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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Bratken

Em construção…

Zangief1

*************

FF2_Bratken

BRATKEN

Height: 205 cm
Weight: 197 kg
Blood type: AB
Native place: fought in Holland (not conclusive of birthplace)

Final Fight 2: Bratken is a psychotic overgrown boy who loves to play
with toys. To have Bratken join the gang, some gang members bribed him by
locking him in a room filled with toys.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He’s a big psycho lunatic who’s too big to control, so he’s kept in a
prison when he isn’t needed. A single celled mother complex. Scary when
restless.

Freddie

Em construção…

Zangief1

*************

FF2Freddie

FREDDIE

Height: 195 cm
Weight: 185 kg
Blood type: O

Native place: He’s fought in France, but probably born in America.

Final Fight 2: While Freddie was in the Navy Seals, he punched out one of
his superiors. This lead to his discharge by the Navy. Now as a freelance
mercenary, Freddie was hired by the Mad Gear gang to head their terrorism
unit.

Where he is now: *shrug*

Miscellaneous Facts and Notes

He joined the Mad Gear after being discharged from the U.S. Marine
Corps for fighting.

Although it may be just an Easter egg appearance, Guile is apparently in
the background when you fight Freddie. …cheering him on apparently, too.
Maybe he doesn’t realize that Freddie’s been booted from the force (ditto
for the rest of the troops there).

Street Poems Alpha

Street Poems

Depois do grande sucesso de Street Poems (em elogios e críticas) sai do forno com um pouco de atraso a continuação da obra poética de Luiz "Goldfield" Oliveira. Street Poems II? Não, Street Poems Alpha! Desta vez Goldfield usa seus dons literáticos (isso existe?) para criar sonetos dos personagens de Street Fighter Alpha. Fica aí a dica!

Cultura na Street Fighter RPG Brasil: Porque nós vamos ao encontro do mais culto!

Clique na imagem para baixar!

A Interpretação do Mal

A Interpretação do Mal

Só experimente personagens maus se estiver realmente preparado para isso. Ou seja, só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que a realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhuma em tentar isso de verdade “qualquer dia destes”, é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela – como “O Pequeno Príncipe”, por exemplo. Usuários de camisa de força também deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos têm muito em comum…

Pensando nas pessoas normais e sensatas, foi pensado que seria interessante se aprofundar mais no tema e fornecer algumas idéias; ferramentas  para que aqueles que pretendem interpretar personagens malignos possam fazê-lo de maneira eficiente.

Bem e Mal

Maniqueísmo. Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. III) sobre a qual se criou uma seita religiosa que teve adeptos na Índia, China, África, Itália e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagônicos e irredutíveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueísmo diz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. É o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que não é bom é mau, e vice-versa. Ponto.

Sabemos que a realidade não é assim. Não é como nos quadrinhos de super-heróis ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser heróis ou vilão, “do bem” ou “do mal”. Não existem pessoas totalmente boas ou totalmente más – todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tem algo de bom. Só para citar um exemplo, um dos maiores assassinos seriais dos EUA também trabalhava como palhaço, animando crianças em hospitais.

Claro que isso é vida real. Na ficção, nem sempre precisamos – ou queremos – ficar presos à vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniqueísmo é amplamente utilizado; uma forma fácil e confortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times.

Maniqueísmo e RPG

Em jogos modernos – como Street Fighter RPG – não percebemos tanto a presença maniqueísta. Claro, você sabe exatamente quem são seus inimigos (a Shadaloo, a Iluminatti…que seja), mas há exceções.

Em Street Fighter RPG, mesmo entre os capangas da Shadaloo, tem aqueles que trabalham para Bison por medo, chantagem ou por não terem outra opção. Quem leu o excelente fanfic Apenas o Necessário sabe do que estou falando. Na história, o personagem principal é um torturador. Sim, isso mesmo, alguém que tira informações de outras pessoas através da dor que lhes causam. Ainda assim, ele não é alguém completamente mau e possui inclusive um próprio código de conduta, como não torturar crianças, por exemplo.

Jogos mais antigos normalmente são mais maniqueístas. Seu tema sempre é a luta do bem contra o mal. Para seus jogadores existem apenas personagens heróicos, que lutam pelo bem. Personagens malignos são proibidos aos personagens jogadores: eles serão sempre antagonistas, e apenas o Narrador pode controlá-los.

Mas por quê? Afinal, se o maniqueísmo não corresponde à vida real, por que cargas d’água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno?

O Mal é Encrenca!

Narradores costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados com conselhos dos próprios livros de RPG. Mas, além dos problemas sobre estar ou não preparado para isso, alguns não conhecem exatamente a razão. E não se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura – e isso vale para qualquer jogo.

Um dos maiores problemas de um Narrador é manter o grupo unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para isso (“Vocês VÂO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro caminho!”). mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir privados de sua livre escolha – e acaba a diversão.

Provavelmente vocês já entenderam o recado. Personagens heróicos trabalham juntos, colabora entre si, têm objetivos comuns (destruir a Shadaloo, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal…). Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar, só estão interessados em seus próprios objetivos, e danem-se os outros. Então, obviamente, é muito mais fácil para o Narrador conduzir uma aventura apenas com personagens do bem.

Então, o segredo para jogar com um personagem maligno é: colabore com o Narrador.

Objetivos Iguais

Se um Street Fighter é bom ou mau, isso não importa tanto para o Narrador. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo.

Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um time de caras bons? Por que meu ninja assassino e impiedoso deveria se importar em destruir uma base da Shadaloo? Porque meu kickboxer traficante ajudaria a resgatar um colega de time?

A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos quadrinhos e desenhos animados – aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis, sem motivo nenhum, mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Patético! Só porque você é um cara mau, não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras bons (a menos que eles interfiram com seus planos, é claro). Na verdade, mesmo sendo mau, você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo.

A chave é dar ao personagem maligno um motivo, uma razão para andar com os caras bons. Digamos que seu ninja assassino é um espião contratado para se infiltrar entre os heróis, conseguir sua lealdade e depois sequestrar um deles para seu clã? Um bandido infiltrado como esse faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno: tenta ser legal, ajuda sempre que precisa, e pode até salvar a vida de seus “companheiros” se a chance aparecer. Tudo para ganhar a confiança de todos…até o momento final, quando você revela seu verdadeiros objetivos. Faça tudo direitinho e você se diverte, o Narrador ganha mais material para trabalhar a aventura, e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naquela missão que parecia ter sido bem sucedida.

Não tão mau assim…

E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo, uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um “lado bom”.

Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela linda amazona que acompanha os heróis – ele não  ficou bonzinho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Ou talvez você seja um lutador honrado, um vilão de palavra, e teve a vida salva por um dos heróis; agora existe uma dívida de honra, e você precisa acompanhar o time até ter a chance de devolver o favor.

Nestes casos, não haveria problemas em ser um cara mau – basta que não seja totalmente mau. Você pode ser um Street Fighter egoísta buscando seu bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor do que andar com um grupo de Street Fighters que podem ajudá-lo com seus inimigos a qualquer hora?). Ou você pode ser alguém maligno mas preso a um código de honra. Você geralmente não mente, cumpre suas promessas e salda suas dívidas. Evite apenas personagens cruéis e totalmente maus, vilões até os ossos, e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. Guarde estes personagens para os vilões de verdade.

Jogadores e Narradores experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos – especialmente quando eles acrescentam algo à crônica e não atrapalham o time. Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve ficar claro: que ninguém se atreva a esfregar esse artigo na cara do Narrador para que ele autorize personagens malignos. Não importa se ele o faz por razões morais, pessoais ou práticas: o Narrador sempre tem a palavra final.

* Este artigo é uma adaptação de um artigo homônimo de autoria de JM Trevisam e Marcelo Cassaro, publicado originalmente n extinta revista Dragão Brasil #54.

Iate de Ken Masters

Iate de Ken Masters

A arena de Masters fica em um iate muito luxuoso chamado Masters of Ocean, pertencente à família de Ken. Ken já lutou nessa arena, antes de se tornar amigo dos homens que lhe emprestam a doca na qual ele luta hoje em dia. No entanto, Ken manteve o iate como palco para lutas, dessa vez, para Street Fighters iniciantes.

Normalmente ancorado na costa de Nova Iorque, às vezes os empresários de Ken organizam torneios-cruzeiro, que percorrem a costa dos EUA ou até mesmo indo para América Central e do Sul, o que faz com que diversos lutadores possam competir, conforme o iate passa por perto de sua região. Os torneios comuns geralmente acontecem no último final de semana de cada mêz, mas dificilmente um lutador é chamado mais de uma vez para lutar lá. Quem chama os lutadores são os empresários de Ken, e eles geralmente chamam iniciantes que se destacaram em algum outro torneio ou que são discípulos de renomados senseis. Já o torneio-cruzeiro acontece uma vez por ano e dura vários dias, sendo um evento importante do calendário dos street fighters nova iorquinos.

O Iate possui todas o conforto e tecnologia que alguém pode querer. Com diversos quartos, salão de festas, auditório, heliporto, lancha, antena de satélite, equipamentos de mergulho, cinema e tudo mais que o Narrador imaginar. As lutas ocorrem em uma arena montada ao lado de uma enorme piscina olímpica, e é um ringue tradicional, igual aos de Boxe, com as cordas, os corners e tudo mais. Geralmente há muitos convidados que não são lutadores, como figurões, empresários, políticos e muitas mulheres da high society. Seus motivos são os mais vaariados: apostas, contratos, networking e porque não: bajular o herdeiro de um dos homens mais ricos dos EUA?

O prêmio varia de acordo com os postos dos participantes. Geralmente ele é de 10.000 dólares para o vencedor, mas se ele estiver num Posto mais alto, pode chegar até a 200.000! Os empresários de Ken também costumam aumentar os prêmios de acordo com as apostas, por isso, o prêmio inicial costuma ser baixo mesmo.

Obviamente devido à sua vida de treinos, negócios e viagens, Ken não costuma participar de todos os eventos que ocorrem no iate, mas uma ou duas vezes por ano ele marca presença e atua inclusive como juiz na final do torneio. Este é sempre um evento especial, regado a muito champagne e iguarias caras, como scargot e caviar.

Ainda que basicamente seja uma arena de muita Glória, Ken não permite atos desonrados, que normalmente são punidos com a expulsão do lutador de dentro do iate, por bem, ou por mal (jogando-o no mar). Ainda mais raras que as aparições de Ken no iate, são os eventos em que ele convida algum de seus amigos Guerreiros Mundiais, como Ryu e Chun Li, para enfrentarem-no em um combate de encher os olhos que ocorre após a final e, muitas vezes, é mais aguardada que a própria final. Até mesmo pelos finalistas.

* Esta arena foi originalmente criada por Eric Musashi para o fanzine Orgulho da Arte #1, tendo sido expandido por Fernando Jr especialmente para este post.

Locais de Conflito

Paranormal

Rose e suas Manobras de Foco

Paranormal é um termo empregado para descrever as proposições de uma grande variedade de fenômenos supostamente anômalos ou estranhos ao conhecimento científico, mesmo se essa percepção for devida à ignorância.

Diz-se que um evento ou percepção são paranormais quando envolvem forças ou agentes que estão além de explicações científicas, mas assim mesmo são misteriosamente vivenciados por aqueles que alegam possuir poderes psíquicos, como a percepção extrasensorial ou a psicocinese.

Muitos compreendem o termo paranormal como sinônimo de parapsicologia, que lida com fenômenos psíquicos como telepatia e estudos do sobrenatural como fantasmas. No entanto, o termo mais amplo para paranormal inclui assuntos considerados como sendo externos ou fora do alcance da parapsicologia, incluindo UFOs, criptozoologia e muitos outros de cunho não-psíquico, embora estes últimos sejam os ditos “poderes paranormais”.

Existem pessoas que alegam possuir poderes paranormais, e acabam sendo excluídas do círculo social por serem consideradas estranhas. Para os defensores de teses paranormais, a capacidade de possuir os supostos poderes paranormais seria na verdade a possível manifestação de um dom e deve ser respeitada. Paralelamente aplica-se a palavra aos fenômenos pouco habituais, sejam físicos ou psíquicos.

O Antecedente Paranormal

Este é um novo Antecedente Único para Street Fighter: O Jogo de RPG, criado com base em fenômenos reais e movimentos apresentados por lutadores mais psíquicos das séries animadas de Street Fighter, como Dhalsim, Rose, Bison, e outros. Assim como os demais Antecedentes Únicos, um personagem não pode possuir o antecedente Paranormal e Elemental, por exemplo. Ou Paranormal e Híbrido Animal, o que deixaria o personagem desbalanceado e muito poderoso.

Cada nível no Antecedente Paranormal define o quanto o Street Fighter está ciente de suas capacidades paranormais e o quanto as controla. O Antecedente Paranormal abre um leque de novas opções de manobras para juntar às do estilo de luta do Street Fighter. Além disso ele é pré-requisito para as Manobras Especiais da lista dos Paranormais, como vistas a seguir.

• Você sabe que é diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ninguém acredita e nem mesmo você tem como provar pois são acontecimentos esporádicos.
•• Você sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo mentes mundanas, ou então aperfeiçoar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversários.
••• Você é um grande guru paranormal, seus poderes são conhecidos no submundo das lutas e em civilizações pouco evoluídas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou até um deus.
•••• Seus poderes paranormais são praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se você assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal é impossível para você.
••••• Rose e Dhalsim às vezes o contatam pedindo ajuda

Paranormais como Street Fighters

Paranormais podem ser usados igualmente por Narradores e jogadores, podendo ser, ou não, lutadores do circuito Street Fighter.

Um Paranormal que decida seguir a carreira de lutador irá se sentir mais confortável com seus poderes em meio à tantas esquisitices presentes no submundo das lutas. Muitos lutadores encaram os poderes paranormais como manifestações do Chi, e talvez sejam mesmo. Um lutador que use seus poderes no ringue causará espanto e admiração, bem como pode atrair atenção indesejada, lembrando que Bison está sempre buscando compreender mais as paranormalidades existentes no mundo para entender seus próprios poderes. De qualquer forma, um Paranormal que se torne um Street Fighter é um guerreiro poderoso, esteja ele lutando do lado do bem ou do mal.

Um Paranormal que não tenha grandes atrativos físicos pode optar por não se tornar um lutador. Mesmo Dhalsim possuindo grandes dotes atléticos, prefere manter seu lado espiritual e levar uma vida doutrinada, com o menor número de confrontos possível. Ele acredita que o street fighting é um dos meios para alcançar a iluminação, mas não o único, lutando apenas em último caso. Jogadores paranormais podem seguir essa filosofia, por exemplo ajudando os necessitados com seus poderes ou servindo de guia para o grupo. Narradores experientes saberão como incluir um jogador assim na crônica sem atrapalhar as histórias, enquanto iniciantes irão preferir manter Paranormais não-lutadores apenas como NPCs. Vai do gosto de cada um.

Uma outra variante de paranormal é aquele que descobriu tarde seus poderes. Ele pode já ser um Street Fighter e após passar por algum trauma, descobriu que pode realizar feitos paranormais com o poder de sua mente. Isto é representado com a compra do Antecedente Único Paranormal ao longo da crônica (pagando os custos indicados em Experiência). Ainda assim ele deve respeitar o limite de apenas um Antecedente Único. Da mesma forma, um Narrador que achar conveniente ou que o jogador está passando dos limites, pode suprimir seus poderes paranormais após um trauma ou excesso de uso. Essa redução/extinção dos poderes paranormais pode ser temporária ou permanente, dependendo dos objetivos do Narrador. A explicação lógica é que a paranormalidade está muito ligada ao psicológico dos paranormais e traumas emocionais e físicos abalam o controle sobre os poderes.

Poderes Paranormais

Os poderes dos Paranormais são tratados como Manobras Especiais comuns, cuja lista segue abaixo. Um Paranormal que seja também um Street Fighter, pode adquirir manobras tanto de seu estilo de luta quando desta lista, pagando o custo mais baixo, mas consequentemente cumprindo os pré-requisitos adequados: se ele adquirir uma manobra pagando o custo para Paranormais, deverá possuir o nível de paranormalidade indicado na coluna Nv. Paranormal além dos pré-requisitos normais da Manobra. Já se ele adquirir a Manobra pagando o custo de seu estilo, não precisa ter o pré-requisito Paranormal, apenas os requisitos normais da manobra.

Todas as Manobras são da Técnica Foco, campo de estudo principal dos paranormais.

Tabela de Manobras
Poder Paranormal Nv. Paranormal Pontos de Poder
Telepathy 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Psycho Shot/Soul Spark (Fireball) 3 3
Flight 3 2
Cryokinesis 3 3
Pyrokinesis 3 3
Psychokinetic Channeling 3 3
Chi Push 3 4
Psychic Rage 3 3
Shock Treatment 3 3
Psychic Vise 4 4
Mind Control 4 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5

Possíveis Paranormais

Como este não é um Antecedente Único oficial da White Wolf, não exitem personagens já estabelecidos como paranormais. Segue lista de possíveis paranormais, seguindo um raciocínio lógico com os Guerreiros Mundiais e criando alguns personagens novos. Cabe ao Narrador decidir se eles são ou não paranormais em sua própria crônica.

Rose - Mestra de Soul Power

Street Fighter Alpha: The Animation

Street Fighter Alpha: The Animation

Também conhecido como Street Fighter Alpha: O Filme, comemora o 20º aniversário de Street Fighter 2 (que será lembrado eternamente como O Street Fighter!) e foi lançado em 1999 pela Group Tac (o mesmo estúdio do excelente Street Fighter 2: Victory). O responsável pelo desenho dos personagens e diretor de animação foi Yoshihiko Umakoshi, que fez um trabalho profissional, mas que dividiu e muito, a opinião dos fãs da série.

Há quem reclame da desproporcionalidade dos pés dos personagens, ou dos braços de Birdie. Os mais saudosos (como eu por sinal) também comentam do estilo meio “Dragon Ball Z” apresentado na animação, onde “simples” Hadoukens causam mega-explosões e por aí vai. De qualquer forma, é como eu sempre digo: “É Street Fighter? Então ‘tá valendo!”. E para os xaropes de plantão: este anime não possui dublagem em português, só se encontra legendado (idiomas originais incluem japonês, inglês e espanhol).

Primeiro de tudo, Street Fighter Alpha não é canônico, ou seja, não faz parte da história original da série (assim como todo o material não-game da franquia…). Voltando ao tema, neste anime vemos um Ryu atormentado por seus demônios internos, tentando entender e ao mesmo tempo controlar o Satsui no Hadou latente no seu corpo, como visto no game SF Alpha, onde Ryu se transforma em Evil Ryu, se entregando ao Hadou Negro (Dark Hadou). Apesar dessa luta filosófica contra si mesmo, quem realmente rouba a cena no anime é Shun, um suposto irmão de Ryu que vivia com sua mãe no Brasil (?!). Pensando bem, o anime é estranho mesmo…

Ryu dominado pelo Satsui no Hadou

O anime segue mostrando uma jovem Chun Li trabalhando na Interpol ao lado de seu colega Wallace, mostra o início do interesse de Sakura pelas artes marciais, mostra uma busca de Ryu por Akuma, visando entender o poder que eles possuem dentro de si e por aí vai. Não há menção de Shadaloo, M. Bison e outros antagonistas célebres da série, que só surgem mais tarde na vida do karateca. No anime temos o Dr. Sadler, um cientista maligno com planos de dominação mundial (só pra variar). Não quero estragar a diversão, mas talvez isso ajude a motivar novos espectadores: o anime culmina com um torneio promovido por Sadler somente para os maiores mestres das artes marciais. Adivinha quem vai estar lá?

Como foi dito antes, o anime não é nenhuma pérola e pode ser facilmente encontrado em sites de download pesquisando corretamente no Google pois tive de retirar daqui por ameaças jurídicas. Se você quer ver Ryu, Ken, Chun Li, Akuma, Guy, Sodom, Dhalsim, Rolento, Rose, Sakura, Zangief, Dan, Vega e Birdie em ação, vale a pena gastar 133 minutos da sua vida, que é a duração do anime. Alguns anos depois apareceu um anime que parecia uma continuação, chamada Street Fighter Alpha: Generations, que de forma alguma se compara a este anime e não, não é uma continuação.

Leia também: Curiosidades de Street Fighter Alpha: The Animation!

Ryu indo de encontro a Akuma

Por motivos legais tive de retirar os vídeos daqui, então busque no Youtube.

Street Fighter 2: Victory

Street Fighter 2 Victory

Logo após o lançamento de Street Fighter 2, a Capcom japonesa tratou de produzir um anime intitulado Street Fighter 2 V (conhecido aqui como SF 2 Victory). A série foi ao ar em 1995, com a direção de Gisaburo Sugii. O anime foi exibido de 10 de abril a 27 de novembro, fazendo jus a boa animação do Group Tac (estúdio que produziu a série, o mesmo de Street Fighter Alpha: The Animation). As aventuras de Ryu e Ken globo afora foram exibidas pela Yomiuri TV, e não foi poupada nenhuma cena com muita pancadaria e sangue rolando a vontade.

O anime de Street Fighter começa muito bem, somos apresentados a excelentes desenhos de personagens e animações. O primeiro, segundo e terceiro episódio da série dão a entender que teríamos pela frente uma série empolgante e repleta de adrenalina (geralmente é isso que sentimos quando jogamos SF), com uma ótima história e desenho, além das lutas, pancadaria e muito sangue, o que faz valer muito a pena assisti-lo! No centro da história temos Ryu e Ken: eles são dois discípulos de artes marciais que treinaram juntos no norte do Japão em sua pré-adolescência, porém acabam sendo separados. Ken voltando para a América e Ryu continuando sua vida no Japão. O anime mostra o reencontro deles, e sua viagem para descobrir fortes lutadores pelo mundo.

Street Fighter 2 Victory não é baseado em nenhum mangá, ou seja, é puro comercial mesmo, sendo amado por uns, e odiado por outros devido às inúmeras diferenças entre o anime e a história original. Com apenas 29 episódios produzidos, o anime seria exclusividade japonesa, porém algo aconteceu… No final da década de 90, o SBT adquiriu da Columbia Pictures uma animação que estava sendo produzida nos EUA da franquia Street Fighter (que, aliás, foi exibida no Brasil e tinha como personagem central o Guile). Porém a animação estava demorando em chegar ao país, e a empresa tinha que cumprir o compromisso com o Brasil, eles então tinham nas mãos o desenho japonês, recém produzido, intitulado Street Fighter 2 Victory, e logo ofereceram ao SBT como uma forma de desculpas pela demora com a animação americana. Sílvio Santos aceitou, e deixou nas mãos da Master Sound o trabalho de dublá-la (confira na entrevista de Nelson Machado)! A série foi exibida diariamente dentro dos infantis do canal, obtendo muito sucesso. A série foi ao ar na íntegra, sem cortes de violência ou coisas do tipo, e logo se tornou sucesso entre as crianças. Tanto a abertura, como o encerramento, ganharam uma excelente dublagem. O anime foi ao ar até meados de 1999 dentro do Sabádo Animado.

Depois de alguns anos fora do ar, a Cartoon Network acaba anunciando a exibição da série que pensávamos que jamais voltaria a ser exibida na tv. Street Fighter 2 Victory voltou a ser exibido no Brasil na tv paga, justamente na época em que animações japonesas bombavam na tv, dentro do programa Toonami. A série veio junto com uma leva de animes ressuscitados pelo canal, como Super Campeões, Os Cavaleiros do Zodíaco e Yu Yu Hakusho. Apesar de ter ganhado uma boa exibição no canal, nenhuma emissora aberta se interessou em adquirir a série. O anime foi reprisado algumas vezes e foi tirado do ar, não retornando assim para a tv brasileira desde então.

Ryu e Ken

Um dos grandes mistérios da série é "Akuma em Street Fighter 2: Victory?". Leia o referido post para maiores detalhes!

Para uma penca de curiosidades sobre o anime, leia "Curiosidades de Street Fighter 2: Victory".

Por motivos legais tive de retirar os vídeos. Busque no Youtube.

Street Fighter: Code of Honor

Atualizado em 05/02/16

elenco_americano_sf

Há muitos anos atrás (mais precisamente em 1995), quando Street Fighter II ainda era uma febre recente e a gurizada lotava as casas de fliperama (ou os botecos mesmo) existiam produtoras de desenhos animados, estúdios de história em quadrinhos e mais um monte de gente interessada em lançar coisas novas sobre Street Fighter. Alguns produtos como a excelente série Street Fighter II: Victory acertou em cheio a dose de emoção, combates violentos e carisma dos personagens. Algumas HQs como as da Malibu Comics exageraram no sangue e chegaram a matar o Ken em suas páginas. Dentre todos os lançamentos de produtos que tivemos aqui no Brasil, um que chamou a atenção foi o desenho animado americano Street Fighter: The Code of Honor (também conhecido como Street Fighter: The Cartoon e Street Fighter: The Game).

Ao contrário de Street Fighter 2: Victory que centrava a história em Ryu e Ken (um pouco mais em Ryu para ser exato), SF: Code of Honor centrava a história em Guile (era um desenho americano ora bolas!) e em suas missões, envolvendo combater a Shadaloo, sempre ao lado de seus amigos Guerreiros Mundiais. Servindo como uma sequência ao filme do Van Damme, servia a mesma linha do filme e ainda chegava a apresentar personagens inéditos para os fãs da época como Gouken e Akuma.

Para o bem ou para o mal, este desenho animado influenciou muito a versão nacional dos quadrinhos de Street Fighter, como citado na entrevista que fiz com Marcelo Cassaro. Ele cita alguns trechos infelizes do roteiro deste desenho animado que não reproduzirei aqui para que leiam a entrevista na íntegra, mas que servem como exemplo do tipo de meleca que os americanos fizeram.

O desenho passou aqui no Brasil pelo SBT, durante um intervalo entre a repetição da série SF 2: Victory. Lembro de ter estranhado muito a “troca”. Anos mais tarde passou no Cartoon Network, logo após SF 2: Victory ter terminado. O mais engraçado dessa história toda é o fato de que quando o Silvio Santos fechou contrato com a representante da Capcom que vendeu o desenho, ele teria comprado SF: Code of Honor, mas como a produção estava demorando demais para entregar os episódios prontos, eles entregaram um desenho japonês que estava sendo exibido somente no Japão, que era o SF 2: Victory. Se não fosse essa confusão, provavelmente nunca teríamos visto a série Victory por aqui. Bons tempos aqueles do SBT…

Street Fighter: The Code of Honor

Independente da história fraca, o desenho trata dos nossos brigões favoritos ora bolas! Por mais bizarro que possa parecer, eu gosto de vê-lo, quando acho algum episódio novo, e é possível encontrá-lo dublado no Youtube, mas que por questões legais não pude embedar aqui no post, mas procurem pelos nomes citados que vocês acham. Uma das minhas grandes cíticas quanto à série é o fato do Chi ser algo banal por lá. Enquanto que em outros animes os poderes especiais dos lutadores são tidos como fantásticos e enigmáticos, aqui Guile solta Sonic Booms com tanta facilidade quanto Balrog da socos. Abaixo seguem todos os episódios em inglês e sem legenda dos episódios que encontrem. Dêem uma olhada e tirem suas próprias conclusões todos os episódios está dividida em duas partes.