Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Sistemas de Graduação das Artes Marciais

Ken é faixa preta em Karatê Shotokan

Muitos estilos possuem um sistema de rankeamento estruturado, indo do iniciante ou novato até o mestre da arte. O sistema mais comum é o rank por faixas, usado no Judô, Karatê, Aikidô e muitas outras artes marciais japonesas. Um dos mais comuns sistemas por faixas é mostrado abaixo, com valores aproximados de pontuação nas Técnicas e Pontos de Poder.

Este nível de Técnicas mostrado deve ser a soma de todas as Técnicas do lutador, e o número de Pontos de Poder deve ser a soma de todos os Pontos de Poder gasto para adqurir as Manobras Especiais e Combos do lutador.

Note que estes sistemas não são precisos. A idéia de pesquisá-los e adaptá-los aqui foi para dar um charme a mais no jogo e não para ditar que todo lutador que tiver x Técnicas é um faixa preta ou algo do gênero. Use apenas se tiver gostado do sistema. Sugestões são bem vindas e podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Uma dica para os Narradores: não usem somente os valores de Técnicas e Pontos de Poder aqui apresentados para definir a graduação de um lutador dentro de sua arte marcial. Bons senseis exigirão que seus alunos conquistem vitórias e títulos antes de avançar para uma faixa subsequente.

Graduações do Judô

Faixa Branca ou Vermelha: iniciante; este é o rank mais baixo. Não existe exigência alguma para conseguir esta faixa, visto que é dada aos novos praticantes e um estilo. Esta faixa somente é retirada do lutador em 2 casos: avanço para a faixa amarela ou expulsão do dojô.

Faixa Amarela: um iniciante após algum treino. Ele deve ter 3-6 pontos em Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Faixa Laranja: deve ter 5-7 pontos em Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Faixa Verde: um estudante mais ou menos competente. Deve ter 6-8 pontos de Técnicas e 4-6 pontos de Poder.

Faixa Azul: neste nível, o estudante pode ajudar seu sensei com os novatos. Deve ter 7-9 pontos em Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Faixa Marron: um artista marcial competente, que pode ensinar algumas técnicas simples. Deve ter 8-10 pontos em técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Faixa Preta: todos os conhecimentos básicos já foram dominados. Deve ter 9-11 pontos em Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.

Note que, ao contrário da crença popular, o treinamento não termina com a faixa preta (veja mais abaixo). De fato, a maioria das artes marciais asiáticas entendem que, a partir da faixa preta é quando o verdadeiro aprendizado começa e as técnicas mais avançadas serão aprendidas. A tendência ocidental de ver a faixa preta como o ápice do domínio de uma arte marcial é um absurdo.

Graduações de Okinawa

A maioria dos estilos de Okinawa (como Isshinryu e Goju Ryu) usam um sistema de faixas similar ao do Judô, visto acima. Estes ranks (chamados Kyu) tem nomes e cores, com dez ranks antes da faixa preta. Os nomes e cores de faixa, bem como a média de Técnicas e Pontos de Poder, são descritos abaixo:

Jukyu (Faixa Branca): sem requisitos.
Kyukyu (Amarela): 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder
Hachikyu (Laranja): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Shichikyu (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Rokkyu (Azul): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Gokyu (Roxa, 1º nível): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Yonkyu (Roxa, 2º nível): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Sankyu (Marron, 1º nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Nikyu (Marron, 2º nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ikkyu (Marron, 3º nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
1º Dan (Preta): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

A Vida depois da Faixa Preta

A Faixa Preta é a primeira de uma série de níveis de domínio da arte marcial. No Karatê, estas graduações são conhecidas como Dan (grau). Uma faixa preta “regular” é o Primeiro Dan. Cada Dan subsequente representa um aperfeiçoamento nas Técnicas e Pontos de Poder, como detalhado a seguir.

1º Dan (Faixa Preta comum): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
2º Dan: 15-17 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.
3º Dan: 17-19 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder.
4º Dan: 20-22 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder.
5º Dan: 22-24 Técnicas e 18-20 Pontos de Poder.
6º Dan: 25-27 Técnicas e 20-22 Pontos de Poder.

E assim sucessivamente. Existem pouquíssimos mestres de 5º Dan ou superior. Um artista marcial de 10º Dan (Técnicas 37-39 e Pontos de Poder 30!) é algo extremamente raro, uma vez que o próprio Ryu, é um faixa preta de 8º Dan. Note que alguns lutadores irão considerar sua faixa falsa, a menos que você possua uma boa reputação e Posto. Ter estudado em um bom dojô ou com um bom Sensei também ajuda. Uma vida de duelos também pode lhe ajudar a provar seu grau de proficiência em uma arte marcial, afinal, não se espera acreditar em um karateca de 10º Dan com menos de 40 anos.

Graduação do Silat/Jeet Kune Do

Tradicionalmente gurus do Silat não graduam seus estudantes. Níveis de técnicas são reconhecidos através da reputação do praticante, ou aprendidos de forma dura durante as batalhas. Desde que a violência entre diferentes escolas e grupos étnicos não é algo incomum, seria insensato mostrar o grau de proficiência de um estudante antes de um  combate. Atualmente alguns professores ocidentais adotaram o modelo de faixas do Judô (visto no início do post).

Da mesma forma, lutadores de Jeet Kune Do, um estilo voltado ao combate real e não às arenas tradicionais, não usa sistemas de faixas, embora possa ser utilizado o sistema do Kung Fu, visto mais adiante.

Graduações de Estilos Internos

(Kabaddi/Soul Power/Tai Chi Chuan, etc)

Estilos internos, que não são arbitrariamente focadas em combate não possuem sistemas de graduação. Normalmente eles se consideram estudantes durante toda a vida, até que seus senseis lhes digam que agora não tem mais nada a lhe ensinar (ironicamente, isso muitas vezes acontece no leito de morte do sensei).

Graduações da Capoeira

Mestre Bimba, um dos maiores mestres da Capoeira que já existiu, criou o sistema de cordões, similar às faixas do karatê para graduar seus alunos. Os cordões são amarrados na cintura da calça do lutador, como uma espécie de cinto.

Cordão Verde: alunos iniciantes não possuem cordão. Eles ganham seu primeiro cordão (verde) após algum treinamento. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo:  5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Cordão Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Amarelo: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Azul: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo-Azul: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Neste nível, que normalmente demora 5 anos de treino para ser alcançado, o capoeirista é considerado formado.

Cordão Verde-Amarelo-Azul: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode tornar-se monitor, ajudando seu mestre com os novatos.

Cordão Verde-Branco: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode ser considerado um professor. Ele pode lecionar aulas de capoeira sozinho, embora não teha dominado completamente o estilo ainda.

Cordão Amarelo-Branco: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Cordão Azul-Branco: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. Neste nível, o capoeirista torna-se um contra-mestre. Acima dele, somente seu próprio mestre.

Cordão Branco: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O capoeirista torna-se um Mestre de capoeira, respeitado e venerado. Normalmente, capoeiristas que não são Street Fighters demoram cerca de 22 anos para irem do cordão verde ao branco.

Graduações do Boxe/Luta-Livre

No Boxe não existem graduações, mas sim categorias de peso entre os lutadores. Em Street Fighter RPG, podemos definir as categorias não somente com o peso corporal do lutador, mas com sua perícia em combate, como segue. Da mesma forma todas as formas de Luta-Livre (incluindo Vale-Tudo) utilizam classificações semelhantes por peso, podendo ser utilizado o esquema abaixo.

Mosca-Ligeiro: iniciante.
Peso-Mosca: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Peso-Galo: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Peso-Pena: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Peso-Leve: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Meio-Médio-Ligeiro: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Meio-Médio: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Peso-Médio: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Meio-Pesado: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Peso-Pesado: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Super-Pesado: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

Note que um boxeador que possua uma categoria equivalente a uma determinada faixa do karatê, muitas vezes será mais forte (embora não tão versátil) quanto o karateca, uma vez que ele sempre terá Chute 0 e muitas vezes Foco 0 também. Isso reduz seu leque de “preocupações com Técnicas” para 4. Ou seja, se pegarmos um karateca faixa preta (1º Dan) mediano (14 Técnicas) ele terá 2.33 em cada Técnica, enquanto que um boxeador Super-Pesado mediano (14 Técnicas) terá 3.5 em cada Técnica (exceto Chute e Foco).

Graduações Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol

O Ninjitsu possui apenas 3 graduaçoes básicas explicadas em detalhes no post Ninjitsu (e relacionados): Genin, Chunin e Jonin.

Da mesma forma, o Ninjitsu Espanhol de Vega se baseia na mesma hierarquia (como podemos ver com os capangas de Vega, os Genins Matadores).

kung-fu-personagens

Graduações de Kung Fu/Wu Shu/Kempô/Kickboxe

Como Kung Fu é uma denominação genérica para as artes marciais chinesas e existem centenas de variações, fica praticamente impossível definir uma graduação única para todas as variações. O sistema abaixo pertence ao Kung Fu Taisan. O Kickboxe também possui divisões por faixas, com os mesmos requisitos abaixo, porém a ordem correta das mesmas é (decrescente): Branca -> Amarela -> Laranja -> Verde -> Azul -> Marrom -> Preta. Depois da faixa preta, os estilos são dividos em Dans, assim como a graduação de Okinawa vista anteriormente.

Faixa Branca: iniciante.
Faixa Azul: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Amarela: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Laranja: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Verde: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Marrom: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.

Graduações do Savate

O Savate possui seu próprio sistema de graduação, que é baseado na cor das luvas ao invés das faixas. Esta graduação é similar, em termos de jogo, à graduação do judô, como segue:

Luvas Azuis: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder. Essas são as primeiras luvas que o lutador ganha. Antes delas não é permitido ao lutador portar luvas ou participar de torneios.

Luvas Verdes: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Luvas Vermelhas: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Luvas Brancas: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Luvas Amarelas: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador de Savate deve ter sido bem sucedido no mínimo em um torneio com as Luvas Brancas (semi-finais já é um bom resultado).

Luvas de Bronze: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador deve ter chegado a final de algum torneio que tenha participado.

Luvas de Prata (1º Nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio para alcançar este nível.

Luvas de Prata (2º Nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e participado de no mínimo 4 competições para alcançar este nível.

Luvas de Prata (3º Nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e sido bem sucedido em outros três para alcançar este nível.

Graduações do Sumô

No Sumô, não existem faixas ou cordões, porém existem graduações. Para efeito visual, o Narrador poderia determinar que cada graduação poderia utilizar uma cor de mawashi (veste tradicional do Sumô) e/ou pintura no rosto (assim como E. Honda).

Rikishi: um simples atleta que precisa ganhar mais peso para entrar em combates de verdade.
Jonokuchi: sumotori iniciante. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Jonidan: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sandanme: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Makushita: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Juryo: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Makunouchi (1º Dan): esta é a “faixa preta” dos Sumô, sendo divida em Dans, com nomes característicos. O primeiro Dan é chamado de Maegashira ou simplesmente de Makunouchi mesmo. 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Komussubi (2º Dan):  10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Sekiwake (3º Dan): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ozeki (4º Dan): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Antes de lagar o circuito profissional de Sumô, E. Honda era dessa categoria.
Yokozuna (5º Dan regular ou 1º Dan Yokozuna): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. A graduação máxima dentro do Sumô. Dentro dessa graduação existem ainda 5 Dans, podendo o sumotori ser Yokozuna 1º Dan até Yokozuna 5º Dan.

Graduações do Thai Kickboxe

O boxe tailandês original não utiliza graduação alguma, sendo dividido apenas os amadores dos profissionais. Porém, em outras regiões do mundo algumas graduações são utilizadas, desde as categorias de peso na América do Norte (iguais às do Boxe) às prajieds de cores diferentes. As prajieds do Muay Thai se assemelham às faixas do Judô neste sentido, pois são cordões trançados que formam tiras amarradas aos braços dos lutadores. Se o Narrador decidir utilizar a graduação baseada em prajieds em sua crônica, aqui está ela:

Khan Nueng (Branco): iniciante. Sem requisitos.
Khan Song (Amarelo): iniciante com algum treino. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Khan Sam (Amarelo-Branco): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Khan Sih (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Khan Hah (Verde-Branco): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder. Iniciante experiente.
Khan Hok (Azul): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Khan Jed (Azul-Branco): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Khan Pad (Marron): o lutador deixa de ser considerado iniciante no estilo. 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Khan Kaoh (Marron-Branco): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Khan Sib (Vermelho): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Lutador experiente.
Khan Sib Ed (Vermelho-Branco): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. O lutador passa a receber treinamento para virar instrutor.
Khan Sib Song (Preto): 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. Aqui ele se torna instrutor (ajuda o professor).
Khan Sib Sam (Preto-Branco): 15-17 Técnicas e 13-15 Pontos de Poder. Aqui ele se torna professor, podendo ter sua própria academia.
Khan Sib Sih (Prata): 16-18 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder. O lutador se torna um mestre.
Khan Sib Hah (Ouro): 17-19 Técnicas e 15-17 Pontos de Poder. Grão-Mestre.
Khan Sib Hok (Ouro-Prata): 18-20 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder. Grão-Mestre Honorário.

cammy-white-forcas-especiais

Graduações das Forças Especiais/ Ler Drit

O Treinamento das Forças Especiais não é necessariamente uma arte marcial, mas sim um conjunto de técnicas de combate para uso em guerras e guerrilhas que se mostrou muito útil nas arenas Street Fighters também. A graduação proposta aqui é baseada na hierarquia militar brasileira e pode ser utilizada pelos jogadores se assim desejarem, embora na vida real, a hierarquia não se baseie na capacidade combativa de cada militar. Lembre-se apenas de que somente valores na ficha do personagem não devem ser usados (sozinhos) para determinar a graduação de um soldado. Seria interessante se ele subisse de graduação somente após grandes missões para sua organização militar ou para-militar (como a Shadaloo).

Considerando que o Ler Drit é uma junção de técnicas militares tailandesas com poderes psíquicos, o Narrador pode utilizar esse rankeamento também para os soldados de Bison.

Soldado: um recém alistado com seus 18 anos de idade e sem experiência alguma.
Cabo: soldado com alguma experiência. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Sargento (3º ao 1º): o sargento varia de nível, do 3º (menos importante) ao 1º. 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sub-tenente: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Aspirante: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Tenente (2º ao 1º): o tenente possui 2 níveis. 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Capitão: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Major: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Tenente-Coronel: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Coronel: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
General (de Brigada, de Divisão e de Exército): o General possui 3 níveis, do menor ao maior. 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
Marechal: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O grau mais alto dentro do exército brasileiro.

tae-kwon-do-personagens

Graduações do Tae Kwon Dô

Tae Kwon Do usa um sistema de faixas muito similar ao do Judô para chegar à Faixa Preta. Entretanto, as cores possuem um significado diferente.

Faixa Branca: iniciante. Sem requisitos.
Faixa Amarela: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha: 9-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha com Preta: 11-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 13-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Depois da faixa preta, seguem as mesmas regras que foram vistas no sistema de Okinawa.

Leia também: Os Uniformes das Artes Marciais.

Zangief é um super-pesado da Luta-Livre russa

Confronto Sangrento

O Grande Lutador e o Empresário Ambicioso

Bob Reagan é um bem sucedido empresário de Nova York. Ele faz parte de uma organização chamada Money Guy´s, uma organização bastante poderosa que é composta por nobres e milionários de diversas nacionalidades e ramos empresariais (ilícitos ou não). Dentro do clube, existe um Círculo Interno composto por vários empresários do circuito Street Fighter.

Os membros deste Círculo interno organizam todos os anos um torneio de lutas que se chama: Encontro das Feras, onde cada membro do grupo contrata um lutador em particular para representá-lo na arena. Se um membro consegue sair vitorioso do torneio com o seu lutador, significa que o seu status no grupo aumentará, e assim será nos anos seguintes caso ele mantenha-se vitorioso, até chegar no nível máximo do evento que se chama: Boss. Esse nível tão gratificante para os membros do grupo, nunca foi tão cobiçado pelo empresário Bob Reagan que está a um passo de conseguir seu objetivo.

Jack Miller, um habilidoso lutador de karatê é a marionete usada por Bob Reagan para conseguir alcançar o seu objetivo. Jack já venceu três torneios consecutivos, e são necessárias quatro vitórias para que o membro Money Guy chegue ao posto de Boss. Jack Miller é um lutador muito cobiçado pelos outros membros do Money Guy´s e alguns deles já tentaram levá-lo para o seu lado, mas Jack se mantêm fiel a Bob, que parece pressioná-lo a todo instante. Bob está muito confiante de que Jack vencerá facilmente o ultimo torneio, mas ele nem imagina o que o espera, e essa surpresa poderá arruinar os seus planos completamente.

O jogo também serve para cães de guarda…..!

Nova York, cidade metropolitana de muitos habitantes, composta por ratos sujos, leões engomados, gatos com canetas na mão e cães de guarda de ruas sedentas. Mike Miller é um desses cães de guarda que tentam colocar ordem nas ruas de NY. Mike foi transferido recentemente de sua unidade policial que se localiza na Filadelfia por má conduta, simplesmente por não ter aceitado (e agredido) o seu novo parceiro. Depois de um ano de adaptação em sua nova e rígida unidade policial de NY, Mike parece ter entrado nos eixos, deixando de ser aquele orgulhoso e arrogante tira, para um exemplar e agora controlado detetive de crimes e desaparecimentos. A antiga arrogância de Mike, fez com que ele afastasse muitas pessoas em sua vida, principalmente a única pessoa de restou de sua família, o seu irmão Jack…… Aquele velho Mike, impulsivo, ignorante e arrogante está morto. Agora os seus velhos e novos companheiros podem dizer que Mike teve uma mudança radical! Dizem que o motivo de sua mudança, foi pelas várias e cansativas conversas que o tenente Buckler teve com Mike em sua sala particular no início de sua estadia na unidade policial de NY. O agora responsável, exemplar, pensativo mas ainda durão Mike, quer resgatar as coisas que perdeu por causa de sua arrogância, principalmente reatar a sua convivência com os seu irmão Jack, que neste momento deve estar em Chicago com a sua esposa Vanda e a sua filha Diana. Apesar de sua ânsia de férias, que está bem próxima, Mike ainda tem que resolver um caso pendente: prender um suspeito de uma lavagem de dinheiro multi-empresarial, que se chama Bob Reagan. Mike só precisa de umas informações concretas desse indivíduo para que ele possa visitar seu irmão Jack e as suas tão esperadas férias aconteçam , mas ele nem imagina que essas férias estarão longe de acontecer com a super investigação que ele se envolverá e com as coisas que ele descobrirá……

Um jogo de vida ou morte

Vendo que sua família estava passando necessidade, Jack Miller estava angustiado e inconformado com a situação em que se encontrava. Ele até pensou em pedir ajudar para o seu irmão Mike, mas provavelmente se desentenderia com ele novamente. Jack pensava cada vez mais na tentadora proposta de seu amigo Bob Reagan, recém funcionário de uma grande empresa. Vendo que não tinha outra opção, Jack resolveu aceitar a tal proposta de Bob, que segundo ele, renderia um bom dinheiro. Jack teria que quebrar a promessa que fez a sua mulher Vanda de não lutar mais, mas desta vez era necessário, e além do mais, era um simples evento de nobres e apostadores que não tinham o que fazer pagando para assistir violentas lutas em um clube, pelo o menos era o que Jack pensava….

Um pouco desconfiado e surpreso, Jack vence o tal evento formado pelos amigos de empresa de Bob Reagan e lucra muito dinheiro com isso, o suficiente para sair do fundo do poço em que se encontrava. Bob tenta convencer o amigo a entrar no evento do ano seguinte. Mesmo estando ainda desconfiado, Jack resolve aceitar novamente a proposta de Bob, alias foi mais fácil do que ele pensava e o dinheiro que recebeu era bom e o suficiente para segurar umas barras financeiras por um bom tempo.

Um ano se passou, e como havia dito, Jack voltou a participar de mais um novo evento empresarial de Bob. Desta vez, os lutadores que participavam do novo evento pareciam mais fortes e habilidosos do que antes. Jack sentiu um pouco de medo e até pensou em desistir, mas ele pensava que já que ele estava ali, não custava nada tentar. Ele mais uma vez havia vencido o evento, que desta vez foi um pouco mais desafiador. Novamente lucrou um bom dinheiro e partiu para a sua casa. Muitos dos amigos de Bob entraram em contato com Jack após o segundo evento pedindo para que ele voltasse no ano seguinte mas sendo lutador de outro membro, mas Jack não aceitou.

Mais um ano se passou, Jack estava bem de vida, se mudou para Chicago, a cidade que a sua mulher tanto adorava. Bob Reagan voltou a fazer outro convinte para Jack , para que ele participasse de um novo evento, que agora tem um nome: Encontro das Feras. Jack pediu para o amigo Bob para que desse um tempo para ele pensar. Bob calmamente concedeu o tempo para ele. Jack mais uma vez se via na tentadora proposta de participar do torneio Encontro das Feras. Se envolver em emocionantes e excitantes lutas, lucrar um bom dinheiro e superar mais um desafio em sua vida parecia ser uma boa idéia para Jack, mas sua mulher Vanda não parecia apóia-lo desta vez. Jack teve muitas discussões sérias com a sua esposa Vanda, quase chegando a agredi-la, mas parecia que ele novamente estava decidido. Jack novamente aceitou a proposta do amigo Bob, mas ele prometeu a si mesmo que participaria pela ultima vez do evento.

Encontro das Feras, terceira edição. Jack mais uma vez se via em uma jaula com vários leões querendo devora-lo na arena. Os oponentes desta vez pareciam mais ameaçadores do que nos eventos anteriores. Muitos deles temiam Jack pela sua fama, conhecido pela sua colossal presença majestosa, o Dragão Vermelho é o que Jack estava sendo chamado por alguns membros do evento e pelos seus oponentes. Por mais difícil que parecesse, o Dragão Vermelho mais uma vez venceu o torneiro Encontro das Feras, abandonando de vez a sua vida nas arenas.

Jack retornou ao seu lar, para a sua esposa Vanda e sua filha Diana. Ele se reconciliou com a sua esposa que estava muito triste com ele e prometeu a ela que nunca mais voltaria a participar desse evento, mas Jack estava muito longe de abandonar as arenas.

O coelho que se tornou lobo

Bob Reagan estava muito furioso porque seu amigo Jack o abandonou no torneio Encontro das Feras. Ele estava prestes a conseguir o cargo tão cobiçado pelos membros do tal grupo empresarial que organizava o evento. Bob Reagan tentou encontrar outros lutadores pelo Estados Unidos, mas não teve sucesso. Ele sabia que logo perderia sua fortuna se não tivesse Jack ao seu lado, pois nenhum lutador se comparava ao Dragão Vermelho. Bob resolveu fazer um furo na empresa onde trabalhava, fazendo uma lavagem milionária para poder viajar pelo mundo e tentar encontrar outro lutador a altura de Jack. Após a lavagem, Bob pediu demissão. Mesmo sem entender (não sabendo da lavagem), os chefões da empresa aceitaram a demissão de um de seus melhores funcionários. Bob começou a viajar pelo mundo a procura de lutadores capazes de superar Jack, mas nenhum foi com o seu gosto. Bob, mesmo com uma mínima esperança, tentou encontrar Jack para convence-lo a participar pela ultima vez do torneio Encontro das Feras.

Alguns meses se passaram, e a lavagem foi descoberta na antiga empresa em que Bob trabalhava. Um dos chefões da empresa, que se chama Giovanni, fazia parte secretamente do torneio Encontro das Feras e não perdeu tempo para entrar em contato com Bob para avisa-lo da enrascada em que estava metido. Bob e Giovanni se encontraram. Giovanni explicou toda situação e disse para Bob que o caso já estava sendo investigado pela polícia e que eles já estavam o procurando, mas ele fez uma proposta para Bob. Giovanni disse que encobriria Bob, mas com umas condições: trazer Jack Miller de volta para o torneio, fazer com que ele seja o novo tutor de Jack após o final do evento e entregar todo o dinheiro lucrado nas lutas. Bob Reagan se encontrava em uma situação difícil, mas ele tinha que tirar o seu corpo fora para evitar ser preso. Bob aceitou e recebeu toda a proteção de Giovanni depois desse dia.

Após umas semanas, Bob foi até Jack, lhe fazendo novamente a proposta de participar do torneio pela última vez, mas Jack estava decidido, ele prometeu que nunca mais lutaria novamente em uma arena e com isso em seu fardo, Jack negou a proposta de Bob. Bob insistiu mas não teve sucesso, realmente Jack estava duro como uma rocha em sua decisão e nada o faria mudar de idéia. Bob se desesperou, começou a entrar em pânico, mas um tempo de reflexão o fez pensar. Bob resolveu tomar uma medida drástica para convencer Jack a participar do torneio. Bob armou um seqüestro para a sua esposa e filha. Em um belo dia, Jack estava retornando de sua corrida rotineira, pronto para receber um carinho de sua mulher e brincar com a sua filha, mas quando chega em sua casa logo percebe a ausência de ambas. Jack se desespera, até perceber um bilhete informando um endereço e o autor dele: BOB REAGAN!!!

Chegando no lugar marcado, Jack com grande fúria entra no restaurante marcado pelo seu agora inimigo Bob. Em uma mesa reservada está Bob e Jack logo o avista, tomado de fúria. Jack pega Bob pelo colarinho pedindo uma rápida explicação esperando que aquilo seja uma brincadeira ou surpresa, porque hoje é o seu aniversário. Bob sarcasticamente sorri e diz que infelizmente isso não é uma brincadeira e que se Jack não participasse mais uma vez do torneio Encontro das Feras, ele perderia sua esposa e sua filha. Jack tenta se acalmar para tentar acreditar que isso está acontecendo com ele. Bob mantém uma postura mais séria repetindo várias vezes a explicação da situação para Jack até cair sua ficha. Jack com a amargura da traição do amigo Bob, ele vê que não tem outra opção a não ser participar do torneio, aliás a vida de sua esposa e sua filha está em jogo. Desta vez o Dragão Vermelho terá que mostrar o seu poder máximo. Será que Jack vencerá mais esse desafio? Veremos…

*******************

Este conto é de autoria de Willians Jr. do antigo fórum da Burning Spirits. Ele servia de ambientação para uma crônica do autor tendo como tema este torneio ilegal (Encontro das Feras) e as motivações de alguns personagens centrais. Este conto foi levemente modificado por Fernando Jr, que removeu algumas explicações iniciais quanto ao tema da crônica e mudou a descrição dos membros do Money Guy's, que foram expandidos em um tópico próprio para uso em mesas de jogo. 

Bodhidharma

Boddhidharma

Este clérigo Indiano é conhecido por ser o fundador do Budismo Ch'an (Zen) na China (onde é chamado de Ta Mon, enquanto que no Japão chamam-no de Daruma-san) e criador do Shaolin Chu'an, conhecido hoje em dia como o Kung Fu Shaolin. Bodhidharma nasceu por volta de 448 D.C., o mais jovem filho de um rei Brâmane; ele ingressou em um sacerdócio budista na India e subiu rapidamente seus níveis, até por fim decidir ensinar o seu novo tipo de budismo para o povo chinês. De acordo com a lenda, ele caminhava pela China, sobrevivendo a incontáveis perigos.

Depois de sair da capital Chinesa, ele viajou para o Templo Shaolin, onde ficou um tempo ocupado principalmente com a tradução dos documentos Indianos sagrados para o Chinês.

Bodhidharma foi o primeiro refugiado admitido no templo; para isso foi obrigado a entrar em meditação por 9 anos, apenas fitando a parede de um precipício. Diz a lenda que quando ficou chateado abriu um buraco no precipício apenas com um olhar! Depois disso, o líder do templo cedeu um lugar a ele, que mais tarde, tornou-se líder espiritual dos monges.

Bodhidharma decidiu que os monges precisavam de alguma forma de exercicio, eles estavam tão fora de forma que sentiam sono durante a meditação. Da série de exercícios que Bodhidharma criou, foi eventualmente criado o Shaolin Kung Fu. Isto não quer dizer que Bodhidharma desenvolveu as técnicas de combate do estilo. Sendo um nobre, ele provavelmente tinha algum treinamento militar, incluindo técnicas de luta-livre, então é possível que ele tenha ajudado os monges no desenvolvimento do sistema de auto-defesa (o que era muito útil onde viviam, em uma área remota cheia de bandidos) como um bom exercício.

Outros aspectos dos ensinamentos de Bodhidharma  tiveram um poderosos impacto nas artes marciais como as conhecemos. O clérigo ensinou os monges as artes do Chi implementando exercícios de respiração e técnicas de meditação. Considerando que o Chi é um dos principios fundamentais da maioria das artes marciais Chinesas e Japonesas, este é o maior legado deixado por Bodhidharma. Leia a mais a respeito de Bodhidharma e a teoria do Chi em A Lenda do Hadouko.

Boddhidharma

Fedor Emelianenko

Fedor Emelianenko


Altura: 1.83m
Peso: 106kg
País: Ucrânia
Nascimento: 28/09/1976

Fedor (lê-se Fiódor) Vladímirovitch Emelianenko nasceu em 1976 na região de Rubejnoe, Lugansk, na atual Ucrânia. É o segundo filho da família, tendo também uma irmã e dois irmãos, um deles, Aleksander, também lutador. Em 1978 sua família mudou-se para a região do St. Oskol Belgorod. Nesta mesma época começou a praticar Judô e o Sanbô e ao terminar a escola se alistou no exército russo, onde continuou o seu interesse pelas artes marciais sendo treinado nas Forças Especiais Russas.

Fedor quer se tornar o lutador mais forte do mundo e para isso ele treina e viaja constantemente, participando tanto do circuito profissional de MMA quanto do circuito Street Fighter. Sua agenda está sempre lotada de confrontos e torneios, e nas raras ocasiões que está de “folga”, Fedor gosta de ler e ouvir música. Muitos dizem que Fedor é a mistura perfeita de Zangief e Ryu, afirmando que ele possui a força do primeiro aliado à disciplina do segundo. Fedor se constrange com tais comentários, afirmando que ele espera um dia poder enfrentar estes grandes lutadores, mas que sua hora ainda não chegou.

O que se pode destacar em Fedor é o que os outros praticantes de artes marcias dizem que ele tem “sangue nos olhos”, ou seja, uma vontade incrível de vencer, aliada a uma explosão de golpes. Muitos lutadores lutam como se estivessem treinando. Fedor ao dar um soco, faz isso como poucos. Ele parece um sujeito calmo, vê-lo lutar com toda sua vontade assusta. Os fãs do circuito Street Fighter, costumam chamá-lo de “O Alien” ou “A Máquina”, apelidos justos, já que não parece ser humano dentro do ringue.

Em combate sabe utilizar muito bem seu peso e força descomunal, o que traz à tona comentários dentro do circuito que a sua infância na Ucrânia tenham contribuído para torná-lo um “super-homem” devido à radição do local. Verdade ou não, Fedor não é praticante de musculação e mantém alguns treinos tão bizarros quanto os de Zangief (que treina com ursos Kodiak): o seu treino físico consiste em corridas de longa distância, trabalhos com elásticos, exercícios com o seu próprio peso e elevações de braços. Até aí tudo bem, mas ele treina também com uma pesada marreta, que usa para bater num pneu de trator no chão. Em outro, segura balas de canhões através de alças e as usa como halteres, em uma técnica de musculação chamada de “kettlebell”. Essas esferas pesam de 10 a 40Kg e ele aprendeu a usá-las para aumentar sua força ainda no exército.

Aparência: Com 1,83m de altura e 106 kg. Seu porte físico é de um caminhoneiro ou lenhador, ou seja, ele é muito forte, mas aparenta estar acima do peso. Apesar disso seu preparo é de um maratonista que gerencia suas reservas de forma surpreendente. Fedor usa o cabelo raspado, embora muitos digam que ele o faz por estar ficando careca depois que passou dos 30 anos. Seus olhos são claros e seu olhar é calmo, exceto quando o gongo soa marcando o início da luta.

Interpretando Fedor: você tem um comportamento extremamente humilde, não encarando o adversário, cumprimentando-o respeitosamente de cabeça baixa; ao soar do gongo, torna-se um lutador obstinado a vencer.  Costuma não dar nenhuma trégua que possa desmonstrar cansaço ao seu adversário.  Fora dos ringues, você é humilde e carismático, e costuma cuidar de suas filhas e esposa.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido com base em um lutador homônimo de MMA, tendo sua história alterada para se enquadrar ao mundo de Street Fighter. Sugestões para sua planilha podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Fedor Emelianenko

MMA RPG

A Conquista da Fama

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

fama-q

Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

Resident Evil: Experimento X

Resident Evil: Experimento X

"Às vezes as peças de um quebra-cabeça devem ser misturadas para que possamos desvendar o enigma."

Ok, duvido que vocês já tenham imaginado um crossover tão inusitado quanto Street Fighter vs Resident Evil! Pois é, nosso colaborador Luiz Fabrício "Goldfield" de Oliveira (autor de Street Poems e Superman contra a Shadow Law) pensou e é mais este fanfics inédito que trazemos para os visitantes da Street Fighter RPG Brasil hoje.

Resident Evil: Experimento X é uma amálgama das histórias de Resident Evil: O Hospéde Maldito, com Street Fighter: A Batalha Final (o filme do Van Damme) e Street Fighter 2: Victory, tendo obtido um excelente resultado com intrigas, espionagem, combates e por aí vai, tudo o que uma boa história envolvendo os maiores brigões do universo dos games deve ter!

E se Blanka fosse fruto das pesquisas genéticas da Umbrella Corporation? E se Bison fosse o financiador de tais pesquisas com o intuito de desenvolver um super-guerreiro? Guile e Nash combatendo o narcotráfico internacional na Colômbia? Zangief e outros membros da KGB realizando espionagem industrial? S.T.A.R.S combatendo com Street Fighters? Tudo isso e muito mais nesse inusitado, porém excelente fanfic!

Para fazer download do fanfic, clique com o botão direito do mouse na imagem e escolha "Salvar como…"

A lenda do Hadouko

Ha muitos anos atrás surgiu um monge que era capaz de canalizar os fluidos da natureza. Era o Mestre Bodhidharma (Ta Mo na China). Ele sintetizou essas vibrações na forma de artes marciais. Dizem que ele destruia uma rocha em segundos. Essa é a lenda do Hadouko.

Bodhidharma é tido como o criador das artes marciais. As lendas dizem que ele meditou durante anos no Templo Shaolin de Ronan. Depois da iluminação ele escreveu dois sutras: o Enkikin e o Sensui. O Kung Fu se baseou no Enkikin e no livro do médico Kagah para desenvolver a terapaia do Toim e do método Tonoh. Este método criado por ele, hoje é chamado de Kikou.

Bodhidharma pregava que o que sustenta o universo é uma energia chamada Chi (Ki no Japão). O nosso corpo também possui o Chi, assim, a saúde, a doença, a coragem, tudo isso retém essa energia. O Kikou, portanto, consiste no controle voluntário desse Chi. Na China ele faz parte do estudo da medicina, sendo considerado uma terapia, mas está intimamente ligada às artes marciais, pois artes marciais significam fortalecer por dentro e por fora. Mas lembre-se: o Chi não é uma energia que todos vêem. Somente artistas marciais conseguem captar o Chi e os fluidos mentais liberados durante a utilização do mesmo.

Dhalsim canalizando o Kundalini

O Hadouken (também chamado de Hadouko, projeção da energia Hadou) é chamado de Kundalini pelos Indianos, que utilizam o poder do seu Chakram/Chi para fazer feitos milagrosos. O Chakram para os hindus são os 7 pontos na espinha onde se concentram as forças dos guerreiros. O poder de lançar projéteis corresponde ao 6º chakram, o do abdômem.

Alguns lutadores que dominam o hadou, utilizam-no para purificar seu corpo e espírito e a energia irradiada por seu foco somente é utilizada para fins medicinais. São poucos os que utilizam voltados às artes marciais. Mesmos os mais ancestrais mestres não podem ajudar ninguém na tarefa de dominar o Hadou, conhecer os próprios limites do seu corpo é uma tarefa que requer intensa meditaçao por parte do próprio lutador. Os mestres apenas dão os passos inicias e ajudam o lutador a sentir o Chi dentro de si.

Exercício de concentração do Hadou:

Mantenha o corpo ereto.
O peso dividido entre os pés e o centro de gravidade baixo.
Relaxe os músculos do abdômem sem tensionar o peito.
Respiração normal.
Espere até que a energia se acumule na barriga.
Isso é o que chamamos de Santaitou.
Agora dobre os joelhos.
Suponha que está carregando uma bola.
Cabeça ereta.
Este é o Kougentou.
Desde que consiga controlar a energia, não é difícil fazer isso.
Assim é o Hadouko.

Ryu canalizando seu Hadouko

Ciência da Shadaloo

Ciência da Shadaloo

Muitas das grandes descobertas e avanços tecnológicos da humanidade vieram através de duas principais fontes: durante as grandes guerras e em decorrência da corrida espacial. Da mesma forma, durante os anos de terrorismo inflingido sobre o mundo pela Shadaloo, muitos avanços foram obtidos nos laboratórios nefastos do maios império criminoso do mundo. Seja os chips de controle mental desenvolvidos na Shadaloo da Espanha, ou os robôs de vigilância desenvolvidos na Shadaloo da Tailândia ou ainda o Canhão Mental desenvolvido na Shadaloo da China; todos esses grandes avanços, e muitos outros que serão vistos a seguir, surgiram de necessidades específicas do ditador para propagar seu poder sobre a Terra e além dela (como no satélite visto em SF Alpha).

A Shadaloo possui muitos cientistas sob seu comando. Alguns cativos, que trabalham para tal organização para não terem seus entes queridos assassinados. Outros, como no caso de Tai Yuan e FANG, simplesmente acham o máximo trabalhar para o ditador, tendo acesso a mais alta tecnologia, grandes patrocinadores e liberdade para criar os mais terríveis experimentos, inclusive podendo testá-los em cobaias humanas! Espalhados por diversas bases científicas e laboratórios ao redor do mundo, a Shadaloo agrupou sob seu comando muitas das mentes mais brilhantes da face da Terra, detendo tecnologias inimagináveis para os dias atuais, como o Psycho Drive!

A maioria deles, é claro, se encontra no QG central da Shadaloo em Mriganka, onde tem mais facilidade para trabalharem e melhores equipamentos. Regularmente os cientistas da Shadaloo se encontram para palestras e treinamentos, bem como exposições de suas criações no QG da Shadaloo na Tailândia. Lá eles discutem os frutos de suas mentes doentias, trocam experiências e liberam um pouco o stress de trabalhar sob pressão 24h por dia.

Abaixo seguem algumas das grandes invenções, criaturas e mentes presentes nos laboratórios profanos de Bison.

Criações

  • Micro Cyberchip: um chip de controle mental, desenvolvido na Shadaloo da Espanha.
  • Psycho Drive: um canalizador de energias negativas, desenvolvido em parceria com a Shadaloo China e Mriganka.
  • Canhão Mental: um canhão psíquico para controle mental. Desenvolvido em Mriganka.
  • Sala de Realidade Virtual: uma sala usada para treinamentos e testes de guerreiros.
  • Black Moons: satélites artificiais criados para colidir com a Terra e causar caos e destruição durante a Operação CHAINS.
  • Lobotomatic: uma versão evoluída do Canhão Mental, ainda sem um protótipo razoável. Está sendo construído em Undercity.
  • Satélite da Shadaloo: um satélite que fica em órbita da Terra e serve como canhão quando usado em conjunto do Psycho Drive. Também tem outros usos como enviar as transmissões terroristas de Bison para qualquer ponto do mundo.
  • Ônibus Espacial Hypertronico: um ônibus espacial que fica escondido no subsolo da Ilha de Mriganka (mais precisamente em Undercity). Ele foi utilizado somente uma vez até hoje, para colocar o satélite da Shadaloo em órbita da Terra.
  • Ultratrem: o trem subterrâneo de Mriganka é outra maravilha da ciência maligna da Shadaloo. Ele serve como um meio de transporte rápido e barato entre qualquer parte da Ilha de Mriganka.
  • Gerador de Energia Nuclear: mantido no subterrâneo da ilha de Mriganka, este enorme gerador é responsável por toda a energia da ilha, incluindo seu armamento pesado e instalações militares.

Criaturas

  • Ciborgue Monitor: um ciborgue usado para missões de reconhecimento e perseguição desenvolvido na Tailândia.
  • Diablo: um touro geneticamente modificado em Mriganka. Se encontra nas propriedades de Vega na Espanha.
  • Kraken Gigante: uma lula gigante super inteligente, vítima do reator nuclear da Shadaloo.
  • Rosa Radioativa: uma planta mutante criada e mantida em Mriganka.
  • Rosanov: um ciborgue muito poderoso criado com dados dos lutadores mais fortes da Terra.
  • Dolls: assassinas criadas em laboratório e usadas em diversas missões (incluindo Juni, Juli e Cammy)
  • Robô de Elite: robôs patrulheiros do subsolo da Shadaloo em Mriganka.
  • Seth: fruto de uma legião de lutadores criados em laboratório para servirem de corpo para Bison (incluindo Abel e Ed).
  • Gibson Girl: experimento semelhante ao que originou as Dolls e Seth.

Cientistas

  • Tai Yuan: chefe de toda divisão científica da Shadaloo e membro da Tríade do Dragão. Fica na Shadaloo China e Mriganka.
  • FANG: cientista-chefe encarregado da Sala de Realidade Virtual e da operação CHAINS.
  • Dr. Sadler: chefe da divisão robótica da Shadaloo. Criador de Rosanov.
  • Dr. Ichihara: criador dos ciborgues-monitor e outros experimentos robóticos. Fica na Tailândia.
  • Zolder: um dos braços-direito de Bison e responsável pela Shadaloo Espanha. Criador do Micro Cyberchip.
  • Bob e Zarah Hoffenstadter: casal de cientistas a serviço de Bison. São residentes de Undercity, em Mriganka, e atualmente são responsáveis pelo projeto Lobotomatic.

Micro Cyberchip

Micro Cyberchip

O cérebro pode ser dividido em regiões, frontal, parietal, ociptal e temporal. Dentre elas, a que controla a vontade, a criatividade, as emoções e as funções, é a região frontal.

A Shadaloo desenvolveu um um chip feito de metal-diamantino, que está na fase final de desenvolvimento. Este chip é implantado no córtex do lobo frontal da vítima que se deseja controlar. O Micro Cyberchip funciona como um receptor de microondas de alta capacidade, captando sinais digitais emitidos pelo transmissor de impulsos conectado ao computador matriz da Shadaloo. No seu interior, são convertidos em impulsos de 100 microvolts, que uma vez emitidos ao córtex, permitem controlar o cérebro.

Desta forma é possível realizar estímulos de diversos sentimentos ao implantado, como tristeza, raiva e alegria, apresentando reações variadas.

Ele ainda é um protótipo, logo está em testes. Atualmente ele ainda tem um problema, visto que não conseguem controlar a intensidade dos impulsos. Por exemplo, quando são emitidos sinais ordenando cabeçadas, a vítima dá cabeçadas até a morte.

Ryu sob controle do Micro Cyberchip

Micro Cyberchip em sua Crônica

Quem não lembra da épica batalha de Ryu vs Ken em SF 2:V, quando Ryu atacava cegamente Ken, como se ele fosse seu pior inimigo somente porque Bison lhe implantou um chip triangular na testa? Ou então uma raivosa Chun Li atacando Guile repetidamente pois também tinha o tal chip na testa? Pois é, o artefato era chamado de Micro Cyberchip por Zolder, assistente de Bison e permitia que as vítimas com o implante na testa fossem controladas à distância através do computador da Shadaloo.

Existe em Street Fighter uma Manobra Especial chamada Mind Control que permite a um lutador controlar a mente do outro. Este chip é uma versão cibernética de tal manobra, que possui vantagens e desvantagens com relação a mesma.

Ao contrário do Mind Control, o implante do chip não tem nada de místico e portanto não consome o Chi de ninguém. Porém, ele exige um laboratório equipado com a aparelhagem necessária para o implante do chip, bem como um computador para envio das microondas e uma antena que envie os sinais para o chip. Se o Narrador estiver utilizando a idéia do satélite da Shadaloo em órbita da Terra (como é mostrado em SF Alpha) seria possível controlar alguém através do microchip em qualquer lugar do planeta, transpondo a barreira da localização.

Talvez a maior barreira para o implante seja a própria vítima. Uma vez que ela tenha que ser conduzida para um laboratório para o implante, ela provavelmente não o fará de bom grado. O implante somente é possível em lutadores devidamente desacordados e anestesiados (ou não). Uma vez que o lutador esteja com o chip implantado na testa, ele responderá aos comandos do operador de algum computador da Shadaloo conforme as regras a seguir.

Na série, é mostrado que o laboratório que desenvolveu o chip encontra-se na base espanhola da Shadaloo, em uma ilha a 30Km da costa de Barcelona. Seria interessante que o Narrador coloca-se o chip em desenvolvimento somente nesta localidade (ou em alguma outra) mas não em qualquer base. Isso porque os jogadores, uma vez que tivessem um dos seus controlados por Bison, iria querer invadir a dita base, e isso renderia algumas boas aventuras tentando descobrir onde se fabricam tais chips.

Chun Li sob o controle do Micro Cyberchip

Micro Cyberchip em Regras

Um lutador que tenha o Micro Cyberchip implantado na testa normalmente deve ser controlado pelo Narrador, a menos que o jogador se comprometa a interpretar um personagem "hipnotizado" ou algo do gênero. Tome cuidado com esse artifício, e prefira utilizá-lo quando um dos jogadores faltar à sessão, isso deixará ele esperto da próxima vez, mas evite a todo custo fazer isso com um personagem que esteja jogando normalmente. Ele poderá ficar extremamente frustrado de não poder participar da sessão por causa de uma idéia do Narrador.

Para remover o Micro Cyberchip, o lutador deve passar por um trauma físico muito grande. Isso pode ser desde uma explosão no prédio onde ele está, ou um golpe único (não vale combos Dizzy) que golpeiem e atordoem o personagem (como o Hadou Shoryuken de Ken em SF2: V). A força do trauma faz com que o chip se solte do osso frontal do crânio do lutador e cai no chão, intacto. Outra maneira, mais improvável de acontecer, é o lutador ser submetido a outra cirurgia nos laboratórios da Shadaloo, para retirada do implante.

Bruno Vespechi


Altura: 1.85m
Peso: 80kg
País: EUA
Nascimento: aparenta 35 anos

Poucos conhecem Bruno Vespecchi pessoalmente, mas seus feitos são famosos no submundo. Vespecchi é um mercenário, um assassino de aluguel contratado para fazer todo tipo de serviço sujo. Vespecchi não deve lealdade a ninguém a não ser ele mesmo, já tendo trabalhado para diversas facções e impérios criminosos, como Ashura, as Tríades, a Yakuza, a Máfia e até para a Shadaloo. Ele é um notório caça-recompensas do submundo, o melhor que já existiu, segundo seus próprios contratadores.

Não se tem muitos registros sob o passado de Vespecchi. Sabe-se de um lutador de Vale-Tudo com esse nome, que teria sido expulso das competições devido a excesso de violência e golpes proibidos (inclusive causando a morte de outro lutador). Esse lutador competiu nas categorias de peso-médio e além, obtendo boas qualificações, mas isso há alguns anos. Coincidência ou não, na mesma época que o mercenário Vespecchi apareceu.

Treinado em diversas artes marciais, os poucos sobreviventes de Vespecchi, como Paco Juarez, falam de suas habilidades em Ninjitsu, Boxe, Kung Fu e Forças Especiais. Além disso, algumas de suas vítimas (facilmente reconhecíveis devido a um V de sangue que ele deixa em seus peitos) foram encontradas mortas com cortes de espada, perfurações de faca e até flechas (?!). Isso demonstra a versatilidade deste lutador.

Os registros do exército norte-americano mostram a existência de outro Bruno Vespecchi que teria traído seu batalhão durante a Segunda Guerra Mundial causando a morte de diversos soldados. Porém as datas não fecham, afinal Bruno aparenta não ter mais de 35 anos de idade, o que mantém uma aura de mistério em torno dele. Como se não fosse o bastante, um ninja assassino aterrorizou alguns figurões japoneses ligados ao submundo há algum tempo. Ele usava uma máscara negra com um V vermelho entre os olhos, idêntica a de Vespecchi quando está a serviço.

Aparência: Bruno Vespecchi é um homem na casa dos 35 anos, com barba mal feita e cabelos na altura do queixo, sempre com aparência de úmidos. Seu olhar é penetrante e intimidador e está sempre em constante movimento, sempre alerta aos acontecimentos ao seu redor. Vespecchi tem uma boa condição física, com 1,85m e 80Kg de puro músculo. Ele costuma se vestir com roupas de couro ou jeans surrado, sempre sem camisa com uma correntinha de prata. Ele usa luvas sem dedos e coturnos, e já foi visto com o rosto coberto por uma máscara negra com um V vermelho entre os olhos e um par de socos ingleses com cravos.

Interpretando Vespecchi: você ama seu trabalho por mais sujo que seja. Você sente prazer em surrar, matar e acabar com a vida dos seus alvos, não importa quem eles sejam. Você fala bastante, até demais às vezes, mas pouco lhe importa contar alguns de seus planos, visto que seus ouvintes sempre acabam mortos mesmo…Você é uma incógnita até para você mesmo, mas ninguém sabe disso, você acha que tem algum tipo de amnésia, mas nunca deixará um médico examiná-lo. Você tem o poder suficiente para estar entre os Guerreiros Mundiais, mas isso lhe atrairia atenção indesejada de outros campeões querendo derotá-lo, além de que você está nesse negócio apenas pela grana e não por glória ou honra.

Armas de Vespecchi

Vespecchi carrega suas armas sempre que está em missão, embora mesmo em lutas em torneios, ele sempre guarda adagas em seus coturnos. Quando ele está participando de algum torneio Duelista também carrega elas consigo, exceto o arco.

Katana: Técnica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.
Arco: Técnica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.
Adaga Sai: O Sai concece +1 de Absorção quando aparando ataques inimigos e fornece +2 dados para realizar Desarmes em inimigos. Técnica: Faca. +1 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Não sabe como utilizar armas em combates? Leia os posts relacionados a Armas Brancas!

Habilidades Especiais

Ninguém sabe o porquê de Vespecchi ter essas habilidades, uma vez que ninguém sabe nem de onde ele veio. O Narrador pode adicionar, alterar ou remover as habilidades conforme ele quiser, aumentando ou diminuindo a eficiência de Vespecchi.

Vespecchi nunca fica atordoado, ninguém sabe como ele faz isso, mas é fato que por mais forte que seja o golpe que ele recebeu, ele nunca sofre Dizzy. Vespecchi cura todo ChiForça de Vontade após o término do combate, com 15 min. de descanso (igual sua Saúde). E por fim, Vespecchi recupera 1 ponto de Dano Agravado a cada 12h ao invés de 24h.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi desenvolvido com base na citação de um mercenário de mesmo nome na história de Paco Juarez, que teria arruinado sua vida duas vezes.