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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Asseclas da Shadaloo

Na maior parte das missões efetuadas pela Shadaloo, M. Bison não toma parte diretamente – nem Sagat, Balrog ou Vega. No entanto, a Shadaloo possui um exército de capangas, mercenários e agentes disponíveis para fazer o trabalho sujo.

Para saber mais sobre os outros guerreiros corrompidos pela Shadaloo, leia este post.

Junto dos asseclas apresentados aqui, você pode utilizar as estatísticas de outros guerreiros encontradas nesta seção para outros tipos de vilões que a Shadaloo possa utilizar.

Asseclas da Shadaloo

Monstros

Este post foi criado para armazenar os links dos “monstros” existentes no mundo de Street Fighter. E não estamos falando de Blanka, muito menos do Híbridos Animais. Eles foram criados pela mente preversa de algum cientista maluco ou mesmo pela natureza em um momento terrível. Seja qual for sua origem, eles são perigosos e muitos estão sob comando da Shadaloo.

Robôs

Maravilhas da ciência ou soldados mortais? Não estamos falando dos Cibernéticos e seus implantes, e sim de robôs mesmo. Construtos sem mente ou alma, programados para os mais diversos fins, desde tarefas domésticas, auxiliares médicos ou assassinos silenciosos. Este post reúne os construtos já apresentados nos livros oficiais de Street Fighter, bem como novas máquinas criadas por fãs.

Missile Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Kenjutsu 1; Outros 2.

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem (como uma espada, ver abaixo).

Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático).

O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10…).

Custo: nenhum.
Velocidade: +3
Dano: nenhum.
Movimento: -1

Missile Reflection com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Missile Reflection aparando o projétil com as armas ao invés das mãos, permitindo nesse caso inclusive defletir (mas não refletir) disparos com armas de fogo. Para uso com Armas Brancas, o lutador deve possuir no mínimo 4 pontos na técnica Bloqueio e 4 pontos na técnica com a arma em questão (espada, por exemplo).

Houserule

Nem é preciso dizer que o sistema dessa manobra permite muitas apelações. Uma forma de contornar a apelação do Missile Reflection é limitar o número de projéteis que podem ser defletidos por turno. O Narrador tem a decisão final sobre esta regra opcional, mas aqui vai uma dica: o número de projéteis que podem ser defletidos por turno é igual à Destreza do personagem.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno.

Além disso, depois que o lutador tiver defletido um número de projéteis igual à sua Destreza , a dificuldade vai aumentando em +1 para cada projétil depois do 1º até um limite de dificuldade 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 9 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, Chun Li testa sua Destreza contra dificuldade 7. Por fim, Chun Li testa sua Destreza com dificuldade 8 para defletir a 9ª e última faca.

Se ainda assim houverem mais projéteis a serem defletidos, o personagem pode gastar 1 de Força de Vontade para cada projétil que ultrapassou a dificuldade 10, mantendo a dificuldade em 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 12 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, a dificuldade é 7; contra a 9ª a dificuldade é 8; dificuldade 9 contra a 10ª faca e dificuldade 10 contra a 11ª. Sobrou ainda uma faca, e o jogador que interpreta a Chun Li decide realizar um esforço extra para tentar defletir esta última faca ao custo de 1 de Força de Vontade com dificuldade 10.

Deflecting Punch

Deflecting Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu, Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga 1; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

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Houserule

Conflito: O que acontece quando usamos Deflecting Punch contra Manobras de Múltiplo Impacto (Hyper Fist, Hundred Hand Slap, Triple Strike, etc) ?

Nestes casos o Deflecting Punch lhe permitirá somar sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para absorver cada um dos golpes recebidos, mas dará o direito de contra-atacar com somente um soco. Esta não é uma regra oficial, mas evita muitas apelações nas mesas de jogo.

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê RindoukanLer Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Slide Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli GuresNinjitsu Espanhol, Ler Drit, KickboxeAikido, Pankration, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Tae Kwon Dô, Soul Power, Krav Maga 2; Outros 3.

Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

Wrestlers turcos e mexicanos, bem como indianos, realizam essa manobra se atirando no chão da arena e deslizando com os pés
à frente, uma variação chamada de Calamari Slide.

Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja bloqueando.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1

Calamari Slide

Spinning Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1, Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumô, Aikido, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan 1; Outros 2.

Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão.

Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum.

Spinning Foot Sweep

Flying Knee Thrust

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Ler Drit, Forças Especiais, Kickboxe, Jeet Kune Do, Pankration, Vale-Tudo, Krav Maga 1; Outros 2.

Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Elbow Smash

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Já lutadores de Jiu Jitsu usam como primeiro golpe para se aproximar do oponente em segurança (atacando) e na sequência tentar emendar um apresamento (especialidade deles).

Elbow Smash

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um

Elbow Smash