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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Segurança

Você é habilitado em arrombar fechaduras, desativar alarmes, fazer ligação direta em carros, arrombar cofres e outras formas de arrombamento. Você pode ser um ladrão, Por outro lado, pode ser um especialista em segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo.

•    Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.

••    Experiente: Você consegue fazer ligação direta em um carro.

•••    Competente; Você consegue desativar o alarme de uma casa.

••••    Especialista: Você consegue arrombar um cofre.

•••••    Mestre: A Casa da Moeda não está a salvo de você.

Possuído por: criminosos, chaveiros, detetives, especialistas de segurança.

Exemplos de Uso

  • Perceber intrusos diante de diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Furtividade dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver mais sucessos vence.
  • arrombar um cofre: role Inteligência + Segurança (ou Raciocínio, se tiver de ser rápido). A dificuldade varia conforme a qualidade do cofre. Ex: cofre doméstico tem dificuldade 7 e cofre de banco 9.
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar uma fechadura eletrônica: role Inteligencia + Segurança (ou Raciocínio, se tiver de ser rápido). A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: fechadura eletrônica comum de prédios comerciais tem dificuldade 6 e fechaduras eletrônicas de laboratórios militares 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velho tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.
  • fazer ligação direta em um circuito: role Inteligencia + Segurança ou Raciocínio se o tempo estiver correndo. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o circuito. Ex: ligação direta em carro popular tem
    dificuldade 6.
  • desarmar alarmes: role Inteligencia + Segurança (ou Raciocínio, se ele estiver disparado). A dificuldade varia conforme a qualidade do alarme. Ex: alarme de motos tem
    dificuldade 6, enquanto que alarmes de laboratórios militares tem dificuldade 9.

Soul Illusion

Pré-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler Drit) ou Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)

Pontos de Poder: Soul Power, Paranormal 3; Ler Drit, Kabaddi, Ninjitsu 4.

Com esta incrível habilidade, o lutador consegue criar cópias ilusórias de si mesmo, confundindo seu oponente. Estas cópias não podem ferir ninguém e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente está indeciso sobre em qual alvo atacar, ele é uma presa fácil!

Sistema: esta manobra cria 4 cópias ilusórias do lutador e consome 1 Chi na hora da criação. Para acertar o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção + Mistérios com uma dificuldade 2 + nº de cópias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno.

Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentração e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra).

Manter as cópias “ativas” consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumirão caso o personagem não pague seu custo ou caso fique sem Chi. As cópias são “ilusões de luz” feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo não podem ser “tocadas” realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cópias ativas, como uma ação livre. Enquanto mantém as cópias ativas (mas não no turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços Extras.

Custo: 1 Chi por turno (ver descrição)

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr com base em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Mistérios

Você conhece alguns dos segredos e estranhos mistérios do mundo. Sabe que as lendas de monstros, fantasmas e magia são mais verdadeiras do que o homem moderno acredita. Muito do que você sabe é especulação ou fantasia pura. Ainda assim, se metade das lendas de artes marciais que você conhece forem verdadeiras, existem incríveis Manobras Especiais esperando para serem descobertas nos cantos remotos do mundo.

•    Estudante: Você sabe que existem coisas esquisitas nos cantos do mundo.

••    Universitário: Você conhece todas as histórias que nossas avós contavam.

•••    Mestre: Você conseguiria diferenciar um yeti de um sasquath.

••••    Doutor: Você sabe tudo sobre os monstros que estão a espreita pelo mundo.

•••••    Catedrático: Você conseguiria ler as Tábuas Perdidas de Mu.

Possuído por: pessoas esquisitas, visionários da Nova Era, eruditos, curiosos.

Exemplos de Uso

  • resistir a um encantamento: ação resistida de Raciocínio + Mistérios como em Cobra Charm;
  • saber detalhes de uma lenda antiga, ler hieróglifos e outras línguas mortas: Inteligência + Mistérios;
  • perceber que um feiticeiro está realizando um ritual: Percepção + Mistérios;
  • fazer amizade com um ser sobrenatural: Carisma + Mistérios;
  • dar um comando para um ser sobrenatural: Manipulação + Mistérios;
Mistérios

Lábia

Você sabe esconder suas motivações e também decifrar as motivações dos outros para usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade o torna o maior dos oradores, ou o melhor dos espiões. Um mestre da Lábia pode ganhar informação de outra pessoa sem que ela perceba que está compartilhando segredos.

•         Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.

••       Experiente: Você engana trouxas num clube noturno.

•••     Competente: Você poderia ser um advogado criminal,

••••    Especialista: Vendedores de carros usados não são páreo para você,

•••••   Mestre: Você deveria trabalhar para a Shadaloo.

Possuído por: agentes da Shadaloo, advogados, vigaristas, Casanovas, políticos.

Exemplos de Uso

Lábia

Seguem alguns exemplos de uso da habilidade Lábia. Via de regra, a vítima de sua Lábia sempre pode rolar Percepção + Perspicácia para “ver” através da sua mentira, com dificuldade reduzida se ela lhe conhece (ou a sua aumentada).

  • Contar uma mentira para ludibriar um conhecido. Vale também para negociações com conhecidos: role Carisma + Lábia resistido contra Percepção + Perspicácia.
  • Contar uma mentir para enganar um desconhecido. Vale também para negociações com desconhecidos: role Manipulação + Lábia resistido contra Percepção + Perspicácia.
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores.
  • fingir que está golpeando um adversário ou finta: role a Técnica apropriada + Lábia. Para o oponente descobrir que o golpe é falso ele deve rolar Percepção + Estilos.Os sucessos dele anulam os seus.
  • se disfarçar de outra pessoa: Aparência + Lábia. A dificuldade depende das diferenças entre você e o alvo da imitação. Pessoas querendo descobrir se você é o real rolam Percepção + Perspicácia, com dificuldade reduzida se são próximos do real.
  • fingir que não está ferido, cansado, etc: Vigor + Lábia. A dificuldade aumenta conforme você está perto de desmaiar (Saúde 0).
  • atuar em uma peça de teatro: Carisma + Lábia
  • seduzir alguém: Aparência + Lábia. A dificuldade pode ser aumentada ou reduzida devido a fatores como a diferença de Aparência entre os dois e se a pessoa é comprometida ou não, além da orientação sexual. Caso a “vítima” queira resistir, a dificuldade padrão é a Força de Vontade dela.
  • criar uma mentira ou piada de improviso, rapidamente: Raciocínio + Lábia

Manipulação

Esta Característica mede sua aptidão para ativamente se expressar, como quando você quer que alguém faça alguma coisa. É importante quando você tenta influenciar ou manipular outra pessoa diretamente. Você usa Manipulação para enganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora você seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de conhecer, aquelas que já o conhecem não se deixam enganar facilmente.

Manipulação é usada em todos os testes quando você tenta influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam de você ou não é irrelevante (contudo, pode afetar a dificuldade do que você tenta fazer).

Se você falhar em uma ação de Manipulação, e se o alvo perceber o que você estava querendo fazer (você teve uma falha crítica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente o ignoram. Contudo, se percebem isso, podem ficar perturbadas. Manipulação pode trazer grandes resultados, mas é arriscado fazê-lo abertamente. Personagens com alto nível de Manipulação não recebem a confiança de quem os conhece bem.

•    Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
• •    Médio: Outros podem acreditar em você.
• • •    Bom: Você seria um bom advogado.
• • • •    Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo eletivo.
• • • • •    Extraordinário: Você poderia vender gelo a um esquimó.

Manipulação x Carisma

A decisão final cabe sempre ao Narrador, mas aqui vão algumas dicas de quando se usa um ou outro.

Se a vítima lhe conhece, você deve usar Carisma. Caso contrário, usa Manipulação.

Se você quer enganar a vítima para que ela acredite ou faça algo que não é benéfico para ela, use Manipulação. Se está falando a verdade e/ou sendo bondoso, use Carisma.

Exemplos de Testes

  • enganar alguém que não te conhece: Manipulação + Lábia resistido por Percepção + Perspicácia ou Raciocínio + Perspicácia, a depender da situação.
  • enganar alguém que te conhece: o mesmo que acima, mas com dificuldade 8 no seu teste.
  • encantar um animal selvagem:  role Manipulação + Sobrevivência para conseguir dar ordens a ele. A dificuldade depende da hostilidade do animal e o número de sucessos garante a execução da ordem.
  • intimidar alguém apenas com palavras: Manipulação + Intimidação
  • enganar alguém para que ela lhe conte um segredo: Manipulação + Interrogação
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues: Manipulação + Manha
  • conseguir votos em uma campanha política: Manipulação + Liderança

 

Percepção

Esta Característica indica sua consciência do ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas vezes uma ação consciente, como quando você procura por alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente — você simplesmente nota algo. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.

Percepção é usada para ver se você consegue compreender ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar quão alerta você está em relação a emboscadas, as entrelinhas de um discurso político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.

•    Fraco: Você está cego para tudo menos o óbvio.

• •    Médio: Você não está ciente das sutis interações que ocorrem a sua volta.

• • •    Bom: Você está ciente dos temperamentos e texturas.

• • • •    Excepcional: Você está constantemente atento às nuâncias da vida.

• • • • •    Extraordinário: Você pode ver uma agulha em um palheiro.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um armário-arquivo: role Percepção + Investigação ou Procurar, o que for maior. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas.
  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, leia o post Computador.
  • perceber intrusos visualizando diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Furtividade dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver o maior número de resultados vence.
  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência. Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1 acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um deles está ferido.
  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.
  • perceber a chegada sorrateira de um ninja: role Percepção + Prontidao contra a Destreza + Furtividade do ninja. Quem tiver o maior número resultados vence.
  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro.
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.
  • Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.
  • Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no post Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.
  • perceber que alguém que você não conhece está tentando te enganar: Manipulação + Lábia resistido por Percepção + Perspicácia ou Raciocínio + Perspicácia, a depender da situação.
  • perceber que alguém que você conhece está tentando te enganar: o mesmo que acima, mas com dificuldade 8 no teste do mentiroso.
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha

Sentinel da Shadaloo usando sua Percepção

Carisma

Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os outros. Você usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e levá-las a confiar em você. Esta Característica reflete mais uma personalidade carismática do que manipuladora. É uma combinação de sua postura, charme e poder de influência.

Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

•    Fraco: Outros evitam estar a sua volta.

• •    Médio: Você pode ser uma companhia agradável.

• • •    Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.

• • • •      Excepcional: Alguma coisa em você atrai as pessoas.

• • • • •    Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.

Manipulação x Carisma

A decisão final cabe sempre ao Narrador, mas aqui vão algumas dicas de quando se usa um ou outro.

Se a vítima lhe conhece, você deve usar Carisma. Caso contrário, usa Manipulação.

Se você quer enganar a vítima para que ela acredite ou faça algo que não é benéfico para ela, use Manipulação. Se está falando a verdade e/ou sendo bondoso, use Carisma.

Exemplos de Uso

  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • conseguir apoio de um grupo de pessoas que te conhece: Carisma + Liderança
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • atuar em uma peça de teatro: Carisma + Lábia
  • adestrar um animal não-hostil: Carisma + Sobrevivência

Chun Li cheia de Carisma

Destreza

Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

• Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma moto-serra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Exemplos de Uso da Destreza

Destreza
  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • passar despercebido/ouvido: Destreza + Furtividade
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velho tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um “cara legal”,
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Exemplos de Uso

  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues/plantar uma notícia no submundo: Manipulação + Manha
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

chunli-detetive

Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação