Aéreas

Lista com algumas manobras aéreas, oficiais e não-oficiais.

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno. O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvida

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Apresamento Sustentado

Carta de Combate

gen-vs-akuma-12hit-combo

Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.

Você deve preencher Cartas de Combate para suas Manobras Especiais e para suas Manobras Básicas.

Preenchendo as Cartas de Combate

Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate também tem algumas linhas em branco para que você possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade e outros efeitos.

Velocidade

Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante.

A velocidade é determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

Dano

Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.

O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.


O dano é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.

Movimento

Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento.

Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com modificador de manobra.

ken-levou-dano

Manobra de Múltiplo Impacto

Uma Manobra de Múltiplo Impacto é toda a manobra que permite mais de um rolagem de dano em um mesmo turno (como o Hyper Fist).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post).

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Múltiplo Impacto somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda
fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper
Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo. 

Linha de visão

Se você vai disparar uma Fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no caminho, ao invés da sua vítima.

Além disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a Fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street Fighter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.

Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).