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Brain Cracker

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Boxe, Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Kalaripayt, Krav Maga, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

Lutadores de Bojutsu calculam o dano usando a técnica Bastão ao invés de Soco.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

zangief-vs-bison

Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo grátis; Outros 1.

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar.

Variações desta manobra incluem o Double Leg Takedown, onde o Throw é realizado puxando o oponente pelas pernas. E o Taikyokusen (Taji Fan) onde puxa-se o oponente com apenas uma mão sobre as suas costas, fazendo-o rolar e cair.

Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos freqüentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.

O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador desta manobra).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
guy-throw-ken

Arremessando Objetos

Para objetos pequenos como pedras, shurikens e outros, você não usa Throw, mas sim as regras presentes na técnica Arremesso.

O lutador pode optar por usar o Throw para arremessar algum objeto médio ou grande, como um armário, pneu ou cadeira. Neste caso a rolagem de dano é feita contra o objeto, considerando o Vigor do mesmo (lista de referência no artigo Vigor), precisando de ao menos um sucesso para conseguir arremessá-lo.

Se o dano causado ao objeto superar seu Vigor, ele será destruído no impacto.

Se o objeto for arremessado contra outro objeto ou personagem, essa segunda vítima recebe dano igual ao Vigor do mesmo.

Stomach Pump

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco 2
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 3.

O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do apresamento esmaga-órgãos.

Stomach Pump

Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.

Lutadores de Bojutsu calculam o dano usando a técnica Bastão ao invés de Apresamento.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um

Houserule

Oficialmente o Stomach Pump causa dano com a técnica Apresamento, mas assim como no caso do Brain Cracker, deveria ser com Soco (inclusive consta nos requisitos). Consulte seu Narrador sobre essa possibilidade/ajuste.

Stomach Pump

Choke Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Maga 1; Lua, Pankration, Vale-Tudo 2; Outros 3.

O lutador pode iniciar esta manobra do ar ou do sol. O lutador salta agarrando sua vítima pela garganta e aproveitando o movimento, derruba-a junto ao solo.

Esta manobra é chamada de Falling Sky pelos lutadores de MMA e Death Throw por alguns outros lutadores.

Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no meio de uma Manobra Aérea. Ambos terminam o turno no hexágono em que foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown se a manobra causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0

Falling Sky

Knee Basher

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Chute 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Forças Especiais, Sumô, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Lucha Libre, Tae Kwon Dô, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joelhadas. Lutadores de Capoeira praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos.

Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Chute em vez de Apresamento.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Knee Basher

Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Ninjitsu Espanhol, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo , Kalaripayt, Glimae, Lucha Libre, Yagli Gures 1; Outros 2.

O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente, amortecendo a própria queda.

Existe uma variação do Suplex chamada Tepache Bomb pelos luchadores mexicanos, mais parecida com o Pile Driver russo (Sanbo) e o Power Bomb americano (wrestling), mas menos poderosa. Na prática é um Suplex frontal ao invés de para trás.

Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante escolhe qual).

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

Back Roll Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Chute 1, Esportes 1, Throw

Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, kickboxe, Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Aikido, Baraqah, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Kempo, Krav Maga 1; Outros 2.

Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no chão.

Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser projetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do atacante.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Back Roll Throw

Push (Body)

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos igual a Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Existe uma outra manobra Push oficial, do suplemento Players Guide, mas focada em Elementais. Veja aqui.

Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo que se sabe ser capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Apresamento 4,  Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Luta-Livre 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é um apresamento de duplo dano. Na Luta-Livre chamam este golpe de Shootdown Back Breaker.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.