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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Do (ou JKD) não é uma arte marcial em si, mas uma nova maneira de olhar as artes marciais. Iniciada pelo falecido Bruce Lee, Jeet Kune Do é rápido, eficiente e um estilo de combate poderoso.

Jeet Kune Do tem o que é de melhor em muitas das artes marciais do mundo e coloca-os em um estilo que muda com o tempo e a situação. Jeet Kune Do vê os pontos fracos de diferentes estilos e se aproveita deles na hora do combate. Não possui uma lista de manobras e posições, mas uma filosofia – alguém que pretende aprender “manobras de Jeet Kune Do” provavelmente tenta impressionar outros ignorantes.

JKD não é um estilo concebido primordialmente para o combate, as maneiras de se combater em um ringue não são enfatizadas. A maioria das manobras são muito rápidas; Jeet Kune Do literalmente significa “O Caminho para interceptar Primeiro” e lutadores de JKD normalmente não executam manobras lentas, a menos que seu adversário sejam nocauteados ou derrubados.

Os praticantes de Jeet Kun Dô podem adquirir manobras de quaisquer estilos, a um preço alto é claro. Para seber mais sobre a relação do Jeet Kune Dô com as manobras especiais de outros estilos, consulte Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais.

Escolas: Embora existam inúmeros livros e professores para ensinar, alegando “os segredos do Jeet Kune Do”, existem apenas alguns que são legítimos. Isto realmente não interessa, no entanto, Bruce Lee criou um livro prático, O Tao do Jeet Kune Do, e escolas primárias para este estilo, e ambos estão disponíveis em todo o mundo. Para aprender manobras que não estão no repertório regular do JKD, o personagem deve ter um professor ou alguém disposto a ensinar, ter apenas visto as manobras e treinar sozinho é algo incrivelmente difícil.

Membros: Quem pode estudar JKD. Geralmente, artistas marciais ou kickboxers entusiasmados são os mais susceptíveis de estudar ativamente os conceitos do Jeet Kune Do e colocá-los em prática.

Conceitos: Artistas Marciais de todos os tipos, fãs de Bruce Lee, soldados, mendigos e guarda-costas.

Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6

Lema:Criar um método de combate é tão difícil quanto colocar um galão de água em um papel de embrulho e molda-lo.

Manobras Especiais
Soco Chute
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um asterisco não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs do jogo com base em movimentos dos games.

Capangas

Capangas são os soldados rasos dos becos, as pessoas com as quais os Street Fighters lutam quando estão acabando com as quadrilhas criminosas ou salvando pessoas inocentes. Capangas normalmente trabalham para algum chefe, apesar de muitos simplesmente formarem sua própria gangue e aterrorizarem a vizinhança por conta própria. Capangas são geralmente altos e grandes, com expressões duras, como guarda-costas. Eles raramente falam pois não são pagos pra isso, e sim para arrebentar a cara de quem arranjar problemas. Abaixo estão alguns exemplares e ainda mais abaixo, os diferentes “usos” para estes capangas em suas crônicas de Street Fighter RPG.

Gangues de Rua

Nem todas as gangues de rua vendem drogas ou extorquem dinheiro. Em vizinhanças violentas, jovens se unem a gangues para se protegerem uns dos outros. Infelizmente este paradozo frequentemente leva à violência quando diferentes grupos se sentem ameaçados uns pelos outros. Muitos membros de gangues não se consideram criminosos. Seja como for, normalmente corre sangue quando um Street Fighter entra no caminho de uma gangue.

Outras gangues não dão a mínima para a decência, vendendo drogas ou ameaçando lojistas para levantar dinheiro para gastar em seus vícios favoritos. Estes gângsters geralmente têm vida dura e querem que a sociedade compartilhe sua dor, descarregando sua raiva sobre inocentes. Muitos gângsters tem alguma forma de honra, mas ela raramente se aplica à alguém de fora da gangue.

Os piores de todos são os “playboyzinhos” – jovens ricos tão entediados que, para eles, o crime é uma forma de diversão. Estes gângsters não tem senso de honra e não merecem nada melhoe do que ser mandados com toda presteza para o hospital;

Os Valentões compõem a maior parte dos lutadores das gangues de rua. Alguns gângsters costumam liderar a gangue, e uma gangue geralmente grande ou especialmente violenta pode ter um Guerreiro como líder. Gangues criminosas geralmente vendem drogas, assalta pessoas ou se dedicam à extorsão e invasão de domicílio. Algumas tem extensas redes de contatos para vender mercadorias roubadas ou traficar drogas. Gangues de rua são muito territoriais e podem atacar qualquer um que invadir sua “área”.

Valentão, Gangster e Guerreiro

 

Crime Organizado / Terroristas

Estes grupos se unem para realizar empreendimentos criminosos. É perigoso entrar no caminho desses criminosos, eles normalmente estão armados e frequentemente tem algum patrono poderoso para ajudá-los após a luta (pagando a fiança para retirá-los da cadeia; enviando assassinos atrás dos personagens que os atrapalharam, etc). Nos níveis mais baixo, Valentões são normalmente usados pelos chefes como mensageiros ou para espancar (“persuadir, dar uma lição”) “idiotas”. No nível intermediário, Gângsters são usados como matadores, subchefes e para garantir que ordens sejam cumpridas, enquanto Guerreiros bem treinados são usados como assassinos de elite da organização, ou podem ser eles mesmos os chefes.

O crime organizado tem muitas faces, das Tongs e Tríades chinesas à Máfia italiana, da Yakuza japonesa às Posses jamaicanas. Algumas têm motivações políticas, como o IRA; estes grupos não querem o lucro pelo lucro, mas usam violência em prol de suas causas. Outros, como a Máfia, vêem a si mesmos como parte necessária da economia. Muitos grupos do crime organizado têm longas histórias e tradições: honra é importante para eles. Outros grupos mais modernos não se importam nem um pouco com honra – lucro, muito lucro, é tudo que importa para eles. Qualquer que seja a sua motivação, o crime organizado pega os piores aspectos da sociedade e os transforma em sua fonte de renda.

 

Fei Long derrubando uns capangas!

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Slash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4; Outros 5.

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fontes: manobra não oficial extraída da adaptação The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Hwa Jai

Hwa Jai era o antigo campeão mundial de Muay Thai até que foi derrotado para Joe Higashi, o
campeão japonês. Em busca de vingança Hwa aceitou trabalhar para Geese Howard visando ter
sua chance de vingança no torneio do King of Figthers. Contudo ele foi sumariamente derrotado por Joe, seu paradeiro atual é desconhecido, mas dizem que ele acabou se entregando aos vícios do álcool.

Aparência: Você se veste como um lutador tradicional de Muay Thai. È magro porem musculoso, e sempre carregando um sorriso sarcástico.

Interpretando Hwa: Você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está
provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Thai Kickboxe

Sagat, Imperador do Muay Thai

As artes marciais na Tailândia surgiram a partir de diversas artes marciais chinesas como o Kung Fu. Entretanto o estilo de Thai Kickboxe, chamado de Muay Thai, foi desenvolvido sem influência chinesa e tornou-se um estilo de luta independente e único. O estilo de luta foi utilizado pelo povo da Tailândia no passado para se defender dos invasores estrangeiros. O uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial.

Como uma arte de luta desenvolvida na Tailândia, ele tornou-se um esporte competitivo repleto de brutalidade e táticas de guerra utilizadas nas arenas. Thai Kickboxe é o estilo oficial do país, e escolas são comuns em todas partes da Tailândia. Crianças tailandesas praticam Muay Thai como as crianças de outros países praticam o futebol ou basquete. Competições de Muay Thai são eventos extremamente populares na Tailândia e sua influência cresce ao redor do mundo ao longo dos anos. Infelizmente, muito do sucesso do estilo é ofuscado pelo envolvimento do crime organizado nas lutas.

Thai Kickboxers são um misto de disciplina e vontade de ferro. Lutadores de Muay Thai são reconhecidos e temidos por lutadores de outros estilos pela brutalidade e intensidade do seu treinamento, visando a perfeição da arte. Um lutador de Muay Thai demonstra confiança e nunca mostrará um sinal de fraqueza para seu oponente. Isto faz com que muitos acreditem que eles sejam imunes ao medo.

O atual estilo de Thai kickboxe é um dos mais brutais já visto. O lutador utiliza todas as partes dos seus braços e pernas na luta. Ele utiliza de socos, chutes, joelhadas e cotoveladas repetidas para eliminar seu oponente o mais rápido possível. O lutador prioriza os golpes nas juntas e na cabeça, o que muitas vezes causa o final da carreira de certos lutadores que enfrentaram algum campeão de Muay Thai.

Seu treinamento não é menos brutal. Lutadores fortalecem seus braços e pernas golpeando repetidamente árvores, muros e outras superfícies duras. Este tipo de treinamento torna as partes golpeadas extremamente rígidas e muito mais mortais. Isto faz com que a resistência a dor e rigidez dos músculos dos Thai Kickboxers tenham se tornado uma lenda no circuito. Com a derrota de Sagat nas mãos de Ryu, muitos Street Fighters do circuito começaram a achar que a superioridade do Muay Thai como arte marcial era apenas uma lenda. Esta descrença já custou a derrota de mais de um lutador nas arenas.

Escolas: escolas podem ser encontradas por todo o mundo, mas as que oferecem o melhor treinamento estão na Tailândia. A Tailândia é o melhor local para encontrar os melhores professores e os melhores Thai kickboxers. Lutadores desta arte nutrem grande prestígio por sua escola e costumam honrá-las nos ringues.

Membros: Thai kickboxers são escolhidos dentre os jovens mais promissores, são treinados noite e dia desde crianças para se tornarem guerreiros. Muitos Thai Kickboxers não possuem outra ocupação a não ser as arenas.

Conceitos: Kickboxers, ex-campeões, donos de academia.
Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5
Lema:Treine duro, lute duro e honrará sua escola com a vitória!

Os atuais campeões mundiais deste estilo são os tailandeses Sagat e seu ex-discípulo, Adon!

Manobras Especiais
Soco Chute
Cross Counter (3)*
Double Hit Punch (1)*
Elbow Smash (1)
Spinning Back Fist (1)
Dragon Punch (5)Flaming Dragon Punch (4) 
Turn Punch (4)
Double Dread Kick (3)
Double-Hit Kick (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Flying Twin Kick (4)*
Foot Sweep (1)
Wheel Kick (3)*
Lightning Leg (4)

Slash Kick (4)*
Sniper Kick (3)*
Tiger Knee (4)
Tiger Raid (4)*
Wounded Knee (2)

Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Jumping Shoulder Butt (1)
Apresamento Foco
Brain Cracker (1)
Head Butt Hold (2)
Knee Basher (2)
Chi Kun Healing (4)
Fireball (4)
Toughskin (3)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por fãs com base em manobras homônimas de Sagat e Adon nos jogos em que eles aparecem.

Ice Blast

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Gelo) 2

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

Ninguém sabe de qual arte marcial vem este ataque. Suas origens são tão secretas, e a manobra é vista tão raramente, que muitos acreditam ser um poder mutante sobre-humano, não uma habilidade adquirida.

Lutadores capazes de desferir o Ice Blast podem lançar uma onda de neve e partículas afiadas de gelo pelas mãos. Mestres de Kung Fu dizem que esses lutadores usam Chi Yang negativo para super-congelar o ar e formar os projéteis de gelo.

Personagens que tenham dominado o Ice Blast raramente se sentem desconfortáveis, mesmo nos climas mais frios. Eles podem dormir em frigoríficos e acordar se sentindo refrescados. Para outras pessoas, sua pele sempre parece fria ao toque.

Ice Blast

Sistema: o Ice Blast é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Ice Blast. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: nenhum

Interpretando Ice Blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

interpretando-ice-blast

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

Sub-elemental

Frost - Elementalista do Gelo

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

  • Thor (gelo)
  • Shion (gelo)
  • Zero (gelo)
  • Super Shock (eletricidade)
  • Amara Aquila (lava)
  • Gill (luz)

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor
Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Trevas

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Psycho Crusher (5)
Mind Control (5)
Telephaty (2)
Psychic Vise (4)
Psychic Rage (3)

Flight (2)
Telekinesis (2)*
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)
Blind (3)
Chi Push (4)
Psycho Teleport (5)*

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais