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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Rajesh “Raj” Kumari



Altura: 1.8m
Peso: 60kg
País: Índia
Nascimento: 1971 (16 anos em SF1)

Rajesh Kumari cresceu nas ruas duras da cidade da Índia, sempre lutando para sobreviver. Desde cedo, ele aprendeu a se defender e a lutar, desenvolvendo habilidades formidáveis de luta de rua. Quando ainda criança, Raj foi descoberto por um Guerreiro formidável de Kabaddi, que o treinou e o ajudou a se tornar um dos melhores lutadores da cidade, aperfeiçoando técnicas espirituais, físicas e mentais.

Mas, mesmo com sua habilidade e sucesso como praticante de Kabaddi, Raj nunca esqueceu suas raízes nas ruas. Ele sempre se manteve fiel às suas origens e ao espírito de justiça e honestidade que o motivou a se tornar um lutador de Kabaddi.

Quando um grupo de criminosos começou a controlar os torneios de Kabaddi de rua, Raj viu a oportunidade de fazer a diferença. Ele se juntou a outros jogadores de Kabaddi e juntos, eles lutaram contra o crime e o corrupção na cidade.

Raj agora é conhecido como um dos melhores jogadores de Kabaddi da cidade, respeitado tanto por sua habilidade como por seu espírito de justiça. Ele continua a lutar pelo que é certo nas ruas, usando sua habilidade de Kabaddi como arma contra a opressão e a injustiça.

Com sua força, agilidade e determinação, Raj é um oponente formidável em qualquer luta de rua e um verdadeiro herói da justiça.

Após alguns anos, Raj fica ciente por seu mestre Dhalsim, que há feras chegando a cidade, e estas devem ser contidas. Naquele dia Raj conheceria os russos Igor Vanko e Bóris Korlov, que se torna seu amigo após um combate entre os dois onde a força russa se mostrou superior, o que faz com que o seu mestre o mande para lutar pelo mundo para melhorar as suas técnicas com outros tipos de lutadores.

Dhalsim havia recebido um convite para participar do torneio de Sagat, mas não possui interesse de enfrentar o tailandês para provar nada, mas envia seu discípulo para disputar na categoria amadora junto dos russos que não se importaram de levá-lo consigo. Juntos eles vão para a Tailândia, com a ideia de usar o dinheiro do prêmio,  caso ganhasse, traria água para seu povo. Lá eles se juntam a Eddy Gordo e seu discípulo Edu, que se junta ao time.

No seu primeiro torneio, Raj vence tecnicamente seus oponentes, geralmente mantendo-se à distância, estratégia que ele usa inclusive na final contra Edu, vencendo seu primeiro torneio Street Fighter naquela mesma ocasião e voltando para casa com o prêmio e se tornando a pessoa mais rica do povoado. Eventualmente sendo conhecido como o Dragão Cuspidor de Fogo em várias partes do mundo, por desferir rajadas de bolas de fogo.

Raj em SF Alpha: Raj descobre ser parte de uma profecia milenar envolvendo deuses-alados e que sendo o Pássaro de Fogo, é seu destino enfrentar Bison, o Pássaro da Escuridão. Ele viaja o mundo aperfeiçoando sua técnica e atrapalhando os planos do ditador até ter força para confrontá-lo diretamente.

Raj em SF2: com a morte de seu mestre para Aka Zahn, Raj se torna o novo Dhalsim e passa a treinar com Rose. Mesmo após a queda da Shadaloo, o mal volta a espreitar novamente sua família com o envolvimento inesperado de sua mãe com os negócios de seu amado falecido (Bison).

Aparência: jovem magro, pele escura, cabeça raspada, pinturas ritualísticas. Roupas de monge budista.

Interpretando Raj: um jovem responsável e dedicado aos treinos. Ele deseja muito honrar o seu mestre e ajudar a sua família e povoado.

Tekken

O ano é 1994. A corporação Mishima trabalha com biotecnologia secretamente, sem nenhuma autorização. Muitos tiveram suas vidas abaladas pela corporação Mishima e por Heihachi, seu líder, que usa seu Karatê Mishima para vencer os desafios.

Heihachi então organiza um torneio: The King Of Iron Fist (O Rei do Punho de Ferro). Ele pretende derrotar todos os importunos e se livras de problemas. Mas é aí que seu problema começa: seu filho, Kazuya Mishima, foi atirado pelo pai dum penhasco há alguns anos, mas surpreendentemente não morreu! Kazuya fez um pacto com o demônio e voltou para se vingar, mas Heihachi consegue escapar dele, e quem vence o torneio é Paul Phoenix, um norte-americano.

Em 1996,  Kazuya administra os negócios do pai. De alguma forma, ele e a empresa se tornaram ainda mais corruptos antes. É nesta época que Kazuya conhece Jun Kazama e concebe seu filho Jin, dando continuidade à linhagem familiar. Infelizmente, os homens Mishima não são conhecidos por serem pais atenciosos. Kazuya se importava com Jun, mas ele não estava exatamente destinado a ser um homem de família.

Heihachi então organiza um novo torneio. Alguns novos lutadores aparecem, e Kazuya volta para sua vingança. Paul vence o torneio novamente, e Kazuya é atirado por Heihachi num vulcão.

Tekken 3

Em 2015, 19 anos mais tarde, muitos lutadores se aposentaram ou desistiram, mas seus pupilos saem pelo mundo. Kazuya e Jun Kazama tiveram um filho, e ele se chama Jin. Heihachi descobre que Ogre, o deus da luta está no mundo, e organiza um novo torneio.

Jin, que foi criado apenas pela mãe, procura seu avô Heihachi para treiná-lo e torná-lo forte o suficiente para derrotar uma fera chamada Ogre. Jin mal sabe que Heihachi tem um motivo oculto em mente, pois busca usar o poder de Ogre para seu próprio benefício.

Jin é movido pelo desejo de vingar sua mãe, que ele acredita ter sido morta por Ogre. Para a surpresa de todos, Jin herdou o pacto de seu pai, Jin, que foi o responsável pela destruição de Ogre no The King of Iron Fist Tournament, foi baleado por Heihachi e ficou mortalmente ferido. Após perder sua consciência Jin se transformou em um demônio, atacou Heihachi “levemente” e fugiu do lugar voando. Após estes acontecimentos o paradeiro de Jin permaneceu desconhecido. Paul se sagra tri-campeão.

Heihachi fracassou em capturar Ogre. Entretanto ele ordenou aos seus subordinados que coletassem o sangue, pele e outros fragmentos que restaram da verdadeira forma de Ogre (True Ogre), após ter sido destruído, para experiências genéticas. Heihachi pretendia criar uma nova forma de vida unindo o genoma de Ogre ao dele próprio, mas a experiência foi um fracasso.

Depois de pesquisas intensas, os bioengenheiros da organização Mishima chegaram à conclusão de que um gene adicional (Devil Gene) era necessário para unir o código genético de Ogre a outro organismo de vida. Heihachi agora precisava encontrar alguém que possua o Devil Gene e felizmente ele conhecia uma pessoa que o tinha, o nome desta pessoa é Jin Kazama.

Tekken 4 a 7

Entre os anos de 2016 e 2017 tivemos vários acontecimentos turbulentos que movimentam as sagas de Tekken 4, 5, 6 e 7, algumas acontecendo poucos meses uma da outra.

Heihachi iniciou uma procura desesperada por Jin, mas não obteve sucesso em sua busca. Entretanto durante a investigação Heihachi encontrou uma fotografia de 20 anos atrás com a imagem de um corpo queimado e dilacerado, convencido que aquela era uma foto de Kazuya, seu filho que ele mesmo jogo dentro de um vulcão 20 anos atrás, Heihachi utilizou-se de todos os seus recursos para procurar o corpo de seu filho. Esta procura levou-o à G Corporation, uma promissora empresa biotecnologia.

Foi descoberto que a G Corporation descobriu o corpo e em seguida extraiu e analisou seu código genético. A empresa havia conseguido criar uma nova forma de vida utilizando o código genético. Heihachi descobriu também que o corpo e o código genético de Kazuya estava sendo guardado em dois laboratórios da G Corporation, um em Nebraska e o outro no Nepal, respectivamente.

No dia 25 de dezembro a Tekken Force invadiu o laboratório de segurança máxima da G Corporation no Nepal, eles conseguiram se infiltrar com facilidade e roubar o código genético de Kazuya. Ao mesmo tempo uma unidade separada da Tekken Force, que estava sendo comandada por Heihachi, se infiltrava no laboratório em Nebraska para roubar o corpo que estava sendo conservado pala G Corporation. Entretanto as coisas não estavam saindo como Heihachi pretendia, ele estava observando de seu helicóptero através de monitores o primeiro esquadrão da Tekken Force sendo jogados para fora da sala onde o corpo de Kazuya estava sendo conservado. Uma pessoa estava saindo da sala e quando Heihachi conseguiu ver perfeitamente que era ele instantaneamente reconheceu Kazuya.

Kazuya foi ressuscitado pela G Corporation com facilidade. Após ter sido ressuscitado Kazuya ofereceu seu corpo como material de pesquisa com o intuito de descobrir a verdadeira natureza de Devil que residia dentro dele. O objetivo de Kazuya era unificar ele e Devil em uma só pessoa, achando que assim ele conseguiria uma incrível quantidade de poder e poderia finalmente se vingar de Heihachi e a Mishima Zaibatsu (a organização comandada por Heihachi).

Revoltado por Heihachi ter atrapalhado seus planos, Kazuya sumiu diante das chamas após ter eliminado o primeiro esquadrão da Tekken Force. Heihachi furioso pela fuga de Kazuya descontou sua raiva nos seus subordinados que reportaram a fuga de seu filho. Após a sangrenta cena os cientistas de Heihachi tentavam acalma-lo para que fossem tomadas providências para capturar Kazuya, assim que conseguiu se acalmar Heihachi se concentrou em descobrir um modo para capturar seu filho, instantaneamente um sorriso demoníaco tomou conta de sua face.

Dois anos havia se passado desde The King of Iron Fist Tournament 3. A Mishima Zaibatsu anunciou o The King of Iron Fist Tournament 4 e o prêmio do torneio será o próprio império financeiro de Heihachi (a Mishima Zaibatsu). O campeão será quem conseguir derrotar Heihachi no final do torneio e mesmo sabendo que é apenas uma armadilha, Kazuya irá entrar no torneio. Esta é sua grande chance de derrotar Heihachi.

A quinta edição do torneio é organizada por Jinpachi Mishima, bisavô de Jin, apenas dois meses depois do quarto torneio. Heihachi teria vencido e enterrado seu pai vivo há muitos anos atrás, mas ele sobreviveu e agora busca vingança. Jin vence seu bisavô e toma o controle da Mishima Zaibatsu, levando o mundo ao caos em Tekken 6 (6 meses mais tarde).

Tekken 7, 8 meses depois.

Tekken 8

Em breve (6 meses depois de Tekken 7, 2018)

Personagens Adaptados

Outros NPCs

Crônica 2025 – Episódio 38: O Confronto Final

Episódio 37 aqui

O silvo do torpedo é alto e o impacto na coluna de sustentação de plataforma é estrondoso. Imediatamente toda a plataforma começa a envergar na direção do impacto e Drago corre pro helicóptero que permanecera ligado, com a esperança de tirar Kiet e Kumari dali antes de afundarem todos no oceano. Habilmente ele consegue levantar vôo mas um puxão pra baixo indica que eles têm um passageiro querendo voar clandestinamente: Vega.

Drago primeiro foca em escapar da plataforma, que começa a explodir em virtude dos inflamáveis estocados. O submarino, ocupado em terminar o serviço, ignora a sua fuga em um primeiro momento, mas o barulho de garras cravando na fuselagem indicam que o passageiro adicional quer entrar. Drago não pensa duas vezes e arremete contra o espelho dágua para remover o visitante indesejado, que não consegue se manter agarrado no helicóptero e cai no mar.

Nos arredores da plataforma, Edu e o ninja que saltou na água junto, nadam em direção ao barco que usaram para fazer o trajeto da ilha até aí. Eles sobem ao convés ao mesmo tempo e se enfrentam pelo controle do barco, com o capoeirista nocauteando o seu oponente facilmente. Edu pilota o barco com dificuldade e no caminho até a ilha encontra Vega boiando desacordado, salvando-o do afogamento e deixando-o amarrado junto do ninja.

Atrás deles, metade da plataforma rui no oceano enquanto que a outra metade arde em chamas enquanto é alvejada por mais disparos do submarino.

A Fuga

Na ilha onde pousaram os jatos, Raj é alvo de disparos dos guardas na torre de comunicação enquanto observava impotente a explosão na plataforma em alto-mar. Ele e Chizuru correm até a torre atrás de respostas e derrubam os guardas com facilidade, aproveitando para tentar interrogá-los, onde descobrem que Aka Zahn está no comando da operação e que era para avisarem ele quando a sra. Kumari chegasse. Isso indica que a mãe de Raj estava na plataforma, o que apavora o monge. Eles vêem o helicóptero retornando.

Drago consegue pousar o helicóptero na ilha e corre para tentar salvar a mãe de Raj, que já perdeu muito sangue e está falecendo. Antes de morrer, ela entrega ao boxeador seu anel de casamento, com uma grande pedra púrpura nele, e diz que ele deve ser dado a Bison, que ele vai consertar tudo. Drago guarda o anel e tenta até o último minuto salvar a madame, que infelizmente morre. Raj vê a cena e chora pela morte de sua mãe, enquanto que Kiet acorda do nocaute que sofrera para Vega.

Na praia, Edu desce do barco com seus dois prisioneiros e se reúne com o Dream Team. Edu descobre por Raj que a mãe dele morreu e que o culpado era o ninja espanhol que Edu salvara da água, sua garra ainda estava cravada na fuselagem da aeronave. Acometido por uma profunda raiva e arrependido de seu salvamento, Edu arranca as garras do helicóptero e parte para cima de Vega, indefeso, que apenas gargalha loucamente enquanto que é atacado pelo brasileiro, enquanto que os demais discutem o que vão fazer agora. Com dificuldade, Vega balbucia que era irônico Edu querer matá-lo, enquanto que ele tinha “dado umas ‘matadas’ em sua esposa”. Edu não hesita e crava as garras em seu crânio, para surpresa dos demais. O corpo de Vega cai inerte em uma poça de sangue.

No entanto, sem terem percebido, o submarino tinha se aproximado da costa e disparou um torpedo, que passa por eles e atinge em cheio o helicóptero que tinha trazido eles e onde ainda estava o corpo da mãe de Raj. Ele sobe aos céus com o impacto e desce como uma bola flamejante despedaçando-se no chão. O Dream Team corre para o jato enquanto que o submarino dispara contra o barco e Drago apressa-se em decolar o mais rápido que pôde, para tirar todos dali. O destino: Mriganka, já que suspeitam que Aka Zahn irá assumir o controle definitivo da ilha sem Bison ou Kumari por lá, que sequer terá um enterro.

Invadindo a Ilha

Chegando no espaço aéreo Mrigankalês, Drago não consegue autorização para pousar no aeródromo e é ameaçado pelo rádio de que serão derrubados se o jato se aproximar das defesas anti-aéreas. Como elas já previram que teriam de fazer algo do tipo quando ainda se prepavaram pra missão na Rússia, eles pegam os pára-quedas e saltam, Raj com Kiet, Drago com Chizuru e Edu sozinho. O jato segue rota para a ilha e é abatido com facilidade por um míssil que parte da cúpula que guarda algumas das defesas militares da nação insular, explodindo ao se chocar na montanha e disparando alertas na cidade lá embaixo.

Raj, Kiet e Edu rumam para a favela de Mriganka, onde esperam encontrar Rose, mas Drago acaba errando o caminho e não desce com eles, ficando flutuando por mais algum tempo aproveitando correntes de vento, com Chizuru sem entender nada. Rose aguarda pelo time e explica que informantes relataram que Aka Zahn já está na ilha, então eles pegam um jipe e partem para a cidade.

No caminho, um helicóptero os intercepta, mas Drago vem para salvá-los. Chizuru se teleporta para o jipe dos heróis, que ela vê logo abaixo, enquanto que Drago arremete contra o helicóptero livrando-se dos pára-quedas e entrando com tudo na aeronave golpeando o soldado que atirava contra seus amigos e tomando o manche para si. O jipe foi danificado no tiroteio, então Drago desce para dar carona ao time e seguem caminho para a cidade.

Outro helicóptero vem na direção deles e inicia-se uma perseguição aérea, com Drago tentando desviar dos disparos, enquanto que Edu tenta usar da artilharia para derrubar o adversário deles. Eles conseguem derrubar a aeronave inimida, mas os disparos recebidos fizeram com que o combustível que tinham fosse perdido e eles se vêem obrigados a pousar bruscamente na praça central da cidade, tomada por soldados e jipes, que os esperam disparando contra o grupo. A luta é intensa e feroz, com muitos heróis sendo alvejados, mas por fim conseguem se sair vitoriosos.

É então, que do meio da fumaça e chamas, emerge um monge franzino e careca, todo de preto. Um theão de Aka Zahn, asseclas do baixo clero e que não representam ameaça ao grupo de campeões. Ele fala baixo, que seu mestre os aguarda para terminarem com isso de uma vez por todas, no Templo da Dor, a antiga arena de Bison na ilha e que já fora palco do último torneio que participaram. Eles se olham e sabem que não adianta mais adiarem isso, mas Kiet explica que alguns deles estão com muitos ferimentos ainda desde o desmoronamento da caverna e não têm capacidade de combater Orochi e quem mais estiver esperando por eles.

Chizuru e Rose explicam que se tudo der certo, não precisarão lutar para realizar o ritual, então através de seu Chi, elas transferem sua vitalidade para Edu, Kiet e Drago, que têm seus ferimentos agravados completamente restaurados para o combate final. Mas elas alertam que por causa disso estarão indefesas durante o ritual e eles terão de ganhar tempo pra elas e Raj, para que consigam selar Orochi. E se tudo der errado, bem, apenas Raj conseguiria lutar pois elas estariam sem energia alguma.

Uma nuvem negra está sobre a ilha e trovões podem ser escutados, mas nada de chuva. Eles adentram o Templo da Dor, que ainda permanece parcialmente destruído desde a invasão dos Aliados. Com exceção de Drago e Chizuru, os demais relembram o que acontecera naquela arena pouco mais de um ano antes. E para sua surpresa, seu inimigo dessa época está novamente de pé, ali na sua frente: Bison. De pé, com trajes diferentes, negros, e sem manifestar seu Psycho Power, mas ainda imponente e perigoso.

Ao seu lado, Aka Zahn, transformado em Orochi, com o torso nu e tatuagens pulsando na cor branca. Ao lado deles, Lady Death, visivelmente alterada, exalando a mesma energia de Orochi e com o cabelo sobre o rosto, meio curvada e ofegante, como se pronta para atacar como um cachorro selvagem. Do outro lado, Hu, ainda mais musculoso e com as suas tradicionais cicatrizes que lhe renderam o apelido de tigre, pulsando. Ele está com cabelos brancos como os de Dudu quando era Orochi e também parece que vai atacar ao menor comando de seu mestre. Ao que parece, Aka Zahn usou de seus poderes para ampliar o de seus lacaios mais fiéis, embora Bison não pareça estar sob efeito algum. Será que Aka Zahn não confia no clone que resgatou da prisão na Área 51?

Orochi ergue os braços e o céu começa a se iluminar, como se as nuvens se abrissem. “Agora!” grita Rose, e os três místicos começam a entoar as palavras mágicas do ritual do Selo de Orochi que Kagura lhes ensinou. Com a fraqueza da bruxa e da sacerdotisa, é Raj quem serve de canalizador do ritual, mesmo sendo o menos experiente dos três nesse tipo de situação. Um grande símbolo japonês do clã Kagura aparece na frente do trio que voa pela arena e se prende a Orochi, que não consegue concluir seu ataque e nem mexer mais nenhum músculo. Então ele ordena que seus servos ataquem, enquanto que Rose grita para que os protejam até que o ritual esteja completo. O Dream Team forma um escudo na frente deles, enquanto que os inimigos saltam sobre eles.

O Confronto Final

Bison parte para cima de Edu com seu Scissor Kick, acertando seu bloqueio em cheio. Lady Death parte pra cima de Drago, agarrando sua cabeça e esmagando seus olhos e têmporas, enquanto se prepara para drenar sua vontade. Drago berra de dor e sente um calor no bolso do calção: o anel de casamento da sra. Kumari brilha púrpura na presença de seu mestre, chamando a atenção de todos mas em especial de Bison, que enfrentava Edu a poucos metros. O boxeador se desvencilha de sua atacante, busca o anel e o coloca, sem qualquer resultado. Orochi arregala os olhos e diz para não deixarem Bison pegar o anel.

Do outro lado da arena, Kiet e Hu tem uma luta extremamente técnica de Muay Thai, trocando joelhadas, cotoveladas e se estudando a todo momento de maneira equilibrada. Raj segue entoando as palavras indecifráveis do ritual o que cala Orochi que sente dor e começa a lutar contra a magia que o havia pego de surpresa, para o azar de Raj, que começa a perder a vantagem. Edu se põe na frente de Bison novamente, entre Drago e ele. Lady Death ataca Drago para lhe roubar o anel, sem sucesso.

Ansioso em colocar as mãos no artefato, Bison ataca Edu com toda sua força e acaba atordoando o capoeirista, deixando livre o caminho para o ex-ditador atacar o boxeador que fica indefeso frente aos dois poderosos oponentes, sendo derrubado pela investida covarde de Bison. Surpreendendo Bison mas a mando de seu Orochi, Lady Death tenta drenar a vontade de seu antigo mestre mas não consegue atordoá-lo, que a acerta em cheio e se vê livre para pegar o anel das mãos do boxeador caído. Edu que recém recuperava-se do último golpe sofrido, vê a cena com temor, enquanto que Kiet está alheio a tudo isso enquanto tenta manter seu oponente preso para dar-lhe joelhadas.

Bison começa a brilhar púrpura, enquanto que em êxtase começa a flutuar enquanto que parte de seus poderes e memórias começam a retornar, algo que ele provavelmente havia planejado como contingência junto do desenvolvimento dos clones, caso seu corpo fosse destruído pelos seus muitos inimigos e ele precisasse de um novo. Aproveitando-se da distração, Lady Death agarra a cabeça de Bison e tenta novamente drenar a sua vontade, interrompendo a epifania do clone, mas por sua vez é interrompida por Edu que a acerta, entendendo que uma aliança momentânea poderia vir bem a calhar, já que Raj dava sinais de enfraquecimento e Orochi parecia estar assumindo o controle do ritual aos poucos.

Kiet consegue finalmente derrubar Hu com seu Knee Basher após intensas joelhadas. Bison, enfraquecido pela drenagem psíquica de sua discípula, agora resiste à tentativa de controle mental dela que tenta a todo custo entrar na sua mente enquanto que tenta evitar os golpes do capoeirista. Bison irado parte para cima dela e a derruba, para evitar ser controlado. Raj grita que não está conseguindo, que Orochi é muito forte, mas Rose se sacrifica, para doar o restante da sua energia Chi para que seu discípulo consiga manter o ritual por mais tempo, caindo no chão após dizer que confia nele.

Com Lady Death e Hu nocauteados, mas Orochi ainda resistindo ao Selo, agora é Edu e Kiet contra Bison, que comenta se lembrar deles e do que fizeram com seu império Shadaloo. Os dois heróis não pensam duas vezes e partem com tudo que ainda lhes resta de forças paa cima de seu mais antigo e maior inimigo. Raj sente seus ouvidos sangrarem enquanto que Orochi segue resistindo ao ritual e agora é a vez de Chizuru entregar a Raj o que restava de seu Chi já que ela já estava muito fraca mas ainda poderia lhe dar algum tempo.

Edu e Kiet combinados conseguem derrubar Bison, mas o capoeirista está exausto após os múltiplos oponentes em sequência. Vendo Raj, já de joelhos tentando manter o ritual e Rose e Chizuru caídas ao seu lado, ele coloca a mão no ombro do seu amigo e desmaia também, para lhe dar mais alguns segundos de energia. Raj tenta uma última vez concluir o ritual, mas um berro de Aka Zahn possuído pelo corpo de Orochi causa uma grande explosão sônica na arena e o ritual é interrompido. Orochi está furioso e promete matá-los, Raj se ergue ofegante e Kiet já se coloca em posição para ajudá-lo.

O Ritual

Orochi movimenta os braços rapidamente e um disparo sônico  de cor escura parte contra Raj que é acertado em cheio e fica atordoado. Kiet parte para cima de Orochi correndo mas este se teleporta quando o tailandês estava chegando perto, ressurgindo às suas contas para acertá-lo com tanta força que esgota a pouca energia restante de Kiet após os sucessivos combates.

Raj aproveita-se da distração de Orochi com Kiet e assim que se recobra do golpe que sofrera, dispara suas mais poderosas bolas de fogo nas costas de Orochi, que fica confuso e desnorteado. Raj não pára e segue disparando suas bolas de fogo, uma após a outra, com todas as forças que tem até que o corpo de Aka Zahn caia no chão e páre de brilhar. É a sua chance!

Raj pretende reiniciar o ritual, agora sozinho, mas com a vantagem de Orochi estar desacordado. Ao longe, ele escuta soldados a caminho então acorda Kiet para ajudá-lo. Raj reinicia o ritual, enquanto que Kiet tenta acordar Drago. Juntos os dois partem extremamente fracos, para cima dos soldados que chegam rapidamente até o templo. Raj percebe que não tem mais energia suficiente para executar o ritual, então lembra do corpo caído de Bison próximo a ele e rouba-lhe o anel do dedo. Ele titubeia por um segundo se deve ou não fazer isso, mas o grito de Kiet, caindo após ser alvejado pelos guardas, lhe dá coragem e ele coloca o anel.

A mente de Raj expande e depois se contrai, se fundindo com a de Bison. Memórias fora de ordem, uma moral extremamente deturpada, poderes psíquicos imensuráveis e uma megalomania muito maior do que ele jamais sentira na sua vida de asceta. Raj sente suas energia restauradas, mas com uma sensação diferente, como se tivesse usado uma poderosa droga pela primeira vez na sua vida, ele sente o poder do Psycho Power em seu corpo pela primeira vez. Drago cai para os guardas, que então são derrubados com facilidade pelo recém desperto Psycho Raj.

Nos céus, jatos dos Aliados surgem bombardeando a ilha mais uma vez, destruindo suas enfraquecidas defesas.  Psycho Raj retoma o ritual agora mais poderoso do que nunca. Um portal se abre nos céus e um pilar de luz ergue uma alma de dentro do corpo de Aka Zahn. É Orochi, na sua forma pura, um homem alto, musculoso e pálido, com cabelos brancos e as mesmas tatuagens de Aka Zahn, mas agora indefeso em virtude do ritual bem sucedido é tragado para o reino dos deuses, à dimensões de distância da Terra. Antes de sumir no horizonte, ele olha mais uma vez para os olhos de Raj, como para se lembrar de quem fez isso a ele e quem sabe, um dia, se vingar.

Psycho Raj gargalha vitorioso, depois olhando para suas mãos, tentando entender o poder e as memórias que agora possui graças ao seu novo artefato. Confuso, ele não percebe a aproximação de Kiet que acordara e o agarra fortemente para remover o anel de seu dedo. Surpreendido e com força física muito inferior ao do seu colega, ele tem seu anel removido e volta ao normal, desmaiando. Chizuru, acordada por Edu, caminha até o corpo inerte de Aka Zahn, ou melhor, do traidor Yata Kagura, e o executa chorando, buscando retomar a honra do clã Kagura, maculada pela tentação do poder de Orochi. Rose coloca a mão sobre o ombro dela, eles precisam fugir da guerra que acontece  no centro da cidade, com militares britânicos e americanos lutando contra as tropas de Mriganka.

Epílogo

O exército prende Lady Death, Hu e o clone de Bison, com Guile e Cammy liderando as tropas conforme planejado na última reunião deles com a Interpol. O Dream Team foge de jipe e roubam um helicóptero para fugir da ilha até a Tailandia, ficando apenas Rose para trás para cuidar do povo das favelas. Mais uma vez no continente, todos vão para a casa de Kiet se recuperar. No dia seguinte, Edu se despede e volta ao Brasil, ver sua família. Na tv, pronunciamento do presidente dos EUA reclamando Mriganka como colônia americana e condecorando Guile e Cammy como heróis.

Raj visita Chun Li no hospital, que finalmente acordou do coma. Ela está muito debilitada e terá de fazer fisioterapia para recuperar os movimentos, além de que está notavelmente sem memória antes dos acontecimetos traumáticos que a colocam no hospital por mais de um ano. Ela vê Raj apenas como um colega da Interpol, enquanto que o indiano tem memórias muito mais profundas com sua amiga. Para ajudar, outro golpe: as empresas da mãe de Raj não eram mais delas, tendo vendido todas suas ações para usar em seus planos de reconstrução da ilha e ressurreição de seu marido. Agora, um misterioso homem chamado Seth agora é o diretor do conglomerado hindu-tailandês e Raj se vê pobre novamente.

Com o torneio mundial a começar em uma semana, o Dream Team combina de se encontrarem na casa de Kiet para treinarem em conjunto com seus mestres, sugestão dada por Monteiro e acatada por Chizuru, que estará no lugar de Rose auxiliando Raj, e Nikolay Valuev, sensei de Drago que veio da Rússia ajudá-lo.

Antes dos treinos começarem, Kiet tenta destruir o anel de Bison com uma marreta, mas sem sucesso. Ele decide não devolvê-lo à Raj pelo medo do amigo ser possuído novamente, mas comenta com ele que o ideal seria encontrarem uma maneira de destrui-lo. Kiet e Sagat decidem por treinar sozinhos, até para manter o anel longe de Raj e partem para as montanhas. À noite, Raj tem sonhos com as memórias pertubadas de Bison e uma vontade de usar o anel novamente.

Falta menos de uma semana para o mundial começar.

Episódio 39 aqui

Hakan

Hakan

Altura: 1.90m
Peso: 110kg
País: Turquia
Nascimento: 13/11/?

Hakan (que significa imperador em turco) é dono da maior empresa de azeite de oliva do mundo, além de ser o mais proeminente lutador da variação de Luta-Livre conhecida como Yagli Gures, um tipo de wrestling onde os participantes de lambuzam de óleo antes de competir. Assim, junto o seu óleo premiado com suas habilidades de combate igualmente imponentes, Hakan é um oponente formidável.

Além de um lutador valoroso e famoso por toda Turquia (inclusive existem bonequinhos de ação do Imperador), Hakan é um grande pai de família, morando em Istambul com sua linda esposa e sete filhos. Ele guarda os segredos industriais do seu óleo sob segurança máxima e rumores dizem que qualquer um que ronde sua mansão sem ser convidado é atacado pelo próprio Hakan, que não tolera espiões da concorrência!

Crônica em Street Fighter 4: Hakan planejava viajar pelo mundo para conhecer fontes alternativas de geração de óleo. Quando soube que seu grande camarada de luta-livre E. Honda estava participando de um torneio na Índia, tratou de rumar para lá para participar também, para provar que seu estilo de luta com seu óleo único é imbatível. Eles combinam que depois do torneio Hakan irá conhecer o Japão, lar de Honda.

Aparência: ele é grande musculoso e brilhante, de tanto óleo que passa no corpo. O cabelo de Hakan é extremamente curioso, de uma cor turquesa viva, assim como os olhos do brasão de leão da sua empresa. A sua pele é vermelha devido a um tipo de óleo que ingeria que não se produz mais, que estaria ainda queimando em seu interior. Hakan também usa uma barba característica e vestes extravagantes de luta-livre. Não é uma figura fácil de esquecer, ainda mais que está sempre carregando um barril enorme de óleo nos ombros.

Interpretando Hakan: você é alegre, fanfarrão e adora óleo, muito óleo. Ama sua família, seus amigos, encoraja os mais jovens e distribui seu óleo para todos. Está certo de que sua combinação de Oil Wrestling é o melhor estilo de luta do mundo e aceita o desafio de qualquer um que queira lhe provar o contrário. Você teme que seus segredos de fabricação de óleo caiam em mãos erradas, então evita falar sobre isso.

Lema: Parece que é hora do óleo!

Hakan como NPC

Hakan está sempre viajando, seja à negócios para sua empresa, pesquisando novas matérias-primas de óleo, os concorrentes e principalmente, mostrando ao mundo a superioridade do wrestling turco lambuzado em óleo.

O Óleo de Hakan

Hakan pratica luta livre no óleo, esporte tradicional da Turquia. Por conta do óleo em seu corpo, ele tem dificuldade reduzida em -1 para escapar de um Apresamento Sustentado ou para se defender de um
Apresamento. Além disso, em seus testes de manutenção de Apresamentos Sustentados, os oponentes têm dificuldade aumentada em +1. Após três testes com suas vantagens em um combate, o óleo de Hakan se dissipa e ele precisa de um turno para se untar novamente.

hakan-oil

* Fontes: a planilha de Hakan foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, enquanto que a história foi escrita por Fernando Jr da SFRPG Brasil usando o The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Street Fighter 4.

Guerreiros Mundiais

Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô, Aikido, Baraqah, Jeet Kune DoJiu Jitsu, Pankration, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Do, Karatê Rindoukan, Yagli Gures 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
foot-sweep

Yagli Gures

Hakan - Campeão de Yagli Gures

Yagli Gures é uma das muitas formas de Luta-Livre existentes, e atualmente é o esporte nacional da Turquia. É mais conhecida como Oil Wrestling (Luta-Livre com Óleo) ou Grease Wrestling (Luta-Livre Engraxada) porque os wrestlers cobrem-se com óleo de oliva. Os praticantes desta arte são chamados Pehlivans (do Persa “heróis” ou “campeões”) e vestem um tipo de calção de couro costurado à mão chamado Kisbet, normalmente usando couro de bufalo ou bezerro. Diferente da Luta-Livre Olímpica, no Oil Wrestling é permitido vencer através de golpes segurando o kisbet.

As pinturas mais antigas desta forma de luta-Livre são encontradas no templo Beni Hasan no Egito, datando de 2650 A.C. no Egito e também na Assíria. Wrestlers Turcos começaram a se cobrir de óleo por causa de uma lei islâmica a partir do século X, enquanto que antes disso a arte marcial era conhecida como Karakucak (“Abraço Negro” em Turco). Antigamente não existia limite de tempo para as lutas e existem relatos de lutas que demoraram um ou dois dias inteiros, até que um dos Pehlivans tenha conseguido mostrar sua superioridade. Para evitar isso, atualmente limita-se as lutas entre 30 e 40 minutos, e se não houver submissão dentro desse tempo, vence o lutador que obteve mais pontos.

O torneio anual de Kirkpnar, sediado em Edirne na Turquia, acontece desde 1362, e é a modalidade esportiva mais velha do mundo ainda em atividade. O Torneio dura três dias com mais de mil wrestlers participantes e o campeão torna-se o Baspehlivan (chefe wrestler).

Escolas: as escolas de Yagli Gures são chamadas de Tekke, e não são meros centros atléticos, mas também espirituais, similares às casas de Sumô do Japão. O respeito aos mais velhos é a principal marca dos alunos, que costumam beijar o dorso da mão do ancião em sinal de respeito. Atualmente esta tem-se tornado uma modalidade popular fora da Turquia, como no Japão e na Holanda (incluindo uma Federação do esporte neste país).

Membros: primeiro e mais importante: aspirantes à pehlivan tem de gostar de estar cobertos de óleo. Ponto. Não é apenas uma vantagem competitiva, mas sim um ritual antes do combate para purificar o corpo e é respeitado por outros artistas marciais, assim como a saudação das artes marciais japonesas ou o Kin Lai chinês. Além do gosto por óleo, o wrestler tem de ter grande força física (assim como em qualquer forma de Luta-Livre) e espiritualidade.

Conceitos: lutador engraxado, pehlivan, wrestler islâmico
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema: Me dê mais óleo!

O atual Guerreiro Mundial desta variação de Luta-Livre é o turco Hakan!

Habilidades Adicionais

Geralmente os lutadores desta modalidade já entram em combate cobertos de óleo. Se um Oil Wrestler lutar sem estar “purificado pelo óleo” ele perde -1 ponto temporário em Honra. Se ele estiver lutando na Turquia, ele perde além da Honra, -1 ponto temporário em Glória (em torneios oficiais não é permitido lutar sem óleo e o lutador é desclassificado).

Por conta do óleo em seu corpo, lutadores de Yagli Gures já cobertos tem dificuldade reduzida em -1 para escapar de um Apresamento Sustentado ou para se defender de um Apresamento. Além disso, em seus testes de manutenção de Apresamentos Sustentados, os oponentes têm dificuldade aumentada em +1. Após três testes com suas vantagens em um combate, o óleo se dissipa e eles precisam de um turno para se untar novamente.

Manobras Especiais
Soco Chute
Foot Sweep (1)

Slide Kick (2)

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

** OBS 2: este estilo não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr com base em uma arte marcial real homônima que é praticada pelo integrante de Super Street Fighter 4: Hakan. As regras do óleo foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Dee Jay

Dee Jay



Altura: 1.84m
Peso: 92kg
País: Jamaica
Nascimento: 31/10/1965 (43 anos em SF6)

O lutador conhecido como Dee Jay cresceu na Jamaica. Começou como um cantor de reggae, se apresentando em bares de Montego Bay a Key West. Durante uma apresentação em Miami, Flórida, Dee Jay assistiu a seu primeiro torneio de kickboxe na TV. Foi amor à primeira vista. Começou a treinar imediatamente, e o kickboxing se tornou para ele uma nova maneira de expressão.

Foram apenas cinco anos de treino até Dee Jay sentir que estava pronto para competir. Ele fez algumas lutas profissionais nos Estados Unidos e se tornou conhecido por suas vitórias e pelo show que dava para o público durante as lutas. Quando Dee Jay recebeu pela primeira vez um convite para lutar em um torneio secreto Street Fighter, ele recusou participar – mas foi assistir. Depois de ver os estonteantes movimentos especiais que alguns dos lutadores dominavam, Dee Jay percebeu que tinha de treinar muito mais antes de estar pronto para uma competição daquele nível. Foi o que ele fez.

Dee Jay logo desenvolveu uma veloz seqüência de socos uppercut e alguns devastadores chutes rodados. Mas ele ainda não sentia que estava pronto, até que um acidente bizarro aconteceu. Durante um concerto nas Ilhas Virgens Americanas, Dee Jay acreditou que realmente estava em sintonia com público. Quando atingiu uma certa nota, algo dentro dele se libertou. Um rompante de sônica se projetou de seu interior e explodiu um dos alto-falantes em pedaços. Todos acreditaram que o aparelho tinha explodido por si mesmo, mas Dee Jay sabia a verdade. Ele tinha, de alguma forma, liberado um poder latente. Levou um ano para focalizar esse poder sônico, mas eventualmente Dee Jay dominou a técnica, que chamou de seu “Max Out” (Sonic Boom).

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Armado com os seus próprios movimentos especiais, Dee Jay aceitou o seu próximo convite para um torneio Street Fighter. Ele passou pela competição com um estilo espetacular que deixou as multidões pedindo por mais. Dee Jay logo se tornou uma atração regular nos torneios Street Fighter, sua popularidade está crescendo rapidamente. Dee Jay pretende ser o mais perfeito lutador e showman, ambos combinados em um só. Ele já tem uma das maiores legiões de fãs entre os Street Fighters. Seus fãs viajam por todo o mundo para vê-lo se apresentar, e Dee Jay até hoje não os decepcionou.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Dee Jay recentemente foi descoberto por uma grande gravadora e está precisando de inspiração para um novo estilo musical e entende que enfrentando os maiores lutadores do mundo ele encontrará o ingrediente que falta para suas músicas.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Dee Jay estava certo. O último torneio mundial lhe deu a inspiração que precisava e ele tem venddido milhões de cópias do seu álbum. Seu novo empresário Rick (e o pássaro dele Beramacha) estão ficando ricos e para seu novo álbum Dee Jay entra no novo torneio mundial promovido por Seth, para mostrar à todos que é o melhor lutador e músico do planeta!

Interpretando Dee Jay: você é o maior exemplo de atitude caribenha: “Não se preocupe, seja feliz”. Nada o agrada mais que entreter os outros. Você está constantemente sorrindo, rindo, falando ou dançando, até enquanto dorme. Mas que não haja dúvidas, você leva seu kickboxe a sério. Você está aí para provar que é o melhor; apenas quer se divertir enquanto faz isso.

Aparência: quando luta, Dee Jay usa luvas de Boxe e suas prórpias calças de treinamento, com a palavra Maximum escrita nas pernas. Sua face sorridente já distraiu mais de um oponente durante uma luta.

Lema: O seu problema é que você não tem nenhum ritmo.

Dee Jay como NPC

Dee Jay é um showman. Onde tiver multidões para ouvi-lo cantar, lutar ou ambos, ele estará lá. Nada o estressa, ele apenas quer a fama e o ritmo, então o Narrador não precisa de nenhum argumento muito convicente para usá-lo em suas crônicas.

Dee Jay mostrando seus chutes

Guerreiros Mundiais

Ken Masters

ken-sf5-shotokan




Altura: 1.75m
Peso: 72kg
País: EUA
Nascimento: 14/02/1965 (43 anos em SF6)

Desde sua aparição no circuito Street Fighter, Ken tem eletrizado a comunidade secreta de lutas com seus movimentos especiais impressionantes e fúria bruta. Quando está lutando, Ken ataca incansavelmente, aplicando técnica em cima de técnica até que seu oponente seja nocauteado. Esta tática tem dado a Ken alguns dos mais rápidos nocautes já registrados; e também o levou ao status de Guerreiro Mundial.

Ninguém teria acreditado que o encantador garotinho nascido em uma família de militares americanos baseados no Japão se tornaria um feroz lutador ao crescer. A beleza natural de Ken e seus loiros cabelos gaijin deram a ele uma enorme e indesejada atenção por parte de seus colegas de classe japoneses. Em resposta às provocações que Ken recebia na escola, seu pai o matriculou em um dojô de artes marciais.

Ken e seu pai não tinham idéia da importância do Grande Mestre do dojo – o famoso Sensei Gouken. Gouken provou ser o melhor e o mais o rígido professor que Ken teve em sua vida. Quando Ken foi selecionado por Gouken para se tornar um aluno particular, juntamente com o jovem Ryu, a vida de Ken mudou para sempre. Sob a direção de Gouken, Ken e Ryu estudaram a arte do Shotokan.

Ken levou seu treinamento muito a sério, permanecendo no Japão para treinar mesmo quando seus pais voltaram para os Estados Unidos. Este treinamento foi trabalho duro. Ken freqüentemente tinha que praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a achasse satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que Ken julgava perfeitas eram consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando Ken resmungava em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ria e ordenava mais repetições.

Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken eventualmente dominou o mortal Shoryuken, o impressionante Tatsumaki Sempu Kyaku, e até mesmo o Hadouken que o tinha frustrado por tanto tempo. Quando Gouken finalmente reconheceu Ken e Ryu como mestres de Shotokan, Ken imediatamente partiu para os Estados Unidos.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): viver nos EUA era tudo o que ele tinha sonhado: carros velozes, namoradas lindas e multidões que sabiam apreciar uma boa luta. Gouken havia dito a Ken e Ryu que e aperfeiçoassem sua técnica lutando, e era exatamente o que Ken tinha decidido fazer. Ele entrou no Campeonato Americano de Artes Marciais e venceu-o com relativa tranquilidade. Entretanto ficara sabendo de um torneio secreto na Tailândia, onde Ryu estaria participando com lutadores muito mais poderosos e ficou curioso, decidindo entrar neste circuito Street Fighter também.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989):  ao voltar de seu campeonato para o Japão, Ken presencia a morte de seu mestre Gouken nas mãos do lutador Akuma, mas não consegue detê-lo. Então ele decide encontrar Ryu, para juntos vingarem a morte de seu mestre, só que um andarilho não é alguém fácil de encontrar e Ken tem de viajar pelo mundo encontrando todo tipo de lutador, bem como a famigerada organização Shadaloo, que parece estar por trás deste circuito ilegal de lutas. Nesta época Ken conhece Eliza, e passam a namorar.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): após Ken ajudar Ryu a derrotar Bison, ele fica sabendo do segundo Torneio Mundial e desta vez não irá deixar de participar. Mesmo após algum tempo de vida mansa de playboy, Ken não quer deixar o mundo das lutas, visão que Eliza não compartilha, sendo que ao fim do torneio eles se casam.

Crônica em Street Fighter 4 (1994): Ken agora é um homem de negócios, tendo assumido a presidência da Masters Corporation e estando à espera do seu primogênito. Mas algo o incomoda, a sua luta não terminada com Ryu. Ken decide ir atrás novamente do seu amigo para lhe avisar do sumiço de alguns lutadores pelo mundo e para novamente encontrar seu espírito de lutador. Ao término dessa saga nasce Mel Masters, herdeiro de Ken.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ken, Eliza e o pequeno Mel são importantes figuras do mundo dos negócios e da high society, sendo convidados continuamente para eventos e jantares, como os organizados por Karin Kanzuki. Ainda é cedo para dizer o que mais irá acontecer nessa saga.

Interpretando Ken: você é orgulhoso e até um pouco exibicionista em relação à sua habilidade de luta, mas tenta evitar que essa atitude manche sua Honra. Você ama a vida rápida e divertida dos EUA, mas o treinamento vem em primeiro lugar. Você mantém amizade com outros Guerreiros Mundiais, especialmente Ryu. Mas não importa quem vai enfrentar em uma competição, você entra em fúria guerreira no momento em que a luta começa.

Aparência: Ken veste o tradicional gi do karatê, mas sem as mangas. Ele prefere o vermelho ou cinza escuro para os torneios. Mantém longos seus cabelos loiros e se veste com estilo fora ( e dentro) da arena.

Em Street Fighter Alpha ele usava um cabelo bem comprido preso com uma faixa vermelha, que ele deu à Ryu em um combate para que sempre se lembrasse da rivalidade deles. Já em Street Fighter 5, ele usa um rabo de cavalo no alto da cabeça e usa uma roupa mais esportiva, com apenas as calças do gi.

Lema: Ih, ó o cara aí!

ken-sf5

Guerreiros Mundiais

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.