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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

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Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

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Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kickboxe, Kung Fu 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.

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Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
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SIS em Street Fighter

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O Serviço Secreto de Inteligência (do inglês Secret Intelligence Service) é o correspondente britânico da CIA americana, uma organização governamental somente abaixo do primeiro-ministro inglês que responde pelos sistemas de informações, espionagem e contra espionagem, um autêntico serviço de segurança, ou inteligência, como preferir, à partir de sua base em Londres, Inglaterra.

Dividido em quatro seções, cada uma com suas próprias responsabilidades, visa garantir a segurança e soberania nacional, assim como as forças armadas, mas mesmo em tempos de paz, age secretamente para que seus colegas soldados não precisem agir. As seções são:

MI5: oficialmente designado Security Service (Serviço de Segurança), é o serviço britânico de informações (ou inteligência), de segurança interna e contra-espionagem. MI5 é a abreviatura de Military Intelligence, section 5, que é a designação tradicional, ainda vulgarmente usada, do Serviço de Segurança.

O MI5 conta entre as suas principais missões a proteção da democracia parlamentar e dos interesses econômicos britânicos e o combate à alta criminalidade, ao separatismo militante, ao terrorismo e à espionagem no interior do Reino Unido. Se ocupa principalmente de segurança interna do país, cabendo a segurança externa ao MI6.

MI6: oficialmente designado Secret Intelligence Service (ou SIS) é o serviço britânico de informações (ou de inteligência) encarregado de dirigir as atividades de espionagem britânicas. As atividades do MI6 são conduzidas, em princípio, no exterior, ao contrário do MI5, cuja ação é principalmente interna, sendo seções equivalentes, mas com meios distintos.

Outras seções: os outros dois serviços de informações (ou inteligência) britânicos são o GCHQ – Government Communications Headquarters (com funções de interceptação de sinais de telecomunicações e de garantia da segurança da informação) e o DIS – Defence Intelligence Staff (Equipe de Inteligência de Defesa), atuando os quatro sob a coordenação do JIC – Joint Intelligence Committee (Comitê de Inteligência Conjunta).

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SIS no mundo de Street Fighter

Conhecemos o SIS, comumente referido como MI6, através das ações de Cammy, e seu time de agentes secretos, o Delta Red. Também chamado em algumas publicações de Agência Especial Britânica e, assim como a Interpol, agem contra organizações terroristas como SIN (SF4) e Shadaloo (SF2). Entretanto, diferente da primeira, o SIS foca-se em ameaças ao governo britânico.

Em Street Fighter 2, o Delta Red, unidade de elite do MI6, envia a agente Cammy ao circuito Street Fighter para investigar as operações da Shadaloo e derrotar M. Bison, o seu tirânico líder.

Em Street Fighter 4, novamente o Delta Red envia Cammy para investigar o desenvolvimento de uma bio-arma conhecida pelo codinome de projeto BLECE, que estaria diretamente relacionada ao sequestro de lutadores ao redor do mundo e, mais tarde, a unidade inteira se desloca para a Índia a fim de interceptar dados da SIN durante o torneio Street Fighter que estaria acontecendo na sua filial, o qual Cammy havia sido convidada.

Durante a série animada Street Fighter: The Cartoon (Code of Honor), o MI6 é representado novamente por sua unidade Delta Red, agindo principalmente contra as operações da Shadaloo, inclusive conseguindo capturar seu comandante durante um de seus episódios. Aqui, Cammy aparece como uma ex-agente da Delta Red, tendo preferido se unir à Guile e seus Street Fighters.

Como é fácil notar, Narradores não têm muito trabalho em colocar o SIS em suas crônicas, uma vez que são uma organização da lei, ávida por prender bandidos como Bison e Seth, semelhante à Interpol de Chun Li.

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Agentes do Serviço Secreto Britânico

Todo o tipo de profissional trabalha no MI6. Os espiões e agentes de infiltração possuem as estatísticas dos Agentes do Livro Básico, talvez com exceção de James Bond, seu mais famoso agente. Os soldados, ou agentes de combate possuem as características dos Soldados do mesmo livro. Para a unidade de elite do MI6, o Delta Red, e seus integrantes, consulte seu post específico.

Ideias de Aventuras

Algumas ideias de aventuras envolvendo o SIS incluem:

  • os heróis podem estar participando de um torneio na Inglaterra, quando encontram-se com Cammy. Ela pode estar em apuros enfrentando muitos capangas e o heróis poderiam ajudá-la, para então descobrir que ela está ali pois a organização do torneio possui ligações com um sindicato criminoso britânico. Será que os heróis gostariam de ajudá-la a colocar este malfeitor atrás das grades?
  • se um dos personagens for militar ou trabalhar para a Interpol, a sua organização pode ter sido convocada para auxiliar o MI6 em uma missão em seu país natal. É claro que essa missão não é oficial, é secreta, e ele pode montar um esquadrão de confiança para ajudá-lo…
  • os heróis conhecem um sujeito que parece estar em maus lençóis, sem dinheiro, espancado e fugindo de alguém, ele parece ter provas de corrupção dentro do SIS, ao que parece existe um membro da Shadaloo no alto escalão e esse sujeito teria descoberto isso. Cabe aos heróis ajudá-lo? Ou eles deveriam entregá-lo para a polícia britânica resolver? Estaria ele falando a verdade ou seria apenas um truque?

* Fontes: esta organização é baseada na agência homônima de inteligência britânica, onde no mundo de Street Fighter já foi citada como patrono de Cammy e do Delta Red, em obras como SF2: The Animated Movie, SF: The Cartoon e nos quadrinhos da Udon Comics.

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Top 5 2010-2015

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Em 2009 tive a ideia de colocar este blog no ar, uma vez que Street Fighter RPG tinha sido o cenário e sistema de regras mais legal que eu já tinha jogado e que como resultado de uma crônica de 2 anos com meu saudoso grupo eu tinha muito material e ideias para criar um blog. Neste primeiro ano de vida o foco do blog foi divulgar as traduções dos materiais importados e disponibilizar na web todas as informações presentes nos livros oficiais para consulta online. Ainda em 2009 eu publiquei um post chamado Top 5 2009 onde eu rankeava os posts mais lidos do ano inteiro, para dar um norte do que estava bombando no site para os novos visitantes. De lá para cá acabei não fazendo mais essas retrospectivas anuais, o que pretendo mudar…hoje!

Este post é um retrospectiva dos conteúdos mais acessados pela audiência da SF RPG Brasil entre os anos de 2010 e 2015. Espero que esse ano (2016) eu me lembre de escrever novamente!

Top 5 – Páginas

1. Home: 67.138 acessos
2. Estilos de Luta: 36.534
3. Personagens: 28.549
4. Feed: 16.858
5. Manobras Especiais: 14.532

Obviamente, a home do site aparece em primeiro quando o assunto é páginas mais acessadas, com uma diferença de quase o dobro do que o 2º colocado, que é uma das principais atrações do site: os estilos de luta. A página de personagens não poderia faltar, visto que é uma das páginas que sempre recebeu mais atualizações, devido às adaptações dos personagens dos games. Para completar, o Feed (que armazena um índice de todos os posts do site) e a página com as Manobras Especiais. Antigamente a página dos Livros Oficiais aparecia aqui, curioso como não mais.

Top 5 – Posts

1. Guerreiros Mundiais: 34.091
2. Akuma em Street Fighter 2 Victory: 25.130
3. Criação de Personagem: 12.289
4. Caracteristicas e Sistemas: 9.590
5. Nomes de Personagens: 9.259

Esta é a categoria do Top 5 mais disputada, porque qualquer post pode concorrer. A vitória do post sobre os Guerreiros Mundiais já era esperada, principalmente considerando que este post já foi uma página fixa no passado e também porque é onde abriga a listagem de todos os principais personagens organizados por torneio mundial que ocorreu nos games. O segundo post, Akuma em Street Fighter 2 Victory, é de fato o post (já que os Guerreiros Mundiais eram página antes) mais acessado nos últimos 5 anos, devido a ser um “easter egg” bem famoso no anime de SF mais famoso do Brasil. Os posts de como criar um personagem e sobre as características vem na sequência, e para fechar, o inusitado Nomes de Personagens, um post bem bacana sobre como criar nomes interessantes para seus personagens e NPCs em crônicas de SF RPG, super recomendado!

Top 5 –  Cultura

1. Akuma em Street Fighter 2 Victory: 25.130
2. Street Figter 2 Victory: 8.846
3. Curiosidades de Street Fighter 2 Victory: 7.752
4. Street Fighter Code of Honor: 6.801
5. Os Uniformes das Artes Marciais: 4.919

Na categoria de Cultura entram os posts que tratam de contos, artigos, entrevistas, curiosidades e assim por diante, sem ligação com o jogo de SF RPG diretamente, mas que tem a ver com o mundo de SF ou artes marciais. Aqui os posts sobre o anime de Street Fighter 2: Victory imperam absolutos, emplacando 3 deles nas primeiras posições: o post sobre as aparições de Akuma, o post com a resenha crítica do anime e o post apenas com as curiosidades da série. E por fim, temos o post sobre o desenho animado de SF baseado no filme do Van Damme (sic) e por fim um artigo bem bacana sobre os uniformes das artes marciais, para enriquecer suas crônicas.

Top 5 – Manobras Especiais

1. Metsu Hadouken: 3.709
2. Shun Goku Satsu: 3.380
3. Ansatsuken: 2.767
4. Ashura Senkuu: 2.171
5. Dim Mak: 2.050

Aqui o mal impera: temos Metsu Hadouken, Shun Goku Satsu, Ansatsuken e Ashura Senkuu como manobras especiais mais visitadas no blog nos últimos 5 anos, o que mostram uma tendência ao Dark Hadou entre os leitores do blog. o.o Fecha o Top 5 de Manobras, o famoso Dim Mak do Kung Fu.

Top 5 – Estilos

1. Karatê Shotokan: 8.970
2. Kung Fu: 6.433
3. Ninjitsu: 5.157
4. Thai Kickboxe: 5.114
5. Tae Kwon Dô: 4.300

Seguindo a tendência dos posts de Manobras Especiais, temos Karate e Kung Fu como estilos mais visitados do blog, seguidos pelo misterioso Ninjitsu de Guy, o Muay Thai de Sagat e o Tae Kwon Dô da novata Juri Han.

Top 5 – Personagens

1. Akuma: 7.418
2. Gouken: 7.077
3. Ryu: 5.981
4. Cody Travers: 4.898
5. Cammy White: 4.091

E por último, provavelmente o Top 5 mais esperado: o de Personagens. Adivinha quem é o 1º lugar? Sim, nosso amigo ruivo de gi negro: Akuma. Seguido por Gouken e seu discípulo Ryu. Sim, o Ryu ficou em 3º lugar no Top 5 de personagens!! Eu particularmente não curto muito Ryu, mas sei que ele é o favorito da galera e estranhei esse resultado. Mesmo. Em 4º eu esperava o Ken, mas veio…Cody! Em 5º temos a britânica Cammy.

Conclusões

Este foi o Top 5 de retrospectiva dos últimos 5 anos do site que voltou este ano com tudo e promete muito para 2016. Planilhas dos personagens em cada época dos jogos, mais informações sobre sua aparência, seu histórico organizado pelas épocas dos games (1, Alpha, 2, 4 e 5), dicas de como os narradores podem usá-los em suas crônicas, tudo sobre o cenário de SF4 e SF5 e muito mais. Assinem nossa newsletter deixando seu e-mail no formulário no final deste post para não perderem nenhuma novidade!

Interpol em Street Fighter

Logo da Interpol

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter.

Vida Real

Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas…

Interpol fazendo uma emboscada!

Ficção

Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremente adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.

Prisão

Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão “oficial”. Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.

Equipamento

A sede da Interpol em Lyon, França

Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.

Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos “spy-tech” aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.

Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.

Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc…para conseguir entrar.

Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.

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Cooperação

A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são “tapeadas”, ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.

Contatos

Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.

Dubal, delegado da Interpol e seu assistente

Recrutamento

Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.

Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do SIS, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.

Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades lcoais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.

Clichês

Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:

  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

Para mais informações da Interpol na vida real, dê uma olhada em seu website.
Para mais informações de como criar aventuras com os personagens contratados pela Interpol, leia o post Aventuras na Interpol.

O post acima foi quase que totalmente baseado no material traduzido do site americano Street Fighter Ultra. O arquivo original pode ser encontrado no referido site sob o nome de ‘Interpol in Street Fighter’.

Sede da Interpol em Barcelona, Espanha

Major Matthew R. McCoy

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Altura: ~2.04m
Peso: ~126kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1966 (29anos em SF4)

McCoy certa vez foi emboscado por agentes da Shadaloo durante missão do SIS, lutou até quase morrer, derrotando seus inimigos mas caindo exausto a ponto de seus colegas encontrarem-no quase morto, indo parar direto na UTI. McCoy perdeu parcialmente o movimento dos braços e parte do rosto, incluindo um olho, devido aos ferimentos muito profundos. O diagnóstico médico é que ele nunca mais atuaria como soldado em campo. Isso o abalou profundamente.

Sete meses depois, ainda se recuperando e fazendo fisioterapia, McCoy se voluntariou para um experimento que usaria implantes cibernéticos para reaver seus braços e ainda por cima aperfeiçoá-los, o Projeto Tank. Depois de muitas operações dolorosas, McCoy estava de volta ao dever. Embora seus implantes não sejam os melhores existentes (há muitos anos que ele tem eles), McCoy os mantém funcionando muito bem, tendo se tornado o o agente biônico mais bem sucedido de todos os tempos. Depois de 7 anos com seus implantes, ele pode ser considerado um expert no assunto e um membro extremamente valioso para o Delta Red.

Interpretando McCoy: o gigantesco McCoy, ou Rory para os amigos (seu nome do meio), é o braço forte do time. Quando algo muito pesado precisa ser levantado ou uma cabeça quebrada, McCoy é o cara pronto pra agir. Extremamente protetor com seu time, protege especialmente Ginzu e Cammy, os de aparência mais frágil na equipe. Acata todas decisões de Wolfman, a quem considera um líder honrado e justo. Apesar da aparência aparentemente rude, McCoy é gentil e um excelente cozinheiro, adorando dar jantares em sua casa para os colegas de trabalho, sua família, também sendo um exímio tocador de violão. É apaixonado por Lita, mas ela não sabe disso.

Aparência: um alto, corpulento e forte homem de 29 anos. Ele é obviamente um muro. Ele costuma estar com a cabeça raspada, mas possui um cabelo ruivo ondulado e olhos verdes (ao menos o que sobrou). Veste uma versão azul do uniforme do Delta Red com boina vermelha. Seus implantes incluem braços biônicos (que são facilmente escondidos com enxerto de pele sintética ou mangas longas) e o lado direito do rosto, onde há um olho biônico no lugar do original, mais difícil de ocultar, com visão infravermelha (visão noturna).

Lema: Maldito! Tu vai pagar por isso, cara!

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* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

Cibernéticos
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Coronel Keith B. Wolfman

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Altura: ~1.84m
Peso: ~86kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1955 (40 anos em SF4)

Geralmente chamado de Coronel Wolfman ou apenas Burke (seu nome do meio) pelos mais próximos, é o líder do esquadrão desde que se passou a ouvir falar em Delta Red. Suas inúmeras cicatrizes demonstram as décadas a serviço do exército britânico doando-se de corpo e alma para seu país. Wolfman é honrado, corajoso e paternalista com seu time, sentindo-se responsável por todos, principalmente Cammy, que sempre tratou com um carinho especial. Rumores dizem que ele já teria tido um caso com ela, embora o mais provável é que seu amor por Cammy seja paternal, por tê-la ajudado desde adolescente.

Ele é especialista em missões táticas, um líder nato e exímio atirador com pistolas, tornando-o o mais equilibrado dentre os membros do time. Ainda assim, suas habilidades não chegam a ser consideradas sobre-humanas, apenas acima da média para soldados. Conta-se que certa vez teria até mesmo capturado M. Bison em uma missão para impedir um atentado terrorista no metrô londrino, no entanto, teria tido de soltá-lo devido à uma chantagem internacional que colocou a terra da Rainha em cheque contra a nação de Mriganka. Em outro momento, falhou em deter Rolento na era de ouro da Mad Gear. Desde então, essas falhas lhe atormentam e se tornaram uma preocupação para o Coronel, que as considera missões inacabadas. E missão dada é missão cumprida!

Interpretando Wolfman: com 20 anos de experiência no MI6, você tem mais “tempo de casa” do que qualquer um para para comandar a equipe. Entretanto, é humilde a ponto de reconhecer que seus colegas especialistas são melhores que você em seus respectivos campos e sempre delega as tarefas correspondentes, como espionagem para Cammy e computadores para Ginzu.
Com um grande senso de dever para com sua nação, faz de tudo para garantir que seu time sempre esteja em forma e preparado para entrar em ação, sendo bem rigoroso nos treinos.

Aparência: alto, musculoso e com diversas cicatrizes, incluindo uma grande no rosto que já mostra sinais da meia idade no Coronel de 40 anos. Ele veste-se com um uniforme azul do Delta Red, com dois coldres para suas pistolas no peito e facas no cinto. Ele veste uma boina vermelha, botas pretas e luvas. Com cabelo e olhos castanhos, sendo os cabelos ligeiramente longos.

Lema: Certo, no três. TRÊS!!!

Pistolas do Coronel

Em suas missões o Coronel sempre é visto portando duas pistolas automáticas, que ele usa com exímia precisão. Os modificadores das pistolas são:

Pistola: Velocidade +2, Dano +3, Movimento nenhum

Para mais detalhes, leia o post Armas de Fogo.

Wolfman como NPC

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* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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