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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Geese Howard

Rei do crime em South Town desde o começo dos anos 80, sempre foi “tolerado” pela polícia pelo seu poder financeiro e pelo número de capangas que possui.

Ele esteve por trás dos planos de Mr. Big de se envolver com o famoso dojô dos Sakazaki. Geese é filho de um empresário americano e uma mãe italiana e viveu bem nos EUA até que um dia sua mãe faleceu. Nesse período ele descobriu que seu pai possuía uma outra família na
Alemanha e isso lhe deixou furioso.

Os anos seguintes são um mistério, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmão mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a américa onde conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken. Ele tornou-se então seu discípulo, além disso conheceu Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os anos se passaram e alguns eventos traumáticos acabaram fazendo com que Geese abandona-se seu mestre e jura-se morte a Jeff.

Desde então ele desenvolveu suas habilidades misturando o que aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikidô. Anos mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar Jeff, infelizmente para ele, Ryo, o filho de Takuma atrapalhou seus planos. Então Gesse com suas próprias mãos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde então ele assumiu o posto de líder da máfia de South Town, e todos os anos organiza o torneio King of Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes ou aniquilar possíveis rivais. Alguns anos mais tarde, Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido, mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos depois para seu lugar de direito.

Aparência: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas
tradicionais do aikidô. Mesmo com sua ascendência
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

Interpretando Geese: Você é mesquinho e ambicioso, e acredita que ninguém pode detê-lo, porem Terry ainda é um problema. Por isso você ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de insubordinação, desde um resmungão a uma desobediência direta, punindo da forma mais rígida possível.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Geese Howard
Geese Howard

Armas de Fogo

Armas de Fogo

Armas de Fogo são uma infeliz realidade tanto no mundo de Street Fighter quanto no nosso. Na maioria das vezes, o uso de armas fica a cargo de lacaios e outros – não é honrado, e nem de acordo com o gênero de aventuras do jogo, que Street Fighters saquem armas e comecem a disparar nas pessoas. Os jogadores devem se basear em suas outras habilidades para lidar com oponentes armados.

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E. Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o estilo de jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar. Um bom Street Fighter pode evitar ser atingido, desde que ele seja esperto o bastante para se mandar quando as balas começarem a voar. Novamente, vale a pena repetir que este aspecto do jogo é apenas para aumentar a diversão durante as sessões – as pessoas só se esquivam de balas em filmes e histórias em quadrinhos.

Armas de Fogo devem ser colocadas em Cartas de Combate como qualquer outra manobra. As Armas de Fogo são jogadas de acordo com suas velocidades. Pistolas são muito rápidas, por isso é melhor evitá-las sempre que possível.

Uma arma não dispara no primeiro turno que é jogada, ela dispara no turno seguinte e em todos os turnos daí em diante. Isto acontece porque o bandido precisa primeiro sacar a arma. Se um bandido entrar em uma luta com uma arma já sacada, o Narrador deve apenas colocar a arma na mesa para indicar que o bandido está empunhando uma arma de fogo.

Guile com Pistola

Como funcionam?

A decisão sobre o quão mortíferas são as Armas de Fogo em sua crônica cabe ao Narrador e é recomendado a leitura do post Dano Agravado para que ele tenha uma idéia do que fazer com as armas de fogo em suas crônicas. Muitos Guerreiros Mundiais, principalmente os do estilo Forças Especiais ou afiliados à Interpol, receberam treinamento com Armas de Fogo por causa de seus empregos. Então não encare como algo anormal se um dos jogadores quiserem que seu personagem também tenha este tipo de conhecimento.

Basicamente acertar um disparo com uma arma de fogo requer que o personagem cause no mínimo 1 ponto de dano em um teste de Técnica da arma de fogo + dano da arma. A quantidade de dano inflingido determina onde o disparo pegou. Falhas em disparos realizados com armas de fogo ficam a critério do Narrador. Exemplos incluem desde acertar outro alvo próximo (engajado em um combate corpo-a-corpo, por exemplo) até emperrar a arma (Falha Crítica).

Já a velocidade das armas de fogo são calculadas com o Raciocínio do personagem + modificador da arma. Resumindo: para acertar é necessário treinamento (Técnica da Arma) e para disparar rápido, é preciso pensamento rápido (Raciocínio). Personagens que não possuem pontos em nenhuma Técnica com Arma, estão incapacitados de utilizar qualquer arma de forma eficiente. Personagens destreinados empunhando armas disparam como se possuíssem 1 ponto na Técnica da Arma, mas qualquer falha que obtenham em um disparo conta como se fosse uma Falha Crítica. Armas anti-tanque não podem ser utilizadas sem treinamento, pois são muito complicadas. Além disso, o Narrador é a palavra-final quanto a um personagem saber ou não usar uma arma mesmo sem treinamento (Blanka não saberia disparar uma pistola por exemplo).

Resumindo:

  • Velocidade: Raciocínio + Mod. da Arma
  • Dano: Técnica + Dano da Arma
  • Movimento: nenhum

Técnicas de Armas de Fogo

Cada grupo de armas de fogo requer que o personagem tenha pontos na técnica apropriada para poder manuseá-la. Personagens sem no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada rolam somente sua Destreza para acertarem e não podem tentar mirar o oponente (veja a seguir). Algumas técnicas com armas incluem:

  • Pistolas: inclui todos os tipos de pistolas automáticas e semi-automáticas, bem como revólveres. Ex: .38, .21, Glock, PPK.
  • Fuzis: inclui todos os tipos de fuzis e outras armas de assalto, como fuzis de assalto, rifles e espingardas. Ex: Ak-47, FAL, M16, .12, Winchester, .50.
  • Metralhadoras: inclui todos tipos de metralhadoras e sub-metralhadoras, grandes e pequenas. Ex: Uzi, M60, MG34, Gatling.
  • Armas Pesadas: armamento pesado somente é utilizado em guerras de verdade, uma vez que causam um estrago considerável. Incluem desde bazucas e morteiros, além de lança-granadas.

Apesar de granadas serem consideradas Armas de Fogo, elas utilizam a mesma Técnica de Arremesso das Armas Brancas, a menos que o personagem esteja utilizando um lança-granadas ou morteiro.

Note que o uso de armas é considerado desonrado em situações normais de combate. No meio de uma guerra, você não verá Guile disparando Sonic Booms nos seus inimigos nem tentando derrubar tanques com Flash Kicks. Nestes casos, o uso de armas de fogo é imprescindível e não causa  perda de Honra. Além de manter sua vida.

Outras ocasiões em que o Narrador não deve punir os jogadores por utilizarem armas de fogo incluem perseguições policiais e até mesmo emboscadas. Afinal, socos e chutes foram feitos para as arenas e não para o combate ao crime. De qualquer forma, isto tudo varia de Narrador para Narrador, e da forma como as armas são tratadas em cada crônica. Jogadores e Narrador deveriam conversar a respeito antes que aparecesse o primeiro capanga armado na aventura.

Atenção: atirar em oponentes desarmados, mesmo que no meio de
guerras e guerrilhas, é considerado algo extremamente desonrado e causa a perda de 1 ponto permanente em Honra.

Exemplos de Armas

Estas não são as únicas armas de fogo existentes no mundo. São apenas as que apareceram no Livro Básico de Street Fighter RPG. O Narrador está livre para incluir outros tipos de armas de fogo em suas crônicas, bem como restringi-las. Todas as armas possuem Movimento zero. Como regra opcional, o narrador pode determinar que o dano de uma arma diminui em 1 para cada hexe que o personagem se movimentar no mesmo turno em que irá atirar (pois prejudica a mira), não sendo permitido movimento algum após o disparo da mesma. Lembre-se que para um disparo ter sucesso, você precisa ter uma Linha de Visão livre e sem obstáculos até o oponente. O alcance de armas de fogo é todo o mapa hexagonal de uma arena. Em outras situações, o Narrador é a palavra final sobre o alcance da arma de fogo.

Pistola: Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Velocidade +0, Dano +5.

Escopeta: Velocidade +1, Dano +2 (acerta duas vezes).

Pistola Pesada: Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Velocidade +1, Dano +6.

Granada de Mão:  Velocidade +0, Dano +6. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Bazuca: Velocidade -4, Dano +12. A explosão do míssil atinge todos dentro de uma área de 5 hexes de raio. Recarregar uma bazuca requer um turno inteiro. Não é possível disparar uma bazuca em movimento, mesmo usando a houserule citada anteriormente.

Dinamite: Velocidade -6, Dano +9. Dinamites precisam ser instaladas e ativadas a distância. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 6 hexes de raio.

Ações com Armas de Fogo

Todas as ações seguintes são houserules, já que não existiam regras oficiais para tais ações.

Disparo Normal: utilize as regras vistas anteriormente.

Disparo em Movimento: somente é permitido se movimentar antes do disparo e para cada hexe movimentado, diminua 1 do dano da arma. Algumas armas, a critério do Narrador, não deveriam ser utilizadas em movimento, como bazucas.

Mira: mirar um oponente torna mais fácil acertá-lo. Cada turno mirando um único oponente (sem você se movimentar) concede um bônus de +1 no dano com a arma. Se a arma possuir uma mira telescópica (como os rifles sniper) adicione +2 ao dano para cada turno mirando. Este bônus de dano somente beneficia o próximo disparo.

Rajada de Tiros: uma rajada de tiros somente é permitida em armas automáticas, como metralhadoras, sub-metralhadoras e pistolas automáticas. Durante uma rajada, o personagem segura o gatilho enquanto movimenta o braço em uma linha horizontal, acertando tiros em todos na trajetória do seu movimento. Efetuar uma rajada de tiros requer um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada hexe que você deseja acertar além do primeiro, a dificuldade do teste de dano aumenta em 1. Ou seja, se tiverem 3 inimigos lado a lado e você deseja disparar uma rajada contra os três, a dificuldade do dano de todos os disparos será 8 (pois o primeiro não conta). Note que mesmo que a trajetória da rajada passe por hexes vazios, eles contam para aumentar a  dificuldade. A dificuldade aumentada é para todos os testes (incluindo o primeiro).

Tiro Múltiplo: disparar diversos tiros em um turno sobre um mesmo alvo exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Para cada disparo que será realizado a mais do que o primeiro, aumenta a dificuldade em +1 de todos os testes (incluindo do primeiro).

Atenção: lembre-se que armas não possuem balas infinitas. Pistolas costumam ter pentes de 15 projéteis, revólveres tem tambores com 8. Metralhadoras possuem cintas com 100 ou 200 balas, enquanto sub-metralhadoras carregam algo em torno de 30 a 50. Existem ainda armas como morteiros e bazucas que possuem uma única munição, precisando ser recarregadas a cada uso. O Narrador é a palavra final quanto à munição de uma arma, mas seria bom dar uma pesquisada antes de falar besteira durante a sessão. Alguns jogadores podem incomodar como munições que se esgotam subitamente ou como as pistolas dos bandidos nunca descarregam…

Capanga armado

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Do (ou JKD) não é uma arte marcial em si, mas uma nova maneira de olhar as artes marciais. Iniciada pelo falecido Bruce Lee, Jeet Kune Do é rápido, eficiente e um estilo de combate poderoso.

Jeet Kune Do tem o que é de melhor em muitas das artes marciais do mundo e coloca-os em um estilo que muda com o tempo e a situação. Jeet Kune Do vê os pontos fracos de diferentes estilos e se aproveita deles na hora do combate. Não possui uma lista de manobras e posições, mas uma filosofia – alguém que pretende aprender “manobras de Jeet Kune Do” provavelmente tenta impressionar outros ignorantes.

JKD não é um estilo concebido primordialmente para o combate, as maneiras de se combater em um ringue não são enfatizadas. A maioria das manobras são muito rápidas; Jeet Kune Do literalmente significa “O Caminho para interceptar Primeiro” e lutadores de JKD normalmente não executam manobras lentas, a menos que seu adversário sejam nocauteados ou derrubados.

Os praticantes de Jeet Kun Dô podem adquirir manobras de quaisquer estilos, a um preço alto é claro. Para seber mais sobre a relação do Jeet Kune Dô com as manobras especiais de outros estilos, consulte Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais.

Escolas: Embora existam inúmeros livros e professores para ensinar, alegando “os segredos do Jeet Kune Do”, existem apenas alguns que são legítimos. Isto realmente não interessa, no entanto, Bruce Lee criou um livro prático, O Tao do Jeet Kune Do, e escolas primárias para este estilo, e ambos estão disponíveis em todo o mundo. Para aprender manobras que não estão no repertório regular do JKD, o personagem deve ter um professor ou alguém disposto a ensinar, ter apenas visto as manobras e treinar sozinho é algo incrivelmente difícil.

Membros: Quem pode estudar JKD. Geralmente, artistas marciais ou kickboxers entusiasmados são os mais susceptíveis de estudar ativamente os conceitos do Jeet Kune Do e colocá-los em prática.

Conceitos: Artistas Marciais de todos os tipos, fãs de Bruce Lee, soldados, mendigos e guarda-costas.

Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Criar um método de combate é tão difícil quanto colocar um galão de água em um papel de embrulho e molda-lo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs do jogo com base em movimentos dos games.

Capangas

Capangas são os soldados rasos dos becos, as pessoas com as quais os Street Fighters lutam quando estão acabando com as quadrilhas criminosas ou salvando pessoas inocentes. Capangas normalmente trabalham para algum chefe, apesar de muitos simplesmente formarem sua própria gangue e aterrorizarem a vizinhança por conta própria. Capangas são geralmente altos e grandes, com expressões duras, como guarda-costas. Eles raramente falam pois não são pagos pra isso, e sim para arrebentar a cara de quem arranjar problemas. Abaixo estão alguns exemplares e ainda mais abaixo, os diferentes “usos” para estes capangas em suas crônicas de Street Fighter RPG.

Gangues de Rua

Nem todas as gangues de rua vendem drogas ou extorquem dinheiro. Em vizinhanças violentas, jovens se unem a gangues para se protegerem uns dos outros. Infelizmente este paradozo frequentemente leva à violência quando diferentes grupos se sentem ameaçados uns pelos outros. Muitos membros de gangues não se consideram criminosos. Seja como for, normalmente corre sangue quando um Street Fighter entra no caminho de uma gangue.

Outras gangues não dão a mínima para a decência, vendendo drogas ou ameaçando lojistas para levantar dinheiro para gastar em seus vícios favoritos. Estes gângsters geralmente têm vida dura e querem que a sociedade compartilhe sua dor, descarregando sua raiva sobre inocentes. Muitos gângsters tem alguma forma de honra, mas ela raramente se aplica à alguém de fora da gangue.

Os piores de todos são os “playboyzinhos” – jovens ricos tão entediados que, para eles, o crime é uma forma de diversão. Estes gângsters não tem senso de honra e não merecem nada melhoe do que ser mandados com toda presteza para o hospital;

Os Valentões compõem a maior parte dos lutadores das gangues de rua. Alguns gângsters costumam liderar a gangue, e uma gangue geralmente grande ou especialmente violenta pode ter um Guerreiro como líder. Gangues criminosas geralmente vendem drogas, assalta pessoas ou se dedicam à extorsão e invasão de domicílio. Algumas tem extensas redes de contatos para vender mercadorias roubadas ou traficar drogas. Gangues de rua são muito territoriais e podem atacar qualquer um que invadir sua “área”.

Valentão, Gangster e Guerreiro

 

Crime Organizado / Terroristas

Estes grupos se unem para realizar empreendimentos criminosos. É perigoso entrar no caminho desses criminosos, eles normalmente estão armados e frequentemente tem algum patrono poderoso para ajudá-los após a luta (pagando a fiança para retirá-los da cadeia; enviando assassinos atrás dos personagens que os atrapalharam, etc). Nos níveis mais baixo, Valentões são normalmente usados pelos chefes como mensageiros ou para espancar (“persuadir, dar uma lição”) “idiotas”. No nível intermediário, Gângsters são usados como matadores, subchefes e para garantir que ordens sejam cumpridas, enquanto Guerreiros bem treinados são usados como assassinos de elite da organização, ou podem ser eles mesmos os chefes.

O crime organizado tem muitas faces, das Tongs e Tríades chinesas à Máfia italiana, da Yakuza japonesa às Posses jamaicanas. Algumas têm motivações políticas, como o IRA; estes grupos não querem o lucro pelo lucro, mas usam violência em prol de suas causas. Outros, como a Máfia, vêem a si mesmos como parte necessária da economia. Muitos grupos do crime organizado têm longas histórias e tradições: honra é importante para eles. Outros grupos mais modernos não se importam nem um pouco com honra – lucro, muito lucro, é tudo que importa para eles. Qualquer que seja a sua motivação, o crime organizado pega os piores aspectos da sociedade e os transforma em sua fonte de renda.

 

Fei Long derrubando uns capangas!

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Slash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4; Outros 5.

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fontes: manobra não oficial extraída da adaptação The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Hwa Jai

Hwa Jai era o antigo campeão mundial de Muay Thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas dizem que ele acabou se entregando aos vícios do álcool.

Aparência: Você se veste como um lutador tradicional de Muay Thai. È magro porem musculoso, e sempre carregando um sorriso sarcástico.

Interpretando Hwa: Você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Thai Kickboxe

Sagat, Imperador do Muay Thai

As artes marciais na Tailândia surgiram a partir de diversas artes marciais chinesas como o Kung Fu. Entretanto o estilo de Thai Kickboxe, chamado de Muay Thai, foi desenvolvido sem influência chinesa e tornou-se um estilo de luta independente e único. O estilo de luta foi utilizado pelo povo da Tailândia no passado para se defender dos invasores estrangeiros. O uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial.

Como uma arte de luta desenvolvida na Tailândia, ele tornou-se um esporte competitivo repleto de brutalidade e táticas de guerra utilizadas nas arenas. Thai Kickboxe é o estilo oficial do país, e escolas são comuns em todas partes da Tailândia. Crianças tailandesas praticam Muay Thai como as crianças de outros países praticam o futebol ou basquete. Competições de Muay Thai são eventos extremamente populares na Tailândia e sua influência cresce ao redor do mundo ao longo dos anos. Infelizmente, muito do sucesso do estilo é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas.

Thai Kickboxers são um misto de disciplina e vontade de ferro. Lutadores de Muay Thai são reconhecidos e temidos por lutadores de outros estilos pela brutalidade e intensidade do seu treinamento, visando a perfeição da arte. Um lutador de Muay Thai demonstra confiança e nunca mostrará um sinal de fraqueza para seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles sejam imunes ao medo.

O atual estilo de Thai kickboxe é um dos mais brutais já visto. O lutador utiliza todas as partes dos seus braços e pernas na luta. Ele utiliza de socos, chutes, joelhadas e cotoveladas repetidas para eliminar seu oponente o mais rápido possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai.

Seu treinamento não é menos brutal. Lutadores fortalecem seus braços e pernas golpeando repetidamente árvores, muros e outras superfícies duras. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito. Com a derrota de Sagat nas mãos de Ryu, muitos Street Fighters do circuito começaram a achar que a superioridade do Muay Thai como arte marcial era apenas uma lenda. Esta descrença já custou a derrota de mais de um lutador nas arenas.

Escolas: escolas podem ser encontradas por todo o mundo, mas as que oferecem o melhor treinamento estão na Tailândia. A Tailândia é o melhor local para encontrar os melhores professores e os melhores Thai kickboxers. Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues.

Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, são treinados noite e dia desde crianças para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas.

Conceitos: Kickboxers, ex-campeões, donos de academia.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória!

Os atuais campeões mundiais deste estilo são os tailandeses Sagat e seu ex-discípulo, Adon!

Manobras Especiais
Soco Chute
Cross Counter (3)*
Double Hit Punch (1)*
Elbow Smash (1)
Spinning Back Fist (1)
Dragon Punch (5)Flaming Dragon Punch (4) 
Turn Punch (4)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Foot Sweep (1)
Wheel Kick (3)*
Lightning Leg (4)

Slash Kick (4)*
Sniper Kick (3)*
Tiger Knee (4)
Tiger Raid (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Jumping Shoulder Butt (1)
Apresamento Foco
Brain Cracker (1)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Chi Kun Healing (4)
Fireball (4)
Toughskin (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de Sagat e Adon nos jogos em que eles aparecem.