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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Crônica 2025 – Episódio 34: A Fuga

Episódio 33 aqui

Quando Ryu se despediu de seus amigos e disse que estava indo atrás de Akuma para finalmente aceitar seu desafio e ver quem era realmente digno de lutar no mundial, ele não estava brincando. Em uma selva remota no Camboja, os lutadores estão finalmente frente a frente. Oss!

Akuma se aproxima rapidamente, deixando um rastro de sombra atrás de si, ao que Ryu assume posição de ataque e desfere um poderoso Shoryuken, defendido imediatamente pelo inimigo. Lutadores da mesma escola, embora de gerações diferentes, Akuma decide mostrar o seu próprio Shoryuken a Ryu, que recua para não ser acertado. Ignorando a distância e com um movimento rápido dos braços, Akuma desfere um Hadouken flamejante contra seu oponente distante, que salta sobre ele e o acerta com um chute leve na cabeça, deixando-o otimista com o primeiro golpe que entrou. Mas não é Ryu que sorri, mas sim Akuma.

Sem se impressionar com o chute técnico porém fraco que recebera, Akuma desfere um forte Tatsumaki Sempu Kyaku, outra assinatura de sua escola, empurrando o jovem karateca para trás enquanto recebe múltiplos chutes que vão acumulando os danos. Quando Akuma “pousa” novamente no chão, com o punho no solo, Ryu não consegue mais vê-lo. Sua visão turva, suas pernas cambaleantes e suas mãos que não conseguem fechar os dedos para socar demonstram que ele está atordoado e indefeso. E ele sabe que seu oponente não vai perder essa oportunidade. A última coisa que Ryu vê é o rastro de sombras de Akuma indo para cima dele e um aperto forte no pescoço enquanto seu corpo e alma queimam na escuridão.

Edu acorda assustado. Teria sido apenas um sonho? Ele estava dormindo sentado em um banco na Área 51 e os alarmes estão soando. Guardas correm em direção ao portão, o que será que está acontecendo? Ele vai averiguar.

De Volta ao Lar

Kiet chega na Tailândia após uma cansativa viagem e revisa as inúmeras obras que estão fazendo nas terras de sua família para adequar tudo para o Korlov Championship. Sim, com o patrocínio master das Vodkas Korlov ao torneio mundial é possível ver a marca, e a cara do antigo colega de equipe, por todo lado, mas principalmente na quitanda próxima de sua casa, toda reformada e com estoque preparado para o evento. Ou assim acredita o proprietário, que nem imagina quantas pessoas virão do mundo inteiro assistir. No bar ele encontra Tin, aliado de Xiang, que está embriagado reclamando que Julia Chang o largou depois do incidente em Taiwan. Kiet o convida para ficar na vila dos lutadores e paga a sua conta no bar, para tentar animar o jovem.

Kiet passeia pelas obras com a sua mãe, que anda um tanto ociosa depois que derrubaram seu canavial para fazer estacionamentos e a vila dos lutadores. Até mesmo o rio onde ela lavava as roupas se tornou um píer com restaurantes e praça de alimentação. Parte de si está orgulhoso com o progresso que trouxe à região, mas ao mesmo tempo parece que ele e sua mãe não se sentem mais tão à vontade com o que tudo está se tornando. Independente disso, eles saem para fazer compras, incluindo uma máquina de lavar, já que Kieta não tem mais onde lavar as roupas.

Depois Kiet vai para o antigo dojô de Tagas e dá algumas lições aos mais jovens, deixando seus melhores alunos: Sunan e Ploy, como responsáveis pelos menores e pela arena de Kiet.

Camboja

No dia seguinte Kiet pega um trem para o Camboja, a fim de encontrar Sagat que teria ido atrás do misterioso lutador queimado. Na capital, Phnom Penh, Kiet segue os rastros deixados por seu mestre e pelo próprio lutador misterioso conversando com locais, o que o leva selva adentro. Tentando rastreá-los na selva, Kiet acaba encontrando um enorme e misterioso lobo que o seguia. Antes que ele possa fazer algo, o lobo o ataca com suas garras e dentes.

Vendo que não tem opção, Kiet derruba o lobo com um rasteira, impedindo-o de lhe atacar. Quando o lobo se recobra e tenta avançar novamente sobre ele, o tailandês o segura pelas orelhas para evitar a mordida e o golpeia com múltiplas joelhadas no tronco, desnorteando completamente o lobo que tem dificuldade em se manter em pé. Sem intenção de machucar mais o animal, Kiet aproveita que ele ficou atordoado e corre pela floresta para fugir dele, até que chega em uma aldeia no meio da floresta. Quando Kiet estava se preparando para esconder-se, seu nêmesis canídeo o encontrou novamente.

Kiet preparava-se para enfrentá-lo novamente, mas algo inesperado acontece: o lobo começa a se levantar e aos poucos transforma-se em um humano. Um musculoso nativo americano de cabelos compridos, pinturas tribais no rosto e conjunto jeans, semelhante ao usado por T. Hawk no México. O nativo se apresenta como Nightwolf e questiona quem ele é. Kiet se apresenta e diz estar procurando seu mestre Sagat, a quem o indígena demonstra conhecer. Com a autorização do chefe da tribo, Kiet é bem recebido e pode descansar na cabana de Nightwolf. Para sua surpresa, quando ele entra nela encontra Ryu desacordado e nu. Nightwolf explica como o encontraram supostamente morto em uma clareira na floresta há um dia e Kiet imagina se teria sido Akuma o responsável. Apenas Nightwolf conseguiu perceber que sua alma ainda residia em seu corpo, mesmo que os sinais vitais indicassem que ele não tinha mais recuperação.

O jovem questiona Nightwolf se teria algo que possa ser feito para tirar o campeão mundial daquele estado próximo da morte e se propõe inclusive em transferir sua própria energia Chi para ajudá-lo, se for de alguma serventia. Nightwolf diz que há um ritual que podem fazer juntos, mas que não haveria garantias. Juntos, eles organizam uma cerimônia tribal naquela noite, onde dançam pintados ao redor de uma fogueira com Ryu praticamente sobre o fogo e à luz do luar. Kiet, sem jeito por estar nu e todo pintado, tenta acompanhar o chefe nos passos, mas rapidamente vai sentindo suas energias se esvaindo até que apaga, sendo amparado por outros participantes do ritual.

No dia seguinte o jovem jaguar acorda, ainda fraco, e encontra Ryu, que lhe agradece pela ajuda e lhe conta do embate com Akuma na floresta. Ryu teria recebido o mesmo golpe Shun Goku Satsu que teria matado seu mestre anos antes, enquanto ele lutava no primeiro mundial. No entanto, por alguma razão que ele não entendeu ainda, não morreu. Isso lhe levanta a suspeita que talvez seu sensei, Gouken, também possa ter sobrevivido de alguma forma. Intrigado e completamente alheio à ter perdido a sua vaga no mundial, onde defenderia seu título de campeão Street Fighter, ele parte para ir falar com Ken nos EUA. Kiet pretendia fazer o mesmo, mas é chamado por Nightwolf na praça central, onde um enorme totem com lobos pode ser visto ao longe.

Chegando lá, Nightwolf saca duas machadinhas e diz que Sagat pediu que o ajudasse a preparar seu discípulo para o mundial. Kiet sem hesitar assume sua posição de combate, disposto a não desapontar as expectativas de seu novo mestre. Os dois partem um para cima do outro, lobo contra jaguar, sendo assistidos pelos demais habitantes da aldeia. A velocidade incrível dos chutes e joelhadas de Kiet supera inclusive a habilidade do nativo com suas armas, para surpresa de todos. Nightwolf tenta inclusive usar seus dons místicos para energizar seus ataques e desferir raios, sem sucesso. A vitória é rápida e relativamente fácil para o visitante.

Kiet parte da aldeia em direção contrária à de Ryu, indo para uma cidade portuária ali perto, para onde seu mestre teria ido após passar pela aldeia há alguns dias e onde o último incidente com o lutador queimado teria acontecido.

A Fuga

Edu fica sabendo pelos soldados que alguém invadiu o perímetro da base militar. Ele vai junto deles de jipe e chegando lá vê Dudu, completamente transformado em Orochi, com cabelos brancos e tatuagens místicas no torso nu, levitando em direção ao prédio central, ignorando os disparos dos soldados, com um veículo militar pegando fogo atrás de si e as cercas derrubadas. Edu corre pra cima dele a fim de impedi-lo, mas basta Orochi olhar para ele e um rastro no ar o acerta em cheio na cabeça derrubando-o com apenas um golpe. O que teria sido aquilo? Foi um roundhouse???? Certamente o golpe mais forte que Edu sentira em toda sua carreira de lutador e ele sequer viu seu oponente levantar a perna!

Quando Edu recobra-se do atordoamento, ele ouve os guardas falarem que Orochi invadiu o prédio central e que Guile já encontra-se lá embaixo nas celas, mas que uma japonesa maluca, que surgiu do nada, o está enfrentando e que ele precisa de ajuda para proteger os prisioneiros. Edu corre para socorrer seu amigo e impedir que seu discípulo faça uma tragédia, enquanto corre para a base, ele assobia para um gavião que rondava no céu que desce em seu auxílio. A ajuda de T. Hawk certamente será bem vinda agora, que entra voando pela clarabóia da base e entra no elevador com Edu.

Quando chegam na ala das celas, vêem o clone de Bison derrubando alguns guardas em um canto, fora de sua cela, enquanto que Guile e Chizuru Kagura lutam em outro lado. T. Hawk voa por cima de todos e ataca Bison. Edu corre para ajudar Guile, mas é impedido por ninguém menos que Orochi, que se teleporta bem à sua frente e lhe desfere dois socos rápidos, mal mechendo os braços. Edu sente seu estômago revirar com os golpes, mas não se deixa abalar e desfere o mais poderoso Somersault Kick que conseguira naquela situação, infelizmente causando poucos ferimentos em Orochi/Dudu e tirando a esperança que Edu tinha de nocauteá-lo com o ataque mais poderoso de seu arsenal.

Com o levantar de um braço, Orochi conjura uma lufada de vento, mas tão forte, que joga Edu contra a parede, fazendo-o cair de joelhos no chão. Indefeso e praticamente desacordado, Edu assiste Bison golpear T. Hawk com força. Mais adiante, Guile levando um golpe da sacerdotisa. E Orochi, bem à sua frente o erguendo pelo pescoço. Edu fecha os olhos e pensa em sua família, mas Orochi o solta bruscamente no chão e a última coisa que Edu vê antes de desmaiar é Dudu com as mãos na cabeça tendo uma espécie de surto enquanto fala coisas incompreensíveis com mais de uma vez ecoando.

Edu acorda no dia seguinte no hospital da base. Guile encontra-se na maca ao lado, muito ferido. Uma enfermeira vem aplicar remédios nele, Ana Williams. Edu questiona de Chizuru, que ela comenta estar presa na área das celas, na cela que eles haviam preparado para Aka Zahn, que fugiu no dia anterior. Quando pergunta sobre Dudu, a resposta é ainda pior: a enfermeira aponta uma cama com um lençol esticado sobre um corpo, até a cabeça. A tag no dedão do pé indica o que ele não gostaria de confirmar: Dudu está morto. O corpo voltou ao normal, sem as tatuagens místicas e com o cabelo escuro novamente. Bem menos musculoso que Orochi, mas ainda atlético, o jovem lembra muito Edu quando começou sua carreira. Tanto na aparência quanto nas aspirações.

Edu frustrado, derrama uma lágrima e cerra os punhos, desejando vingança. Ana diz que os responsáveis pelas câmeras querem mostrar algo pra ele e ele vai até a sala da segurança, para ver as fitas e entender o que aconteceu após ficar inconsciente. T. Hawk foi derrubado com certa facilidade pelo clone de Bison, mesmo ainda que ele não tenha manifestado o Psycho Power do original. Já Guile, conseguiu vencer Chizuru após alguns golpes, mas teve de enfrentar Bison logo na sequência, sem tempo para se recuperar. No entanto, o pior não era isso. Da cela mais próxima, a porta abre-se sozinha e sai dela Aka Zahn, que caminha em direção a Dudu, que ajoelhado no chão parece estar em conflito consigo mesmo em relação a matar ou não Edu, que jaz desacordado no chão à sua frente.

Com as mãos sobre a cabeça de Dudu, Aka Zahn suga toda sua energia enquanto pronuncia palavras em um idioma enigmático, fazendo algum tipo de ritual. Aos poucos, o físico do feiticeiro muda, tornando-se mais forte, e as tatuagens que ele já possuía e que Edu nota que lembram muito as de Orochi, começam a brilhar. Quando termina, Dudu cai no chão como uma casca vazia e sem os poderes, com sua aparência normal, enquanto que Aka Zahn gargalha triunfante, derrubando Guile que é pego pelas costas enquanto passava dificuldade com o clone de Bison. Ignorando os corpos e apenas preocupando-se com os reforços chegando na área das celas, Aka Zahn, agora transformado em Orochi, bota a mão no ombro de Bison e teleportam-se dali. Segundos depois disso os reforços chegam, T. Hawk foge voando com dificuldade e prendem Chizuru e levam os demais para enfermaria.

De volta ao Brasil

Edu volta pro Brasil no dia seguinte com o corpo de Dudu em um avião militar cedido por Guile, que ainda recupera-se no hospital. A família de Dudu está inconsolável e o funeral é muito triste. Edu percebe durante o cortejo que uma limusine dos Kincaid está ao longe, com a matriarca olhando-os com desdém, mas ele decide ignorar e prestar as devidas homenagens ao falecido lutador. Mais tarde Edu liga para Pâmela nos EUA para ver como ela está, seguindo pistas deixadas por Raj. Ele briga com seu cunhado Cody ao telefone, mas fica feliz em saber que sua irmã está bem e que voltou a trabalhar para Jessica, filha de Haggar, em Metro City. Ele até tenta convencer ela a voltar para o morro, já que ele pacificou tudo agora, mas ela se recusa, preferindo ficar no apartamento deles nos EUA.

Retornando até sua nova casa no topo do morro, Edu descobre que sua mãe voltou para a antiga casa dela pois não se sentia à vontade. Já o seu pai, só quer saber de festa com a mulherada e Edu dá uma bronca nele, mandando-o de volta para casa também. Dinho está chateado que Edu nunca está ali para comandar as operações, mas o lutador o ignora, mais interessado em ligar para a Ultratech, na Califórnia, para saber como seu mestre está. A atendente, Enero, o reconhece e fica animada em receber a sua ligação, contando que conseguiu seu emprego de volta depois da queda da Shadaloo e sua libertação. Christie não gosta nem um pouco da intimidade dos dois e tem uma crise de ciúmes com Edu. De qualquer forma, Monteiro está em recuperação e passa bem, sendo que no dia seguinte ele começa os testes com o novo exoesqueleto que instalaram nele para voltar à andar.

Sem ter o que fazer, Edu pega o Opala do Dendê e decide descer o morro para ir em uma das academias Kincaid para ver do que se trata, já que fora convidado para ser sócio e garoto-propaganda. O que era pra ser apenas uma visita anônima, treinando como um cliente normal, acaba se tornando um evento quando o reconhecem na academia e ela lota rapidamente com fãs querendo ingressos e também se inscrever para ficar igual ao campeão brasileiro de Capoeira. Logo aparece a sra. Kincaid, mãe de Denzil, a quem Edu conhecera outro dia quando ela foi vê-lo no morro. Funcionários da academia avisaram-na de que seu futuro sócio estava visitando as instalações. De roupa de ginástica, a beleza madura da mulher deixa Edu consternado e eles batem apenas um papo rápido, combinando de se encontrarem na mansão Kincaid amanhã, para assinar os papéis da sociedade.

No dia seguinte, Edu e um advogado da equipe vão até a mansão Kincaid se reunir com a empresária. A mansão é luxuosa e Edu se sente até um pouco incomodado dada a sua origem mais humilde. Qual não é sua surpresa quando o mordomo os leva até o escritório da sra. Kincaid e ela estava de roupão, claramente esperando o belo capoeirista. O advogado percebe e entende a situação, ficando desconfortável mas segue profissionalmente com a análise e discussão do contrato que ela apresenta a eles. Pelo contrato, Edu seria patrocinado pela rede Cobra Kincaid, seria garoto propaganda da rede e sócio da mesma, podendo ensinar Capoeira lá se assim quiser. Edu apenas afirma sua posição de que não deseja abandonar o patrocínio da Vodkas Korlov, ou seja, recusa a exclusividade. O contrato ainda prevê uma participação maior nos lucros se chegar nas finais do torneio mundial promovido por Sagat, o que poderia mudar drasticamente a vida do jovem lutador.

Finalizados os trâmites, o advogado apenas pede um dia para que ele possa fazer os ajustes solicitados por Edu no contrato e vai embora, os deixando a sós. Sra. Kincaid aproveita a deixa e convida Edu para jantar com ela, o que o jovem maliciosamente aceita e eles passam a noite juntos na mansão. Ao que parece o velho sr. Kincaid está sempre viajando a negócios e não tem estado muito presente na vida da mãe de seu antigo rival.

No dia seguinte Edu conversa com Kiet por telefone e pega o jato da família Kincaid para ir até o Camboja encontrá-lo. O jato é muito mais luxuoso do que o de Korlov e Edu fica orgulhoso do acordo que está fechando, dando plenos poderes ao advogado da equipe para fechar o negócio hoje, já que ele estaria ocupado viajando.

Atrás do Queimado

Kiet chega na cidade portuária de Sihanoukville, onde Sagat teria ido atrás de pistas do Queimado. Em um bar próximo ao porto ele liga para Edu, para avisar onde está e combinam de se encontrar lá. Ele tenta entrar em contato com Raj também, sem sucesso. Não demora muito e Sagat aparece, feliz de reencontrar seu discípulo, cheio de novidades para compartilhar.

O Queimado, como chamam a figura misterioso devido às suas queimaduras pelo corpo e face, esteve em Sihanoukville tem um dia. A descrição dos locais bate com o tipo físico de Bison, mas as queimaduras e a presença de cabelos compridos e barba impedem de confirmar se realmente seria o ditador que sobreviveu à queda do hoverjet. Investigando por onde ele passou, Sagat descobriu que ele matou um lutador em uma arena ilegal próxima à capital, onde buscava ganhar alguma grana e por isso se embrenhou na mata para fugir de seus perseguidores.

Até então o descreviam como alguém sem memória, um errante, mas em Sihanoukville ele se meteu em uma confusão no bar e foi acertado muito forte com um taco de baseball na cabeça, quando passou a repetir frases sem sentido sobre uma ilha, um hoverjet, chamas…Ao que parece fragmentos de sua memória retornaram e ele estaria em busca de saber mais sobre si mesmo. Ele teria pagado um pescador para o levar de barco até a ilha de Mriganka, o que reforça a teoria de que ele é Bison e isso colocaria a mãe de Raj em perigo. Ou não, já que a sra. Kumari parece ainda estar apaixonada por ele.

Edu, Kiet e Sagat retornarão a Mriganka para impedir que Bison retome a ilha? E Aka Zahn, qual será o próximo movimento do feiticeiro agora que tem os poderes de Orochi em mãos? E Raj, por onde anda o bonzo?

Faltam pouco mais de 2 semanas para o torneio mundial de Sagat começar…

Episódio 35 aqui

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Mr. Big

Ele chegou há muito a South Town, e criou sua quadrilha. Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores criminosos de lá e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma rixa com o Karate Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhação que sofreu – na verdade, não foi apenas UMA humilhação. Atualmente está
fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de
vingança.

Aparência: Mr. Big é um grande mafioso e como tal se veste com
estilo. Roupas caras e excêntricas contrastam com sua careca e
sorriso cínico.

Interpretando Big: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar de tudo que o dinheiro sujo pode lhe oferecer. Lindas garotas, uma limusine, quarto presidencial… No entanto, também se preocupa com o seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem uma sede de vingança pelos Sakazaki, apesar de não odiá-los realmente.

Planilha em Art of Fighting

Tabela em Art of Fighting

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Mr. Big
Mr. Big

Delta Red

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O Delta Red é uma unidade de operações especiais do SIS, Serviço Secreto de Inteligência do Reino Unido (também conhecido vulgarmente por MI5 ou MI6, suas subdivisões).

Somente os melhores soldados das Forças Especiais britânicas são chamados para fazer parte do time, que é composto sempre por 5 membros, com competências variadas. Seu logo é um triângulo vermelho, de cabeça para baixo e são conhecidos mundialmente pela sua extrema competência em campo, sempre cumprindo suas missões com êxito.

Usados como último recurso em missões de alto risco, são a carta na manga do SIS contra os atos terroristas da Shadaloo, já tendo sido enviados nas mais variadas missões, desde resgate de reféns, destruição de bases terroristas, e estão presentes até mesmo no circuito Street Fighter, através de sua mais famosa agente e Guerreira Mundial, Cammy White.

Apesar da fama de Cammy, ela nem sempre foi uma Delta Red. Na verdade ela foi encontrada dormindo na frente do centro de treinamento do Delta Red, em Londres, quando tinha aproximadamente 16 anos. Conta-se que ela teria sido acordada sem nem mesmo saber dizer seu nome, no meio da noite. No pescoço, uma dog tag dizia “CAMM740106”, o que teria lhe rendido o nome de Cammy, dado pelo Coronel Wolfman, que teria sido o primeiro a encontrá-la. O sobrenome White teria sido dado também por ele porque branco (white no Inglês) significaria a pureza de começar uma nova vida. Na mesma dog tag havia o número 740106, que foi tido como sua data de nascimento: 6 de janeiro de 1974, o que combinaria com sua aparência adolescente na época. Como suas digitais não revelavam nada em nenhum banco de dados do planeta, esses viraram seus dados oficiais.

Cammy entrou de fato para o Delta Red após inconscientemente ajudá-los durante um atentado ao quartel general. Quando o ataque começou, algo despertou dentro de Cammy e ela lutou de uma maneira que nem mesmo sabia que seria possível, com extrema força e precisão, como se tivesse nascido pra isso, salvando a todos. Isso chamou a atenção de todos, e o Delta Red passou a tê-la sob sua supervisão. Exames posteriores indicaram que ela não era uma adolescente normal, com capacidades físicas acima dos melhores soldados do exército britânico. Ninguém no Delta Red sabe a verdadeira natureza de Cammy. Se soubessem, será que ainda a aceitariam?

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Entrando no Delta Red

Estar no Delta Red é um luxo para poucos britânicos e corresponde a ter Apoio 4 (o governo britânico), Aliados 3 (os demais membros) e Contatos 4 (a SIS) como antecedentes. O salário também não é nada mal, equivalente a Recursos 3, embora seus integrantes trabalhem com intuitos mais patrióticos do que o soldo. Afinal, para entrar no Delta Red não é tão simples assim, diz-se que os exames médicos, físicos e psicológicos são muito meticulosos e que o exame final é um teste de sobrevivência. O candidato é deixado só em meio a uma selva em algum lugar inóspito, como uma ilha deserta, com apenas uma faca. Em 10 dias um helicóptero irá pousar para buscá-lo na costa da ilha, se o candidato estiver lá no horário marcado, caso contrário…

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Delta Red em suas crônicas

Como um serviço de contra-terrorismo é natural que o Delta Red possa ser utilizado em crônicas contra a Shadaloo e outros sindicatos criminosos que operam em escala global, lembrando que a prioridade do time é a defesa da segurança britânica.

É importante ressaltar que o Delta Red não é um time de Street Fighters. Com exceção de Cammy, nenhum deles compete no circuito e nem mesmo possuem capacidades superiores às de um Street Fighter iniciante, uma vez que é uma equipe tática do serviço secreto e não artistas marciais. Todos são treinados no combate com armas de fogo (são soldados, ora bolas!) e não possuem motivo algum para entrarem em arenas, torneios e desafiarem oponentes no mano-a-mano. São uma equipe do serviço secreto, sendo assim estão mais para espiões do que para soldados.

Algumas ideias de aventuras incluem:

  • se o time dos heróis já ajuda a Interpol, ela costuma contar com a ajuda do Delta Red em algumas missões na terra da rainha, o que poderia fazer os heróis terem um missão conjunta ou algo assim.
  • a lutadora Cammy foi sequestrada (ou Ginzu), ao que parece pela Shadaloo. Somente os heróis tem pistas de seu paradeiro e o Delta Red entrará em contato para o resgate, é claro, com ajuda dos heróis.
  • os heróis são enganados e cometem algum ato de terrorismo em solo britânico. O Delta Red irá em seu encalço e terão de provar sua inocência antes de serem pegos.
  • o time do Delta Red foi capturado por Bison e apenas Cammy conseguiu se salvar. Agora ela precisa montar uma equipe de resgate com os melhores Street Fighters que puder encontrar o mais rápido possível.
  • se o time dos heróis tiver algum militar, ele pode ter conhecido Wolfman enquanto serviam juntos em alguma missão do passado. Agora Wolfman precisa de ajuda para capturar o criminoso Rolento e lembrou de seu velho conhecido.

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Membros do Delta Red

Os atuais membros são (na época de SF2-4):

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game, HQs da Udon, Cammy Gaiden e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

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Times de Street Fighters

Especializações do Kung Fu

Gen - Mestre de Kung Fu

Em combate, os lutadores de Kung Fu tem nos seus 170 métodos a essência de cinco animais. Eles são: a serpente (She), o leopardo (Pao), a garça azul (Hao), o dragão (Lung) e o tigre (Hu). O tigre ensinou o método de força dos ossos; o dragão desenvolveu grande força do espírito; a garça azul ensinou o treinamento dos tendões; o estilo do leopardo representou extrema força e a serpente instruiu na capacidade de fluir o Chi. O sistema desmembrou-se nestes cinco estilos distintos porque havia cinco Templos Shaolin em vários distritos que ensinavam a arte.

Diversos estilos originaram-se do Kung Fu e abaixo podem ser vistos alguns deles. Um personagem que decida adotar um estilo específico de Kung Fu, como os listados abaixo, tem acesso a todas as manobras especiais do Kung Fu padrão, mais as manobras, requisitos e descontos presentes na descrição da especialização.

Recomenda-se também a leitura do artigo A Quintessência do Kung Fu.

Garça Azul (Hao)

É um estilo baseado em métodos e técnicas para fortalecer os tendões. Ele enfatiza o equilíbrio, o trabalho dos pés complexo e rápido, e um único movimento do punho chamado o bico da garça, no qual todos os dedos se unem na ponta para aplicar ações de bicar. A marca registrada do estilo garça azul é sua postura de uma perna e um punho muito alongado (Chang Ch’uan). Além destas técnicas, a garça azul também usa um punho curto (Tuan Ch’uan), técnicas de armadilha com o pulso e uma variedade de chutes. Adicione as manobras Dislocate Limb (3), Shikan Ken (3) e Boshi Ken (2) ao repertório de manobras do Kung Fu.

Serpente (She)

É talvez o aspecto mais interpretado dos cinco animais (Wu-chia Ch’uan), já que desenvolve a misteriosa energia intrínseca chamada Chi. O estilo em si realça a elasticidade dos tendões e ligamentos, flexibilidade, movimentos diagonais defensivos e ofensivos e ataques velozes com os dedos. A mão da serpente usa às vezes dois dedos (o do meio e o indicador) ou os quatro dedos (que é o mais usado). O ataque com os dedos são aplicados nas partes moles do corpo do adversário, com movimentos circulares que açoitam, golpeiam de leve e saltam. Adicione as Manobras Extendible Limbs (4), Wall Spring (1) e Iron Claw (4).

Dragão (Lung)

Desenvolve autoconfiança. Movimentos técnicos são aplicados com fortes torções do corpo (como a torção e sacudidela violenta do corpo e rabo do dragão). O estilo do Dragão também usa uma postura baixa e potente do cavalo e desenvolve espírito forte por meio da graça e flexibilidade. Muitos sistemas completos de Kung Fu se originaram dos movimentos do dragão. A maioria se destaca por seus movimentos fluentes, técnicas de mão abundantes (umas 12 Danças do Punho ou Kuen), chutes fortes e rápidos, uma variedade de movimentos circulares de perna além do treinamento de 28 tipos de armas diferentes. Adicione as manobras Flaming Dragon Punch (4) e Inferno Strike (5).

Tigre (Hu)

Desenvolve força por meio do uso de tensão dinâmica e usa esta força para resgatar poderosas técnicas de mão de posturas muito baixas. A técnica de mão básica que distingue este estilo dos outros é a Garra do Tigre. O estilo do tigre geralmente investe para cima. Existem, contudo, exceções onde o estilo do tigre investe para fora horizontalmente. Adicione as manobras Tiger Knee (5) e Tiger Raid (4)

Palma de Ferro (Tieh Chang)

A Palma de Ferro refere-se ao método de condicionar externamente a mão para torná-la dura. A idéia é ter uma arma sempre disponível que consiga atacar com a força mortal. Os praticantes da Palma de Ferro usam ungüento de ervas chamado dit da jow. Usando isto, as mãos não demonstram sinais da capacidade mortífera. Adicione as manobras Iron Claw (4), Psychokinetic Channeling (3) e Shockwave (3).

Mão de Veneno (Dim Mak)

Refere-se à capacidade de atingir centros nervosos para causar um ferimento antagônico. Os praticantes da Mão de Veneno usam mais o Chi do que condicionamento físico. Quando utilizada, há poucos sinais de ferimentos externos; contudo, a energia destrutiva danífica os órgãos internos. Adicione as manobras Psychokinetic Channeling (3) e tanto o Dim Mak quanto o Heart Punch custarão apenas 3 pontos (ao invés dos 4 tradicionais para o Kung Fu).

Garça Branca (Pao Hoc ou  Bok Pai)

Um dos maiores estilos de Kung Fu, o estilo da Garça Branca foi, de acordo com a lenda, criado por um monge lama. Ele testemunhou uma batalha entre uma garça e um gorila; a garça conseguiu vencer usando suas longas pernas, grandes asas, e movimentos de bicada. O resultado é um estilo de luta muito agressivo e sofisticado. O treinamento é rigoroso, requerendo o aprendizado de várias posturas e movimento. A estratégia em geral é simples e efetiva; escapar, interceptar, penetrar, destruir.

Este estilo se concentra de ataques em balanço com braços e pernas,e de viradas contínuas. Ele inclui ataques de “mergulho” e defesas, saltos altos e imobilizações poderosas. Táticas defensivas são usadas primeiro, seguidas de ataques ferozes. Isto significa que lutadores da garça Branca raramente atacam primeiro. O ataque mais importante, porém, é o Punho da Garça, uma formação do polegar e da ponta dos dedos usada para atacar com um golpe de “bicada”. Este estilo também possui um vasto repertório de armas, como espadas chinesas (Jiann) e chicote. Adicione as manobras Diving Hawk (4), Jumping Shoulder Butt (1) e Thunderstrike (1)

Macaco (Tsitsing Pi Qua)

Inclui muitas esquivas e socos diretos. Algumas acrobacias evasivas também. Comumente este estilo é adotado em conjunto com o Punho Bêbado gerando o que os especialistas chamam de Drunken Monkey Kung Fu, visando auto-defesa e cansaço do oponente, ganhando a batalha com poucos ou nenhum ataque direto. Adicione as manobras Esquives (2), Backflip (2) e o custo do Drunken Monkey Roll será de 1 ao invés de 2.

Punho Bêbado (Drunken Fist)

Trabalha basicamente como um kung fu normal, exceto que este estilo foca a esquiva e o desvio dos ataques do oponente, utilizando como ataque alguns poucos e fracos socos, acabando por vencer o oponente no cansaço e não na força. Adicione as manobras Esquives (2), Displacement (2), Tornado Punch (4 ao invés de 5) e Yoga Flame (3).

Wing Chun

Primariamente um estilo de combate fechado, com técnicas diretas, rápidas e eficientes. Socos e chutes curtos são lei, embora projeções e torções também sejam enfatizados. Além de ser um sistema de combate desarmado, Wing Chun também torna o estudante proficiente no uso da Espada Curta, normalmente usada em pares, e um pesado e comprido bastão. Seu nome é em homenagem à esposa do criador do estilo. Adicione as Manobras de Soco do Bojutsu ao repertório do Kung Fu. Note que estas manobras somente podem ser utilizadas quando o lutador de Wing Chun estiver portando um bastão longo.

Louva-a-Deus (Praying Mantis)

Possui muitas imobilizações, com cotoveladas potentes e socos “compridos” com as mãos abertas imitando as garras do animal. Esta combinação de suaves movimentos com seus rígidos bloqueios, aliados a explosivos contra-ataques tornam este estilo um dos mais eficientes do Kung Fu. Como o Louva-a-Deus, os praticantes deste estilo esperam o oponente se aproximar para então atacá-lo com seus golpes diretos, enfatizando imobilizações balanceadas, trocando rapidamente de posição deixando o oponente impedido de revidar. Lutadores aprendem a atacar pontos vitais no corpo do adversário com força devastadora comumente derrubando-os no primeiro round. Adicione as Manobras Elbow Smash (1), Sumo Slap (1) e Back Roll Throw (1).

Chin Na

A ênfase principal está em travas e chaves de braço, mas socos e chutes também são utilizados. O maior desafio em se aprender Chin Na é que para conseguir o título de mestre você deve derrotar seu próprio mestre!! Este é um estilo que causa medo nos adversários por suas técnicas assassinas. Métodos como destruição de nervos, quebra de juntas e golpes nas cavidades do corpo (como olhos e têmporas) são alvos de estudo destes estudantes, visando a dor máxima do oponente e conseqüente inaptidão para continuar lutando, o que correntemente também causa a sua morte. Adicione ao seu repertório três manobras de apresamento do estilo Lua à sua escolha. Além disso, você pode adquirir Ansatsuken por 3 pontos ao invés de 4.

Yun

Punho do Leopardo (Pao Chuan)

Ensina ao estudante de Kung Fu como ser eficiente e mortal em combates junto ao solo, priorizando manobras que derrubem o oponente como rasteiras e golpes na parte traseira da perna do oponente. Praticantes atacam com cotoveladas a altas velocidades, algumas vezes utilizando ganchos e socos. Bloqueios combinados com movimentos evasivos são os princípios básicos ensinados. Técnicas de agachamento seguidas de técnicas de salto, como o “bote” do leopardo. Adicione as manobras Wounded Knee (2), Foot Sweep (1) e Elbow Smash (1).

Wudang

Concentra-se em combates fechados junto ao solo, alternando de posições agachadas para ataques rápidos e altos. Por ser uma versão Taoísta de Kung Fu, Wudang inclui técnicas de desenvolvimento e canalização de Chi em todas suas formas. Técnicas de chaves também estão inclusas, utilizando-se de artifícios como pressionamento de pontos estratégicos no corpo do oponente. No mais, utilizam-se chutes e golpes com os cotovelos, além de bloqueios simples, tornando-o um estilo muito versátil e eficiente. Adicione as manobras Ground Fighting (2), reduza os custos das manobras Pin e Improved Pin em 1 para lutadores de Kung Fu Wudang.

Shan Tsung

Um estilo de Kung Fu extremamente agressivo, o Shan Tsung é criado especialmente para lidar com vários oponentes de uma só vez, incluindo aqueles que estão escondidos ou impossíveis de serem vistos, às vezes chegando ao ponto da paranóia. A escola Shan Tsung matém desde tempos imemoriais uma rivalidade com a escola Fu Chiao Pai. Os alunos são ensinados desde o começo de seu treinamento a considerar a si mesmo superiores em seu treinamento interno. Shan Tung é raro fora da China, Hong Kong ou Taiwan. Para adotar esta especialização de Kung Fu, o lutador deve possuir como pré-requisito 3 níveis no Talento Luta às Cegas. Adicione à lista de manobras: Spinning Clothesline (4) e Hurricane Kick (4) – ao invés do Hurricane Kick (5) tradicional.

Chao Ta

Grosseiramente traduzido como “um milhão de socos de sorte”, este estilo em parte exótico foi criado a partir de técnicas de Kung Fu tradicionais usadas por aspirantes a ator de Hong Kong. Embora possa ser usado em combate, a ênfase do Chao Ta é parecer impressionante na tela grande. É um estilo cinematográfico, criado para entreter e não deve ser usado em arenas. O personagem que queira aprender Chao Ta, deve possuir como pré-requisito Carisma 3.

Se um personagem decidir utilizar Chao Ta em um combate, terá acesso somente às manobras especiais do Kung Fu tradicional, porém, cada vez que uma rolagem de dano de alguma manobra especial sua obtiver um ou mais resultados 10 nos dados, o personagem ganha 1 ponto temporário de Glória. Isso se deve ao fato de que os praticantes de Chao Ta executam suas manobras de formas muito mais acrobáticas, com gritos estridentes e movimentos graciosos. Seu foco está em agradar o público, e não em ser efetivo. Desta forma, manobras de Kung Fu utilizadas por um praticante de Chao Ta possuem um redutor de -1 velocidade em todas suas manobras especiais, devido à perda de tempo se exibindo. Um lutador que seja derrotado por um praticante de Chao Ta, perde 1 ponto temporário adicional de Honra e de Glória, pois é um insulto um street fighter perder para um ator de Hong Kong.

George Ginzu

ginzu


Altura: ~1.54m
Peso: ~46kg
País: Inglaterra
Nascimento: 1977 (18 anos em SF4)

Ginzu é o especialista em computadores do time Delta Red, a unidade de elite do Serviço Secreto Britânico (SIS). Dizem que ele é capaz de hackear e quebrar a segurança de qualquer sistema computacional do mundo. Praticamente sem habilidades de combate, costuma agir na retaguarda das missões, no quartel-general ou dentro de bases móveis, à salvo do combate.

Ele é um jovem que foi resgatado por Wolfman, que o encontrou cativo em uma base da Shadaloo. Três anos mais tarde o MI-6 fez uma exceção e permitiu que o jovem, na época com 15 anos, entrasse no Delta Red como suporte uma vez que suas capacidades mentais eram muito superiores aos melhores cientistas do SIS.

Devido à motivos desconhecidos, ele não se desenvolveu fisicamente como os adolescentes da sua idade e hoje aos 18 anos resigna-se a ser um homem de baixa estatura e desenvolvimento físico. Apesar disso, recentemente tem despertado estranhos poderes psíquicos.

Interpretando Ginzu: você vê Wolfman como seu pai, e faz qualquer coisa para deixá-lo orgulhoso. McCoy também é admirado por sua força e compaixão, enquanto que pelas meninas, bem, Ginzu fez 18 anos, elas são como deusas para ele… Resumindo você se vê como um um jovem sortudo e feliz que ama estar com seus amigos enfrentando o perigo.

Aparência: um pequeno e magro jovem de 18 anos com cabelo loiro desgrenhado e olhos castanhos. Veste uniforme do Delta Red, em uma variação com mangas curtas. Ele prefere usar uma boina preta ao invés de vermelha.

Lema: Bem, minha intuição costuma estar certa, sabe?!

george-ginzu

O Mascote de Ginzu

Ginzu possui um estranho mascote que está sempre com ele. Um construto criado por Ginzu no formato de uma geléia colorida e brilhante que imita tudo o que ele faz e está sempre no ombro ou cabeça do jovem. Existem várias utilidades para seu mascote, sendo a mais usual funcionar como distração para os inimigos e como projetor multimídia em reuniões.

Ginzu como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Ginzu também estará. Seja como um hacker à distância, destravando sistemas de segurança e fornecendo mapas e informações valiosas ao time, ou mesmo em campo, fornecendo suas habilidades cognitivas ímpares no exato momento e local onde elas são necessárias, mas sempre protegido pelos seus colegas.

* Fontes: site Cammyfan.com, site de adaptações de Michael Surbrook, acontecimentos in-game em SSF2, HQs da Udon e o desenho animado SF: The Cartoon. Praticamente nada oficial de verdade, mas todos excelentes materiais adicionais ao universo de SF.

delta-red-logo

Elenco de Apoio


Elenco de Apoio

Não presuma que os personagens das crônicas de Street Fighter devem ser limitados exclusivamente aos Street Fighters. Qualquer crônica que leva personagens fora do ringue, no entanto, terá que desenvolver um elenco de apoio não-Street Fighters. Mesmo se o seu Street Fighters nunca sair da arena ou do torneio, há ainda uma série de personalidades que podem ser encontrados no circuito, de fotógrafos a massagistas.

Do mesmo modo, você não deve presumir que qualquer pessoa que não é um Street Fighter não pode ter um efeito dramático sobre a vida de um Street Fighter. Mesmo os Guerreiros Mundiais têm de interagir com as pessoas comuns, e um Handstand Kick só irá tão longe quando se trata de um avarento gerente de banco. Alguns dos personagens introduzidos nesta seção podem causar aborrecimento, mesmo que não ameaçam diretamente Street Fighters, algumas delas podem causar um mundo de problemas para eles! Você também nunca sabe quando uma mão pode vir para ajudar.

Além dos famosos Empresários e Senseis que podem ser acessados através dos banners abaixo, o Elenco de Apoio também conta com NPCs não tão importantes assim listados abaixo:

Sensei
Empresários

Lista de NPCs Diversos
Arthur Parkington (Contador)
Tai Yuan (Cientista
da Shadaloo
)
Karen Corr (Repórter)
Aka Zahn (Arquitheão)
Ed (servo da Shadaloo)
Wolff Sprenger (Jornalista)
Drakis (Homem-Dragão)
Midnight (Ninjitsu)
Ravana (Kabaddi)
Shade (Kabaddi)
Rag Tag (banda de rock)
Jason Best ()
Sai (Ninjitsu)Yuri Karkarof (diretor de prisão)

Hanna Ackerson (apoio do Delta Red)
Profissionais (diversos)

Tornado Punch

Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu 5

Este movimento foi criado pelos mestre dos Kung Fu do Bêbado. O lutador gira enquanto ataca seus oponentes de todos os lados com várias partes do seu corpo antes de desferir um último ataque bem colocado.

Sistema: role o dano contra todos oponentes adjacentes. Todos oponentes adjacentes são empurrados um hex para trás. Você pode então continuar a se mover um hex e repetir o processo até que não tenha mais movimento ou decida parar. O último hit deve ter como alvo apenas um oponente e é rolado com um modificdor de dano diferente, causando knockdown ao invés de empurrar para trás. Embora não seja áerea, este movimento permite se esquivar de projéteis, similar ao Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (movendo)/ + 2 (último hit)
Movimento: -2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*Burn Knuckle (4)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)
Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)

Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)Shadow Shoulder (3)*
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Geese Howard

Rei do crime em South Town desde o começo dos anos 80, sempre foi “tolerado” pela polícia pelo seu poder financeiro e pelo número de capangas que possui.

Ele esteve por trás dos planos de Mr. Big de se envolver com o famoso dojô dos Sakazaki. Geese é filho de um empresário americano e uma mãe italiana e viveu bem nos EUA até que um dia sua mãe faleceu. Nesse período ele descobriu que seu pai possuía uma outra família na
Alemanha e isso lhe deixou furioso.

Os anos seguintes são um mistério, mas sabe-se que aos 15 anos ele
tentou matar seu pai, mas foi detido pelo seu meio-irmão mais novo Krauser. Humilhado ele voltou a américa onde conheceu Tung Fu Rue, o mestre do Hakyaku Seiken. Ele tornou-se então seu discípulo, além disso conheceu Jeff Bogard que acabou virando seu melhor amigo. Os anos se passaram e alguns eventos traumáticos acabaram fazendo com que Geese abandona-se seu mestre e jura-se morte a Jeff.

Desde então ele desenvolveu suas habilidades misturando o que aprendera com Tung Fu Rue a os golpes de Aikidô. Anos mais tarde ele tentou usar Takuma Sakazaki para matar Jeff, infelizmente para ele, Ryo, o filho de Takuma atrapalhou seus planos. Então Gesse com suas próprias mãos atraiu Jeff para uma armadilha e o matou. Desde então ele assumiu o posto de líder da máfia de South Town, e todos os anos organiza o torneio King of Fighters com objetivo de recrutar lutadores proeminentes ou aniquilar possíveis rivais. Alguns anos mais tarde, Terry o derrotou, e todos pensaram que ele teria morrido, mas apenas entrou em coma, retornando alguns anos depois para seu lugar de direito.

Aparência: Um homem alto, forte, loiro, que utiliza roupas
tradicionais do aikidô. Mesmo com sua ascendência
ocidental Geese costuma usar muito da cultura japonesa
e chinesa na sua casa e modos de vida.

Interpretando Geese: Você é mesquinho e ambicioso, e acredita que ninguém pode detê-lo, porem Terry ainda é um problema. Por isso você ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna, e
principalmente de perceber que as pessoas ao seu redor o temem. Odeia qualquer forma de insubordinação, desde um resmungão a uma desobediência direta, punindo da forma mais rígida possível.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Geese Howard
Geese Howard