Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Triple Strike

Pré-Requisitos: Soco 2, Chute 1

Pontos de Poder: Majestic Crow 1, Outros 2.

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo.

Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.

Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: ver descrição acima.

Movimento: nenhum

Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

backflip-kick-vega-ken

Air Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Hurricane Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu, Elemental (ar), Majestic Crow 1.

Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick.

Essa manobra também é chamada é Tenshou Kaireki Jin (Demon Armageddon) pelo lutador Akuma.

Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick, exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial Jump) e então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: +1
air-hurricane-kick

Double Dread Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Karatê Shotokan, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Outros nomes: Double Rolling Sobat

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1

Double Hit Kick

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Wu Shu, Silat, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Soul Power, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.

double-hit-kick

Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1

Flash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Foco 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.

Lutadores de Tae Kwon Dô chamam esta manobra de Hi En Zan, enquanto que também é conhecida como Somersault Kick por outros lutadores.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: nenhum

Flying Thrust Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Great Wall of China

Pré-Requisitos: Chute 5, Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 5.

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — muitos dizem que nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra, chamada de Hoyokusen na China. Nenhuma pessoa viva…

Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Unidades de Tempo

Uma das primeiras coisas que você precisa aprender é como o tempo passa em Street Fighter RPG. Há seis unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior.

Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o suficiente para fazer uma ação (discutida abaixo).

Round: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos formais leva um round.

Cena: Um período compacto de ação e interpretação que toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um número variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela também pode ser preenchida só com interpretação, que não pede o uso de turnos.

Capítulo: Uma parte independente da história, quase sempre jogada em uma sessão de jogo. É feito por um número de cenas conectadas.

História: Uma história completa, com introdução, desenvolvimento e clímax, que freqüentemente leva vários capítulos para ser concluída.

Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crônica é simplesmente a história sendo contada no momento por você e seus jogadores.

Errata

Na versão BR de SF RPG o termo “round” foi traduzido erroneamente como “rodada”, sendo que no contexto em que foi explicado ele se refere aos rounds (assaltos) de um combate e não uma rodada no sentido mais comum dos RPGs. Logo acima coloquei uma versão corrigida do texto.

Lightning Leg

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô 3; Thai Kickboxe, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Vale-Tudo, Kempo, Majestic Crow 4; Capoeira, Forças Especiais 5.

Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. 

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.

Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.
lightning-leg