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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper

Giant Palm Bomber

Pré-requisitos: Soco 3, Força 4
Pontos de Poder: Luta-Livre, Sumô 3; Outros 5

Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.

Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra do personagem Hugo na série SF3 e SF4.

giant-palm-bomber

Ducking Upper

Pré-requisitos: Ducking Straight
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

Exatamente como o Ducking Straight, exceto que termina em um poderoso gancho ao invés de um soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é manobra aérea nem agachamento. Contra oponentes executando uma manobra aérea causa knockdown se causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe de Dudley em SF3 e SF4.

Ducking Straight

Pré-requisitos: Dashing Punch, Esportes 3
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

O lutador executa se agacha para se esquivar enquanto avança para desferir um poderoso soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é uma manobra aérea e nem de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima de Dudley em SF3 e SF4.

Duckingstraight

 

Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

dragon-smash

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 4, Manipulação 4
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe, Kung Fu 3

Não exatamente um contra-ataque uma vez que ele não pára o ataque do oponente, esta manobra simplesmente ataca de volta, duramente. Um clássico caso de “Eu vou levar o golpe para poder aplicar meu golpe”.

Sistema: causa Knockdown. Você não pode interromper esta manobra para nenhuma outra depois de ter jogado este card. Manobras de agachamento, projéteis, ou apresamentos não ativam os efeitos desta carta. Existem apenas dois métodos do Cross Counter funcionar:

* método 1: interrompa seu oponente depois dele declarar você como alvo, mas antes dele rolar o dano, então imediatamente aplique o dano nele após ele rolar contra você. Se o oponente escolher usar uma manobra de interrupção para não ser contra-atacado ele deve rolar sua Percepção + Perspicácia contra sua Manipulação + Lábia.

* método 2: selecione a carta do Cross Counter, então minta e diga que está atordoado (dizzy). Se o outro jogador lhe acertar, você então declara que era um Cross Counter e rola o dano nele com o contra-ataque.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: valor recebido mais um (sem rolagem)
Movimento: nenhum (antes de ser ativado)/Três (depois de ativado)

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com, baseado em uma manobra homônima do lutador Dudley em SF3 e SF4.

Cross_counter

Air Tentacle Whip

Pré-requisitos: Tentáculo ou Cauda, Jump
Pontos de Poder: Híbrido Animal 2

O lutador salta no ar e torna-se uma tempestade de tentáculos acertando tudo ao redor.

Sistema: o lutador rola três testes de dano contra todo mundo que ele escolher em qualquer hexágono adjacente. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma

Shadaloo

Shadaloo. A própria palavra traz arrepios aos oprimidos em todo o mundo. Jamais existiu tão eficiente organização de crime e terror.

O mundo está lentamente sendo envolvido nos tentáculos criminosos desta entidade maligna, totalmente controlada por M. Bison, ex-ditador da Tailândia. Logo, todas as organizações criminosas vão jurar lealdade a Shadaloo. Uma vez que isso ocorra, Bison vai começar a tomar os governos do mundo, eventualmente atingindo seu objetivo de se tornar o grande ditador mundial.

Ninguém sabe muito sobre M. Bison, Quando foi finalmente expulso da Tailândia, ele escapou da justiça e desapareceu. Anos mais tarde apareceu novamente, desta vez liderando uma organização criminosa e buscando consolidar o crime ao redor do globo. Muitos sentiram o ferrão amargo do toque de Bison: Chun Li, que teve o pai assassinado por operativos da Shadaloo; Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison; e T. Hawk, cuja reserva indígena foi desfeita por um esquema planejado por Bison.

Bison é reconhecido como o maior lutador do mundo — exceto por Ryu, que não perdeu seu título de Grande Mestre. Bison queima com ódio de Ryu, pois ele representa tudo que Bison combate: honra, sabedoria, auto-suficiência e disciplina pessoal. Bison está tentando atrair Ryu para que ele lute novamente, esperando derrotá-lo e humilhá-lo diante do mundo. Porém, ele odeia todos os Guerreiros Mundiais honrados e planeja o fim deles também.

Shadaloo

Os Vários Tentáculos da Shadaloo

Embora a principal base de operações da Shadaloo fique em Mriganka, várias bases menores operam em todo o mundo. Criminosos de todos os tipos e nações trabalham para a Shadaloo — alguns sabendo disso, alguns não, como no caso da Ashura. De fato, a maioria não tem idéia da extensão com que a Shadaloo se estabeleceu no mundo do crime. Se soubessem, talvez lutassem contra uma organização tão monstruosa, temendo tanto poder nas mãos de um só homem.

Mas eles não sabem, pois a ignorância impera entre os criminosos e a paranóia os impede de fazer perguntas.

Portanto, o tráfico de drogas continua — e também os assaltos a bancos, fraudes, chantagens e assassinatos. Tudo para alimentar o poder da Shadaloo.

Chefes da Shadaloo

Servos, Lacaios e Capangas
Shadaloo tem muitos lacaios, desde figuras do submundo do crime — pequenas gangues, guardas corruptos, simples ladrões — a mercenários, pistoleiros e assassinos. Qualquer um ganhando a vida através dos aspectos mais baixos da existência humana pode ser empregado pela Shadaloo.

Mesmo alguns dos Guerreiros Mundiais têm trabalhado ocasionalmente para a Shadaloo. Balrog já se empregou como lutador para Bison, espancando pessoas que atrapalhavam os negócios dele. Vega já foi contratado como assassino, matando alguns políticos do Terceiro Mundo que ameaçavam os planos de Bison. Sagat jurou ajudar Bison em troca de ajuda para derrotar Ryu. FANG se juntou à Bison depois de seu clã inteiro de assassinos ter sido eliminado pelo ditador. Estes lutadores podem ter ganhado imensa glória, mas nenhuma honra vem para aqueles que trabalham com a Shadaloo.

Para saber mais sobre a Shadaloo, os seguintes posts são recomendados:

Regras de Combate

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É uma questão de habilidade. Dois guerreiros reunem-se para testar a si próprios contra estilos de combate totalmente diferentes. Eles são wrestlers russos e lutadores britânicos com tonfas, enormes boxers dos EUA, místicos indianos, valentões de Nova York, aberrações monstruosas e mestres silenciosos das artes marciais. Seja com as mãos nuas ou com armas elegantes, a escolha do Estilo não é importante. Somente a habilidade determina o resultado.

Não importa se um Street Fighter entrou em um torneio voluntariamente ou foi forçado a uma briga de rua, as mesmas regras de jogo são usadas para controlar o combate. As regras de rua dentro da luta, contudo, podem variar bastante.

Lutas de torneio são eventos ritualizados, com grupos de espectadores, um painel de juízes, gongos e cronômetros. Há uma quase infinita variedade de locais de torneio, desde templos na Índia até galpões na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. Cada torneio fará com que suas regras sejam conhecidas e esperará que os combatentes as sigam, mas isso não quer dizer que não há trapaças nos torneios.

Nas ruas, ou em um esconderijo da Shadaloo, não há regras. Bandidos alegremente usarão qualquer tipo de arma, inclusive armas de fogo, para lidar com Street Fighters indesejados. Esta seção cobre todos os itens que o inimigo de um personagem poderá usar em lutas sem regras fora da arena.

O sistema de Combate de Street Fighter: O Jogo de RPG é único! Nele, utilizamos Cartas de Combate para indicar as Manobras Especiais que estamos utilizando, e, com base nos valores fornecidos pela carta, decidimos que foi mais rápido, quanto de dano cada golpe vai causar e seus efeitos colaterais. Para saber mais sobre Cartas de Combate, leia este post.

Mesmo o mais iniciante dos lutadores tem acesso a uma série de Manobras chamadas de Manobras Básicas. Com elas, você já tem o básico para sobreviver nas arenas e fora delas. Saiba mais sobre as Manobras Básicas neste post.

Combate

Ordem de Jogo

1.Selecione as cartas:

Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantém em segredo.

2.Declare a Velocidade:

Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocínio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se houver empate, comparam Percepção. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior número tem maior Velocidade no turno.

3.Movimento:

O jogo começa com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o próximo passo: atacar.

A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais alta pode declarar que está interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agirá. O personagem interrompido pára no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.

O personagem mais rápido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas ações, o interrompido pode continuar seu turno.

Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupções sucessivas. Um personagem lento pode ser interrompido por um personagem mais rápido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais rápido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem múltiplas interrupções, faça as ações de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que esse, porém mais alta que a de outros, e assim por diante, até que todos tenham feito suas ações.

4.Ataque:

Uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de Combate para mostrar a Manobra que está usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar dano, e está dentro do alcance necessário para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrário, ele deve estar no mesmo hexágono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem então prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.

Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rápido pode declarar a sua interrupção assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou até mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupção é declarada, o personagem mais rápido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.

Assim que o personagem mais rápido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque é cancelado.

5.A vez do Personagem Seguinte:

Assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta começa com o Passo 3, com isso se repetindo até que todos tenham atacado.

6.Preparação para o próximo Turno:

Se este é um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Além disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos deve ser resolvida agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados também.

SagatVsDan

Aprofundamentos

Os seguintes posts aprofundam elementos pouco explorados nesta seção, bem como novos elementos, como uso de armas, combate narrativo, etc. Valem a pena dar uma lida, porém não são imprescindíveis para o entendimento do jogo.

Regras de Combate