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Elemental Rage

Pré-Requisitos: Apresamento 2; Foco 3; Elemental (Qualquer) 2 ou Shock Treatment.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3.

O personagem agarra seu oponente e então o explode com seu poder Elemental. Alguns lutadores como Kyo e Benimaru preferem erguer o oponente e então transferir seu Chi para seus punhos.

Benimaru chama a sua de Collider e outros lutadores também a chamam de Conductor.

Sistema: cause dano igual a Inteligência + Apresamento +3. Se causar dano, o oponente sofre Knockdown. Essa manobra ignora Grappling Defense.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrição)
Movimento: Um

Manobra não oficial, extraída do suplemento The King of Fighters da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Apresamento 4,  Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Wrestling, Forças Especiais 3; Jiu Jitsu 4; Outros 5

Este é um apresamento de duplo dano. Na Luta-Livre chamam este golpe de Shootdown Back Breaker, e alguns militares o conhecem como Shoulder Throw.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Block and Grab

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bloqueio 2,  Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Wrestling, Sanbo, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan 2, Outros 3

Uma manobra de contra-ataque, onde o oponente defende-se de um golpe recebido e imediatamente agarra o mesmo membro que o oponente usou no ataque para arremessá-lo para longe.

Também conhecida como Darun Catch, por causa do famoso wrestle Darun, de Street Fighter Ex.

Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio normal (ou seja, adiciona a técnica Bloqueio no cálculo de absorção e evita knockdown exceto contra manobras que ignoram bloqueios), exceto que após sofrer o dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw usando os modificadores abaixo.

Funciona apenas contra Socos e Chutes. Não funciona contra manobras de agachamento.

Manobras de Apresamento ignoram o bloqueio para absorção, como era de se esperar, enquanto que manobras de Esportes e Foco ainda ainda podem ser bloqueadas, mas não contra-atacadas com o Throw.

Somente se o Throw for executado que a Força de Vontade é gasta e o dano é aplicado.

Custo: 1 Força de Vontade (ao executar o Throw)
Velocidade: +3
Dano: +2 (do Throw)
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG e fundida com a manobra Darun Catch do suplemento Tempos de Glória, do mesmo site. O texto foi ajustado pois estava dúbio.

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Alacer Wrist (4)*
Banishing Flat (4)*

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (5)*
Cross Counter (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Double-Hit Punch (2)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)

Flicker Jab (3)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Shoot Upper (3)*
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Knee (2)
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gekiro (5)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Reverse Frontal Kick (3)
Rhino Horn (5)*
Roundabout Kick (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Soccer Kick (2)*
Somersault Kick (4)*

Sonic Scythe (4)*
Spinning Foot Sweep (2)

Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (2)
Deflecting Weapon (2)*
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Double Jump (2)*
Drunken Monkey Roll (3)
Ducking Blow (2)*
Elemental Explosion (4)*
Empty Step (3)*
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Multiple Stomp (4)*
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Block And Grab (3)*
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)

Clinch (1)*
Daikyou Burning (5)*
Disengage (4)
Elemental Rage (3)*

Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Chill Touch (5)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*

Criminal Upper (5)*
Cryokinesis (4)*
Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Final Wave (5)*
Fireball (5)
Flight (3)
Freeze Strike (5)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Ground (3)*
Ice Strike (4)*
Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Lightning (4)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Barrage (4)*
Sonic Boom (4)
Sonic Hurricane (4)*
Stunning Shout (4)
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

Armas
Buffalo Strike (2)
Double-Hit Blow (2)*
Killing Blade (4)*
Spinning Weapon (5)*
Strangle Throw (3)*
Triple Blow (2)
Weapon Choke (3)*
Weapon Uppercut (1)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Arm/Wrist Lock

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Soco e/ou Chute 1
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu 1; Forças Especiais, Kabaddi, Krav Maga 2; Outros 3.

Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente).

Sistema: este golpe é um Apresamento Sustentado e causa, além do dano normal, um knockdown no primeiro turno (e que é mantido até a vítima se soltar).

Para que esta manobra seja bem sucedida, o lutador deve executá-la no turno seguinte após ter executado uma Manobra de Bloqueio. Além disso, ele deve ser mais rápido que seu oponente neste turno, para que possa torcer seu braço ou pulso logo depois de ter bloqueado seu ataque e antes do oponente executar outra manobra.

Esta manobra somente pode ser utilizada caso o lutador tenha bloqueado uma Manobra de Soco (somente se o lutador possuir Soco 1 no mínimo) ou uma Manobra de Chute (somente se o lutador possuir Chute 1 no mínimo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Dois

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate e causando dano novamente. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvidas Comuns

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

O que acontece em caso de empate no teste resistido de Força?

A regra oficial é que a vítima deve superar o atacante para se soltar. Entende-se portanto que em empates ela se mantém presa a menos que o Narrador queira nerfar os sustentados em sua mesa, aí ele pode deixar a vantagem com o defensor/vítima.

Um lutador que tenha apenas Apresamento 1 pode aplicar um Sustentado?

Sim, ele ainda contará com a vantagem de impedir o oponente de atacá-lo naquele turno se causar dano, mas não manterá o apresamento no turno seguinte por falta de técnica para isso.

Posso usar sustentado em um combo?

Sim, mas eles costumam “quebrar” o combo se não for a última manobra. Ex: Bloqueio para Head Bite para Jab. Se o lutador conseguir acertar seu Head Bite e a vítima falhar no teste, no turno seguinte ele terá de escolher entre manter o Head Bite ou manter o combo, aplicando um Jab.

Apresamento Sustentado

Ripping Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Street Fighters Híbridos Animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que Híbridos Animais usam, dentro e forma de torneios.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca no alvo -1 Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente.

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

Atenção

Essa manobra é oficial mas tem alguns pontos que sua redação pode deixar passar despercebido.

  • ambos lutadores sofrem Knockdown, o que causa os efeitos comuns em ambos conforme as regras normais (isso não é interpretação, é raw);
  • o bônus de +2 de velocidade é condicionado ao knockdown, que por sua vez é condicionado a ter causado algum dano. Se não causar nada, nenhum efeito acontece, bom ou ruim (interpretação possível);
  • em caso de Falha Crítica, é justo que o atacante ainda sofra knockdown já que se arremessou em um tackle e errou feio, o que em termos de regras dá quase na mesma com a regra normal de falha crítica (interpretação possível);

hakan-flying-tackle

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais na seção Explorando os Híbridos Animais.

A manobra não oficial Boxing Punches dá mais alguns socos para boxeadores.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling, Flaming Fist e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).
  • Ao jogar uma manobra básica de Movimento (ou um Jump puro), antes de terminar a fase de movimento você pode gastar 1 FdV e abortar para Bloqueio. Essa é uma maneira cara em recursos mas que pode salvar sua vida ao tentar se aproximar de um oponente zoner sofrendo menos dano.

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Wrestling, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente no seu hex ou hex adjacente, independentemente se este oponente foi derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, funciona exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin