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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima

Haymaker

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2.

O lutador gira como um lançador de baseball para poder desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina para baixo o máximo que pode aproximando-se do chão sem perder o equilíbrio. Então ele gira seu punho em um largo arco por sobre a cabeça diretamente na direção do oponente. O impulso dado pelo largo balanço do braço sobre a cabeça provê uma tremenda força a essa manobra. Por causa da aceleração necessária é difícil se mover enquanto se executa a manobra.

No Boxe essa manobra é chamada de Gazelle Punch, quando executada com as costas para cima ou Smash Punch, com as costas para baixo. Alguns lutadores de wrestling chamam sua variação de Flash Chop, executando-a com a mão aberta em um arco lateral.

Sistema: O Haymaker é usado como qualquer manobra de soco, com os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2
Flashchop

Psycho Shield

Pré-requisitos: Telekinesis

Custo: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 1; Outros 2.

Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.

Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho Power + 2 ao custo de 1 Chi. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador enquanto que o escudo/barreira está ativo. Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra não é uma Manobra de Interrupção (abortiva) como o Bloqueio básico mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.

Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo).

É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja usando Luta às Cegas).   

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base em uma manobra homônima da personagem Juli, de Street Fighter Zero 3. Para maior entendimento da manobra, sugiro a leitura do post Telekinesis.

Carta de Combate

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Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, você deverá preencher uma Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.

Você deve preencher Cartas de Combate para suas Manobras Especiais e para suas Manobras Básicas.

Você pode imprimir uma A4 cheia de cartas de combate neste link.

Preenchendo as Cartas de Combate

Cada carta tem três termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma Carta de Combate, preencha os círculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar o nível da manobra em cada categoria.

As Cartas de Combate também tem algumas linhas em branco para que você possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou Força de Vontade e outros efeitos.

Velocidade

Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstâncias também podem afetar a velocidade, mas estas são discutidas mais adiante.

A velocidade para manobras físicas (todas exceto Foco e Armas de Fogo) é determinada calculando Destreza com modificador de manobra.

Manobras de Foco e com Armas de Fogo calculam a velocidade usando Raciocínio com o modificador de manobra ou da arma.

Dano

Dano determina quão violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção normalmente é o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absorção.

O atacante subtrai o total de Absorção do nível de dano da Manobra e rola os dados remanescentes para determinar quantos Níveis de Saúde. Este dano é feito da mesma forma que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nível de Saúde do alvo. Se a Absorção do oponente é maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poderá rolar no mínimo um dado para dano.

O dano de manobras físicas sem armas (todas exceto Foco) é calculado com Força somado ao nível da Técnica usada com o modificador da manobra.

O dano de manobras com armas brancas é calculado com Força somado ao nível da Técnica da Arma com os modificadores da arma e da manobra somados.

O dano de manobras de Foco é calculado com Inteligência somado ao Foco com o modificador da manobra.

O dano com armas de fogo é calculado com a técnica na arma + o modificador da arma.

Movimento

Movimento determina que distância seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento.

A menos que o movimento esteja especificado de maneira literal (Um, Dois, etc) ou não possua movimento (Nenhum), a regra abaixo se aplica para seu cálculo.

Movimento é calculado com a Técnica de Esportes com modificador de manobra.

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Pyrokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma), Paranormal 3, Outros 4.

Semelhante ao poder de Combustão Espontânea apresentado por certos elementais do fogo, a Pirocinesia é a habilidade de atear fogo a objetos com um simples pensar. Uma arma na mão de lutadores piromaníacos, a pirocinesia é um poder letal e até que o lutador o domine, muitos desastres podem acontecer quando o mesmo sente emoçõs fortes.

Sistema: Esta manobra é idêntica à Spontaneous Combustion dos elementais do fogo. O paranormal deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o paranormal vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o paranormal pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Objetos inanimados não tem direito à resistir ao fogo e irrompem em chamas a critério do Narrador (objetos inflamáveis não necessitam de testes, enquanto que objetos úmidos ou de difícil combustão podem exigir testes e Foco). Usar esse poder fora de combate consome apenas 1 Chi ao invés de 2.Em ambos os casos (objetos inanimados ou seres vivos) o paranormal deve estar enxergando o alvo para poder executar a manobra.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Fernando Jr com base em poderes paranormais reais (ou não né!). Leia o post Telekynesis para maiores detalhes.

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae, Paranormal 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Mriganka

Mapa do Sudeste Asiático

Fora da costa Tailandesa, está um ministério de terror. Numa ilha de homens, máquinas e loucura, uma fortaleza reside. Aqui é onde o crime mora, como a parte podre da fruta em um mundo cheio de corrupção. A simples menção da ilha já causa terror no coração de quem a conheceu e sobreviveu. Seu nome é Mriganka.

Bem abaixo do nível do solo, abaixo da terrível arquitetura está Bison, tramando planos para conquistar o mundo. A partir daqui, os tentáculos da monstruosidade criminal do Lorde da Shadaloo alcançam suas conquistas.

Governantes do mundo têm pouca força contra a Shadaloo, ou estranhamente não querem lutar contra ela.
Street Fighters, no entanto, não tem estômago para agüentar tanta injustiça. Providências devem ser tomadas! Eles atravessam selvas enormes da ilha principal! Eles nadam entre águas cheias de tubarões! Arriscam suas vidas e muitas almas para acabar com a maior organização criminosa do mundo!

Como usar estas informações

Ok, então seus jogadores viajaram ao redor do mundo e frustraram os planos de diversas frentes de batalha da Shadaloo. Eles querem acabar com a fonte do império maligno de Bison; eles acham que estão preparados para invadir Mriganka. Este post irá mostrar o que seus jogadores podem encontrar na ilha maligna de Mriganka. Dentro do possível, foi descrito cada detalhe da imensa ilha-fortaleza, lhe dá alguns mapas básicos e layouts de Mriganka e a maior parte dos detalhes das defesas e segurança da ilha que um homem louco chama de lar.

Tudo que você precisa para rolar crônicas de Street Fighter em Mriganka estão aqui. As missões podem ocorrer em inúmeros locais da ilha e algumas idéias de aventuras serão dadas em um post futuro. Use as informações deste post como um guia para suas aventuras, mas sinta-se livre para trocar qualquer personagem da ilha ou mecher na ilha de acordo com as necessidades de sua aventura em particular. Bison está constantemente mexendo na arquitetura da ilha e aumentando suas defesas, então personagens podem encontrar a ilha diferente caso a visitem mais de uma vez.

O Golfo da Tailândia fica entre o Camboja e a Tailândia, em meio ao exótico mundo do Sudeste Asiático. Flutuando em meio ao oceano, pode-se ver Bangkok ao norte e fazer negociações em Cingapura, que fica longe ao sul. Além disso, no leste você pode explorar as selvas místicas Cambojanas.

A costa leste da Tailândia é composta por densas selvas. No seu mundo, o mundo real, você irá encontrar hospitalidade e belas paisagens aqui. Mas este não é o seu mundo- este é o mundo dos Street Fighters. E aqui, toda a beleza da paisagem contrasta com a corrupção e o medo imposto pela Shadaloo. Aproxime-se da selva de Mriganka que pulsa em pura maldade, afastando todos da costa leste da Tailândia. Energia esta vinda do interior da ilha que ninguém ousa entrar.

Terras de Mriganka

Terras de Mriganka

Antes de você invadir Mriganka, você deve considerar que terá de sobreviver e atravessar com relativa segurança as terras que antecedem a costa mais próxima da ilha. Alguns heróis que examinam a ilha à distância por vezes pensam que é fácil atravessar as defesas da ilha. Poucos heróis conhecem verdadeiras táticas de como invadi-la. De acordo com a revista Real Heroes!, três exploradores atualmente conseguiram voltar da selva Mrigankalesa, e nenhum quis se pronunciar a respeito por causa do trauma que sofreram na viagem.

Nas terras, a selva é extremamente quente e úmida. Viajantes verão plantas ricas em nutrientes que abrem suas folhas para aproveitar o calor do sol; enquanto que pássaros silvestres entoam seus cantos tranquilamente. Tudo isso faz com que você esqueça o terror que estão indo enfrentar, a não ser pelas tarântulas que volta e meia andam nos seus pés à procura de alimento.

A selva parece calma, mas somente um louco gostaria da sensação de estar próximo à Mriganka. A despeito disso, aqui vive uma tribo de homens…se é que eles podem ser chamados assim. Boatos são ouvidos pelo continente a respeito dos selvagens que vivem na selva Mrigankalesa, longe de tudo e de todos, perto do inferno.

O Vulcão Artificial

Um vulcão artificial pode ser encontrado nas selvas de Mriganka, localizado na parte mais próxima à costa perto da ilha. Abaixo do vulcão existe um imenso armazém onde os contrabandos oriundos das expedições da Shadaloo são guardados e organizados antes de serem distribuídos pelo mundo.

O vulcão também serve de entrada para uma cidade subterrânea existente abaixo da ilha fortaleza. Um grande túnel abaixo do oceano, conduz da costa de Mriganka (junto à selva) até a entrada da cidade subterrânea, na ilha de Mriganka.

O vulcão foi construído com extrema perfeição, mesmo exploradores com pontos em Sobrevivência demorariam muitas horas para escalá-lo até o topo. Entretanto, algumas metralhadoras foram acopladas à borda do vulcão em pontos estratégicos de modo que fiquem camufladas e evitem a aproximação de visitantes indesejáveis. Isto também evita que os próprios selvagens se aproximem demais.

Entrando no Armazém

O modo de acesso utilizado pela Shadaloo para descarregar seu contrabando no armazém é através da “cratera” do vulcão, tendo de pousar dentro dela com helicópteros ou “hoverjets” (veículos que conseguem escer e subir na vertical) na área de pouso presente no interior da cratera. Para não atrair a atenção, o vulcão expele uma espécie de fumaça que faz com que pareça que ele está em atividade, aumentando assim a qualidade do seu disfarce.

Armazém

um enorme armazém está localizado no subterrâneo da costa de Mriganka. Quando selvagens sem cérebro chegam até aqui sem serem convidados, são duramente recebidos pelos diretores do armazém, conhecidos como Warehouse Warriors (Guerreiras do Armazém), que não pegam leve com intrusos.

Um túnel se estende do armazém do continente até o armazém no 7º andar do subsolo abaixo da Ilha de Mriganka. Ele continua através da ilha até um terceiro armazém abaixo de uma baía submarina cheia de ancoradouros. As Warehouse Warriors comumente praticam suas habilidades de condutoras de empilhadeiras fazendo “rachas” nestes túneis. Existem câmeras por toda a extensão do corredor, e a partir do que elas mostrarem aos soldados da segurança do armazém, armas escondidas nas paredes serão disparadas. Apesar do perigo que isto representa, os Warehouse Warriors adorariam poder testar suas habilidades de pilotos de empilhadeiras contra os invasores nestes túneis, ainda mais com seus oponentes tendo de desviar dos tiros lançados pelas armas nas paredes…

Após atravessar as terras de Mriganka, os personagens terão de encontrar uma maneira de adentrar na Ilha de Mriganka!

Outra leitura interessa é o artigo Atacando Mriganka, sobre aventuras envolvendo a ilha-nação de Bison.

Crônica 2025 – Episódio 33: O Segredo de Aka Zahn

Episódio 32 aqui

Edu deixa o Dream Team para trás e parte a procura de Dudu. Ele sabe que seu próximo alvo é Denzil Kincaid, que humilhou eles por vários anos até chegar no ponto atual, estando presente inclusive no dia em que Dudu matou Zilden, discípulo do playboy. No caminho a pé até o condomínio de luxo onde Denzil mora, Edu é interceptado por Chizuru Kagura.

Edu não quer enfrentá-la, mas ela está furiosa pela traição recente do lutador e não quer deixá-lo passar pois teme que ele tentará atrapalhá-la novamente em sua missão de deter Orochi. Edu tenta se desvencilhar da moça que passa a atacá-lo suavemente com golpes precisos, porém fracos. Sem levá-la a sério, Edu consegue se desvencilhar dela para então perceber que suas pernas não funcionavam mais como antes, estando trêmulas e muito fracas. Dim Mak!

Cada vez mais lento e com sua capacidade de locomoção prejudicada, Edu se tornou um alvo fácil para a sacerdotiza que consegue derrubá-lo após algumas rajadas de vento à distância, que Edu não conseguiu resistir por completo. Edu acordaria apenas 2 dias depois, já na Fundação Monteiro novamente, sendo cuidado por Christie. Ele teria sido encontrado desacordado na entrada do morro, poucas horas depois que saíra para ver Denzil, o que ele nunca conseguiu fazer. Ele questiona sobre o que aconteceu enquanto esteve desacordado e fica sabendo que Denzil foi assassinado e que o velório dele aconteceria hoje. Além disso, facções rivais de Dendê se preparavam em outras favelas do Rio para invadir o Morro do Careca e o Morro do Dendê, que eram ambos controlados pelo falecido. Christie sugere que eles deveriam ir embora para os EUA, Edu diz pra eles irem na frente que ele vai depois e ruma para a mansão dos Kincaid novamente, desta vez de mototáxi.

Chegando na mansão Kincaid, o clima é fúnebre, como era de se esperar. Figurões da high society carioca estão presentes, chegando a todo momento em carrões e limusines. Edu consegue entrar, dizendo que era amigo do falecido. No funeral, de caixão fechado, Edu presta seu respeito ao rival e conhece a mãe dele, Sarah Kincaid, uma mulher madura e muito bonita. Ela conta a Edu que um lutador assassino invadiu a mansão e tirou a vida de seu filho, mesmo com toda a segurança que eles dispõem. Edu jura a ela que irá vingar a morte dele e ela diz que seguirão investigando o assassino para encontrá-lo e o levarem às autoridades.

Fuga de Taiwan

Jax dirige enlouquecidamente pelas ruas de Taipei com quase todos desacordados na parte de trás da van. Apenas Xiang permanece em pé, garantindo a segurança de todos. Tem alguns minutos que deixaram de segui-los, após o chinês derrubar um motociclista com um de seus hadoukens. No entanto, eles temem que estejam se reagrupando para voltar a atacá-los ou até mesmo descobrir onde é a base dos Boinas Verdes.

Chegando na base, Xiang ajuda a prestar os primeiros socorros enquanto que Jax organiza a evacuação de todos pelo mar e a destruição de qualquer equipamento ou prova que possa cair nas mãos do Black Dragon. Esta base em Taiwan não é mais segura e eles pretendem voltar ao Japão e depois à America, reportar seu fracasso aos superiores. Sonya ainda queria ir atrás de Kano, mas cede uma vez que estão todos muito feridos e em menor número, seriam um alvo fácil para o terrorista. Eles queimam a base e pegam o barco da guarda costeira japonesa rumo à Tokyo novamente.

Em Tokyo, Sonya agradece a ajuda do Dream Team e diz que irá reportar o que fizeram para o capitão Guile, que estão agora rumando para Nevada. Tin e Julia partem junto com os dois, já que devem retornar a Rachel Town, cidade onde Julia mora com seu mãe, o affair de Raj, Michele Chang. Já Kiet entende que a missão deles ali terminou, já que resgataram Tin e Julia Chang, então parte sozinho, preocupado com seu sensei que não dá notícias há dias após ter viajado ao Camboja para perseguir pistas sobre o Queimado e também querendo ver sua mãe. Já Raj e Xiang retornam ao Brasil, para ver como está a caçada de Edu a Orochi.

Vácuo de Poder

Edu volta ao morro, onde o clima de tensão tomou conta com a notícia de que o Terceiro Comando, a maior facção do Rio estaria rumando para invadir e tomar o controle do Morro do Careca. Dinho, o segundo no comando do morro, pede apoio a Edu, que assume a responsabilidade de defender a sua terra natal e ordena imediatamente que evacuem as tropas do Careca e usem todo o pessoal para defender o Dendê. Com essa manobra, Edu espera diminuir as vítimas ao passo que entrega metade do que o inimigo deseja, fortalecendo suas defesas finais.

Junto das tropas, moradores do Careca abandonam seus lares e buscam refúgio na comunidade do Dendê, que aos poucos vai sendo chamada de Morro do Edu por todos, esperançosos de que seu novo líder vai guiá-los até tempos melhores. Edu sente o peso da responsabilidade do morro inteiro caindo sobre seus ombros e antes de mais nada reorganiza a mansão de Dendê no alto do morro para se tornar uma base mais administrativa e estratégica, ao mesmo tempo que abriga ali seu pai e sua mãe. Os milicianos que antes cuidavam da segurança do Careca se instalam ao longo do morro também e principalmente no topo, para proteger seu novo líder. A noite agitada impede que todos durmam, graças aos disparos e gritos no morro vizinho, uma vez que nem todos quiseram abandonar seus lares e se mudar.

Raj e Xiang chegam na manhã seguinte e ficam surpresos com a situação de guerra civil que o Rio vem passando. Eles se colocam à disposição de Edu para ajudar no confronto que virá, bem como Christie, Ayrton e Monteiro, que não foram pra California conforme combinado e decidiram ficar com Edu no morro, para apoiá-lo como puderem. Edu, que não dormiu na noite passada, está extremamente apreensivo e ficou sabendo pelas suas tropas que Guarabu, líder do Terceiro Comando, quer encontrá-lo no pé do morro para conversar.

Edu, que estava analisando alguns documentos e pertences que ficavam no cofre de Dendê, desce com Raj, Xiang e Dinho, além de outros milicianos. Lá embaixo, diversos carros e kombis inimigas os aguardam, armados. No centro deles, Guarabu, o chefão por trás do Terceiro Comando, o aguarda junto de seu braço direito: Robinho Pinga e seu campeão, o famoso Facão, um famigerado lutador local de Maculelê que ganhara o Intermorros no ano anterior matando seu oponente na final. Guarabu, um sujeito baixo, quinquagenário, com uma grande cicatriz no rosto, dentes completamente amarelos do cigarro e muitas rugas, conversa tranquilamente com Edu, como se falasse sobre amenidades, quando na verdade os dois decidem juntos o futuro de boa parte da população periférica carioca.

Guarabu conta que a invasão do Careca foi um sucesso apesar das baixas de ambos os lados. Ele agradece a gentileza de ter retirado boa parte das tropas mas entende que tomar o Dendê seria bem mais trabalhoso em virtude da estratégia de reforçá-lo. E ele está certo: os moradores da comunidade reforçaram suas portas e janelas e armaram-se como podem, já temendo pelo pior e dispostos a lutar ao lado de Edu até sua morte. Ainda assim, como Guarabu contra 3/4 das favelas (e milicianos) do Rio, seria apenas uma questão de tempo para que o Dendê caísse em suas mãos, como milhares de inocentes morrendo no processo, e surpreendentemente não é isso que ele veio propor.

Ciente da força do morro e principalmente de seu líder, Guarabu propõe que resolvam o domínio do Dendê em uma roda de Capoeira. Facão representaria o Terceiro Comando, enquanto que Edu representaria o Dendê. Aquele que ganhasse, ficaria com o controle do morro. Edu aceita sem pensar duas vezes, mesmo acreditando que, caso ganhe, Guarabu não desistiria tão fácil de assumir todas as comunidades cariocas. Eles dão as mãos e combinam que à meia-noite deste mesmo dia, se encontrariam na Fundação Monteiro para lutar pelo destino do Dendê. Enquanto que muitos moradores respiram aliviados com a notícia, acreditando na superioridade de seu campeão, Edu vai treinar com Monteiro, apavorado com a ideia de que absolutamente tudo agora depende dele. Nas horas seguintes, nem Orochi, nem o Torneio Mundial, passaram pela sua cabeça, ele apenas tinha de encontrar uma maneira de se fortalecer contra seu próximo oponente.

Duelo pela Liberdade

Raj e Xiang ajudam Dinho a organizarem tudo, para garantir que Edu não se preocupe com nada exceto treinar para dominar um novo golpe que já vinha estudando há algum tempo. Da última vez que Edu enfrentara um Duelista, fora Vega na Espanha, e a batalha agora não seria menos brutal, embora menos estilosa, já que estamos falando em um especialista em facões. Quando a hora do combate se aproxima, Christie aparece vestida novamente como capoeirista, uniforme este que ela não usava há muito tempo. Esta visão e as últimas palavras de Monteiro, reacendem em Edu a confiança de que a sua vitória é algo possível e que todos dependem dele. Descendo para a Fundação, ele avisa a Dinho e Raj que não entreguem o morro mesmo que ele perca e que isso significa iniciar uma guerra civil contra Guarabu e seus homens. E sim, isso significa que talvez ele morra no processo, mas que morrerá defendendo o lar de sua família.

Pessoas ao longo das ruas seguem e aplaudem Edu enquanto ele desce, gritando a seu favor. Lá embaixo, Guarabu cercou o morro com seus carros e tropas, enquanto que ele e seus homens de confiança entram em território inimigo para o duelo combinado. A luta, que originalmente aconteceria na arena interna da Fundação, se vê tendo de ser realocada, já que não dá conta de tantos espectadores. Eles sobem para a lage da Fundação, permitindo que todas as lages vizinhas se tornassem camarotes para assistir ao espetáculo, sendo possível inclusive ver crianças penduradas em postes para tentar ver algo. Facão está ali, um alto e musculoso negro, trajando apenas as calças de Capoeira e exibindo seu torso nu cheio de cicatrizes feitas com facas em suas lutas e treinos. É alguém ainda mais intimidador que Vega, embora Edu acredite que ele não esteja no mesmo nível técnico do Guerreiro Mundial.

Edu se aquece com Monteiro e dá um beijo em sua esposa e filho, enquanto que Raj faz as honras como mestre de cerimônias e relembra todos do combinado. Dinho tenta dissuadir Edu, alegando que Facão pode matá-lo com suas facas facilmente, como fez com o próprio mestre dele, e que deveriam atacar agora, de surpresa. O capoeirista recusa, já que deu sua palavra e deve ao menos tentar fazer a sua parte conforme combinado, mesmo que não tenha certeza se o líder do Terceiro Comando irá cumprir com a dele. Monteiro tira Dinho dali e diz para Edu se focar em atordoar Facão o quanto antes, pois assim poderia desarmá-lo o que o deixaria bem menos perigoso. Ao redor da arena, tocadores de berimbau começam o ritmo da dança lentamente, enquanto so lutadores se encaram no centro. O gongo soa. A luta começa.

Facão parte pra cima de Edu com ferocidade. Ele conhece a fama do campeão nacional de Capoeira que venceu até mesmo o poderoso Blanka e não quer deixar ele mostrar suas habilidades. Com cortes rápidos e ininterruptos, Edu é forçado a se defender enquanto que muitos cortes passam pelas suas defesas e espirram seu sangue no chão da lage da fundação. Os presentes ficam aterrorizados ante a selvageria da luta e o ritmo crescente dos berimbaus faz com que ambos lutem tão rápido que muitos sequer conseguem entender quem está atacando quem, embora seja visível a desvantagem do dono da casa contra um oponente armado. Até que Edu percebe que ele não tem para onde correr pois todos estão contando com ele e que a luta não acabará ao término do tempo regular, como em um torneio. Então ele contra-ataca como se sua vida dependesse disso, e ela depende.

Em uma defesa que lhe custou um corte feio no ombro que deixará uma cicatriz para sempre, Edu encaixa perfeitamente um Tumbling Attack em Facão, combinando chutes, golpes com as mãos e piruetas implacavelmente enquanto que empurra seu oponente vários metros para trás, quase jogando-o sobre a torcida. Literalmente atordoado, Facão se torna uma vítima indefesa para seu oponente, que aproveita a distração para desarmá-lo, jogando suas facas no chão a alguns metros. Ainda em vantagem frente aos ferimentos de seu oponente, Facão se recompõe e irado pela retirada de suas armas-símbolo, parte para cima de Edu com chutes e socos poderosos, porém muito mais lentos que suas facas, para felicidade de Edu que passa a dominar o combate desarmado.

Facão comete um erro em uma de suas tentativas de retomar a vantagem técnica na luta e leva um forte Flash Kick no peito, que lhe causa sérios ferimentos quase impedindo que ele consiga levantar novamente. Temendo pela primeira vez que pudesse perder o combate e sabendo o que isso poderia significar quando retornasse ao Terceiro Comando, Facão tenta ir até suas armas no chão, mas Edu o cerca, evitando que ele se arme novamente. Edu parte para cima dele, que se defende como pode, já muito ferido. Facão olha para a família de Edu, que assiste próxima a ele e para seu oponente, que fica preocupado.

Mas tudo não passava de uma finta para que Edu fizesse o que ele esperava: correr para se posicionar à frente de sua família e evitar que Facão os atacasse. Quando Edu faz isso, Facão vai pro outro lado, pegando suas facas do chão novamente e voltando a sorrir acreditando ter retomado a vantagem. Um sorriso terrível cheio de sangue entre os dentes. Muito fraco e em um ataque desesperado, Facão avança sobre Edu com suas facas para matá-lo. Edu não recua, já que isso poderia colocar sua família em risco, ao invés disso ele tenta desviar o ataque de Facão, que apenas o pega de raspão, e lhe acerta um poderoso chute na boca do estômago que o coloca de joelhos na arena e por fim, de cara no chão. Facão nocauteado. Vitória de Edu.

Morro em Festa

O silêncio toma conta da arena, com os homens de ambos os lados já com as armas em mãos, preparados para sacá-las e meter chumbo nos inimigos. Raj toma a frente e declara Edu campeão, levantando sua mão. Guarabu e seus homens erguem Facão do chão e, engolindo seu orgulho e para surpresa de todos, o chefão do crime aceita a sua derrota e deixa o morro, alegando que o Dendê continurá fora dos domínios do Terceiro Comando, mas que não devolverão o Careca. Todos os locais respiram aliviados ao verem seus inimigos indo embora pacificamente e aos poucos a tensão é substituída por fogos e artifício e gritos de alegria. O morro está em festa.

Todos moradores saem para a rua para comemorar, enquanto que Christie beija Edu momentos antes de seus amigos o levantarem no ar em comemoração enquanto o levam de volta para a mansão no alto. Todos comem e bebem a noite toda, com Edu e Christie se alojando na suíte presidencial da mansão, onde Dendê ficava para terem mais privacidade. Já Raj e Xiang vão para a festa particular que Dinho organizou com algumas garotas em sua própria suíte.

No dia seguinte, a mãe de Edu cozinha para os milicianos enquanto coloca todos na linha para organizarem melhor a mansão. Edu pede a Dinho que maneirem nas atividades ilegais com sua mãe por ali, principalmente no uso de violência, já que ele não quer mais tocar as coisas como Dendê tocava (e sim, isso quer dizer nada mais de execuções no pátio da casa). É quando avisam Edu que a mãe de Denzil está na frente da sua casa lhe esperando.

Christie, que não é boba nem nada, vai atrás. A sra. Kincaid, mais recuperada emocionalmente do que na ocasião em que se conheceram, convida Edu para assumir a rede de academias Cobra Kincaid, que era de Denzil. A ideia é fazer um rebranding, aproveitando da popularidade do carioca, ao mesmo tempo que mantém o legado dele na formação de novos jovens lutadores por todo Brasil. Edu fica de pensar a respeito, mas o que lhe interessa mais é a informação de que as câmeras da mansão teriam flagrado o assassino, Eduardo Pereira, lutando contra uma jovem mulher desconhecida antes de ter assassinado seu filho.

Com essa informação, Edu se despede de Christie, Monteiro e Ayrton, que agora finalmente podem ir para a California obter as novas próteses para o sensei na Ultratech e ruma junto do Dream Team para o hospital público do Rio. Não sem antes Christie lhe dar uma sermão por causa da beleza da rica socialite que esteve atrás de seu marido. No hospital, não é difícil ficar sabendo da jovem japonesa que foi encontrada espancada e inconsciente e que esteve internada na UTI na noite passada. Eles vão lá conversar com ela e já a encontram no quarto, toda enfaixada mas recuperando a consciência.

Chizuru, envergonhada por ter falhado em sua missão de deter Orochi, não entende como pode ainda haver um Zahn vivo, pois seus ancestrais mataram todos e selaram Orochi há 1800 anos. Além disso, ela conta que mesmo um Zahn vivo não poderia quebrar o selo mágico que seus ancestrais conjuraram com seu próprio sangue, somente um Kagura poderia fazê-lo e ela é a última Kagura viva. Edu tenta obter detalhes da luta que ela teve com Dudu mas a moça parece ainda estar em choque.

Edu suspeita que Dudu tenha ido atrás de Aka Zahn, o grande responsável pela sua desgraça quando o sequestrou há semanas atrás, já que ele está se vingando de todos que lhe fizeram mal. Ele faz as pazes com Chizuru e juntos decidem ir até Nevada, ver Guile e os prisioneiros, apenas ligando antes para obterem permissão de pouso com seu jato civil. Guile conta na ligação que T. Hawk também estaria para chegar, pois estaria levando sua esposa Julia para a cirurgia de remoção do microchip da Shadaloo, o mesmo que Edu também removeu há mais de ano. Eles se arrumam e partem para lá, junto de Chizuru.

Confusão na Base

Na Área 51, Guile recebe o grupo no aeródromo e agradece pelo apoio que deram na operação em Taiwan, apesar dela ter sido mau sucedida. Edu, temendo pela segurança dos prisioneiros especiais, conta a Guile sobre Orochi e os planos de Aka Zahn imediatamente, fazendo com que Chizuru descubra que o inimigo de sua família e potencial responsável pelo retorno do destruidor do mundo está preso ali naquelas instalações. Isso obviamente não é bem recebido pela jovem, ainda abalada pelas derrotas recentes, que agradece pela ajuda mas que seguirá sozinha sua missão, desaparecendo em um teleporte.

Guile fica furioso com a situação pois ninguém tem autorização para ir na ala das celas sem ele e parte atrás dela, dizendo para eles ficarem longe das celas e de problemas na base. Xiang fica indignado com a atitude de Guile mas é acalmado por Raj e Edu, que inicialmente decidem por seguir as ordens do capitão, mas mantendo-se por perto caso ele precise de ajuda. Na recepção do escritório de Guile, eles encontram T. Hawk, que chegara na noite anterior com sua esposa. Ela já passou pela cirurgia e agora está em recuperação.

T. Hawk questiona o que o Dream Team faz ali em Nevada e Edu acaba deixando escapar que Bison está preso na base, junto de seu sacerdote maligno, e isso deixa o chefe nativo extremamente irritado já que ele acreditava que Bison estava morto. O gigante quer a todo custo descer até a ala das celas e após a negativa dos soldados presentes, ele inicia uma briga no elevador. Edu e Raj decidem não intervir para não piorarem a situação, mas quando Hawk cai, Xiang impaciente decide ajudá-lo e derruba os guardas no processo e juntos começam a descer para o subsolo.

Começa uma caçada dos guardas atrás de Xiang e T. Hawk que, encurralados no elevador da base, decidem fugir voando pela escotilha no topo do elevador e pela clarabóia no alto do prédio. Alheios à fuga dos dois, Raj e Edu aproveitam a distração e descem pelas escadas escondidos, tentando chegar à ala das celas. Graças aos dons pouco honestos de Edu com sistemas de segurança, eles conseguem passar pelas defesas e entrar onde está Bison e Aka Zahn. Ao que tudo indica está tudo calmo e foram os primeiros a chegar lá pois não há sinal de Orochi, Chizuru, T. Hawk ou mesmo Guile.

O feiticeiro aparentemente segue inconsciente, dopado pelos remédios administrados pela equipe da base, enquanto que Bison nota a presença deles e tenta puxar assunto, tentando iludir Edu e colocá-lo contra Raj. Nisso eles ouvem o elevador chegando e decidem se esconder. Eles vêem uma enfermeira junto de Guile, a mesma que Raj vira outro dia quando esteve nas celas pela primeira vez. Juntos eles vão até as celas, revisam elas e a enfermeira aplica uma nova dose de remédio no soro do feiticeiro, para mantê-lo dormindo.

Quando a enfermeira vai embora e Guile fica de guarda, eles se apresentam e explicam que não querem confusão mas que tem gente vindo atrás dos dois prisioneiros então estão a postos. Guile explica que não vai fazer mal a T. Hawk, mas que ele deve ser contido para seu próprio bem e ordena aos seus soldados que troquem as senhas pois a área das celas foi comprometida já que eles chegaram até ali sozinhos.

A Descoberta

Xiang é deixado na cidade por T. Hawk, que volta para a base já que sua esposa está lá, além de seus inimigos. Só na cidade, Xiang acaba reencontrando Julia, ex do seu amigo Tin, e a mãe dela Michelle Chang. Os dois jovens saem para passear no fliperama da cidade e meio que rola um clima quando ele cuida do pé ferido dela, que ainda não está curado desde o incidente em Taiwan. O jovem chinês decide investir no relacionamento e até mesmo faz média com ela lhe pegando pelúcias nos fliperamas do paeque.

Enquanto isso Raj, que também voltou para cidade deixando Edu sozinho na base com Guile, dirigia o jipe que pegou emprestado quando encontra Michelle na frente do fliperama. Para a viúva, o reencontro significa uma nova oportunidade de ver seu amado, já Raj não parece estar tão empolgado em revê-la e até mesmo evita retribuir os gestos e palavras da bela de sangue nativo-americano. Michelle desconcertada com a frieza do monge de fogo, ocupa-se em retirar sua filha das garras de Xiang, já que ela acabara de terminar um relacionamento problemático e já estava se metendo em outro.

Juntos, eles vão para o antiquário de Michelle, pesquisar mais sobre Orochi. Raj conta tudo que sabe e deixa Michelle ciente de que as histórias estariam de fato acontecendo como no livro que ele levara, algo que ela não sabia até então. Ela não consegue tirar a noite que tiveram juntos da cabeça e entende que ajudar Raj possa ser uma maneira de aproximá-los ainda mais. Com a pista de que um tal de Aka Zahn estaria envolvido, ela procura em um livro de genealogia de clãs orientais e encontram a linhagem Zahn, mas não existe nenhum Aka nela. No entanto, olhando o ideograma que simboliza “Aka” no dialeto tailandês praticado em Mriganka, com os ideogramas da linhagem Kagura no Japão, eles descobrem que “Aka” é outra forma de escrever “Yata”, como em “Yata Kagura”. Juntos deduzem que houve uma troca de nomes em algum momento e que Aka Zahn na verdade poderia ser Yata Kagura, antepassado de Chizuru e um antigo protetor do Selo de Orochi antes dela.

De alguma forma, Yata teria se corrompido durante seus combates contra os Zahn na Guerra dos Clãs e forjou a própria morte, surgindo anos mais tarde como Aka Zahn e dando continuidade ao legado do clã que supostamente tinha sido exterminado, nas sombras e sem chamar a atenção. Ele ser um Kagura explicaria ele ter o poder para romper o selo, já que era originalmente um protetor do mesmo. Sem aliados, também faz sentido ele ter se juntado à Bison e à Shadaloo, pois seria um meio eficaz de seguir com seu plano. Agora o quanto Bison sabia de suas reais intenções, é difícil dizer e também como ele sobreviveu por tantos anos, é outro mistério.

Michelle conta que seu bisavô era arqueólogo assim como ela e ele que documentou essa guerra ancestral, por isso que ela tem os livros e sabe das histórias. Os Zahn teriam um tal de Sangue de Orochi, pois seriam de uma linhagem diretamente ligada ao deus maligno. De alguma forma talvez Aka Zah, ou melhor, Yata Kagura, talvez tenha obtido acesso a esse sangue também, o que lhe concedeu longevidade.

Enquanto isso, na base militar, Edu deixa a área das celas e faz uma ronda pela base, encontrando T. Hawk sobrevoando a base por um acaso. O brasileiro imagina que Guile deva ter dado ordens para não derrubá-lo, caso contrário os guardas já o teriam feito. O indígena vê o aliado e decide descer para descansar e conversar. T. Hawk explica que Julia foi operada mas que ele não sabe como ela está, que teme ir até o hospital e ser capturado pela confusão mais cedo. Edu decide ajudá-lo e vai em seu lugar.

No hospital militar, Edu encontra-se com Julia Hawk que passa bem e está quase pronta para receber alta. Ela conta a Edu sobre o controle mental que sofrera várias vezes e as missões que teve de fazer quando era uma doll, uma assassina a serviço da Shadaloo assim como Cammy e as outras. Mas agora, finalmente com o fim da Shadaloo e a morte de Bison, elas estariam livres. Edu que ouvia o relato sem contar a Julia sobre Bison ainda estar vivo e a Shadaloo não estar completamente destruída se vê surpreendido pela bela enfermeira que atende a um paciente em outra cama. A mesma enfermeira que aplicou sedativos em Aka Zahn, que ele descobre se chamar Ana Williams, pelo crachá.

Raj fala com Edu por telefone e combinam de se encontrar na casa de Michelle esta noite, que ela vai cozinhar pra eles. Michelle teve uma conversa com Raj sobre seus sentimentos e entende que eles não são correspondidos, embora Raj tenha se desculpado por ter ido embora abruptamente na outra ocasião. Apesar do climão, a noite acontece sem grandes problemas, com Raj e Xiang acompanhando as duas mulheres enquanto que Edu acaba não indo e optando por meditar na base, procurando por respostas e esperando que Chizuru ou Orochi apareçam a qualquer momento iniciando uma nova confusão.

Onde está Chizuru? Orochi estaria vindo para cá? O que fará Aka Zahn e o clone de Bison?

Faltam pouco mais de 3 semanas para o torneio mundial de Sagat começar…

Episódio 34 aqui

Herança de Clã

Você tem que ter nascido em um antigo clã Ninja ou ter sido adotado por um. (É raro que um gaijin seja aceito em uma tradicional fortaleza Ninja, mas não é impossível). Você deve ser doutrinado nos caminhos da honra, da furtividade e do combate, todos os quais o espírito Ninja incorpora. Você está em família quando está com seu clã.

A aquisição deste Antecedente é necessária por personagens que desejem se tornar ninjas.

Leia mais sobre Ninjitsu.

● A família tolera sua presença apenas porque eles sabem que você não pode revelar seus segredos. Sendo assim, eles não dividem muitos desses segredos com você.

●● Você recebeu poucas lições no dojô do clã, mas seus ensinamentos geralmente consistem da maneira correta de lavar ou limpar o templo.

●●● O clã aceitou você em seu interior, e é permitido que você durma no prédio principal. Seu intenso estudo e aprendizado para ser aceito foi finalmente recompensado. Você recebeu o posto de Genin; agora eles esperam que você prove o seu valor.

●●●● O clã permite que você conduza uma cerimônia ocasional no templo Mikkyo. Artes marciais e treinamento de espionagem ocupam muito o seu tempo. Os Mestres ensinaram a você seus sinais místicos de mãos. Você prevê o dia em que eles irão confiar em você o bastante para ensinar todas as suas perícias. Você poderá se tornar um Chunin se você provar o seu valor.

●●●●● Você é como “um” com seu clã. Os segredos do Saiminjutsu estão abertos para você. A você é permitido operar em campo como um membro de clã Ninja completo, com toda a freqüência de perigo e excitação. Você tem sido responsável por manter a honra do clã e proteger seus interesses o tempo todo. Você poderá se tornar um Jonin e começar o seu próprio clã, se você for preparado para o posto. Os anciões do clã já estão procurando por filhos solteiros dos clãs vizinhos para ter parceiros prósperos.

Herança de Clã

Desenvolvendo o seu Ninja

Este trecho é opcional (embora citado no Players Guide original) e dá regras para o uso do Antecedente Único Herança de Clã de uma maneira única. Os jogadores e o Narrador precisam decidir se essas regras são apropriadas para sua crônica. Desenvolver um personagem como um Ninja verdadeiro irá exigir o envolvimento íntimo do lutador com o clã adotivo. Isso irá naturalmente influenciar a crônica: de fato, uma crônica pode se tornar preocupada com as políticas e a vida diária do clã.

Se um personagem gasta experiência com o Antecedente Herança de Clã, o Narrador precisa trabalhar isso dentro da crônica. Um personagem estudando a doutrina do Ninjitsu terá que primeiro encontrar um clã, o qual possui uma historia própria. A seguir o personagem deve provar ser honrado e valoroso o bastante para ser aceito no dojô do clã.

Isto não é uma tarefa simples; você deve primeiro mudar o foco da sua crônica para deixar que o personagem procure um clã Ninja. Em qualquer momento deverá acontecer um ritual de iniciação para cada ponto de Antecedente que o personagem acumule. Talvez o personagem poderia ser forçado a sobreviver em uma floresta, defender-se de múltiplos assassinos, roubar uma peça de um museu e voltar sem ser pego, ou decifrar uma charada difícil. Qualquer que seja o ritual haverá algum tipo de teste para reconhecer o fato de que o personagem esta sendo aceito como um verdadeiro membro do clã, sem importar a nacionalidade, sexo ou raça do novo membro.

Houserule

Este trecho é totalmente fanmade e expande o trecho anterior.

Um Ninja com Herança do Clã no nível 4 já tem direito a aprender todas as manobras do Saiminjutsu. Então, por que um Ninja ia querer atingir o nível 5? Não há nenhuma vantagem, senão status.

O Ninja apresentado em Street Fighter é o ninja padrão, como 90% dos ninjas devem ser. No entanto, alguns poucos têm mais conhecimentos. O kuji-kiri (nove cortes) e outros conhecimentos podem ser representados pelo Chi Kun Healing, Dim Mak e Chi Push. Mas o Ninjitsu apresentado no Livro do Jogador não traz essa possibilidade. O que fazer?

É simples: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar essas três manobras, pagando o custo mais alto. Assim sendo, pagaria 4 pontos de poder no Chi Kun Healing, 5 no Dim Mak e 5 no Chi Push. Essa regra dispensa grandes alterações e nos permite jogar com o Ninja que é o mito que conhecemos, usando o Toque da Morte.

Para outras variações, como os ninjas de gelo do clã Lin Kuei de Mortal Kombat, o Narrador pode adicionar Ice Blast, Improved Ice Blast, Ice Clone e Ice Ground na lista do Ninjitsu, substituindo o requisito de ser elemental do gelo pelo equivalente em Herança do Clã e o custo se mantendo o de Elemental, desde que o clã seja o Lin Kuei.

Para saber mais sobre o Ninjitsu, consulte os seguintes posts:

geki-ufs

Mu no Hadou

Pré-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Shotokan, Luta Livre Nativo Americana, Paranormal 4; Outros 5 (custo cai em 1 se o lutador possuir Honra 10 ou Zen no Mind)

A Intenção Vazia, em uma tradução literal, também chamada de Mu no Ken (Punho do Vazio) e de Power of Nothingness (Poder do Vazio) é a capacidade de transcender as emoções durante um combate, esvaziando completamente a sua mente através de um contínuo refinamento mental e espiritual. É o poder de agir sem estar associado a quaisquer características terrenas como emoções e ego, sendo o completo oposto do Satsui no Hadou. Assim sendo, somente pode ser usado por pessoas de mente pura, compaixão e paz de espírito.

Sistema: você pode jogar a carta do Mu no Hadou em qualquer turno que quiser “esvaziar sua mente”, pagando seu custo em Chi.

Neste turno você pode optar por usar o Mu no Hadou de maneira ofensiva ou defensiva.

Como ofensiva, você ganha +1 nos modificadores de Velocidade e Dano de manobras de Foco até o final deste turno.

Como defensiva, até o final deste turno você ganha +1 na sua Absorção e caso receba dano agravado neste turno ele se tornará dano comum, o que muitas vezes pode salvá-lo da morte certa. Também não pode ser atordoado (Dizzy por dano sofrido somente, não se aplica a Luta às Cegas e outras situações) neste turno ou ter sua mente lida ou invadida por qualquer poder mental como Mind Reading, Mind Control e Psychic Vise, ou até mesmo ser movido contra sua vontade com Telekinesis.

Além disso, no turno em que o Mu no Hadou está ativo, um Híbrido Animal ou alguém que possua o antecedente Satsui no Hadou não entrará em fúria (ignore qualquer rolagem solicitada neste turno).

E por fim, um lutador que não possua mais Chi para usar o Mu no Hadou mas se encontrar em uma situação crítica de vida ou morte, pode usá-lo como Manobra de Interrupção de forma defensiva gastando 1 Força de Vontade e rolando Inteligência + Mistérios com dificuldade 8, precisando de ao menos 1 sucesso para ativar (caso falhe, o ponto gasto não é devolvido). Caso tenha ativado a forma defensiva e o dano agravado recebido neste turno seja o suficiente para matá-lo, ele não estará morto realmente, apenas em uma espécie de animação suspensa.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Fernando Jr com base em poder homônimo da série Street Fighter, possuído por Gouken (SF1), Gen (SF Alpha) e mais recentemente, Ryu (SF4).

mu-no-hadou