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Kurtis Stryker

Altura: ??
Peso: ??
País: EUA
Nascimento: ??

Quando o portal de OutWorld se abriu sobre uma grande cidade da América do Norte, pânico e caos tomaram conta de todos. Kurtis Stryker era o líder de uma brigada de controle de tumultos quando Shao Kahn começou a angariar almas. Ele se encontra como o único sobrevivente de uma cidade já habitada por milhões: Nova Iorque. Na verdade, muitos fugiram, mas hoje, a capital do mundo é totalmente deserta, e isso deixa Stryker indignado. Pelo seu grande potencial (ele derrotou um dos esquadrões de extermínio de Kahn), ele acabou sendo escolhido pelos deuses anciãos.

Interpretando Stryker: Você é totalmente revoltado. Tem raiva do que aconteceu com sua cidade, seus amigos, sua vida. Com os aliados, é muito leal, pois eles são tudo o que restou. Nos combates,
você tem o costume de subestimar seu oponente.

Aparência: Kurtis Stryker tem cabelos castanhos, um bom condicionamento físico (mesmo para os padrões dos policiais) e usa roupas atléticas. É sempre visto com sua pistola e seu cassetete, sem
contar o seu boné virado para trás.

Armas de Stryker

Stryker foi para as ruas muito bem equipado, o cara está preparado para uma guerra!

Pistola Pesada: Técnica Armas de Fogo. Velocidade +2, Dano +4, Movimento Nenhum.

Taser/Pistola de Choque: Velocidade +1, Dano 10 (fixo, não agravado), Movimento Nenhum. Alcance: 5 hexágonos. Possui 5 cargas. Não pode bloquear. Apresamento Sustentado (cada turno consome uma carga, equivalente Força 5 para remover).

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Dinamite: Técnica Armas de Fogo. Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Saiba mais sobre combate com Armas de Fogo neste artigo.

Cassetete: Velocidade: +1, Dano: +1, Movimento: +1. Técnica Básica: Bastão. Empunhadura: Uma Mão.

Saiba mais sobre combate com bastões neste artigo.

Stryker como NPC

Para servir e proteger!

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Spin

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 3, Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o para cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.

Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer neste turno, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Esse oponente seguirá sendo jogado para cima e acertado novamente até três vezes no total (desde que cause dano para continuar jogando o oponente pra cima), quando por fim será derrubado.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Kung Lao


Altura: 1.78m
Peso: 79.4kg
País: China
Nascimento: ??

Kung Lao é, junto de Liu Kang, o último descendente do famoso Kung Lao (que derrotou Shang Tsung e foi morto por Goro) ainda vivo. Não se sabe sobre seu passado nem de onde veio. Kung Lao simplesmente apareceu diante de Liu Kang após a destruição do Templo da Luz e disse que iria ajudá-lo.

Interpretando Kung Lao: Você é sério, tácito e sereno. Busca a perfeição de seu Kung Fu, seguindo os passos do tigre. Mas, na verdade, seu principal objetivo é a paz na Terra. É leal, bondoso e gosta de falar enigmaticamente.

Aparência: Kung Lao é de média altura, magro, tendo o porte perfeito para o seu rápido e ágil Kung Fu. Usa roupas de monge e um chapéu com uma lâmina na borda.

Chapéu de Kung Lao

Kung Lao usa um peculiar chapéu com bordas afiadas que ele tanto pode usar corpo-a-corpo quanto à distância.

Chapéu-Lâmina: Técnica Básica: Chapéu. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Quando arremessado, use a técnica Arremesso para cálculo de Dano, o Movimento vira Nenhum e o alcance é igual a Força + Arremesso. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Armas e Armas brancas de Combate à Distância.

Kung Lao como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kai

Altura: ??
Peso: ??
País: Edenia
Nascimento: ??

Membro formado da associação Lótus Branca, Kai aprendeu suas técnicas com os grandes mestres da Ásia. Em sua jornada para o ocidente ele conheceu seu
amigo e aliado, Liu Kang – mais especificamente na América. Agora, ele se une a
Raiden na batalha contra Shinnok.

Interpretando Kai: Você tende a ser sério, e altamente doutrinado; isso reflete seu ótimo treinamento. No momento, você está fascinado pelo mundo exterior que é muito diferente dos templos onde você passou quase toda a sua vida, mais mesmo assim anda com seriedade, e atendo a tudo e a todos.

Aparência: Kai é de estatura média, e tem cabelos curtos e negros. Nos combates, prefere usar uma calça preta tradicional do Kung Fu com detalhes em vermelho com pinturas brancas pelo corpo, além de uma faixa vermelha na cabeça. Sempre com um olhar desafiador.

Faca de Kai

Kai possui uma faca longa oriental, curvada.

Faca: Técnica Básica: Faca. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Para mais detalhes, consulte o post Lutando com Facas.

Kai como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Tanya


Altura: 1.70m
Peso: 54kg
País: Edenia
Nascimento: ??

Filha do embaixador de Edênia aos novos reinos, Tanya ajudou um grupo
de refugiados a fugir de seu mundo para a segurança do reino de Sindel. Mas após o
consentimento da rainha para eles atravessarem o portal, ela soube que um dos
guerreiros era nada mais nada menos do que Shinnok, o Elder God banido. A origem do portal aberto não levava a reino nenhum, mas sim dos confins do Netherealm. O reino de Edênia, uma vez livre, agora está nas mãos de Shinnok.

Mortal Kombat X: Desde que Edenia foi anexada à Exoterra, milênios atrás, os edenianos têm lutado pela sua independência. Tanya foi integrante dessa resistência. Com a derrota de Shao
Khan para os guerreiros da Terra e a deflagração da Guerra Civil na Exoterra, Tanya se aliou à Mileena, pois esta prometeu libertar Edenia, algo que Kotal Khan não pretendia fazer. Com a morte de Mileena, Tanya e os demais rebeldes se tornaram fugitivos. Mas Tanya é uma sobrevivente e não pretendia permanecer em maus lençóis por longo tempo. Assim, ela entregou a Kotal a localização de seu consorte, Rain, em troca de clemência. Aprisionada, mas viva, Tanya planeja seus próximos movimentos…

Interpretando Tanya: Você é atirada e persegue seus objetivos com todas as suas forças. No entanto, preserva a sua vida mais que tudo, e se aliando a quem pode lhe dar mais vantagens e a quem tem mais chances de viver.

Aparência: Tanya é alta. Ela tem um corpo escultural, e é de bela aparência. Ela usa roupas naturais de seu clã, com a cor amarelo com detalhes em preto. Tanya prende seus cabelos para que não atrapalhem no combate.

Armas de Tanya

Tanya é uma duelista experiente que pode estar portando diferentes armas a depender da época da saga.

Bumerangue: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0. Técnica Arremesso. Alcance: Força + Arremesso. Bumerangues sempre voltam aos seus donos quando arremessados, exceto no caso de falhas críticas. Para mais detalhes sobre as regras de combate com armas de arremesso, cosulte o post Armas de Combate à Distância.

Naginata: Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Faca: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0.

Ela também pode arremessar sua faca, usando então sua técnica Arremesso, aplicando os seguintes modificadores ao seu Arremesso, obviamente tendo de buscar a faca novamente depois de arremessada.

Arremesso de Faca: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0, Alcance: Força + Arremesso

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Tanya como NPC

Você é uma traidora a serviço de Shinnok, sendo capaz inclusive de trair sua rainha para seus objetivos pessoais.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Jackson “Jax” Briggs



Altura: 2.03m
Peso: 159kg
País: EUA
Nascimento: ???

O Major Jackson Briggs ficou preocupado quando Sonya Blade foi atrás de Kano no barco de Shang Tsung, mas nada podia fazer, a não ser
esperá-la.

Mortal Kombat 2-3: Quando o torneio acabou, Jax soube por Johnny Cage que Sonya fora capturada por Shao Kahn. Ele partiu para o segundo torneio a fim de resgatá-la, e conseguiu! Jax e Sonya então passaram a se preparar para a invasão, incluindo a submissão de Jax a implantes cibernéticos para ampliar sua força (em MK3, use a mesma ficha de MK4 por causa dos braços metálicos).

Mortal Kombat 4: Quando Sonya desapareceu procurando Jarek, o último membro do Dragão Negro, o major Jackson Briggs foi atrás dela. Ele logo viu que a missão de Sonya a levava a lutar contra as forças de um Elder God maligno. Essa é uma batalha que eles devem vencer, ou seu mundo será esmigalhado nas mãos de Shinnok

Interpretando Jax: Você é espirituoso e gozador. Nos combates, age com irreverência até mesmo nas situações mais difíceis. Na verdade, você gosta muito da amiga Sonya, e também adora lutar.

Aparência: Jax é bem alto e muito forte, talvez se sendo o mais forte dos mortais. Ele usa uma calça das Forças Especiais, e deixa seu peito a mostra. A partir de Mortal Kombat 3, seus braços biônicos nunca podem ser escondidos.

Jax como NPC

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Lei Chen

Lei Chen é uma cidade fortificada nomeada em homenagem às Montanhas Lei Chen, uma região montanhosa nativa ao sul de Outworld, que foi fundada e atualmente é governada pelo senhor feudal Zeffeero (lê-se Ze-fi-ro), antigo conselheiro do imperador que após gastar quase toda sua vida e saúde, decidiu deixar o cargo e fundar a cidade em montanhas distantes da vista do imperador. Como ele imaginava que um dia precisaria se defender, a construiu com muros altíssimos, característica mais marcante da cidade.

Graças à proximidade com a cordilheira que fica aos fundos da cidade, a extração e comércio de pedras é a principal fonte de renda e utilidade da cidade para o imperador. Toda sua muralha foi construída com as pedras cinzo-escuras das montanhas, bem como todas as suas residências que mantém apenas os telhados tipicamente orientais. A cidade de Lei Chen é um importante ponto no hemisfério ocidental, sendo rota de dragonfly, as embarcações voadoras da Exoterra.

A seguir alguns de seus habitantes notáveis.

Zeffeero: O líder de Lei Chen serviu a Shao Kahn por muitos anos, mas recentemente desafiou o imperador. Após anos cobrando impostos excessivos da população local e tomando toda a sua riqueza, Shao Kahn planeja enviar Mileena e os soldados rasos mutantes Tarkatans para retomar a cidade, oferecendo antes ao senhor feudal uma escolha: entregar sua cabeça e poupar a população, ou ver a cidade inteira ser exterminada. Zeffeero recusou e enviou o jovem Shujinko para buscar ajuda no Orderrealm sem saber que o General Hotaru da Guarda Seido daquele reino planejava substituir Zeffeero e tomar a cidade também.

Baba: a curandeira da cidade e uma das mais experientes da Exoterra graças aos seus séculos de vida e os conhecimentos herdados de sua mãe e avó, que eram também curandeiras. Ela é uma senhorinha idosa, pequena e curvada, toda enrugada e com dedos longos e tortos, como as bruxas dos contos de fadas europeus.

Panorama: o boticário (farmacêutico) da cidade, capaz de criar poções milgrosas com os ingredientes mais inusitados incluindo o veneno cianídeo presente nos besouros das montanhas. No passado ele e Baba foram casados, mas hoje não se suportam embora dependam um do outro para realização de trabalhos difíceis.

Gillian: o lendário construtor das muralhas, é uma figura de extrema confiança de Zeffeero. Ele costuma viajar bastante por causa de suas habilidades e é pouco visto na cidade.

Shujinko: quando jovem, Shujinko foi abordado por uma entidade espírito etéreo que se chamava Damashi. Damashi afirmou ser o agente dos Elder Gods,que foi encarregado de encontrar um mortal que teria a coragem e a força potencial para realizar uma busca pelos Elder Gods. Shujinko,então apenas uma criança, aceitou prontamente e Damashi diz para reunir os seis Kamidogus de Earthrealm, Netherrealm, Outworld, Chaosrealm, Orderrealm e Edenia. Para ajudar Shujinko na busca, Damashi misticamente deu a Shujinko uma maior capacidade de observar e obter as habilidades de combate de guerreiros que ele encontrava. Ao longo dos anos Shujinko treinou com o mestre Bo Rai Cho e, depois de pronto, partiu em sua jornada que o trouxe até Lei Chen.

Montanhas Lei chen

Nas Montanhas a oeste da cidade de Lei Chen estão a cordilheira de mesmo nome, onde existe uma construção antiga chamada Toca dos Besouros. Esta estrutura em forma de tumba está localizada no alto das Montanhas Lei Chen. Diz-se que era um local de adoração para um semideus guerreiro chamado Cavaleiro da Morte, como visto nas esculturas nas paredes. Besouros de Sangue circulam livremente, e dizem que uma arma mágica poderosa conhecida como Machado de Thor fica localizada aqui, lendária por ter sido feita com um material venenoso chamado Cianídeo que drena a energia dos adversários e que é produzido naturalmente no corpo dos besouros.

A Toca dos Besouros é composta por duas salas diferentes. A primeira possui uma estrutura de vidro de besouro, dois pilares de pedra e enormes janelas de vidro que projetam luz na área central. Muitos pequenos besouros correm pelo chão, correndo o risco de serem esmagados. Há outras janelas vermelhas nas laterais desta área com vista para a própria toca. Também existem muitas portas que parecem levar para baixo, até a toca; todas essas portas e algumas janelas são adornadas com um símbolo de besouros que mais parecem aranhas. Diretamente à esquerda dos visitantes há um enorme painel de vidro vermelho com o símbolo do besouro. Nos dois cantos inferiores da área há enormes potes de fogo com guerreiros esqueléticos esculpidos na pedra ao lado deles. Na mesma parede dos potes de fogo há uma parede curiosamente vazia.

Na segunda sala há a tumba do Cavaleiro da Morte, com um altar de oferendas e murais que contam suas façanhas. A tumba é da mesma pedra marcante da montanha e foi esculpida em um bloco maciço e impossível de ser tirado do lugar. Se a pesada tampa for removida, percebe-se que não há um cadáver ali, é apenas uma tumba simbólica com uma estátua do cavaleiro e seu machado no interior, o que provavelmente já decepcionou muitos saqueadores ao longo do tempo.

Na verdade, há uma passagem secreta na parede vazia da câmara principal que desliza por muitos metros até cair muito, muito abaixo em pedra sólida, na verdadeira toca dos besouros. Ao fundo da toca há portas de madeira gigantes adornadas com o mesmo símbolo de besouro; ao lado dessas portas há grandes pedaços de pedra/tijolo desmoronados. À esquerda e à direita das portas de madeira há enormes pilares com besouros esculpidas neles. Nas paredes laterais, há mais pilares e mais painéis de vidro vermelho. Esta sala é completamente escura e nela vivem a maior parte dos besouros devoradores de carne e sua rainha, que é gigantesca, cega e expele mais ovos de tempos em tempos. Dizem que crescem fungos medicinais poderosos pelo seu abdômem gigantesco por causa do muco dos ovos que ela coloca, chamados “Flor de Sangue”.

Atrás do ninho da rainha está a verdadeira tumba do Cavaleiro da Morte e onde está o famoso machado, mas ambas as salas estão repletas de besouros devoradores de carne, que originalmente fazem parte de uma armadilha mortal. Diz a lenda que para defender sua rainha os besouros podem assumir o controle dos restos mortais do cavaleiro, formando um construto-vivo.

Besouros de Sangue

Existem milhares, senão milhões, de besouros de sangue na Toca, sendo impossível exterminá-los um a um. Apesar de pequenos (Saúde 1), sua mordida é dolorida (Dano 1), se movem velozmente para insetos (Velocidade e Movimento 1) e em enxames podem ser mortais. Eles evitam a luz então o número na câmara principal é pequeno, mas conforme se adentra na sua Toca ele cresce consideravelmente. Qualquer fonte de ruído atrai sua curiosidade e qualquer fonte não-natural de luz se torna alvo de seus ataques, como tochas, para apagá-las mesmo ao custo de suas vidas (é para proteger a rainha).

A rainha besouro não se movimenta (Velocidade e Movimento 0), mas é imensamente maior que um humano (use dois hexes, sendo um apenas para o abdômem), possuindo Saúde 20. Seus ataques são lentos porém muito perigosos (Força 5 e Garra 5), podendo atacar dois oponentes adjacentes simultaneamente ou até mesmo agarrar um deles se chegar muito perto (Sustentado, Apresamento 5, Foco 3, Leech). A sua maior fraqueza é sua cegueira (Percepção 3, Lutas às Cegas 2), o que é equilibrada por viver completamente no escuro.

Penhascos do Trovão

Atrás da cordilheira Lei Chen estão os Penhascos do Trovão, uma região tão alta que quase toca as nuvens e que possui tempestades de raios o tempo todo, provocando desmoronamentos. Mesmo sendo banhada pela Baía de Maul, cair dos penhascos é morte certa.

Para chegar aos penhascos pode ser escalando a cordilheira ou através de um corredor com escadas na Toca dos Besouros.

Shinnok


Altura: 1.88m
Peso: 129kg
País: Netherrealm
Nascimento: ???

Filho de Kronika, a titã guardiã do Tempo e irmão de Cetrion, a deusa anciã da vida, Shinnok é o deus ancião da morte e senhor do Submundo (Netherrealm). Ele foi um dos deuses ancestrais originais que forjaram os artefatos Kamidogus para partir o One Being e criar os reinos, sendo o seu amuleto um dos Kamidogus.

Shinnok cedeu à ganância e ilusões de poder absoluto através do reino Earthrealm. Se ele pudesse ter esse reino para si mesmo,ele teria poder incomparável por causa da energia Jinsei. Para conseguir seu objetivo, primeiro ele teria que enfrentar o deus do trovão Raiden, que foi nomeado como protetor de Earthrealm pelos próprios Elder Gods.

Shinnok invadiu Earthrealm e entrou em conflito com o Deus do Trovão, Raiden. Sua batalha com Earthrealm era grande e causava a quase destruição do planeta mergulhando se assim em centenas e centenas de escuridões. Incapazes de tolerar os atos de Shinnok, os Deuses Ancestrais remanescentes que auxiliaram Shinnok foram derrotados, mas levando consigo a civilização inteira que governava Earthrealm. Shinnok foi banido para Netherrealm e sempre seria lembrado como o “Deus Ancestral Caído”.

Mortal Kombat 4: Banido para o Netherealm por crimes cometidos uma vez contra os Elder Gods, Shinnok é libertado por Quan Chi. Com a ajuda de um traidor, ele tomou o reino de Edênia. De lá ele mantém a guerra contra os Elder Gods, e espera uma chance de proclamar sua revanche contra o deus que o baniu, Raiden.

Mortal Kombat X: Dois anos após o torneio na Exoterra
e a subsequente invasão de Shao Kahn, Shinnok aproveitou o enfraquecimento da tessitura dos planos para lançar seu próprio
ataque, algo que planejou e executou com a ajuda de Quan Chi e sua Irmandade das Sombras. No entanto, durante esses eventos, que ficaram conhecidos como a Guerra do Submundo, foi aprisionado dentro de seu próprio amuleto. Muito anos mais tarde, o amuleto passou por várias mãos, até chegar à Mileena, de quem foi roubado
por D’Vorah e, enfim, entregue a Quan Chi que, poucos antes de morrer nas mãos de Hanzo Hasashi, conseguiu evocar Shinnok
de dentro dele.

Outra vez livre, Shinnok moveu suas forças contra o Plano Terreno. Desta vez, conseguiu chegar ao Jing Sei e corrompê-lo, apenas para ser derrotado por Cassie Cage e, então, decepado por Raiden.
Contudo, um verdadeiro Deus Ancestral, mesmo Caído, não pode morrer…

Interpretando Shinnok: Você é altamente cruel, a ponto de ser banido pelos Elder Gods e jogado no Netherealm. E agora que saiu não vai medir esforços para destruir os Elder Gods!

Aparência:Shinnok tem uma estrutura alta, com os olhos verdes. A sua pele é cinza e fria como o gelo, como de um morto. Shinnok se veste com roupas que lembram as de um faraó egípcio, mas com uma paleta de cores diabólica com tons escurso, muitos detalhes em vermelho e amarelo e jóias verdes, como a do seu amuleto.

Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, Chi, Força de Vontade e Saúde de Shinnok na verdade possuíam níveis magnânimos, por se tratar do deus do Submundo. Os níveis descritos em MK4 são os de seu avatar enfraquecido após a punição dos Elder Gods, mais tarde com parte do seu poder restaurado mas ainda um avatar (segunda ficha). Mais abaixo tem a sua versão corrompida.

Arma de Shinnok

Shinnok é muito hábil com a Naginata, uma espécie de lança oriental comprida.

Naginata: Técnica Básica: Lança. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Duas Mãos.

Shinnok Corrompido

Altura: 2.31m
Peso: 152kg
País: Netherrealm
Nascimento: ???

Shinnok Corrompido é a forma suprema de Shinnok em Mortal Kombat X. Ao absorver a força vital do Plano Terreno (Jinsei) através de seu amuleto, ele se transforma em uma criatura demoníaca com imenso poder e a habilidade de manipular fogo e lava, além de conjurar objetos como pedras e pilares com lâminas.

Amuleto de Shinnok

O Amuleto de Shinnok está entre os mais potentes e poderosos talismãs místicos de todos os reinos. É o tesouro mais magnífico e também a maior arma de seu criador, o Deus Ancião caído Shinnok.

Trata-se de um medalhão dourado com uma pedra preciosa verde incrustada no centro. As quatro seções do amuleto são gravadas com as forças elementais do Vento, da Terra, da Água e do Fogo. Cada uma inclui símbolos alquímicos, formas e partes de trigramas do I Ching, todos relacionados ao seu respectivo elemento.

Milênios atrás, Shinnok criou o amuleto como foco central de seu poder divino, numa tentativa de controlar todos os reinos. Ele foi impedido por pouco por Raiden . Durante eras, o amuleto permaneceu praticamente desconhecido e escondido nas profundezas do Templo dos Elementos , no Plano Terreno . Mais tarde, foi recuperado pelo Sub-Zero original, após o clã Lin Kuei ser contratado pelo feiticeiro demoníaco Quan Chi . Quan Chi entregou a seu mestre Shinnok uma réplica exata, enquanto manteve o original para si.

O amuleto sagrado de Shinnok é a única relíquia ainda reverenciada como divina dentro da religião distorcida da Irmandade das Sombras, pois era o tesouro mais precioso do maligno Deus Ancião e sua maior criação. Especula-se que ele seja na verdade um dos Kamidogus originais, artefatos usados para partir o One Being e fazer a criação dos reinos e por isso não pode ser destruído nem mesmo pelos Elder Gods, mas isso pode ser apenas especulação.

Sistema: em termos de regras, o amuleto dá um bônus de +5 no Chi e Força de Vontade do seu portador. Além disso ele dá ao portador acesso a manobras especiais que podem ser invocadas sem pagar o seu custo de Chi/FdV:

  • Metamorphose: o amuleto lhe dá o poder de copiar poderes especiais de quem ele vê após um sucesso num teste de Percepção + Perspicácia. Use o sistema da manobra Metamorphose, com a diferença que ele não assume a aparência da vítima e nem precisa de sua alma.
  • The Hand From Hell, que dizem aprisionar as almas de suas vítimas dentro do amuleto. Dizem que essa prisão é tão forte que poderia selar inclusive os Elder Gods;
  • Absorb Soul, funcionando apenas em oponentes mortos;
  • Improved Yoga Teleport, permitindo inclusive a viagem entre reinos;
  • Improved Fireball, ondas de energia carmesim;

No entanto, fora das mãos de Shinnok ou de um semideus, esses poderes ferem até mesmo o portador. Nas mãos de Shinnok, o amuleto o torna imortal, permitindo reviver a si mesmo caso o matem em posse do amuleto e lhe permitr atingir seu poder máximo, como Shinnok Corrompido se tiver acesso também a Jinsei, a energia de Earthrealm.

Shinnok como NPC

Shinnok já tentou conquistar outros mundos uma vez e foi punido por isso sendo aprisionado no Submundo.  Agora ele usa de aliados como Quan Chi para conseguir realizar seus planos de retorno.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Gods e Elder Gods

Antes da criação dos reinos e da existência, só haviam cinco seres vivos, os Deuses Ancestrais (ou Anciões), os Titãs e o Um Ser (One Being), um ser cósmico que consumia a essência dos deuses para se manter vivo e o mais poderoso de todos, o que ocasionava a morte dos demais. Eles tinham apenas duas opções: ou serviam até morrer, ou se rebelavam. Eles escolheram a segunda opção.

Os 6 Deuses Anciões mais poderosos forjaram seis artefatos chamados Kamidogus, poderosas ferramentas de destruição e aniquilaram o Um Ser em uma grande batalha no Void. Dos pedaços mortos do Um Ser, originaram-se os reinos  que formam a Existência e, posteriormente, a vida, sendo que os 6 maiores pedaços originaram os reinos mais importantes: Earthrealm (a Terra), Netherrealm (o Submundo), Chaosrealm, Orderrealm (Seido), Outworld (a Exoterra) e Edenia (o Paraíso). Como juntas elas eram capazes de destruir deuses, as Kamidogus foram distribuídas uma em cada reino principal, sendo definido um deus menor protetor que deveria cuidar dela.

Os Titãs, não concordando com a forma como os Deus Ancestrais estavam organizando os reinos, optaram por se retirar da política cósmica, com exceção de uma , a titã Kronika, guardiã do tempo e do destino, que seguiu observando tudo de perto para garantir a manutenção do continuum do espaço-tempo.

Desde então, os Deuses Ancestrais não interferem mais diretamente nos reinos, passando a apenas a assistir os acontecimentos e instruir os deuses menores, como Raiden e Argus, que foram destinados como protetores de seus respectivos reinos, Terra e Edenia. Os Deuses Ancestrais por vezes distribuem ordens aos demais deuses e os disciplinam, nunca interagindo diretamente com mortais. Como os verdadeiros governantes de todos os reinos, os Elder Gods viam como os mundos eram criados e destruídos e governavam os reinos como eras incontáveis de sabedoria.

O Deus Caído

Shinnok, um dos Elder Gods e portador de um dos Kamidogus mais poderosos (seu amuleto), cedeu à ganância e ilusões de poder absoluto através do reino Earthrealm e a energia Jinsei existente nele. Se ele pudesse ter esse reino para si mesmo, ele teria poder incomparável. Para conseguir seu objetivo, primeiro ele teria que enfrentar o deus do trovão Raiden, que foi nomeado como protetor de Earthrealm pelos próprios Elder Gods.

Shinnok invadiu Earthrealm e entrou em conflito com o Deus do Trovão, Raiden. Sua batalha com Earthrealm era grande e causava a quase destruição do planeta mergulhando se assim em centenas e centenas de anos de escuridão, causando inclusive a extinção da espécie Saurean que existia na Terra (a mesma raça de Reptile). Incapazes de tolerar os atos de Shinnok, Raiden clamou por ajuda aos demais Deuses Ancestrais que interviram e baniram Shinnok para Netherrealm para sempre, separando-o de seu amuleto (sua Kamodogu) e perdendo seu lugar nos Heavens (onde vivem os Elder Gods), sendo lembrado para sempre como o “Deus Caído”.

Esse amuleto foi entregue para Raiden guardar, o que ele fez em um templo que seria guardado pelos deuses elementais irmãos de Raiden, como Fujin. Aos saureans restantes foi dada a opção de irem para um reino menor de Zaterra, enquanto outros preferiram se esconder na Terra Oca, no núcleo de Earthrealm.

No Netherrealm, Shinnok derrotou Lúcifer, o deus menor que o liderava e tomou para si o controle do Inferno e suas almas, além de se aproximar da Irmandade das Sombras, um clã ninja muito poderoso que vivia por lá, do qual Noob Saibot faria parte no futuro. Com o exército de Lúcifer e a aliança com os Irmãos das Sombras pavimentariam um plano de séculos que Shinnok arquitetava no inferno para seu retorno triunfal quando menos esperassem.

E assim foi fazendo ao longo dos séculos: controlando feiticeiros poderosos como Quan Chi, ele criou inúmeros conflitos na Exoterra, visando criar uma situação constante de guerra o que enfraqueceria o reino, até que o surgimento de Onaga, o último dragão vivo e descendente dos Dragões Anciões, raça que descende diretamente dos Elder Gods. unificou os povos através da força usando seu exército de mortos vivos que ele mesmo criou através de necromancia, se tornando o primeiro imperador da Exoterra. Mas Onaga era expansionista e logo começaria a querer invadir e conquistar outros reinos pois aspirava se tornar um deus, reacendendo conflitos antigos, junto da ajuda de seu conselheiro, o General Shao e de “sussurros” do Um Ser, que acreditava que com a unificação dos seis reinos principais, que seu corpo voltaria à forma original e poderia ter seu poder de volta. Isso claro, sem os Elder Gods saberem.

O Imperador Dragão

Para resolver estes conflitos entre os reinos mais facilmente e sem a necessidade dos Deuses Ancestrais ficarem intervindo, o que afetava o livre arbítrio dos mortais, foi criado um torneio. As regras eram simples: os reinos poderiam se desafiar a cada 50 anos e caso um reino perdesse 10 edições consecutivas, ele poderia ser conquistado pelo outro sem que os deuses anciões pudessem intervir. As lutas seriam com os melhores lutadores que cada reino pudesse forjar, aconteceriam no reino desafiado e seriam até a morte, por isso o nome desse torneio seria Mortal Kombat. Como prêmio pela vitória, o campeão do torneio não envelheceria até o torneio seguinte, para que pudesse defender seu reino novamente.

Então Edenia foi desafiada pela Exoterra. Mas Onaga tinha interesse no poder absoluto e não apenas em conquistar reinos. Ele queria ser imortal e todo poderoso como os Dragões Anciões do qual descendia, assim ele poderia enfrentar até mesmo os Deus Anciões sem se submeter às suas regras esdrúxulas. Ao encontrar o último ovo de um Dragão Ancião ainda não chocado no Abismo de Fogo da Montanha Eterna, ele traçou um plano: ele faria um ritual que transferiria sua alma para o embrião e com isso renasceria como um deus, no entanto ele ficaria vulnerável durante o longo processo, enquanto que seu general cuidaria do Mortal Kombat.

Delia, esposa do deus Argus, previu o Armageddom em virtude do Mortal Kombat e eles traçaram um plano junto aos Elder Gods para salvar a todos, construindo uma pirâmide em Edenia que atrairia todos os kombatentes e adormecendo seus dois filhos na Terra, para que ressurgissem no futuro com armas matadoras de deuses para acabar com os inimigos. No topo da pirâmide, a criatura Blaze seria uma armadilha aos kombatentes para eliminá-los com a promessa de poder ilimitado, enquanto que dois dragões protegeriam seus filhos e os acordariam quando fosse a hora certa.

No entanto, Onaga consegue usar Blaze para cuidar de seu ovo o que confunde o dragão de Daegon que é acordado prematuramente. Atiçado por Shinnok que usou do ciúme entre os irmãos, funda a organização Red Dragon, mata seu pai, sua mãe e depois seu irmão, dando a Shao Kahn a vantagem que precisava para vencer os 10 torneios e fazer sua invasão, anexando o reino de Edenia à Exoterra definitivamente. Com o bastardo Rain desertando para o lado da Exoterra, nada mais poderia se opor ao novo império.

Para sua surpresa, Onaga foi traído por seu general durante o ritual de transferência de alma para o ovo, que o matou antes que o ritual fosse completado. Shao, agora Kahn, se tornaria o novo imperador do Outworld e com isso iniciaria a sua própria campanha de expansão através da conquista dos demais reinos. Para legitimar sua posição com imperador, ele mata o rei Jerrod e desposa a viúva Sindel, adotando a filha de ambos, Kitana e colocando Rain em uma posição de liderança em seus exércitos. Os shokans, que o ajudaram na sua traição e conquista, ganham posição de destaque no novo império, com o príncipe Goro se tornando seu general.

Mortal Kombat 1-2: há séculos atrás uma ordem de homens mais sábios do oriente agora recebeu visões do reino escuro conhecido como Outworld. Era um mundo governado pelo caos e um imperador conhecido como Shao Kahn. Eles aprenderam que as viagens entre Earthrealm e o novo reino encontrado um dia seria possível se as condições estivessem certas. As condições de ser o desequilíbrio das fúrias. Forças negativas e positivas que mantêm nosso universo instável entre em colapso sobre si mesmo. Sabendo que uma invasão de Outworld era iminente, os sábios se prepararam para o torneio chamado Mortal Kombat.

Durante nove gerações, Mortal Kombat foi governado pelo melhor guerreiro-príncipe de Outworld: Goro. Earthrealm estava à beira da sua destruição quando uma nova geração de guerreiros foram vitoriosos em defender seu reino. O monge guerreiro, Liu Kang, iria se tornar o novo campeão. Mas sua vitória foi de curta duração como ele e seus companheiros encontram-se atraídos para Outworld para competir em um segundo torneio. Mal sabiam eles que o torneio era apenas uma diversão.

Mortal Kombat 3: Um esquema idealizado pelo imperador para quebrar as regras estabelecidas pelos Elder Gods e testemunhar a reencarnação de sua ex-rainha Sindel no próprio reino de Earthrealm. O ato profano deu a Shao Kahn o poder para percorrer os portais dimensionais e recuperar sua rainha, permitindo assim que ele finalmente apoderasse de Earthrealm.

Quando Outworld e Earthrealm iriam se fundir, Raiden encontra-se lutando contra Shao Kahn sem a ajuda dos Elder Gods. O deus do trovão deve se transformar em um mortal para existir nos reinos que estavam para se tornarem apenas um. Quando ele faz isso, ele coloca sua própria imortalidade em jogo. Mas Raiden sempre encontrou maneiras de combater Kahn. Ele guia os guerreiros de Earthrealm escolhidos para a batalha contra o exército do imperador, e então finalmente enfrenta o próprio Shao Kahn. Os seres poderosos lutaram até o último instante e Raiden sai vitorioso.

Mortal Kombat 4: Milênios depois, Shinnok escapou de sua prisão com a ajuda do feiticeiro Quan Chi e novamente tentou se apossar de Earthrealm. Contudo, o Deus Ancião enfraquecido foi derrotado pelo campeão do Mortal Kombat Liu Kang. Após a vitória de Earthrealm mais uma vez, Raiden  sobe até Heavens e se depara com os Elder Gods. Os deuses dizem que por muitos séculos Raiden, tem protegido Earthrealm das forças do mal e que ganhou seu lugar entre eles. Com a sua ascensão a um dos Elder Gods, ele deveria escolher o seu sucessor como o novo protetor da Terra.

Fujin diz que as forças da Luz derrotaram Shinnok e agora, deveria voltar aos seus deveres como deus do vento da Terra. Um elder god diz que Fujin serviu o seu elemento bem mas tinham uma nova missão para ele: Raiden aparece em um raio. Fujin se surpreende com Raiden. Raiden diz que a sua batalha com as forças de Shinnok acabou e deveria passar para a sua nova posição como um Elder God. Fujin deveria tomar a sua antiga posição como protetor de Earthrealm. Fujin diz a Raiden que seria uma honra para ele ter sucedido o mesmo. Raiden diz para ele tomar cuidado com os mortais da Terra. Eles são um grande povo, mas tinham a capacidade de se auto-destruir e pede para que ele seja paciente,e oferecer sua sabedoria e orientação. Raiden desaparece e Fujin diz que não o decepcionaria. A voz de Raiden diz que é por isso que ele o escolheu.

MK Deadly Alliance: Contudo, Raiden viveria por pouco tempo entre os Elder Gods, pois, uma vez que os Deuses Ancestrais não interferem diretamente nos reinos, Raiden não poderia liderar as forças de Earthrealm contra a ameaça da Deadly Alliance criada por Shang Tsung e Quan Chi. Então, Raiden abdica seu status como Deus Ancestral, sendo conhecido novamente como o Deus do Trovão.

Mortal Kombat X: Muito tempo atrás, Raiden clama aos Elder Gods para destruir o amuleto de Shinnok, pois nenhum reino estaria seguro sem a destruição do mesmo. Os deuses dizem que o amuleto não pode ser destruído. Raiden diz que os deuses baniram Shinnok por traição, ele voltou e os mesmos o baniram novamente, porém Raiden pede por ajuda. Os deuses dizem que se destruissem o amuleto, Shinnok estaria livre pois o que o prende também o protege. Então Raiden pede para os deuses escondê-lo em uma dimensão obscura. Os deuses dizem que uma tranca só é segura quanto a sua chave. Os deuses criam “chaves” para isso. Raiden se depara com os “Kamidogus”. Os deuses dizem que cada lâmina do Kamidogu foi banhada no sangue do One Being. A essência vivia dentro delas e nenhuma delas seria forte o bastante sozinha. Raiden diz que unidas o poder das mesmas conteria Shinnok. Os deuses logo respondem que sim mas unidas no sangue de um deus no caso Raiden. Raiden então é atacado por todas as adagas como um ritual.

Heaven

De acordo com a série Mortal Kombat, os Heavens são as moradias dos Elder Gods. Os Heavens possuem lugares como Nexus e o Vazio.

Nexus

Foi aqui que a morte de One Being criou todos os outros reinos, um altar onde ficam as Kamigodus e seu guardião: Monster.

Void (Vazio)

Referenciado como um atalho mortal para o céu (a residência dos Elder Gods), Void representa o espaço “em branco” do universo, apesar de sua aparência real, continua desconhecido. Soulnados (passagens para as almas dos mortos) são retratados como entradas possíveis para o Void, alcançável através da libertação dos espíritos agressivos dentro deles e deslizando na não-existência.

Semideuses, Deuses e Deuses Ancestrais

  • One Being (Um Ser ou Ser Único), o ser supremo que age nas sombras para se reerguer, incitando figuras como Shao Kahn a unificar os reinos novamente para ter seu corpo restaurado;
  • Kronika, titã guardiã do tempo e mãe de Shinnok;
  • Raiden, deus do trovão e protetor da terra;
  • Fujin, deus dos ventos e irmão de Raiden;
  • Cetrion, deusa da vida e irmã de Shinnok;
  • Shinnok, deus da morte e protetor do Submundo (caído);
  • Shao Kahn, especula-se que ele seja um deus pelo seu papel como protetor da Exoterra há milênios. Mais tarde ele se torna um deus no Armageddon;
  • Kotal Kahn, era considerado um deus na Terra entre os maias;
  • Onaga, antigo imperador da Exoterra (falecido), por ser descendente de um Dragão Ancião (filhos dos Deuses Anciões) é equivalente a um deus menor em poder;
  • Argus, antigo deus protetor de Edenia (falecido);
  • Rain, Daegon e Taven: semideuses, filhos de Argus com mortais;
  • Blaze, praticamente um deus do fogo;

Centaurian

Os Centauros ou Centaurianos (Centaurian no original) são uma raça da Exoterra muito semelhante à lenda do centauro, na qual se baseiam seus corpos, agilidade, comportamentos e até mesmo sua ferocidade. Motaro é o único membro famoso da raça Centauro. Há muito tempo, eles serviram ao Imperador Shao Kahn como um de seus Esquadrões de Extermínio, e têm estado a seu favor acima de seus inimigos mais odiados, os Shokan, desde então. Eles até se proclamam os chamados maiores de todas as espécies na Exoterra.

Os centaurianos não possuem um reino, mas sim convivem com os poucos humanos que estão sob o domínio de Shao Kahn. Feiticeiros, sacerdotes de seu culto sombrio, soldados, súditos, etc. O ódio
entre centaurianos e shokans não tem uma explicação bem precisa; talvez ciúme pelas posições que ocupam ou ocuparam nas respectivas épocas nos exércitos de Kahn, ou ainda por serem
espécies inimigas por natureza.

De fato, enquanto os shokans constituem um reino subterrâneo (Kuatan), os centaurianos preferiram se misturar aos humanos, e se por um lado estes dizem dos primeiros que são animais acéfalos, os shokans vêem seus inimigos como desonrados que deixaram sua cultura para trás. Nas ruas dos conglomerados humanos, como, por
exemplo, no castelo de Kahn, é comum ver centaurianos pelas ruas, sejam machos ou fêmeas.

Mortal Kombat 3: Com o fracasso dos Shokans no Mortal Kombat o  status deles foi reduzido durante a invasão da Terra (MK3), com Motaro servindo como general das tropas de Shao Kahn.

Em Mortal Kombat: Armageddon, a raça Centauro foi aparentemente transformada em Minotauros devido a uma maldição trazida sobre eles por seus inimigos jurados, os Shokans.

Aparência

Centaurians são grandes. Eles tem um abdômen metálico, e toda sua cauda é de metal. Possuem ainda um par de chifres e ossos negros (como seus chifres) em seus cotovelos.

O tamanho e formato dos chifres dos centaurians varia, de formas semelhantes a touros, cabritos monteses (como de Motaro) e outros. Da mesma forma, sua pelagem dorsal pode ter padrões listrados, zebrados ou até mesmo manchados.

Centaurians não costumam usar roupas, mas alguns usam armaduras de couro ou metálicos protegendo o tronco. Também é comum eles carregarem armas como lanças, machados e maças-estrela.

O Antecedente Centaurian

Em crônicas de Mortal Kombat, Shokan é um antecedente único que lhe caracteriza como pertencente a esta raça, lhe conferindo as habilidades especiais abaixo devido ao tamanho avantajado e múltiplas pernas. Em termos de regras, centaurians são tratados como Híbridos Animais de touros.

Ao contrário de alguns outros antecedentes, não é possível adquirir novos níveis de Centaurian, pois é uma característica de nascença/racial e o personagem deve ter 5 pontos nessa característica para poder ser um.

Conforme descrito nas regras de Híbridos, personagens centaurians trocarão desvantagens sociais por poder físico e um incansável desejo por combate. Quando se cria um Centaurian deve-se utilizar as regras que seguem:

Atributos

Os rigores da selva combinados com a estrutura genética modificada fazem do Centaurian mais forte, rápido e mortal do que um homem normal. Porém eles são igualmente selvagens e grosseiros. Suas características iniciais refletem isso. Use a seguinte pontuação para os atributos do Centaurian:

Atributos Pontos Iniciais Máximo
Físico 9 6
Mental 4 5
Social 2 4

 

Habilidades

Centaurians ganham algumas desvantagens em relação aos Talentos, Perícias e Conhecimentos. Um personagem é limitado a um máximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lábia, Condução, Segurança e Computador.  Um personagem é limitado a um máximo de dois pontos nas seguintes Habilidades: Interrogação, Arena e Investigação. Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com Experiência, ele deve pagar 3x o nível atual da Habilidade ao invés de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Centaurian enfrenta.

Vantagens
Todo Centaurian recém criado recebe gratuitamente a manobra Double-Hit Kick ao invés do Antecedente Mascote que os Híbridos receberiam. Personagens Centaurians recém criados também ganham um ponto gratuito na Técnica Esportes (como qualquer Híbrido).

Habilidades Naturais

Outros poderes inatos estão disponíveis para o lutador Centaurian. Essas Habilidades provêm das condições que nutrem o lado bestial do lutador e permitem a eles usar poderes especiais intrínsecos ao seu biotipo.

Correr
Efeitos: Centaurians não sofrem os efeitos de correrem longas distâncias. Outros lutadores apenas podem correr pequenas distâncias, antes de terem de realizar testes difíceis de Vigor. O Centaurian possui o dobro de Vigor para determinar a distância que ele pode correr.

Membros Adicionais
Efeitos: o lutador possui quatro pernas de touro, somando mais um Ponto nas Técnicas de Chute e Esportes.

Manobras Básicas dos Centaurians

As novas Manobras Básicas que todo Centaurian possui são:

Horn: +0 Vel., +3 Dano, -1 Movimento
Tail Slash: -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw: -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento

Exemplos de Centaurians

Centaurians são muitos, machos e fêmeas. Normalmente, possuem características próximas às de Motaro, e seus grupos nômades são o mais bárbaro possível, bem simplista em suas construções e hierarquias. Seus soldados são como o mostrado abaixo, salvo poucas variações para mais ou para menos.

Antecedente Único originalmente extraído do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores, e posteriormente modificado por Fernando Jr.