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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Absorção

A Absorção de um personagem é o quanto de dano ele absorve sem afetar a sua Saúde. Se um personagem possui 8 pontos de Absorção, ele diminui 8 dados da parada de dano do ataque adversário, significando a resistênca do seu corpo.

Normalmente, a Absorção de um personagem é representada pelo Vigor do mesmo. Ou seja, em circunstâncias normais, o total de Absorção de um lutador é o número de pontos no Atributo Vigor. Esse número deve ser subtraído de qualquer parada de dano que o lutador receba, independente do seu estado de consciência ou ação que esteja executando neste turno.

Algumas manobras, especialmente as Manobras de Bloqueio, podem aumentar o valor da absorção de um lutador. Em geral, Manobras de Bloqueio padrão, como a Manobra Básica de Bloqueio, permitem somar o número de pontos que o personagem tenha na técnica Bloqueio ao seu total de Absorção. Dessa forma, quando o lutador está executando uma manobra de Bloqueio, sua absorção será a soma de seu Vigor com sua Técnica Bloqueio .

Não obstante, estas mesmas Manobras de Bloqueio por vezes concedem modificadores extras a serem somados ou subtraídos, de acordo com situações específicas, aumentando ou diminuindo o total de absorção do lutador. Por exemplo, a manobra Punch Defense concede ao lutador um total de Absorção de Vigor + Bloqueio + 4 contra socos. Porém, esta mesma manobra, quando usada contra chutes, concede apenas Vigor + Bloqueio – 2. Sempre leia atentamente a descrição e o sistema das manobras de bloqueio para que não haja dúvida quanto à absorção proporcionada ao lutador.

Roupas especiais e armaduras de vários tipos também dão bônus automáticos de absorção ao personagem. Por exemplo, Coletes de Kevlar dão bônus de absorção contra Armas de Fogo, de acordo com o número de camadas que o colete possui (o que influencia no peso também). Normalmente lutadores não utilizam roupas que proporcionem bônus deste tipo, o que é considerado desonrado, uma vez que proporcionam bônus adicionais, assim como o uso de armas.

E por fim, personagens que possuam o Antecedente Único Elemental, possuem bônus em Absorção sobre ataques de determinados elementos naturais, bem como são fracos aos elementos opostos ao seu. Consulte os posts relacionados aos Elementais para maiores detalhes.

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Street Poems

Street Poems

Todo mundo conhece ao menos um fanfic ou fanart de Street Fighter, certo? Mas e poemas? Hã? Sim você leu corretamente! O que me dizer de sonetos de Street Fighter? Luiz Fabrício "Goldfield" de Oliveira Mendes (autor de Superman contra a Shadow Law e Resident Evil: Experimento X) prestigia a famosa série dos brigões de rua com 16 sonetos contando um pouco de cada personagem da saga. E não é que ficou bom mesmo? Cada soneto foi muito bem escrito, como manda nossa gramática e abrange todos os 16 Guerreiros Mundiais mais conhecidos do universo de Street Fighter.

Cultura na Street Fighter RPG Brasil: Porque nós vamos ao encontro do mais culto!

Update 20/02/2011: não deixe de ler também o Street Poems Alpha!

Clique na imagem para baixar!

Psycho Drive

Na mesma época em que a Shadaloo estava realizando pesquisas em engenharia genética para desenvolver um corpo perfeito para Bison, eles desenvolviam um canalizador de energias psíquicas para Bison (o mesmo utilizado no canhão mental que fica em Mriganka). A este dispositivo, foi dado o nome de Psycho Drive, e ela seria a arma final da Shadaloo para dominar o mundo.

Ao contrário de crenças populares, o Psycho Drive não é a fonte de energia principal de Bison. Ele o utiliza para canalizar energias negativas do mundo inteiro para dentro deste recipiente, para depois, usá-las em benefício próprio, turbinando seus poderes ou utilizando-o como arma. As ombreiras metálicas da roupa de Bison nada mais são do que receptores da energia do Psycho Drive, motivo pelo qual elas cintilam quando Bison se esforça muito em suas lutas. Porém, o uso contínuo de tamanha quantidade de energia é o motivo da deterioração do corpo de Bison, que está danificando sua saúde rapidamente enquanto utiliza tal quantidade absurda de energia.

Através do uso conjunto do Psycho Drive com o satélite da Shadaloo/Mriganka na órbita da Terra, é possível a Shadaloo disparar feixes de energia psíquica em qualquer ponto do globo e até amplificá-la graças a lentes de aumento gigantescas no satélite. Algo como uma Estrela da Morte da Shadaloo! O poder destrutivo alcançado pela reflexão de um raio psíquico sobre uma cidade de pequeno porte, poderia aniquilá-la por completo, e este é um trunfo que Bison está aguardando a hora certa para usar.

Bison se recuperado

Em Street Fighter RPG, onde a fonte do poder misterioso de Bison vem principalmente de um Meteoro Alienígena, o Psycho Drive pode ser o canalizador da energia do Meteoro, desenvolvido pelos cientistas da Shadaloo. Uma coisa é certa, se o Psycho Drive for destruído, grande parte do poder de Bison seria perdido, o que pode explicar, oficialmente, o porque dos poderes de Bison terem diminuído em SF2 após a destruição do Psycho Drive em SF Alpha/Zero.

O Psycho Drive somente pode ser manipulado por lutadores que possuam controle do Psycho Power latente em seus corpos, e esse é um dos principais motivos que levam Bison a temer a liberdade de Cammy, e fazer com que as Dolls perseguirem-na constatentemente, pois teoricamente Cammy, por ser feita a partir dos genes de Bison, teria poder para controlá-lo e com isso, por um fim à base da Shadaloo ou Mriganka inteira!

Aparência

O Psycho Drive, originalmente se pareceria com uma cabeça de águia metálica (Eagle Head no original), igual ao mostrado no anime Street Fighter 2: Victory. Esta concepção inicial do Psycho Drive é uma analogia ao nome original de M. Bison: Vega, que em árabe significa "águia caída" ou "abutre caído", em referência a Lúcifer, o anjo caído.

Porém, sua aparência final é a de uma câmara de alta tecnologia monitorada por computadores. Esta câmara sobe até o teto da sala onde fica e tem espaço interno para acomodar um lutador grande. Ela está sempre pulsando em energia negativa.

No game SF Zero/Alpha, Bison esconde o canhão do Psycho Drive em uma estátua em Bangkok, Tailândia (que inclusive se levanta para mirar melhor!!). Em Street Fighter RPG, Bison esconde um canhão semelhante no topo de uma estátua na base da Shadaloo na Ilha de Mriganka.

Psycho Drive em SF2 V

Psycho Drive em Regras de Jogo

Regra básica válida para todos os usos do Psycho Drive: o lutador deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Único Psycho Power e no  mínimo 1 ponto de Foco. Para que a utilização tenha sucesso, o lutador deve rolar seu Psycho Power + Foco contra a dificuldade da tarefa.

Um dos usos do psycho Drive apresentados nos mangás da Udon, é que Bison o utiliza para restaurar  seus poderes. Uma sessão de (6 minutos * nv. atual no Antecedente Único Psycho Power) no Psycho Drive pode restaurar completamente a Saúde, Chi e Força de Vontade de um lutador que esteja dentro dele. Somente funciona com lutadores que possuam Psycho Power e só pode ser utilizado uma vez por história. A dificuldade para esta tarefa é 6, uma falha não permite novos testes e uma falha crítica faz o personagem desmaiar até o fim da cena e acordar tão cansado e ferido como antes da "soneca".

Outro uso do Psycho Drive está em disparar raios de energia negativa. Utilizar o Psycho Drive como um canhão laser em sua máxima potência (capaz de destruir uma cidade de pequeno porte) exige uma carga de energia negativa de um dia inteiro, e a utilização consome toda a energia do canhão. Utilizações menores como derrubar um navio da marinha americana exige apenas poucas horas de carga.

Sem o satélite, o canhão pode ser utilizado contra alvos nas proximidades da base da Shadaloo, com uma precisão ímpar. Usando o canhão em conjunto do satélite, qualquer lugar do mundo (desde que o satélite esteja posicionado corretamente) pode ser alvo do canhão, desde uma pessoa (sim, os satélites são muito precisos) até uma cidade específica. Um disparo certeiro do Psycho Drive exige sucesso em um teste de Psycho Power + Foco com uma dificuldade variável (a critério do Narrador). A dificuldade é para limitar o feixe de energia em largura e define a precisão do mesmo também. Falhar neste teste pode significar várias coisas como: o disparo causou mais destruição do que deveria, o disparo errou o alvo, o disparo causou menos destruição do que deveria e até a energia do Psycho Drive se perdeu para o espaço, ficando descarregado.

Psycho Drive em ação

* OBS1: O Psycho Drive é um artefato canônico e oficial. Ele é mostrado durante a série Alpha, e é explodido por Guile e Charlie (o último se sacrificando para que a missão tivesse sucesso). Porém, cabe ao Narrador decidir se o Psycho Drive foi realmente destruído. Se considerarmos o Canhão Mental apresentado no livro Segredos da Shadaloo, a White Wolf já tinha pensado em utilizar algo similar ao Psycho Drive no jogo (teriam eles tido acesso a alguma informação oficial?), e portanto ele é facilmente utilizável em crônicas durante SF2.

* OBS2: este material é uma compilação e tradução de diversos trechos que falam sobre o Psycho Drive presentes no conhecidíssimo FAQ do Tiamat. Este, por sua vez, baseou-se na história in-game da série Alpha/Zero, ou seja, é oficial.

Street Fighter RPG: Imortal

Street Fighter RPG: Imortal

Street Fighter RPG: Imortal é um suplemento para Street Fighter: The Storytelling Game. Ele nada mais é do que uma adaptação do filme Highlander para as regras de Street Fighter RPG, exigindo portanto, o conhecimento das regras básicas do jogo e o uso do Livro Básico em suas crônicas.

Street Fighter RPG: Imortal é fruto do trabalho de Roberto “Gárgula” Levita, membro da comunidade Street Fighter RPG do Orkut, que conseguiu espremer seu escasso tempo para produzir este excelente suplemento com 54 páginas muito bem escritas e ambientadas no mundo de Highlander. Roberto conseguiu filtrar o que há de mais importante no cenário dos Imortais e condensá-los em regras claras e concisas, incluindo dois estilos marciais novos (Kenjutsu e Tae Kwon Do), novas Manobras Especiais, novos NPCs e descrições detalhadas dos aspectos que regem o mundo dos Imortais, como O Despertar, O Prêmio e O Solo Sagrado.

Street Fighter RPG: Imortal é leitura obrigatória para fãs da série de filmes Highlander, mesmo que não conheça SF RPG. Já para os amantes do jogo, fica aqui a dica desta excelente ambientação, muito bem estruturada e que deve render boas sessões de jogo, em crônicas somente de Imortais e mistas.

E aí? Quem quer viver pra sempre?

Clique na imagem para baixar.

1ª Edição: Dezembro de 2009

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

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* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

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O caminho da iluminação

Rose e o caminho da iluminação

Obviamente não é tão simples explicar o caminho da iluminação. Seja qual for sua crença, etnia ou meio social, existe uma linguagem universal. A Distinção do certo do que é errado, do que é nobre do que é ignóbil. Mas se isso fosse a base da iluminação, esta seria tão rasa quanto uma poça d´água e tão turva quanto se essa água fosse lama.

A Iluminação está muito além de valores morais, socioeconômicos ou simplesmente certo ou errado. Alguém iluminado não tem Obrigação em ser correto, ele não protegeria um inocente por ele ser um inocente e sim porque dentro de seu Ser primordial, dentro de seu "Eu", sente que assim deve fazer, porque assim o fluxo da energia do Universo o levou a fazer. A Iluminação é a ação pela não-ação.

Sim isso pode parecer confuso, contraditório, errôneo, mas antes de prosseguir destaque-se de seus preceitos, criados dentro de um conceito primeiramente, mas não unicamente, ocidentais e por conseguintes muito diferentes dos conceitos primários e originais da criação do Universo.

A Iluminação tem ligação direta com a liberdade. Não a liberdade em seu pré-conceito, e sim a liberdade real, do seu “Eu”. Iluminação é sobretudo entender seu propósito. O seu próprio propósito diante da magnitude de todas as outras coisas existentes sejam físicas e metafísicas. Pois tudo tem sua meta, seu porque de existir, de coexistir. Inclusive o guerreiro.

A Iluminação não prevê contra peso, não tem força oposta, pois todas as coisas têm seu propósito ate o Ser que cai em demência. Pois ele já não existe mais, seu Ser foi quebrado e destruído e agora ele apenas é uma ferramenta na mão das forças Universais, ele de uma forma ou de outra alcançou sua Iluminação, mas escolheu a forma mais fácil… a do poder!

Mas o entendimento sobre tal situação não é que este ser entorpecido esteja certo ou errado em se declinar ao mal. Ele apenas é.

Com isso ele tem seu propósito e de fato ele esta muito próximo da Iluminação, mas nunca a alcançará com plenitude, pois em verdade ele não sabe, perdendo sua liberdade.

No Cristianismo isso se faz realidade. Cristo, o Símbolo Máximo de muitas vertentes é exemplo de tal fato. Oras se ele é Deus encarnado, ele poderia ter abatido milhões com apenas sua vontade, mas Cristo em sua infinita iluminação sabia qual seu propósito e mesmo sendo tentado, até o ultimo instante, não recuou de seu destino, e segundo a própria doutrina Cristã, se sacrificou em holocausto para salvar toda humanidade. Isso é o que separa o Iluminado, ou aquele que trilha o caminho da Iluminação, do resto. A percepção, pela conscientização do lhe impulsiona.

A Iluminação é consciência de sua liberdade, a Liberdade de ser movido pela não-ação, isso faz o guerreiro ter uma comunhão com o Universo, a ponto de se tornar Uno. Ao chegar a esse estágio, o guerreiro já não é mais um guerreiro, a espada não precisará mais ser desembainhada, sua espada será o Universo e nada mais poderoso que o universo e ele será o Universo.

Deste modo entende-se que o caminho da Iluminação não tem nem começo nem fim. Seja o que for que lhe delimitar, sua visão do Real, se você acredita: Em Deus; Budha; Mahomed; O que você encarar como continuação: Reencarnação, despertar; O Universo sempre será infinito, assim como a sabedoria, a Luz e o caminho a se trilhar até o reinicio, até o inevitável. Até a morte.

A Iluminação nada tem a ver com seus preceitos e sua escolha também, quase todos se não todos o trilhamos, mesmo sem perceber, mesmo que não queiramos.

A Iluminação é o caminho, o caminho do guerreiro.

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Texto originalmente escrito por Victor Rocha no Fórum da Burning Spirits.

Rainbow Mika

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Altura: 1.68m
Peso: 62kg
País: Japão
Nascimento: 27/05/1969 (26 anos em SF5)

Rainbow Mika é o nome artístico da lutadora de Luta-Livre profissional Mika Nanakawa. Natural de Hokuriku, no Japão, ela cresceu vendo os vídeos das lutas do campeão de Sanbo profissional: Zangief. Mesmo antes de seu ídolo entrar para o circuito Street Fighter, Mika já sonhava trilhar o mesmo caminho para se tornar uma estrela dos ringues.

Ela foi treinada exaustivamente por Yoko Harmegeddon, uma grande ex-lutadora profissional que teve de deixar os ringues devido a um ferimento na cintura, que fez com que ela tivesse problemas para se locomover, andando sempre de scooter. Na mesma época que Yoko havia desistido de voltar aos ringues e se conformado com sua nova condição, Mika estava concluindo o colegial e as duas se conheceram. Yoko ficou impressionada com seu talento e decidiu se tornar sua treinadora.

Junto de outra aluna de Yoko, Yamato Nadeshiko, Mika cresceu como lutadora, desenvolvendo poderosas técnicas que usam e abusam de movimentos aéreos, agarrões e golpes com o próprio corpo. Ela e Yamato, apesar de serem colegas de equipe quando competem em lutas de times, são rivais fervorosas.

Mika costuma viajar com um imenso caminhão que lhe serve de moradia também. Ele é mantido por seus staffs que cuidam de suas lutas e viagens, bem como de seu bem estar. Mika nunca aceita lutas de rua, sempre se apresentando somente em grandes auditórios, ringues e eventos.

Crônica em Street Fighter Alpha: Mika decide iniciar sua carreira de wrestler profissional ingressando no circuito Street Fighter, para enfrentar os mais poderosos lutadores e ganhar fama rapidamente. Em suas viagens acaba derrotando Karin Kanzuki, que admirada com a força da menina, decide se tornar sua empresária. Ela também acaba conhecendo pessoalmente seu ídolo Zangief e decide ajudá-lo em sua missão de destruir uma tal base da Shadaloo com a ajuda de outro japonês, E. Honda.

Crônica em Street Fighter 5: Atualmente Mika é patrocinada pela Karin Zaibatsu (empresa da família de Karin Kanzuki) desde que Mika se tornou a maior lutadora de Luta-Livre do Japão. Ela viaja pelo mundo em busca de oponentes valorosos, dando um show em seus combates, por onde passa atrai mais e mais fãs. Ela voltou a se encontrar com seu ídolo Zangief e faz de tudo para dominar o Muscle Spirit que o sr. Zangief tanto fala, inclusive lutando contra ursos para isso.

Aparência: Mika é um colírio para os olhos. Uma estonteante loira de 1,68m e 62Kg de pura sensualidade. Ela veste-se com uma mistura de maiô de luta-livre e lingerie super sexy. Seus cabelos loiros e longos e são presos em duas “maria chiquinhas” e ela usa uma máscara azul claro, da mesma cor de sua roupa. Seu corpo extremamente voluptuoso e forte, é algo difícil de esquecer pelos seus oponentes e fãs. Seus olhos azuis e seu rosto angelical já deixaram mais de um lutador atordoado só de olhar.

Interpretando R. Mika: você é alegre, jovial e apaixonada por luta-livre. Você adora assistir gravações de lutas e quando pode vai pessoalmente nas lutas de grandes Guerreiros Mundiais, principalmente os Wrestlers como Zangief e T. Hawk. Você está constantemente viajando, conhecendo novos amigos e enfrentando novos oponentes. Apesar da sua sensualidade incontestável, você não é uma mulher fatal ou algo do gênero, pendendo mais para a infantilidade.

R. Mika como NPC

R. Mika é uma showgirl em ambas edições que aparece. Se tem um evento de lutas espalhafatoso acontecendo, com grande público, pode ter certeza que Mika estará lá. É fácil para o Narrador arranjar uma desculpa para colocá-la na crônica se o evento principal será televisionado ou terá grande audiência. Mika gosta de roubar a cena nestes eventos, pegando o microfone da mão do apresentador e desafiando oponentes na platéia, cantando hinos de combate e qualquer coisa para chamar a atenção.

Ela compete principalmente em torneios de wrestling junto de outros wrestlers famosos como Zangief, El Fuerte, T. Hawk, Hugo, etc, competindo de igual para igual uma vez que em SF5 já é uma veterana no circuito. Estes torneios são famosos por terem lutas em duplas, quando Mika se apresenta com Yamato, embora já tenha se apresentado com Sakura e com Zangief (onde usou um uniforme vermelho em homenagem à URSS) como parceiros também.

*OBS: esta não é uma personagem oficial da White Wolf. Suas características foram originalmente criadas por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificadas por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Sua história foi retirada do The Street Fighter Plot Canon Guide, de material da Shotokan e na sua história in-game em Street Fighter Alpha e SF5.

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Kempo

O Kempo japonês (também conhecido como Kenpo), em suas origens, é basicamente a versão japonesa do Kung Fu chinês. Devido à miscigenação entre esses dois povos asiáticos, não demorou para que os ensinamentos e técnicas desenvolvidos por Boddidharma (Ta Mo na China e Daruma-san no Japão) se espalhassem por outros lugares da Ásia. O criador do Kempo era um japonês que aprendeu Kung Fu na China e mais tarde, ao retornar para o japão, adaptou-o para ensiná-lo aos japoneses. Mais recentemente, um lutador havaiano chamado James Mitose foi enviado ao Japão para aprender o Kempo e o trouxe para o ocidente, onde passou a ser ensinado no arquipélago do Havaí.

Kempo significa “o Método do Punho”, sendo uma tradução japonesa para a palavra “Chuan Fa”, que é a designação genérica, assim como Kung Fu, para o grupo de artes marciais de “mãos vazias” chinesas. Entre algumas variantes temo os Kempo Karatê, similar ao karatê tradicional; e o Shorinji Kempo, mais conhecido, e que nada mais é do que o Kung Fu Shaolin (Shorinji é tradução japonesa para Shaolin).

Kempo é uma arte voltada para a agressividade e fortalecimento corporal, vinda da observação dos animais em combate, o que tornou esta forma de luta naturalmente agressiva. O Kempo combina as disciplinas japonesas e chinesas, ao mesmo tempo com um treinamento duro, mas focalizando os pontos vitais. É uma arte bonita, adaptável e letal.

Escolas: O Kenpo é muito popular nos dias de hoje. Existem escolas espalhadas por todo o globo. No entanto, as melhores escolas estão mesmo no Japão.

Membros: Os alunos de Kenpo são muito determinados. Eles não amam tanto o combate como os karatecas, mas ainda assim lutam mais pela luta em si do que pelos prêmios.

Conceitos: Atleta, artista Marcial, criança rica
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4

Lema:Desperte a fúria que há em você. Ataque com insensatez, guiado pela ira. Com isso, minha vitória se tornará ainda mais fácil.

O Guerreiro Mundial deste estilo é o mortal FANG, segundo no comando da Shadaloo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Boshi-ken (2)
Dim Mak (4)**
Dragon Punch (5)
Monkey Grab Punch (1)
Rekka Ken (4)
Shikan-Ken (4)
Ax Kick (4)
Heel Stamp (2)
Lightning Leg (4)
Reverse Frontal Kick (2)
Bloqueio Esportes
Maka Wara (3)
San He (3)
Apresamento Foco
Back Roll Throw (1) Fireball (3)
Flying Fireball (2)
Improved Fireball (4)
Stunning Shout (2)

*OBS: Este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi originalmente apresentado no fanzine Orgulho da Arte nº 2 e posteriormente expandido por Fernando Jr com base em uma arte marcial real e homônima.

Retsu - Mestre em Kempô

Sam Reich

Sam Reich

Sam Reich é um produtor, diretor, ator e escritor. Ele é o responsável pelo conteúdo original presente no College Humor e também mantém um blog próprio, o SamReich.com. Nesta entrevista traduzida, originalmente feita pelo site Street Fighter Devotion, Sam fala sobre a produção e direção da mini-série humorística Street Fighter: The Later Years, onde os personagens do nosso amado game são satirizados após terem caído no ostracismo depois de Street Fighter 2. A entrevista é antiga, pois tanto a série ainda não havia sido terminada, quanto SF4 ainda não havia despontado no horizonte para reerguer a franquia. Confiram!

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Olá Sam! Obrigado por compartilhar um pouco do seu tempo para esta animada entrevista!

R: O prazer é todo meu.

Deixa eu começar perguntando, como a idéia original para SF Later Years surgiu?

Originalmente a idéia era criar um escritório temporário para heróis falidos, um lugar onde pessoas como Gambit e Batmoça poderiam ir para trabalhar. Alguém mencionou a idéia de ser um pouco como "Os Incríveis", então começamos a pensar sobre Street Fighter, e que tipos de trabalhos os personagens poderiam ter mais tarde em suas vidas. Eu fiz um brain storming disso: Dhalsim pode ser um motorista de taxi, Blanka um eletricista, etc. A história iniciou aí.

Pode nos falar um pouco do processo de produção?

R: Nós estivemos produzindo a série Street Fighter desde o início do College Humor TV. Quando nós iniciamos, era somente eu no elenco de produção, escrevendo, produzindo e dirigindo. Dan Gurewitch, meu brilhante e hilário parceiro de desenvolvimento, escreveu os últimos sete episódios. Nós desenvolvemos estes episódios à frente da produção para ter um sentido de série como um todo. Produzi-lo tem sido difícil porque nós temos somente cerca de doze atores disponíveis em um dia.

Onde você filmou?

R: Nós utilizamos locais na cidade de Nova York. Vários Street Fighters apareceram em Williamsburg, Brooklyn. Zangief foi demitido de Barcade, que é um bar/fliperama muito popular em Williamsburg. A maioria dos apartamentos (do Bison, da Chun Li, etc.) são no Queens. Nós filmamos um monte no Central Park no episódio 5. E os escritórios da Capcom são nossos próprios escritórios no College Humor. A Capcom nos convidou para filmar em seus escritórios, mas no fim achamos que nos nossos seria melhor.

*risos* E ficou muito bom! então quantas pessoas você tem trabalhando em Street Fighter: The Later Years?

R: O elenco do College Humor TV consiste de mim mesmo e seis outras pessoas. Em nossa equipe temos 4-5 outras pessoas. Nosso time de pós-produção consiste de dois artistas dos efeitos especiais e um compositor. E então há os atores. Então provavelmente somos 25 pessoas juntas no projeto.

Quais foram alguns desafios ao fazer a série?

R: O maior desafio estava em escrever. Muitas vezes com estes virais, você não está preparado para tornar algo em uma série. Quando se torna claro que o primeiro vídeo era popular, nós trabalhamos duro para criar uma história que pudesse ser relevante e engraçada. Alguns dos episódios são melhores que outros, mas eu acho que quando terminarmos, as pessoas realmente irão se impressionar com o que fizemos.

Como foram os testes com os atores?

R: Nós publicamos online e em contratos como o Back Stage e tivemos as audições aqui no escritório. Por causa dos personagens de Street Fighter serem fisicamente distintos, isto torna fácil para encontrar pessoas baseadas em suas imagens. Zangief (Mike Fass) foi originalmente auditado para o papel de Guile. Guile (Nick Raio) fez testes seis meses antes de nós chamá-lo para ser Guile, e neste meio tempo procuramos por alguém para um Armazém de Roupas de Garotas e um Winter Wonderland. Eu conhecia Dhalsim (Sean Krishnan) de uma turma de atores que nós trabalhamos juntos a anos atrás. E Ken (Lev Gorn) já fez uma tonelada de coisas no College Humor: Carmen Sandiego, Osama Teen Hunger Force, etc. Chun Li foi a decisão mais difícil do elenco. Ana Parsons não é chinesa, ela é Filipina. Mas no fim nós decidimos que seu talento brilhava mais do que as outras candidatas que nós testamos com ela.

Filmando Later Years

Alguns de seus atores se comportam como os personagens fora das câmeras?

R: Alex Finch (Blanka) é um pouco menos bonito do que o Blanka na vida real. Por outro lado, os atores não são muito muito parecidos com seus personagens.

Quais foram os elementos que você podia ter mudado ou removido/adicionaado nos episódios anteriores?

R: Eu acho que erramos ao fazer o episódio quatro assumindo que as pessoas poderiam ficar felizes com um episódio de 3 minutos após seis meses esperando. Nós podíamos ter dado dois episódios em um, do mesmo jeito que algumas séries tem episódios de duas horas. Ao invés disso, fizemos um episódio cinco que era originalmente dois episódios em um, tendo uma resposta muito melhor. Eu também acho que é muito difícil de assistir os três primeiros episódios, devido a não termos alta definição por causa de nossos recursos limitados atualmente.

Quantos episódios você planejou no total? Você tem um ETA?

R: Nove episódios no total, e um rolo de out-takes, que eu estou realmente animado. Nós estamos lançando o episódio sete em poucas semanas, então a série estará terminada antes de Fevereiro.

Você tem planos para incluir personagens de outros jogos de Street Fighter? Dan por exemplo?

R: Nós decidimos no início que nos limitaríamos aos personagens de Street Fighter 2 do Super Nintendo. Nós não queremos incluir todo tipo de outros detalhes da franquia street fighter por medo de nos perder na obscuridade. Nossa série é para a maioria dos fãs de Street Fighter e fãs de comédia.

Você considerou obter uma licença para vender um DVD do The Later Years?

R: Eu pensarei mais claramente uma vez que a série tenha terminado. A Capcom me chamou depois do segundo episódio para dizer que eles amaram o que eu estava fazendo, então eu não posso imaginar que eles sejam opostos à idéia. Nós demos sorte lá. O truque em produzir para a Internet é que conseguimos trabalhar com pontos de referência que as pessoas são familiares sem problemas de copyright. Nós temos feito alguns pontos de plots em episódios recentes, com a Capcom querendo desligar o torneio por causa de infrações de copyright. Isto não é menos verdade na vida real. A Capcom não tem sido nada favorável.

Há alguma coisa que você possa compartilhar conosco sobre os próximos episódios?

R: O último episódio revela o plot maior da série que os fãs de Street Fighter terão de entender. O próximo episódio tornará claro através de flahbacks, como a corrupção começou. Uma espécie de sátira à série Lost, da ABC.

Algumas palavras para os fãs?

R: Assistam tudo da College Humor TV. Nós trabalhamos duro para reformar a mídia na Internet, e há muitas coisas legais para fãs de video game e de outros tipos.

Sam, obrigado novamente pelo seu tempo. Boa sorte com seus projetos futuros! Nós olharemos os demais eisódios!

R: Obrigado!

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Para quem ainda não assistiu o épico Street Fighter: The Later Years, dê uma olhada neste link do NeoSegaNet, contendo todos os 9 episódios legendados em português! Vale a pena, eu garanto!

Filmando Later Years