Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Kitana

Altura: ??
Peso: ??
País: Edênia
Nascimento: 10 mil anos atrás

Kitana teve sua mãe morta logo após Shao Kahn ter começado a cobiçar a Terra. Ela nunca concordou com isso, mas como acreditava
que sua mãe seria ressuscitada, Kitana aceitou ser treinada em artes marciais. Ela passou grande parte de sua vida treinando com Jade, e elas se
tornaram boas amigas. Mas como as duas foram separadas, Kitana começou a se sentir sozinha. Ela ainda sofreu com o clone grotesco que Tsung e seus sacerdotes criaram dela: Mileena. Kitana acabou se apaixonando por Liu Kang e matando Mileena, e com isso fugiu. Ela ainda acredita que Edênia pode voltar a ser como era antes.

Interpretando Kitana: Você é atirada e persegue seus objetivos com todas as suas forças. No entanto, preserva a sua vida mais que tudo, não enfrentando Shao Kahn de forma alguma. Após o primeiro torneio, você se apaixonou por Liu Kang, vendo nele o herói por quem você sempre esperou.

Aparência: Kitana é alta. Ela tem um corpo escultural, e é linda, por baixo da máscara. Ela usa roupas naturais de guerreiras de OutWorld, com a cor azul. Kitana prende seus cabelos para que não
atrapalhem no combate. Ela também carrega dois leques com lâminas, tão fortes quanto o chapéu de Kung Lao.

Kitana como NPC

Leques de Kitana

Kitana porta dois leques com lâminas afiadas, que ela usa junta com seus socos básicos. Quando portando os lequeas, use a sua técnica Leque no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores do leque abaixo:

Leque: Velocidade +0, Dano +2, Movimento +1

Ela também pode arremessar seu leque, usando então sua técnica Arremesso, aplicando os seguintes modificadores ao seu Arremesso Jab, Strong e Fierce, obviamente tendo de buscar o leque novamente depois de arremessado (ela possui dois deles).

Arremesso de Leque: Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum, Alcance: Força + Arremesso

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Split Punch

Pré-Requisitos: Soco 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Jeet Kune Do 3, Outros 4.

O lutador faz uma abertura total e soca uma parte bem vulnerável no oponente (sua genital), atordoando-o.

Sistema: Esta manobra conta como um Agachamento. O oponente não conta com o seu Vigor para absorvê-la, a menos que ele bloqueie. Caso não seja bloqueado, e cause algum ponto de
dano, o oponente estará automaticamente atordoado no próximo turno.

Utilizar essa manobra pode causar a perda de Honra em torneios Tradicionais.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: nenhum

* Manobra não oficial, extraída da adaptação de Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Shadow Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Outros 5.

O lutador desliza até o oponente e o acerta um
forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. Sombras de seu movimento ficam por onde passou,
pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

* Manobra não oficial, extraída da adaptação de Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Johnny Cage

Altura: 1.85m
Peso: 90kg
País: EUA
Nascimento: 1963 (29 anos em MK1)

Johnny nasceu em Venice, Califórnia (EUA), e cresceu aprendendo artes marciais.
Acostumado com os filmes de Bruce Lee, Van Damme e companhia, Johnny se transformou em ator. No entanto, a crítica falava mal de seus filmes, dizendo que as lutas eram muito falsas. Com o convite para o Mortal Kombat, ele aceitou entrar para provar que é um verdadeiro lutador. No barco da viagem, ele conheceu Liu Kang e Sonya Blade. Johnny lutou muito bem, e fez uma amizade com Liu, também se interessando em Sonya.
Johnny fez um filme sobre o torneio, tendo muito sucesso. No entanto, continuou a aventurar-se para defender a Terra, mostrando que amadureceu muito com a viagem. Ele eventualmente morreu
quando Shao Kahn invadiu a Terra, mas logo se recuperou ao voltar à vida por um portal aberto.

Interpretando Johnny: Você tende a ser brincalhão e humorista, mas em todas as horas – mesmo nas horas impróprias. Logo se enturmou com Liu e ficou extremamente atraído por Sonya, apesar de viverem brigando. Não somente a fama importa para você agora, mas também o destino da Terra e de seus amigos.

Aparência: Johnny é alto, e sempre está alinhado, de terno, óculos escuros e uma limusine. Para as lutas, prefere shorts pretos ou calças compridas (também negras). Usa braceletes e combate com
estilo, mostrando seu Karatê.

Johnny como NPC

Se vai ter torneio, Johnny estará lá, não precisa mais do que isso.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Crônica 2025 – Episódio 42: O Fim. Será?

Episódio 41 aqui

Após a explosão de Tremor, Drago e Sonya fogem da arena para evitar terem de dar maiores explicações à polícia e aos participantes que vem chegando. A ideia era irem para o quarto de hotel dela descansar após a longa noite, mas ao chegarem lá, encontram ele destruído. Com a base de Sonya comprometida, Drago dá a ideia de irem para a casa de Kiet, já que com a retomada do torneio, ela estaria vazia e assim eles o fazem. Eles cozinham alguma coisa e vão dormir.

Mais tarde, Edu, Raj e Kiet voltam para casa com Sagat e os encontram lá. Drago e Sonya compartilham as informações sobre o Olho de Chitian e Kiet se lembra de uma história que sua mãe lhe contava toda vez que ele agia de forma arrogante ou soberba quando era criança, ela dizia mais ou menos assim:

“O imperador do reino da Aiutaia, o maior do sudeste asiático e atual Tailândia, Ramatibodi do século XIV, alegava que não tinha mais oponentes neste mundo e estava pronto para conquistar outros. Então ele ouviu de um feiticeiro misterioso do Camboja sobre um reino externo à Terra, chamado Exoterra, e que o imperador poderia conquistar. Durante os anos seguintes o imperador financiou as pesquisas desse misterioso homem, construindo um palácio para que seus rituais fossem feitos e lhe entregando jóias variadas e virgens para que ele criasse um amuleto capaz de abrir um portal para a Exoterra, por onde as tropas de Ramatibodi atravessariam para conquistar outros reinos. Esse amuleto, feito com um grande rubi, foi chamado Olho de Chitian, pois Chitian era como o povo do reino chamava o feiticeiro, ‘ladrão de almas’.

Diz a lenda que o imperador foi traído pelo feiticeiro, não no amuleto em si, que teria funcionado, mas que o portal não permitiu que ele conquistasse a Exoterra, mas que a Exoterra tivesse acesso ao nosso mundo e com isso nos conquistasse.”

Kiet afirma que a história é apenas uma lenda do folclore tailandês, afinal, a Terra não foi conquistada por nenhum planeta alienígena como diz na história. Quando Drago lhe mostra a foto do amuleto, Kiet reconhece o nome de seu pai no verso: Teik, bem como a data bate com mais ou menos a época que ele sumiu. Será que seu pai teria encontrado a lendária jóia? E será que isso tem algo a ver com seu sumiço? Nisso, gritos lá fora chamam a atenção de Kiet. É Ploy, que corre ofegante e chama por seu mestre.

O garoto conta que uma ninja mascarada invadiu a casa dele, botou fogo em tudo e sequestrou Sunan, irmã de Ploy e a aprendiz mais velha de Kiet. Pela descrição que o garoto faz, parece ser Kunimitsu, a informante de Sonya que foi assassinada recentemente, o que levanta suspeita de todos que pode ser alguém se passando por ela. Edu acaba ficando para trás, em virtude de não poder se meter em confusão antes da final, enquanto que Raj sumiu repentinamente após ter saído para conversar com um sujeito que ele conheceu dias antes no jantar de abertura do torneio. Drago, Kiet e Sonya correm até a casa dos jovens órfãos para tentar conter as chamas junto de moradores da vizinhança, mas nem sinal de Kunimitsu ou de Sunan. Kiet deixa Ploy na sua casa e vai para a cidade atrás de pistas sobre as atividades de Kano na região, conseguindo a informação de que ele estaria se escondendo na antiga mansão de Simon Greedwell, na zona sul da cidade. Sonya acha que é uma armadilha e decide não ir, procurando por mais pistas na cidade.

Com a caminhonete velha de Tagas, Kiet e Drago vão até a mansão abandonada e a encontram-na pegando fogo quando chegam lá. Eles se aproximam e Kiet ouve a voz de Sunan pedindo ajuda lá dentro, nas chamas, então eles entram sem hesitar: Drago sobe fazendo parkour até o andar superior e Kiet entra pela porta principal. O fogo está se espalhando rápido e queima os lutadores conforme eles avançam pelas chamas, enquanto que o ar pesado e cheio de fumaça se torna cada vez mais difícil de respirar.

O boxeador grita pela garota mas não é ela que ele encontra, mas outra “garota”: Tasia, a ninja que lhe escapou entre os dedos no porto está ali para emboscá-lo, vestindo um traje roxo anti-chamas e uma máscara, levando vantagem sobre o herói que tenta golpeá-la com seus poderosos socos. No andar de baixo, Kiet passa pela mesma situação, mas com um homem misterioso que não tem seu rosto revelado por causa da máscara e não diz seu nome alegando que não precisa, já que irá matar o jovem jaguar. Ele veste outro traje anti-chamas e é ágil, atacando com rolamentos e golpes sujos, mas Kiet não é um oponente fácil. Duas batalhas ferozes começam em diferentes andares da mansão, enquanto que os gritos da menina não podem mais ser ouvidos.

Kiet vê uma brecha e decide subir pelas escadas, abandonando seu oponente, enquanto que Drago perde a chance de nocautear Tasia, que quase sendo derrubada, opta por jogar uma bomba de fumaça e fugir novamente, para evitar ser pega. A mansão começa a ruir e o oponente de Kiet decide por fugir também para não ser soterrado, com um carro que eles tinham nos fundos da mansão. Kiet e Drago entendem que era uma armadilha e que foram enganados, a garota nunca esteve ali e alguém estava imitando ela. Eles fogem rapidamente da mansão antes dela colapsar completamente. No horizonte está amanhecendo e é quase hora da luta final de Edu com Akuma.

O Mortal Kombat

Raj mal havia chego para descansar na casa de Kiet quando junto aos demais torcedores que vieram do Brasil e dos quais muitos estavam frequentando a casa de Kiet, estava o mesmo homem alto e de meia-idade que havia conversado brevemente com ele na noite de gala antes do torneio. Ele se apresenta como Raiden, o deus do trovão e protetor da Terra e diz estar precisando da ajuda de Dhalsim, mas não o encontrou vivo, tendo sido informado que Raj tinha assumido este posto, o que o monge confirma. Raiden o convida para um passeio, para lhe explicar tudo e em um piscar de olhos, teleporta os dois em meio a um relâmpago e eles não estão mais na Tailândia, mas no Tibet, em um mosteiro shaolin no alto de uma montanha. Raiden explica que aquele é o Templo da Ordem da Luz, uma ordem shaolin antiga que forma lutadores para proteger a Terra e da qual Dhalsim auxiliava como guia espiritirual.

Raj está confuso, porque um suposto deus precisaria de sua ajuda? Raiden explica que não precisa apenas dele, mas de um time de defensores da Terra, os melhores e mais honrados lutadores que eles puderem encontrar, para impedir a conquista do planeta por forças muita poderosas de outro mundo chamado Exoterra. Com um aceno de Raiden, os céus se transformam como uma imensa abóbada celestial mostrando histórias que Raiden explica a Raj, como um cinema nas nuvens.

Há cerca de 500 anos atrás, Shang Tsung, um feiticeiro misterioso chegou ao reino de Aiutaia, atual Tailândia, e convenceu o imperador Ramatibodi a lhe ajudar a construir um amuleto de viagem planar. Quando o amuleto ficou pronto, o primeiro portal entre a Terra e a Exoterra foi criado e um deus chamado Shao Kahn ia invadir e nos conquistar, mas os Deuses Anciões, ainda mais antigos e poderosos que Kahn interviram. Como partiu dos humanos o portal e o livre arbítrio é algo sagrado mesmo para os deuses, Kahn se sentiu ofendido com a intervenção e exigiu que o conflito fosse resolvido por combate, seguindo as regras do Mortal Kombat, um conjunto de leis antigas para resolver conflitos entre mundos. Ficou determinado que o time que Shao Kahn enviasse deveria vencer 10 torneios consecutivos para que a Terra pudesse ser invadida, sendo que uma edição ocorreria a cada 50 anos.

Ramatibodi reuniu os melhores lutadores da época, com a ajuda de Shang Tsung, até então um aliado, do deus do trovão Raiden (deus protetor da Terra) e do líder da Ordem do Fogo, o primeiro Dhalsim. No entanto, Tsung que supostamente estava defendendo a Terra traiu a todos e agiu como agente-duplo durante o torneio, em troca de uma posição de destaque nos exércitos de Kahn uma vez que a Terra fosse conquistada, matando o imperador e roubando sua alma, como os aldeões diziam que ele fazia. O primeiro torneio aconteceu e Goro, o campeão da Exoterra foi o vencedor, bem como nos 8 torneios seguintes, garantindo 9 das 10 vitórias necessárias para a conquista da Terra ser autorizada pelos Deuses Anciões.

Raiden agora busca novos campeões para o décimo e último torneio que pode selar o destino da humanidade para sempre. O Dhalsim mestre de Raj era um dos escolhidos para ajudar nesta empreitada, mas com a sua morte precoce nas mãos de Aka Zahn (que aliás trabalhava para seu irmão, Orochi), Raiden perdeu um poderoso aliado e se questiona se Raj estaria à altura do desafio. Com um piscar de olhos, os trajes de Raiden mudam de um cerimonial chinês para trajes de combate com um grande chapéu tradicional. Os monges que treinavam formam um círculo ao redor deles para assistir ao combate, que é mais um teste na verdade, com Raiden trocando golpes básicos contra Raj, que se defende como pode e tenta atacar de volta. O indiano ainda está muito cansado do torneio e moralmente abalado com sua derrota e em um descuido, acaba sendo atordoado pelo deus do trovão que diz que se isso acontecer no torneio, Raj estaria morto uma vez que no Mortal Kombat as lutas são até a morte. Raj apaga após mais um golpe de Raiden e demoraria horas até acordar novamente.

A Luta Final

Enquanto Raj aprendia sobre o Mortal Kombat e a dupla Drago e Kiet tentavam salvar Sunan, Edu descansava para o combate final do torneio mundial. A arena foi reconstruída às pressas e de maneira mais simples, mas o suficiente para que a platéia conseguisse assistir à aguardada final no estádio, o que alivia Korlov que teve muitos problemas na etapa anterior.

Akuma está lá, com um sorriso diabólico por estar finalmente tendo a oportunidade de enfrentar o lutador que ele queria. Ele sente o Satsui no Hadou no capoeirista e deixa bem claro em seu cumprimento que ele terá de usar todo o seu poder se não quiser morrer nas suas mãos, o que Edu não concorda em fazer. O gongo soa, a multidão vibra torcendo pelo brasileiro, com muita música e a sua família tocando berimbau mais próxima da arena.

Edu avança rapidamente com uma rasteira para não deixar Akuma ditar o ritmo, mas o japonês se defende. No contra-ataque, Akuma avança com um shoryuken contra Edu, que apenas salta para trás para escapar do golpe que certamente não seria fácil de defender. Akuma mais uma vez diz que Edu não vai vencê-lo se não usar o Satsui no Hadou. Ao invés disso, Edu se posiciona de maneira defensiva, deixando Akuma enraivecido e fazendo-o apelar a um jogo sujo: em um movimento inusitado, Akuma desfere um poderoso hadouken negro contra a família de Edu que tocava sua música. Pessoas feridas são atendidas rapidamente, o pânico se torna generalizado na platéia, o juiz tenta intervir no combate com palavras e a música cessa, dando lugar apenas a gritos e fumaça.

Seu pai, sua mãe, sua esposa e seu filho. A raiva toma conta de Edu. Akuma avança pra cima dele mas ao fitar seu oponente nos olhos vê a si mesmo: um demônio. É Edu que vem pra cima dele com a intenção assassina, lhe desferindo um Somersault Kick que é defendido por Akuma causando dano em ambos devido à sólida defesa do japonês. Evil Edu continua pressionando Akuma a manter-se na defesa, agora com um Gekiro que causa poucos ferimentos em ambos, já que golpear a defesa de Akuma parece ser o mesmo que acertar uma parede de tijolos. Com a diferença que tijolos não revidam.

Akuma finalmente estava tendo a batalha que procurava. O juiz quer parar o combate, tanto pelo ataque covarde de Akuma à platéia, quanto porque o primeiro round terminaria agora, mas nenhum dos dois lutadores está preocupado com as regras. Ou o torneio. Apenas querem ver quem restará de pé ao final da luta, como o melhor lutador do mundo. Akuma avança com um shoryuken, Evil Edu desvia para o lado, engatando outra rasteira que é defendida novamente, com ambos recebendo novos ferimentos leves.

Akuma avança rapidamente com um soco que encaixa muito bem em Edu, que não se importando com os ferimentos desfere um segundo e ainda mais poderoso Somersault Kick que pega Akuma em cheio jogando-o ao chão. Um terceiro Somersault viria para eliminar Akuma, que consegue recobrar a consciência e se desvia do ataque que certamente o mataria se fosse pego indefeso. Akuma está completamente exausto e cheio de ferimentos, Edu também, mas a motivação de Edu ainda o mantém em pé. A motivação de matar seu oponente e vingar o ataque à sua família.

Akuma e Edu saltam no ar, em um último movimento desesperado pra derrubar um ao outro, com Akuma lhe desferindo um hadouken enquanto que Edu avança se defendendo e terminando à sua frente. Sem forças para se defender, Edu sorri e com uma poderosa rasteira que faz o corpo de Akuma girar no ar, Edu o joga ao chão desacordado. Quando ia finalizá-lo, ele sente seu corpo inteiro sendo eletrocutado e desmaia exausto. É Blanka (com Dan ao seu lado, mas mais distante), que atendendo a pedidos do juiz, que estava sendo ignorado, entrou para terminar a luta antes que alguém morresse naquele combate mortal.

O fim?

Kiet ouve falar que encontraram um corpo de uma menina no porto e decide ir até lá de caminhonete, enquanto que Drago ruma a pé para o estádio na esperança de ver a final, mas chega tarde e eles já estão no hospital. Edu já acordou e passa bem, apenas foi nocauteado por Blanka. Monteiro teve um principio de infarto e se recupera com dificuldade em outra ala, o que realmente preocupa o lutador e sua esposa, que o acompanha. O restante da família de Edu sofreu apenas ferimentos leves e já estão na casa de Kiet descansando. Edu fica sabendo também que Akuma está na UTI, com muitas fraturas e sob cuidados e que ele o venceu no torneio no final das contas.

Drago conta a Edu o que houve na noite passada contra o Black Dragon e eles recebem uma visita inesperada durante a conversa: a sra. Kincaid vem contar que Edu está rico agora que ele foi reconhecido como campeão mundial dos street fighters e ajudará a espalhar a nova rede de academias pela Ásia, a Muay Kincaid, que mistura Capoeira com Muay Thai. Christie imediatamente cobra que Edu cumpra sua promessa e se aposente, o que o lutador reluta em aceitar. Um trovão seguido de um flash de luz os interrompe e é Raj e Raiden que aparecem do nada no hospital, vindo buscar o campeão mundial para lutar no Mortal Kombat e salvar a Terra de uma ameaça extraterrestre.

Edu vê a oportunidade perfeita de fugir do seu compromisso e encerrar a discussão com Christie. Afinal, ao que parece ele precisa salvar o mundo, certo? Quem mais poderia fazer isso senão o campeão mundial? Raiden acha curioso a falta de preocupação do capoeirista com o fato da ameaça e dele não saber nada sobre o torneio mas aceitar a missão, mas não questiona, afinal precisa da sua ajuda. Edu apenas questiona Raj se ele confia nessa pessoa, ao que o bonzo confirma. A sra. Kincaid os deixa a sós sem entender muito bem o que se passa e Christie furiosa tenta a todo custo fazer com que Edu mude de ideia e volte com eles pro Rio.

Com a urgência deles partirem em 1h, eles correm a se despedir, com Drago ligando para seu avô e comprando leite para viagem. Raj ligando para o ex-mordomo da família (Ravi) e lhe mandando dinheiro para cuidar de seu irmão, Bison Jr. Já Edu vai ver como Monteiro está e até mesmo se despede de Akuma, que está desacordado. Ele deixa dinheiro com a mãe de Kiet para cobrir a bagunça da delegação brasileira, que está indo embora no avião fretado pela sra. Kincaid no dia seguinte. É aí que ele se lembra que não comemoraram a sua vitória. Ele corre até seu estádio pois sabe que tem pouco tempo antes de Raiden levá-los embora pra sabe-se-lá-onde. Ele chega lá e a multidão que ainda estava pelas ruas o reconhece. A algazarra é enorme, o campeão está ali com eles. Levantam-no no ar, gritam e cantam. Mulheres declaram seu amor. Homens querem tirar fotos. Repórteres querem declarações exclusivas.

Enquanto isso, Raj e Drago procuram por Kiet, para que ele vá junto com eles para o Mortal Kombat. Eles passam na mercearia perto da casa dele para ver se está lá, mas ela está estranhamente vazia. Marcas de sangue no chão mostram que alguém foi arrastado para trás do balcão. Quando eles entram para investigar, alguém fecha a porta atrás deles. Tasia, a mercenária aliada de Kano sai pela porta do estoque atrás do balcão, limpando sua katana cheia de sangue no braço da roupa, de frente para Raj. Atrás dele, Drago se vê confrontado por outro mercenário, com colete marrom, peito à mostra e calças verdes e o reconhece vagamente como um dos inimigos na mansão pegando fogo no dia anterior. Tasia se refere a ele como Jarek, ao citar que eles esperavam Kiet mas que vão matá-los também.

Tasia ataca Raj ferozmente com suas katanas. Raj inicialmente acreditava que ela se tratava de uma ninja comum, mas logo percebe que se não a levar a sério, será morto ali mesmo naquele bar. Drago, mais acostumado a enfrentar o Black Dragon, luta de igual pra igual com Jarek e grita para que Raj faça o mesmo. Raj então assume a ofensiva e usando de seu Psycho Power, consegue desferir suas poderosas bolas de fogo que acertam em cheio a ninja que é nocauteada indefesa. Quando Drago vê a ninja cair, ele grita que ela vai explodir. Raj, sem entender nada, não reage a tempo e é pego na explosão característica dos membros derrotados do clã, que em virtude do espaço fechado e diminuto, acaba pegando Drago e Jarek também, que por sua vez também explode, colocando o bar abaixo.

Edu que estava festejando ali perto, ouve as duas explosões, corre pra lá e encontra o dono do bar morto e seus dois amigos seriamente feridos. Ele os leva para o hospital onde recebem tratamento e logo depois Raiden chega para levá-los embora para o Mortal Kombat, mesmo sem Kiet que eles não encontraram e que não há mais tempo. Mesmo com Raj e Drago muito feridos, eles se reúnem com Raiden e se teleportam em um relâmpago.

A busca do jaguar

Algumas horas antes, Kiet vai até o porto, onde o corpo de uma jovem teria sido encontrado boiando e Sonya está lá. Ao que parece é mais um assassinato de No Face, o piromaníaco do Black Dragon já que a jovem está incinerada. Um perito no local afirma que pelo estado do corpo, já faz mais de um dia, logo ela realmente não estava na casa em chamas, foi uma armadilha. Kiet liga pra mercearia perto de sua casa e alguém diz que ela está em chamas e que ele precisa ir ajudar. Kiet e Sonya vão até lá mas ao ver que era mentira, não entram e rumam para a casa de Kiet para ver como sua mãe está.

Ao chegar em casa, sua mãe se surpreende com sua presença, já que ele já esteve ali conversando com ela tem poucos minutos. Quando questionada o que ele próprio queria, ela disse que entregou um antigo mapa que era de seu falecido pai, Teik, das escavações que ele fazia quando era minerador. Kiet relembra um pouco mais das histórias de seu pai, como ele era um líder dos mineradores que causava problemas com o dono das terras pois exigia mais direitos aos trabalhadores. Teik acreditava que estavam escavando algo grande e que se encontramsse o tesouro de Ramatibodi, antigo imperador da região, eles ficariam ricos e poderiam sair dali. Após inúmeras ameaças de Greedweell, um dia ele simplesmente sumiu sem deixar vestígios. Greedwell nunca assumiu a autoria do assassinato e nem entregou um corpo para que fosse velado, mas o sumiço acabou servindo de exemplo para todos e ninguém nunca mais o questionou.

Sonya e Kiet criam um código para se reconhecerem caso o sósia dele apareça e rumam para as antigas minas onde seu pai trabalhava, longe da cidade e mais próximo da fronteira com o Camboja. Não é difícil achar rastros recentes de outro veículo indo na mesma direção, então eles descem do veículo e seguem até as minas a pé, usando de elevadores rústicos e manuais para descer e carrinhos antigos para adentrar cada vez mais fundo. Após alguma investigação e seguindo rastros de alguém que se arrastava pelos túneis, eles encontram um mausóleu citado em inscrições como sendo a Tumba de Chitian. No entanto, ela está vazia. Teria sido o cadáver roubado? Ou de alguma forma ele saiu dali caminhando mesmo?

Deixando as minas para trás, eles seguem pela estrada novamente, em direção ao Camboja, seguindo pistas da central das Forças Especiais de que o mesmo caminhão que o Black Dragon usou no porto há dias atrás foi visto por um radar nesta estrada tem poucas horas. Já no Camboja, Kiet encontra nativos da tribo do chefe Nightwolf, que ele conhecera meses antes quando procurava por Sagat, feridos na beira da estrada. Kiet pára para prestar socorro e descobre que alguém se fazendo passar por ele esteve ali mais cedo, tendo de provar que ele é o Kiet de verdade contando sobre o ritual que fizeram para salvar Ryu da morte naquela ocasião.

O sósia de Kiet atacou o chefe da tribo e roubou um amuleto que ele guardava há 20 anos, chamado Olho de Chitian. Esse amuleto teria ficado com Nightwolf por acidente, quando um minerador chamado Teik fugia da Tailândia após tê-lo encontrado em ruínas profundas do antigo reino de Aiutaia. Nightwolf não sabia do parentesco de Kiet com o homem, e conta que ele teria ativado o amuleto com o uso de uma pedra púrpura estranha e sido sugado pra dentro dele. Desde então, Nightwolf guardou o amuleto e não deixou ninguém mais usá-lo, com medo do que poderia acontecer. Isso intriga Kiet, será que seu pai ainda está vivo em algum lugar dentro do amuleto? E onde seria esse lugar?

O barco misterioso

Kiet e Sonya agradecem as informações do chefe e seguem até o porto, chegando à noite lá. Eles acham o caminhão que perseguiam, vazio, mas também um misterioso navio a vela com carranca de dragão ancorado no porto. A noite é fria e uma névoa misteriosa cobre parte do navio, que é muito velho e possui velas completamente negras. Ele parece estar pronto para partir e umas últimas pessoas estão subindo a bordo enquanto outras puxam as cordas. Com seu binóculo de visão noturna, Sonya vê Kano a bordo, então eles decidem subir clandestinamente quando o navio começa a se movimentar.

Quando chegam no convés, NoFace está lá esperando eles com um bando de ninjas. Kiet ataca o piromaníaco esquivando de seu lança-chamas, enquanto que Sonya luta com os ninjas. O mercenário de Kano é horrendo, com o rosto todo desfigurado por queimaduras e está o tempo todo gargalhando como um completo lunático, dizendo que vai queimar Kiet até a morte. O jovem não se deixa intimidar e encaixa poderosos golpes, ao mesmo tempo que se esquiva das chamas mortais do equipamento do assassino.

Do outro lado do navio, um relâmpago indica que Raiden e seus convidados chegaram. Eles são recebidos por Kano e outros ninjas, que lhes dá as boas vindas de maneira sarcástica. Drago não gosta do tom e parte para cima do mercenário, sendo separados pelos raios de Raiden que arremessam ambos um para cada lado, proibindo-os de se enfrentar antes do torneio começar e nocauteando Drago por acidente. Então eles ouvem a briga acontecendo em outra parte do navio e rumam para lá correndo.

Kiet dominou completamente a luta e NoFace está claramente muito ferido e quase sem combustível, mas ainda gargalha completamente enlouquecido. Sonya está um pouco cansada mas está dando conta dos ninjas. Mas o que chama a atenção de todos, é um senhor mais idoso, com um manto cobrindo o rosto, que observa a luta atentamente. Quando Kiet nocauteia NoFace, fazendo-o cair no chão com um estrondo, Kano grita que ele vai explodir e todos buscam abrigo. Menos o idoso misterioso que se aproxima do corpo e recita palavras místicas fazendo com que um brilho esverdeado envolva o corpo do mercenário e algo saia de dentro dele, como se fosse um fantasma à sua imagem, sendo sugado enquanto que o idoso de regozija erguendo-se da postura curvada e gargalhando que já começou. O corpo de NoFace se desintegra completamente no processo, virando um esqueleto e depois pó.

O capuz cai para trás e revela a presença transformada de um homem não mais idoso, mas na casa dos 40 anos. Ele ele ergue os braços e diversos fantasmas verdes flutuam por todos eles enquanto que os céus negros relampeiam e a névoa encobre o redor do navio impossibilitando ver a costa novamente. No peito ele carrega o Olho de Chitian e os ninjas se curvam à ele, respeitando-o. Raiden explica que este é Shang Tsung, um poderoso feticeiro da Exoterra e o maior inimigo deles.

Para onde o misterioso barco os está levando? Chegarão eles vivos no Mortal Kombat?

Episódio 43 aqui

Improved Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Yoga Teleport
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 1.

Com maior concentração, guerreiros místicos conseguem se teleportar a distâncias impressionantes ou mesmo carregar consigo outras pessoas. Essa habilidade é lenta e pouco útil em combate, mas certamente tornam seus usuários lendas vivas.

Sistema: para todos efeitos essa manobra funciona da mesma forma que o Yoga Teleport, mas com modificadores diferentes, o que a torna “pior” para uso em combate, sendo que seu uso principal é fora de combate, para viajar por longas distâncias ou até mesmo carregar companheiros, conforme as regras abaixo.

A primeira regra é familiaridade com o destino. Você somente pode definir como destino um lugar que você já esteve e que sabe claramente o caminho até lá, conseguindo visualizá-lo em sua mente, como se fosse viajar por ele usando Ghost Form. Ou seja, mesmo que o caminho esteja obstruído, como tendo uma porta na frente, o teleporte irá funcionar se você souber o caminho, mas se tentar entrar em uma casa que nunca esteve ou não viu seu interior, não irá funcionar. O Narrador tem a palavra final sobre contornos criativos dessa limitação.

A segunda regra é que o lutador pode teleportar a si mesmo e/ou outras pessoas, ao custo de 1 Chi por criatura (incluindo o custo de si mesmo). O lutador somente pode teleportar outras pessoas que ele possa tocar ou que estejam se tocando, até um limite igual ao seu Foco. Qualquer lutador em sã consciência (acordado e sem Dizzy) que não queira ser teleportado pode fazer um testes resistido de Força de Vontade corrente do defensor contra Foco do atacante, com vantagem para o defensor em caso de empate.

A terceira regra é a distância. Para criaturas que estejam sendo teleportadas contra a sua vontade e que tenham falhado no teste, a distância máxima do teleporte permanece sendo Inteligência + Foco. Todas as criaturas envolvidas no teleporte reaparecem no mesmo local, na menor distância permitida.  Para teleporte consentido (seu ou com “passageiros”), a tabela abaixo se aplica, bem como um possível custo adicional de Chi a depender da distância.

Distância Custo Referência
Int + Foco hexes +0 outro lado da arena
Int + Foco x 10m +1 Chi campo de futebol
Int + Foco x 100m +2 Chi bairro vizinho
Int + Foco x 1km +3 Chi outro lado da cidade
Int + Foco x 10km +4 Chi atravessa cidades
Int + Foco x 100km +5 Chi atravessa estados
Int + Foco x 1000km +6 Chi atravessa países
Int + Foco x 2000km +7 Chi qualquer lugar na Terra

E por fim, a quarta e última regra é a do ritual. Se o lutador tiver tempo pra isso, ele pode fazer um ritual com as outras pessoas que irão se teleportar junto dele e elas podem ajudar no pagamento do custo de Chi para o teleporte funcionar, sendo que o mínimo de custo a ser pago pelo lutador principal é 1 Chi, mesmo em um ritual.

Exemplo: Raiden quer teleportar a si mesmo do Brasil até a China (outro lugar do mundo), ele vai precisar gastar 8 Chi (1 para se teleportar e 7 pela distância).

Agora se Raiden quiser teleportar a si mesmo e outros três Defensores da Terra (Liu Kang, Sonya e Johnny Cage) na mesma distância, serão 11 Chi, ou seja, ele vai precisar de ajuda.

Custo: 1 Chi/pessoa (ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz ou Trevas) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas*), Ler Drit* 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Bojutsu

Eagle - Mestre em Bojutsu

O uso de bastões longos de madeira (bojutsu vem de bo, bastão em japonês) como arma existiu em todas as culturas, remontando à pré-história. A evolução na maneira de usar esta, que é a mais simples das armas, começou no momento em que o homem pré-histórico segurou um pedaço de madeira para aumentar seu raio de ação com o objetivo de se sobressair em disputas, e atingiu seu ápice na criação dos sofisticadíssimos sistemas orientais de combate.

Bojutsu é um termo japonês que se refere especificamente a técnicas de bastão. O Bojutsu basicamente é uma forma de Kenjutsu, que ao invés de espadas, usa bastões de madeira. O uso do bo (bastão) pode diferir muito de acordo com o estilo. Alguns o utilizam girando em alta velocidade e fazendo uso de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos, outros usam a vantagem de seu tamanho para ataques certeiros a pontos fracos da armadura do oponente.

Em alguns estilos o tamanho e o formato do bo também variam. Alguns estilos utilizam o chamado hakaku-bo, que tem o formato octagonal. Há também o tetsu-bo, que tem reforços de metal por dentro ou em volta do bastão, o que aumenta sua resistência contra ataques de espada que visem cortar o bo. Existem variantes de Bojutsu com um bastão longo (1,80m) e com bastões curtos, chamados também de tonfas (até 1m).

Ao contrário do que se prega na maioria dos estilos, o uso de armas brancas não é visto como desonrado pelos praticantes do Bojutsu. Desta forma, é comum vê-los competindo na divisão dos Duelistas, onde enfrentam de igual para igual, oponentes armados como espadas e outras armas aparentemente mais eficientes que simples bastões. Isto para um praticante de Bojutsu, é tudo o que eles esperam de um desafio de verdade dentro do Circuito. Apesar disso, algumas escolas pregam que os lutadores devem lutar de igual para igual, ou seja, alguns lutadores extremamente honrados de Bojutsu somente aceitam lutar contra outros oponentes igualmente armados.

Escolas: o estilo é praticado predominantemente na região sudoeste do Japão, estando em províncias como Oita, Kumamoto e Shiga. Na América do Sul existem escolas do estilo também, mais especificamente no Brasil, Argentina e Chile.

Membros: qualquer pessoa interessada em aprender o bojutsu e que se enquadre nos quesitos morais de uma escola pode aprender o estilo. Algumas escolas são arraigadas à fortes tradições dos antigos samurais, enquanto outras ensinam o aspecto prático desta arte, principalmente voltado para profissionais de segurança pública e privada (para uso com cacetetes e handle-12).

Conceito: valentão de rua; guarda-costas; samurai moderno; policial
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Meus bastões são extensões do meu corpo. Minha honra é a extensão de minha alma.

Não existe um representante deste estilo entre os Guerreiros Mundiais atualmente, embora no primeiro torneio mundial Street Fighter, o inglês Eagle era perito nesta arte. Sabe-se que os lutadores Maki e Rolento, também sáo peritos em Bojutsu.

Em outras franquias temos Billy Kane em KoF e Jade em MK.

Bojutsu como Estilo secundário

Muitas artes marciais reais englobam em seu treinamento o uso de algumas armas brancas (veja em Estilos e o Treinamento com Armas), e entre elas, o bo é muito comum. Desta forma, é possível aos jogadores, se o Narrador permitir, adotarem o Bojutsu como um estilo secundário ao seu. Desta forma, eles terão acesso ao leque de Manobras Especiais do Bojutsu (listado no fim deste post), desde que possuam os pré-requisito necessários (como estar portando no mínimo um bo ou tonfa, por exemplo) e encontrem um Sensei disposto a ensiná-los a arte do bastão.

Note que adotando o Bojutsu como estilo secundário, não lhe dará os valores iniciais de Chi e Força de Vontade, ficando os valores que o próprio personagem já possua. Note também que, se o jogador possuir uma Manobra Especial que exista na lista do seu estilo primário e também na lista do Bojutsu, ele deve adquiri-la duas vezes caso queira usá-la com e sem bastões. O treinamento de uma manobra com bastões é muito diferente do treinamento com os punhos, e de maneira alguma o Narrador deve permitir que um lutador que possui a versão “normal” de uma Manobra Especial a utilize portando um bo e vice-versa.

Manobras Especiais

A lista de manobras apresentadas abaixo possui manobras já conhecidas dos jogadores de Street Fighter RPG. Porém, note que quando um lutador de Bojutsu adquire uma delas, ele deve obrigatoriamente estar de posse de um bastão para poder utilizá-la, a menos que tenha adquirido a manobra duas vezes (uma para uso com o bastão e outra para uso sem o bastão).

Para efeito de pré-requisitos e dano das manobras de Soco, Chute e Apresamento, substitua a referida técnica pela técnica Bastão.

Para efeito de cálculo de absorção das manobras de Bloqueio, utilize a Técnica Bastão ao invés do seu Bloqueio.

Somente as manobras de soco, bloqueio, apresamento e esportes listadas abaixo podem ser adquiridas por lutadores de Bojutsu, a menos que o Narrador diga o contrário. Nenuma outra manobra especial pode ser utilizada com bastões, mesmo que na sua descrição diga que ela pode ser adquirida por qualquer estilo (tenha Outros no custo em Pontos de Poder).

Leia também o post Lutando com Bastões, visto que esta é a arma do praticante de Bojutsu e o referido post detalha os tipos de bastões e seus efeitos em combate.

Manobras Especiais
Bastão
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

* Fontes: estilo não oficial da White Wolf, criado por fãs com base em estilo homônimo da vida real.

Armas Brancas de Combate à Distância

Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

Arcos e Bestas

Arcos e Bestas utilizam uma técnica  só (Arco) e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição “mecânica”, arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

  • Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com “Destreza + Modif. do Arco” e o Dano com “Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco”. Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
  • Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com “Raciocínio + Modif. da Besta” e o Dano com “Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta”. Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

Hawkeye2

Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transporatdo. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.

Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes.

Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.

daryl-crossbow

Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: 9 hexes.

Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 12 hexes.

Note que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

Personagens de fighting games que usam arcos e bestas incluem Nightwolf (Mortal Kombat) e Belger (Final Fight).

Armas de Arremesso

Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas.

O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma.

A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.

Bumerangue: Velocidade +0, Dano +0, Movimento +0. Técnica Arremesso. Alcance: Força + Arremesso. Bumerangues sempre voltam aos seus donos quando arremessados, exceto no caso de falhas críticas.

Chakrams 400

Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Chapéu Lâmina: igual ao leque de aço.

GekiStar

Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos ou cravos, mas não kunais. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta maneira, um mestre Ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai

Kunai: outro tipo de projétil ninja, as Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arrmesso (arredondado para baixo). Desta maneira, um mestre ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar duas kunais simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai com Corrente (Arpão): este equipamento consiste em uma kunai ou alguma outra lâmina amarrada na ponta de uma corda. Ela pode atacar oponentes a uma distância de até 5 hexágonos. Se o oponente sofrer pelo menos 3 pontos de dano com o ataque, ele foi acertado em um local vital e entra em choque, podendo ser arrastado até junto do lutador na conclusão do ataque e sendo considerado atordoado (dizzy) para o próximo turno. Técnica Básica: Arremesso, -1 Velocidade, +2 Dano, Nenhum Movimento. Alcance: 5.

Leque de Aço: leques de aço com pontas afiadas. Velocidade +0, Dano +2, Movimento nenhum. Alcance: Força + Arremesso.

noembelu-machete

Machado Curto/Tacape/Machadinha: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso.

Faca de Arremesso/Adaga/Sai: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência ou adaga Sai. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

throw-kinfe

Personagens de fighting games que usam armas de arremesso incluem:

kunai-vortex-ibuki

Ler Drit

M. Bison - Campeão Mundial de Ler Drit

Ler Drit é o estilo de luta criado por M. Bison, uma combinação de técnicas de assassinato soviéticas, poderosos movimentos aéreos e os próprios poderes psíquicos de Bison. Ler Drit não ensinado por ninguém fora da Shadaloo. É um dos estilos mais eficientes da atualidade, sem dúvida. Porém, não é uma tarefa fácil aprendê‐lo. Corpo e mente são exigidos ao máximo durante os treinamentos e “acidentes” são comuns. Estudantes que não conseguem tolerar o treinamento físico de Ler Drit acabam morrendo, enquanto que os lutadores que não conseguem tolerar o treinamento psíquico acabam se tornando os desalmados Revenants.

Mr. Bison vem praticando e desenvolvendo seu Ler Drit a cerca de 15 anos. Ele continuamente melhora seu estilo adicionando novas técnicas. Este é outro motivo responsável pelo interesse de Bison no Circuito Mundial Street Fighter. No Circuito, Bison tem a chance de testar seu estilo contra os melhores do mundo. Somente desta forma seu estilo pode ser refinado.

Força, vigor e brutalidade são as marcas registradas do Ler Drit, e M. Bison ensina aos seus estudantes estas qualidades. Treinando suas mentes e desenvolvendo seus corpos a níveis sobre‐humanos de perfeição física; Ler Drit busca o poder máximo para esmagar os mais fortes oponentes. Pouco se sabe sobre este estilo ao redor do mundo, seus métodos de treinamento brutal ou a fonte dos poderes psíquicos do estilo. O pouco que se sabe é que as manobras básicas do estilo vieram do Treinamento das Forças Especiais dos Commandos Sovietes. A verdadeira origem das Manobras Especiais deste estilo se confundem com a própria história de seu criador. A misteriosa habilidade de Bison, de canalizar energias em Manobras como o Psycho Crusher assustam e impressionam a comunidade Street Fighter.

Novos Street Fighters deste estilo aparecem ocasionalmente no circuito detonando seus oponentes em torneios. Ainda assim, lutadores de Ler Drit são muito incomuns e perigoso. Todos os praticantes de Ler Drit são automaticamente associados a asseclas de Bison.

Escolas: O único lugar conhecido para se aprender Ler Drit é Mriganka, a ilha‐nação de M. Bison.

Membros: somente agentes da Shadaloo podem aprender Ler Drit. Membros de ambos os sexos podem aprender, porém somente M. Bison é mestre neste estilo.

Conceitos: lutador da Shadaloo, ditadores criminosos, Lordes megalomaníacos.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2
Lema:Nunca demonstre fraquezas para seu oponente e ele sempre falhará em encontrá‐las.

O criador do estilo e único mestre existente é o ditador tailandês M. Bison!

Manobras Especiais
Soco Chute
Ducking Fierce (1)
Hyper Fist (5)
Spinning Knuckle (3)
Double Dread Kick (4)
Flying Knee Thrust (1)
Forward Flip Knee (3)
Forward Slide Kick (2)
Razor Edge Slicer (3)*
Scissor Kick (3)
Slide Kick (2)
Stepping Front Kick (4)
Bloqueio Esportes
San He (3) Flying Body Spear (3)
Flying Heel Stomp (3)
Flying Punch (3)
Apresamento Foco
Grappling Defense (4)
Iron Claw (5)
Soul Throw (2)**
Chi Push (4)*

Cobra Charm (3)

Fireball (4)

Improved Yoga Teleport (1)*
Mach Slide (3) *
Mind Control (5)
Mind Reading (3)
Psycho Crusher (5)
Psychic Rage (3)
Psychic Vise (4)

Psycho Shield (1)*
Psychokinetic Channeling (3)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)

Soul Spiral (4)* *
Soul Illusion (4)**
Telepathy (2)
Telekynesis (2)*

Yoga Teleport (5)*

* OBS 1: muito importante, no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui as manobras Psycho Shot (Fireball), Telekynesis, Chi Push e Psycho Teleport (Yoga Teleport) uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

** OBS 2: manobras marcadas com um ‘*’  não são oficiais da White Wolf ,tendo sido desenvolvidas por fãs com base em manobras existentes nos games da série Street Fighter.