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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Kick Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô grátis, Outros Estilos 1.

Um lutador que pode adivinhar o próximo movimento do oponente sempre tem uma clara vantagem, a menos que adivinhe errado!

Kick Defense incorpora movimentos que ajudam o lutador a se defender de um oponente que ataca com os pés e joelhos.

Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a um soco ou um disparo de um ataque de Foco.

Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver chutes (incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outra Técnica. Este modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.
Velocidade: +4
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
ken-kick-defense-bison

Interrupção ou não?

O entendimento comum é que somente a manobra especial Jump e a manobra básica de bloqueio são consideradas Manobras de Interrupção (Abort Maneuver no original). No entanto, tanto a versão US quanto BR do livro básico cita Punch Defense e Kick Defense como sendo iguais a uma “manobra padrão de bloqueio”, EXCETO o modificador de Absorção ajustado, logo, podemos supor (embora não afirmar com total certeza), que tanto Kick quanto Punch Defense seriam também Manobras de Interrupção pois herdariam essa característica do bloqueio básico (o mais próximo que temos de uma definição de “manobra padrão de bloqueio”).

A palavra final sobre Kick Defense e Punch Defense serem ou não Manobras de Interrupção, uma vez que não está claramente citado no livro, cabe ao Narrador da sua crônica e você deve consultá-lo antes de comprar as referidas manobras.

Stepping Front Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Tae Kwon Do, Majestic Crow 3; Ler Drit, Kickboxe, Wu Shu 4.

Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes.

Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido.

Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: +1

Whirlwind Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4

Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan, Tae Kwon Do, Majestic Crow 5.

Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso (cujo nome ela grita Spinning Bird Kick). A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.

Whirlwind Kick

Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: -1

Punch Defense

Pré-Requisitos: Bloqueio 2

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum.

Movimento: nenhum.

Interrupção ou não?

O entendimento comum é que somente a manobra especial Jump e a manobra básica de bloqueio são consideradas Manobras de Interrupção (Abort Maneuver no original). No entanto, tanto a versão US quanto BR do livro básico cita Punch Defense e Kick Defense como sendo iguais a uma “manobra padrão de bloqueio”, EXCETO o modificador de Absorção ajustado, logo, podemos supor (embora não afirmar com total certeza), que tanto Kick quanto Punch Defense seriam também Manobras de Interrupção pois herdariam essa característica do bloqueio básico (o mais próximo que temos de uma definição de “manobra padrão de bloqueio”).

A palavra final sobre Kick Defense e Punch Defense serem ou não Manobras de Interrupção, uma vez que não está claramente citado no livro, cabe ao Narrador da sua crônica e você deve consultá-lo antes de comprar as referidas manobras.

Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Manobra de Interrupção

Conflitos

O entendimento mais comum (conforme explicitamente dito nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras deveriam ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção, a menos que digam o contrário.

No entanto, as manobras Kick Defense e Punch Defense podem ser entendidas como “de interrupção” se o Narrador assim decidir, já que citam que são iguais a “uma manobra padrão de bloqueio” exceto pelo modificador diferente de ABS, o que implicitamente pode levar a crer que herdem TODAS características da manobra básica de bloqueio (que seria o mais próximo que temos de “uma manobra padrão de bloqueio” no livro).

Além disso, não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem de algumas manobras e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra gastando Força de Vontade).

San He

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat, Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques.

Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção.

Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown) nem jogado para fora de seu hexágono, exceto por uma Manobra de Apresamento. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.

Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

san-he

Air Smash

Pré-Requisitos: Esportes 1, Jump
Pontos de Poder: SumôLucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Pankration, Luta-Livre, Krav Maga, Yagli Gures, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. No México, o nome Tostada Press é dado à esta manobra (Lucha Libre).

Uma variação é cair sentado sobre o oponente, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush” (Sumô) ou “Flying Peach” (Luta-Livre).

Butt Crush

Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e, assim como Jump, pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta quando executa esta manobra, e terminará o movimento nó mesmo hexágono em que estava o oponente sobre o qual ele caiu.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1

Turn Punch

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe, Vale-Tudo 4; Kickboxe 5.

Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.

Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano
Um -1 +4
Dois -1 +5
Três +0 +6
Quatro +1 +7

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez.

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: Dois

Cannon Drill

Pré-Requisitos: Esportes 5

Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu, Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.

Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés.
A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador.

Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: +2

Drunken Monkey Roll

Pré-Requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Yagli Gures 1; Capoeira, Wu Shu, Aikido, Silat, Baraqah, Vale-Tudo, Majestic Crow 2.

Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll.

Esta manobra é chamada de Marseille Roll pelos lutadores franceses de luta-livre e MMA.

Drunken Monkey Roll

Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da Manobra Jump).

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2