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Jeff Bogard

Altura: ?
Peso: ?
País: EUA (South Town)
Nascimento: 05/07/1953

Jeff Bogard foi o pai adotivo de Terry e Andy Bogard e o mais famoso discípulo de Tung Fu Rue, mestre do Hakkyokuseiken (adaptado como Jeet Kune Dô). Ainda jovem, treinou ao lado de Geese Howard, que se tornou seu melhor amigo, e de Cheng Sinzan; os três ficaram conhecidos como os “Três Irmãos da Batalha Divina”. Quando Tung percebeu a ambição perversa de Geese e escolheu Jeff, de coração mais nobre, como herdeiro dos segredos do estilo, Geese abandonou o mestre e jurou o amigo de morte.

Respeitado como um dos lutadores mais proeminentes de South Town, Jeff adotou dois garotos de rua, Terry e Andy, e passou a criá-los como filhos, ensinando a eles os primeiros passos nas artes marciais.

Crônica em Art of Fighting (1978): Geese, ainda à sombra de Mr. Big, tenta usar Takuma Sakazaki, chantageado pelo mafioso, para assassinar Jeff. Takuma se recusa, e é por isso que a gangue de Mr. Big sequestra sua filha Yuri. No ano seguinte, o plano é de vez frustrado por Ryo Sakazaki.

Crônica em 1981: sem ninguém para fazer o serviço por ele, Geese atrai Jeff para uma armadilha: seus capangas o ferem gravemente e o próprio Geese o mata com as próprias mãos, diante de Terry, de 11 anos, e Andy, de 10. Os garotos juram vingança e, orientados por Tung Fu Rue, se separam para treinar, voltando a South Town dez anos depois, em Fatal Fury. As luvas que Terry usa até hoje foram presente do pai.

Aparência: Jeff era um homem forte e de expressão serena, que costumava vestir roupas simples e lutava sempre com as luvas que um dia daria a Terry.

Interpretando Jeff: você é um homem justo, paciente e generoso, que vê nas artes marciais um caminho para formar o caráter, e não para dominar os outros. Ama os filhos adotivos acima de tudo e ainda lamenta ter perdido o melhor amigo para a ambição, mas não foge de uma luta quando é preciso proteger quem ama.

Jeff como Sensei

Considere Jeff um Sensei 4. Herdeiro dos segredos do Hakkyokuseiken (Jeet Kune Dô) escolhido por Tung Fu Rue, ele ensinou a Terry e Andy os primeiros passos nas artes marciais, ao mesmo tempo em que os criava como filhos. Jeff era um mestre paciente, que usava o treino para formar o caráter dos garotos antes de lhes ensinar a bater, e foi a base que deixou neles que permitiu a Terry desenvolver o seu estilo livre de lutas de rua e a Andy, mais disciplinado, seguir para o Japão como discípulo de Hanzo Shiranui. Depois da sua morte, foi Tung Fu Rue quem passou a orientar o treinamento dos dois.

* Fontes: personagem dos jogos da série Fatal Fury, da SNK, citado nos posts de Terry Bogard, Andy Bogard, Geese Howard, Tung Fu Rue e Cheng Sinzan. Texto escrito pelo SF RPG Brasil com base nos jogos e nos posts desses personagens. A planilha foi montada pelo SF RPG Brasil reunindo as melhores características, as Manobras Especiais e os combos das planilhas de Terry e Andy. Também foi usado como base o suplemento “The King of Fighters” da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.


Sensei

Q

Q

Altura: 2.26m
Peso: ?
País: Desconhecido
Nascimento: ?

Os objetivos de Q permanecem um mistério: até mesmo os serviços de inteligência da CIA falharam em descobrir a sua identidade. Surgindo não se sabe de onde e entrando no torneio, Q usa uma máscara metálica. Especulações dizem que ele nem é totalmente humano: faz ruídos metálicos quando é atingido e parece não ter esqueleto quando é eletrocutado, como se seu corpo inteiro fosse uma máquina. Ainda assim, ele é considerado oficialmente uma pessoa viva, e há quem diga ouvir sua respiração. Boatos dizem que é Balrog disfarçado.

Na CIA, ele é conhecido como “o homem de sobretudo”. Q aparece em fotografias de cenas de crimes misteriosos pelo mundo todo, 13 fotos em um intervalo de apenas 10 dias, como se desafiasse as leis do tempo e do espaço, o que alimenta a teoria de que existe mais de um Q. Ninguém sabe seu nome verdadeiro, se é humano ou máquina, nem mesmo se é homem. Seu estilo de luta é desconhecido (adaptado como Jeet Kune Dô), e seus golpes recebem nomes dados por quem os viu, de acordo com a sua aparência.

Crônica em Street Fighter 3: Q vaga pelo mundo, aparecendo onde há lutadores, sem que ninguém entenda o porquê. Uma equipe da CIA, com o investigador David e a agente Julianne, estuda as imagens dele em uma sala de projeção, enquanto a silhueta de Q passa diante da tela. Ele provavelmente continua sendo perseguido pela agência.

Aparência: Q é um homem misterioso e muito alto. Ele sempre se veste com sobretudo, chapéu, luvas, gravata e uma máscara de ferro, o que impede que qualquer parte de sua pele seja vista, com exceção de um pequeno trecho no pescoço. Sua real identidade é um mistério.

Interpretando Q: seus objetivos e sua identidade são um problema só seu, e você não revelará nada sobre eles a ninguém. Você quase não fala e, quando fala, é só com reticências. No ringue, você é duro e sério, buscando a vitória a todo custo.

Q e o antecedente Cibernético

Ninguém sabe ao certo o que existe sob a máscara e o sobretudo de Q, mas tudo indica que se trata de um ciborgue: no final dele, um papel ao lado da tela de projeção traz algo como “Robodexx-Q”. Por isso, sua ficha traz o antecedente Cibernético 5, que representa o corpo reforçado e a resistência fora do comum, e explica a descarga elétrica do seu Shock Treatment. Ele pode ser um projeto cibernético que fugiu e escondeu sua identidade, o que explicaria a equipe da CIA enviada atrás dele logo depois de ser descoberto.

* Fontes: personagem não oficial da White Wolf, retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Sua história foi complementada com dados dos games da série Street Fighter 3 e do The Street Fighter Plot Canon Guide.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Twelve (#12)

Twelve

Altura: 1.75m
Peso: 85kg
País: Rússia
Nascimento: desconhecido

Como Necro, Twelve é o resultado de mais uma das experiências de Gill e da Illuminati. Ele é um dos mutantes do projeto de remodelação do corpo humano, conduzido pelo Dr. Kure e supervisionado por Urien, a quem Twelve chama de “pai”. Necro foi o protótipo do projeto, e Twelve é a sua forma aperfeiçoada: diferente de Necro, ele parece bastante humano, é capaz de transmutar seu corpo em várias formas, transformar seus membros em armas letais e regenerar qualquer dano.

Quando não está em missão, Twelve fica guardado em uma cápsula no instituto de pesquisa da organização. Depois de cada missão, volta ao laboratório, onde seus ferimentos são reparados por reprodução celular e sua memória é reescrita, o que o deixa exatamente como era antes. Por isso, em tese, ele não pode morrer. Twelve e os demais mutantes se comunicam em código binário. Ele está em sua primeira missão, e é o maior segredo dos Arquivos-G.

Crônica em Street Fighter 3: a missão de Twelve é capturar Necro e Effie, que fugiram da organização, e ele persegue o casal até um trem na Ferrovia Transiberiana. Depois, Twelve aparece em sua cápsula, admirado pelo Dr. Kure, que o chama de “guerreiro imortal”, e a organização começa a fabricar um exército de criaturas como ele. Na última cena, dois olhos vermelhos brilham em suas órbitas vazias, sinal de que sua verdadeira consciência pode despertar e de que ele pode desenvolver personalidade e ideias próprias.

Aparência: um humanoide branco e sem expressão: é assim que todos os que viram Twelve e sobreviveram para contar a história o descrevem. Seus membros costumam variar bastante de tamanho e forma, de acordo com os golpes que ele aplica. O visual foi inspirado no alienígena do episódio 12 da série Ultra Seven.

Interpretando Twelve: você existe para não falhar onde Necro falhou, e é o soldado perfeito. Seu objetivo é eliminá-lo, e você não quer saber as razões dele. Em sua mente, ele é um traidor e deve ser destruído. Você luta no circuito apenas para rastreá-lo e não tem qualquer outro interesse na competição, embora esteja começando a se divertir em socar oponentes pelo mundo.

Twelve e o antecedente Cibernético

O corpo mutante de Twelve, criado em laboratório, é representado pelo antecedente Cibernético 5. É ele que explica a capacidade de esticar os membros (Extendible Limbs), de transformar o corpo (Metamorphose) e de se tornar quase intangível (Ghost Form). Como o laboratório repara seu corpo e apaga sua memória a cada missão, o Narrador pode trazer Twelve de volta mesmo depois de uma derrota aparentemente definitiva.

Arena de Twelve

Twelve realiza suas lutas nos castelos dos antigos czares, na Rússia, as mesmas construções em constante reforma onde Necro costuma lutar, mas sempre durante a noite, enquanto segue o rastro do traidor.

* Fontes: personagem não oficial da White Wolf, retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Sua história foi complementada com dados dos games da série Street Fighter 3 e do The Street Fighter Plot Canon Guide.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Ace

Altura: 1.82m
Peso: 83kg
País: Desconhecido
Nascimento: 05/05/~1963 (~30 anos em SF EX)

Ace é um agente secreto que pode copiar movimentos de outros lutadores, e também a “versão final” dos Cycloids. Suspeita-se que seja um ciborgue com poderes supersônicos enviado pelo governo para coletar dados das armas secretas na base da Shadaloo, e o que provavelmente era o “Psycho Drive” de M. Bison.

Crônica em Street Fighter EX: Ace é um supersoldado genético em versão melhorada, se comparado a Cammy. Tem estatísticas semelhantes às dos Cycloids, conhecendo as manobras de ambos (o mix de estilos foi adaptado como Jeet Kune Dô), embora aja como um agente secreto e esteja combatendo a Shadaloo.

Aparência: Ace é alto e de aparência sombria. Costuma vestir calça e sapato sociais, mas com jaquetas de couro pretas. Seus cabelos são negros e curtos, espetados, e ele sempre mantém feições duras e um olhar compenetrado.

Interpretando Ace: você é sério e compenetrado. Não que não consiga ou não queira demonstrar sentimentos: simplesmente não os possui, ou ainda não os encontrou dentro de si. Tudo o que importa é descobrir o seu passado, e parar a Shadaloo faz parte disso. Nada nem ninguém vai se colocar em seu caminho.

Ace e o Cibernético

Como ciborgue e versão final dos Cycloids, Ace tem o antecedente único Cibernético em nível 5, e compete na Divisão dos Duelistas. O suplemento não traz uma planilha própria para Ace, apenas diz que ela é semelhante à dos Cycloids: a ficha foi montada com os valores deles e as manobras de ambos.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Cycloids

Altura: 1.80m
Peso: 80kg
País: Desconhecido
Fabricação: 17/01

Os Cycloids, tanto o Beta quanto o Gamma, são seres de modelo 3D de um humanoide sem características faciais. Seus ataques são uma mistura de outros personagens e não possuem falas. Suas origens são desconhecidas. O Cycloid-β possui ataques de Kairi, Blair Dame, Skullomania, Pullum Purna, Allen Snider, Ryu, Chun-Li, Akuma, Doctrine Dark e Garuda. O Cycloid-γ possui ataques de Ken, M. Bison, Pullum, Guile, Darun Mister, Skullomania, Blair, Chun-Li, Cracker Jack, Akuma e Garuda.

Crônica em Street Fighter EX: há algum tempo, dois ciborgues foram criados como protótipos de lutadores do futuro, com as melhores técnicas dos melhores lutadores do mundo combinadas em um só e muito poderoso guerreiro (o mix de estilos foi adaptado como Jeet Kune Dô). Por quem foram criados é um mistério. Cycloid Beta foi o primeiro. Vivendo abaixo da terra, em algo como um refúgio subterrâneo, tomou a identidade de um “semi super-herói” e agora enfrenta os lutadores dos quais tomou as técnicas, para demonstrar sua efetividade e melhorar seus níveis de habilidade e poder. Cycloid Gamma, o segundo, é diferente: gosta de viver a vida como um humano comum e até criou seu próprio “cachorro do futuro”.

Crônica em Street Fighter EX Plus α: na versão japonesa do jogo, o perfil de Cycloid Gamma revela parte do mistério: ele é uma arma desenvolvida por Balba, pai de Pullum Purna, para derrubar uma organização criminosa. Isso liga os Cycloids à vingança da família Purna contra a Shadaloo, e o Narrador pode usar essa ligação para colocar Cycloid Gamma no caminho de Pullum, Blair e Darun Mister.

Aparência de Cycloid Beta: tem uma aparência bem peculiar. Não tem traços físicos ou faciais, sendo um pouco insubstancial. A luz do sol é capaz de atravessar seu corpo transparente azulado, e qualquer sombra que projete é bem fraca. Raramente é visto durante o dia, e costuma aparecer para fazer algum ato heroico. Às vezes sorri, mas poucos podem perceber isso.

Interpretando Cycloid Beta: você sabe que não é um humano e sabe que jamais o aceitarão. Você é um pouco impulsivo, apesar de medir seus atos como qualquer robô. Gosta de parecer um herói para os humanos que o rejeitaram, e por isso luta. Isso parece preencher o vazio que há dentro de você.

Pele líquida: o Narrador deve atribuir ao Cycloid Beta os efeitos do Elemental Skin da Água.

Aparência de Cycloid Gamma: é ainda mais peculiar que Cycloid Beta, feito apenas de contornos de metal. Nunca se pode ver sua expressão, sua visão está em todos os pontos do corpo e sua voz é bem metálica. Ao contrário do que se pensa, é muito resistente.

Interpretando Cycloid Gamma: você é muito atraído pelo modo de vida dos humanos. Por isso acredita-se que tenha sido uma pessoa no passado, com a mente implantada no corpo cibernético. Você gosta muito de seu “cybercão” e da atenção que as pessoas lhe dão. Não sabe por que luta em torneios: na verdade foi programado para isso e nada pode fazer para parar…

Corpo vazado: o Narrador deve elevar para 7 a dificuldade de qualquer teste de dano contra Cycloid Gamma.

Os Cycloids e o Cibernético

Como ciborgues, ambos têm o antecedente único Cibernético em nível 5, que representa seus corpos artificiais, e competem na Divisão dos Duelistas. Cycloid Gamma também tem o conhecimento Cibernética em 3.

Mascote de Cycloid Gamma

Cycloid Gamma criou um “cachorro do futuro”, um cybercão, representado pelo antecedente Mascote em nível 2. É um NPC controlado pelo Narrador, e mascotes são proibidos em torneios.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Rock Howard

Altura: 1.78m
Peso: 70kg
País: EUA
Nascimento: 24/06/1989 (17 anos em Garou)

Rock é filho de Geese Howard com Marie Heinlein, irmã de Kain R. Heinlein. Cresceu na pobreza ao lado da mãe, que morreu quando ele tinha 7 anos. Rock odiava o pai: quando a mãe estava doente, foi pedir a Geese que ajudasse com o tratamento e dizer que Marie queria vê-lo, mas Geese respondeu que aquilo não era da sua conta e mandou o garoto sumir. Naquela mesma noite, sua mãe morreu.

Pouco tempo depois, ainda aos 7 anos, Rock assistiu à luta final entre Terry Bogard e seu pai, quando Geese preferiu soltar a mão do inimigo e cair do alto do prédio. Não sentiu ódio, apenas solidão e alívio por saber que o homem que se recusou a ajudar sua mãe estava morto. Terry então o criou como um filho e o ensinou a lutar. O estilo de Rock mistura o de Terry e o de Geese: primeiro aprendeu boxe, karatê, kung fu, kickboxing e luta de rua, numa base de artes marciais mistas, com o Hakkyokuseiken de Terry (adaptado como Jeet Kune Dô); do pai, herdou as técnicas de Kobujutsu. Assim, Rock usa golpes de Geese, como o Reppuken (Fireball), o Double Reppuken (Improved Fireball) e o Raising Storm (Shock Treatment), e variações dos golpes do mestre, como o Rising Tackle (Gekiro), o Burn Knuckle e o Crack Shoot (Wheel Kick).

Rock é um baixista formidável, capaz de tocar de ouvido qualquer música que escute. Sua moto Honda é uma de suas paixões, junto com o boné que Terry lhe deu. Ser filho de Geese é o maior fardo de sua vida, e ele teme que o lado sombrio do pai tome conta dele também. É amigo de infância dos filhos de Kim Kaphwan, Kim Jae Hoon e Kim Dong Hwan.

Crônica em Garou (2006): Rock chega à final do torneio King of Fighters: Maximum Mayhem, em Second Southtown (a antiga South Town, reconstruída), onde enfrenta o tio Kain. Depois da luta, Kain revela que organizou o torneio apenas para trazê-lo para perto de si e pede sua ajuda em seus planos. Rock aceita, com a promessa de que o tio lhe dará informações sobre a mãe, que, segundo Kain, continua viva, e acaba deixando Terry para buscar o próprio destino.

Aparência: Rock é um rapaz magro, de belos cabelos loiros. Gosta de vestir uma jaqueta vermelha e branca que lembra um pouco as roupas que Terry usava, mas com um design mais arrojado e moderno, e usa luvas sem dedos.

Interpretando Rock: Você é um rapaz tímido, com um conflito interior. Normalmente é calado e fica nervoso perto de mulheres, com exceção de Hotaru Futaba. Seus amigos de infância, Jae Hoon e Dong Hwan, são as pessoas com quem você fica mais à vontade.

Arena de Rock

Rock passa as noites na Live House “Old Line”, uma casa de shows de Second Southtown onde toca baixo numa banda. Quando é desafiado, geralmente luta no estacionamento do lugar, entre carros, motos e o público que sai do show para assistir.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Garou Team

Jin Chonshu e Jin Chonrei

Altura: 1.69m
Peso: 59kg
País: China
Nascimento: 06/06/1981 (14 anos em FF3)

Chonrei é o irmão gêmeo mais velho de Chonshu. Quando tinham seis anos, perderam seus pais para uma doença. Antes de morrer, o pai lhes falou de Qin Wang Long, um dos antigos ancestrais da família, um célebre general do grande Qin Shi Huang que sozinho matou 1.000 homens. O pai convenceu os irmãos de que eles tinham o mesmo sangue desse guerreiro. Sozinhos, os irmãos trabalharam juntos para se sustentar e honrar o nome da família, mas, à medida que cresciam, começaram a detestar as outras pessoas. Quando tinham quatorze anos, foram espancados por outras crianças e deixados quase mortos. Foi então que espíritos ancestrais de mais de 2.000 anos encarnaram em seus corpos, dando-lhes uma força descomunal e o domínio das chamas (Elemental do Fogo). Seu estilo é o Hakkyokuseiken (adaptado como Jeet Kune Dô).

O espírito que possuía Chonrei era Qin Kong Long, que tornou o menino um monstro em combate. O espírito que possuía Chonshu era Qin Hai Long, irmão mais novo de Kong. Durante a Dinastia Qin, eles criaram o “Livro dos Segredos de Qin” (conhecido nos tempos modernos como os Pergaminhos Secretos), onde está a alma de Wang Long, que na verdade é o filho de Kong. Sabendo que não podem existir neste mundo sem esses pergaminhos, os espíritos os buscam para ressuscitar Wang Long e seus corpos originais.

Os irmãos Jin em Fatal Fury 3 (1995): Os irmãos sabem que os pergaminhos estão em South Town e enviam Ryuji Yamazaki para procurá-los na cidade, mas vários outros lutadores, como Geese Howard, também estão atrás dos pergaminhos por diferentes motivos.

Aparência de Chonshu: Chonshu é o gêmeo mais novo. Tem cabelo preto curto, cortado em forma de cuia, e veste roupas cerimoniais chinesas vermelhas, largas e com detalhes dourados.

Interpretando Chonshu: Você é muito teimoso, não sabe perder e tem um forte desejo de vingança. Também é muito sarcástico e abertamente desdenhoso em relação a seus oponentes.

Aparência de Chonrei: Chonrei é o gêmeo mais velho. Tem cabelo preto espetado, com mechas loiras, e veste roupas cerimoniais chinesas azuis, largas e com detalhes dourados.

Interpretando Chonrei: Você é um irmão superprotetor, mas, diferente de Chonshu, não perde tempo com firulas e resolve as coisas o mais rápido possível. Não gosta de fazer muito esforço e é extremamente confiante nas suas habilidades, não tendo nenhum problema em mostrá-las em público. Quando seu irmão se machuca, você se enfurece e não para até se vingar.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Terry Bogard


Altura: 1.82m
Peso: 77kg
País: EUA
Nascimento: 15/03/1970 (21 anos em FF1)

Terry e seu irmão Andy eram crianças de rua que foram adotadas por Jeff Bogard, um proeminente lutador de South Town e o mais famoso discípulo de Tung Fu Rue. Porém a vida de Terry nunca foi fácil, e um dia ele viu seu pai ser assassinado por Geese Howard, o maior mafioso da cidade.

Jurando vingança, ele e seu irmão, orientados por Tung Fu Rue, se separaram para aperfeiçoar suas próprias habilidades de luta, retornando à cidade apenas 10 anos depois. Terry seguiu o caminho do lobo solitário: não adotou lar, não criou vínculos e aprendeu a lutar misturando os movimentos dos adversários que enfrentava com os ensinamentos de eventuais companheiros do circuito de luta. Por fim, adicionou suas próprias modificações aos golpes aprendidos, formando um estilo único e imprevisível, baseado no Hakkyokuseiken de Tung Fu Rue (adaptado como Jeet Kune Dô).

Terry em Fatal Fury (1991): depois de anos de prática, Terry e Andy se reencontram em South Town e resolvem entrar no torneio criado por Geese, o famoso The King of Fighters, buscando apenas vingança. Os irmãos acabam conhecendo também Joe Higashi, um japonês campeão de Muay Thai que se alia a eles na sua jornada. Durante o torneio Terry derrota Geese e consegue livrar South Town das garras do mafioso. Anos mais tarde ele terá que enfrentar outros grandes vilões, como Wolfgang Krauser, meio-irmão de Geese.

Crônica em Garou (2006): agora mais velho e experiente (use a ficha de King of Fighters), Terry é conhecido como o “Lobo Solitário”. No último encontro entre os dois, Geese despencou do alto da Geese Tower, deixando para trás o filho, Rock Howard. Sentindo-se culpado pela morte do rival, Terry decidiu criar e treinar o garoto, e deu a ele o boné que era sua marca registrada. Dez anos depois, os dois participam do torneio King of Fighters: Maximum Mayhem em Second Southtown, a cidade reconstruída sobre as ruínas de South Town, onde Terry ajuda Kevin Rian a resgatar o pequeno Marky, sequestrado a mando de Kain R. Heinlein. Sem o boné, Terry usa os cabelos loiros na altura dos ombros, uma jaqueta de aviador por cima de uma camiseta branca e as luvas que ganhou do pai, e agora anda acompanhado de um macaco de estimação chamado Ukee.

Crônica em Street Fighter 6 (~2008): ainda no seu caminho de lobo solitário (use a ficha de King of Fighters), Terry chega a Metro City atrás de novos desafios. Relaxado e desprendido como sempre, ele aceita qualquer tipo de trabalho para se manter, faz amizade com os lutadores locais e entra no circuito de lutas de rua, onde se transforma: focado, duro, mas sempre justo. Nessa fase, Terry já domina a Round Wave (Energy Ball) e o Rising Tackle (Gekiro), além de aprimorar o seu repertório de socos e chutes.

Aparência: Terry é alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa um boné, uma jaqueta vermelha sem mangas e uma calça jeans. Tem uma personalidade forte e costuma contagiar os outros com sua confiança, alegria e força de vontade.

Interpretando Terry: Inicialmente, você pode ser considerado um lutador bastante relaxado e preguiçoso, principalmente se comparado com o irmão Andy, mas onde você chega é o centro das atenções das crianças. Em batalha você busca não só vingança, verdade e justiça, mas também amizade (como a de Kim). Você parece nunca estar satisfeito com seu nível de habilidade, talvez por causa do seu aliado e rival, Andy.

Arena de Terry

Terry costuma lutar no porto de South Town, onde também trabalhou como estivador. Foi nesse lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan e, há pouco tempo, ele declarou o lugar como sua Arena oficial. Não são raros os oponentes que Terry arremessa para a água antes mesmo de nocautear, finalizando o combate.

Mascote de Terry

Em Garou, Terry anda com Ukee, seu macaco de estimação (antecedente Mascote 2). Ele é manso e bem treinado, e costuma ficar no ombro do dono, mas, como todo mascote, é um NPC do Narrador e não pode participar de torneios.

Terry como Sensei

Considere Terry um Sensei 4. Depois da morte de Geese, ele criou Rock Howard como um filho e o ensinou a lutar, transmitindo ao garoto o Hakkyokuseiken (Jeet Kune Dô) e a sua maneira despojada de encarar as lutas. Terry não segue métodos tradicionais: treina o aluno no dia a dia, em lutas de rua e desafios improvisados, e se preocupa mais em fazer de Rock um homem livre do peso do sobrenome Howard do que em lhe impor disciplina.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sensei

Tung Fu Rue


Altura: 1.63m
Peso: 46kg
País: China
Nascimento: 14/04/1923 (68 anos em FF1)

Tung Fu Rue é um velho mestre chinês da antiga técnica do Hakkyokuseiken (adaptado como Jeet Kune Dô), uma arte secreta e milenar que, assim como o Jeet Kune Dô, pode ser aplicada a outros estilos. Ele treinou os maiores lutadores de South Town, sejam bons ou maus: Jeff Bogard, Geese Howard, Cheng Sinzan e, mais recentemente, Terry e Andy Bogard.

Movido por uma grande vontade de guiar jovens problemáticos para um caminho honroso, Tung já passou por maus bocados tentando guiar seus alunos. Um deles em especial se tornou tão mau e perverso que nem Tung pôde ficar neutro em relação a isso: Geese Howard. Como forma de impedi-lo indiretamente, ele ajudou a treinar Terry e Andy, para que, ao crescer, eles pudessem derrotar seu discípulo corrompido. A verdadeira idade de Tung é desconhecida, bem como a real extensão de seus poderes.

Tung em Fatal Fury (1991): Tung participa do torneio The King of Fighters para acompanhar de perto os filhos de Jeff na luta contra Geese.

Aparência: Ele aparenta ser um velho chinês com roupas tradicionais. Mas quando enfurecido pode triplicar seu tamanho, enchendo seus músculos até a força total de sua juventude.

Interpretando Tung: Você é sábio e sereno, e tem uma ótima percepção, o que garantiu que fizesse a escolha certa no caso de Jeff. Fará de tudo para que sua arte não se perca, mas é melhor que ela morra do que passá-la para alguém que não a merece.

A Forma Jovem de Tung

Apenas quando pressionado Tung Fu Rue mostra sua real força. Ao perder metade da Saúde, ele concentra seu Chi (gastando 1 de Chi por turno) para recuperar a força de quando era jovem, e nessa situação seus atributos físicos (Força, Destreza e Vigor) sobem para 6. Contudo, esse esforço extra causa problemas ao coração de Tung: ao final do combate, ele recebe um ponto de dano agravado para cada turno que tenha usado sua forma da juventude.

Planilha da forma jovem de Tung

Tung Fu Rue como Sensei

Considere Tung Fu Rue pelo menos um Sensei 5. Como grande mestre de artes marciais, ele conhece diversos estilos e consegue ensiná-los a seus discípulos, mesmo que estes adotem estilos diferentes do seu, por isso a total vastidão de seus conhecimentos é desconhecida. Suas Manobras Especiais na planilha são apenas as conhecidas. Ele é exigente na escolha de seus alunos e só aceita aqueles que considera dignos do Hakkyokuseiken, como Jeff, Terry e Andy.

Arena de Tung

Tung Fu Rue recebe seus desafiantes no seu dojô em South Town, onde treinou Jeff Bogard, Geese Howard, Cheng Sinzan e os irmãos Bogard. É um dojô simples e tradicional, onde o velho mestre esconde a verdadeira força do Hakkyokuseiken.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sensei

China Team

Orochi

Altura: Desconhecida
Peso: Desconhecida
País: Japão?
Nascimento: Desconhecida

Orochi é uma entidade considerada má, um mensageiro dos deuses destinado a punir a raça humana por seus crimes e pecados e a purificar o mundo do gênero humano. Como os humanos liberam ódio, raiva e violência, Orochi tornou-se um precursor do mal, embora seus princípios sejam, sob certo ponto de vista, corretos: uma nova era a partir da aniquilação de uma era antiga e malsucedida. Muitos lutam contra isso, porém, uma coisa é certa: Orochi possui um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano com facilidade.

Há 2000 anos, iniciou-se o culto a Orochi. Esse culto usou o Chi que enchia o mundo para realizar milagres e, com o tempo, deu origem a um clã que decidiu “ressuscitar” Orochi, o que exigia um grande sacrifício: oito virgens, conhecidas como as jovens Kushinada, foram escolhidas para serem sacrificadas no Altar de Orochi.

Orochi apareceu no mundo humano há 1800 anos, causando destruição e morte. O mundo foi envolvido em escuridão até que três clãs religiosos surgidos naquela época, o Kusanagi (a espada que lacra), o Yasakani (a joia que segura) e o Yata (o espelho que vigia), pressentiram o mal nas ações do clã de Orochi e juntaram forças, prontos para sacrificar suas vidas para erradicar a entidade. Apesar de seu poder devastador, Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados: os Kusanagi exterminaram o clã de Orochi e o derrotaram com suas chamas, os Yasakani neutralizaram seus poderes e os Yata selaram o seu perverso Chi, impondo um selo que nunca permitiria que ele voltasse ao mundo.

Porém, Orochi planejou a vingança e tentou o clã Yasakani. Há 660 anos, a eterna hostilidade entre os Kusanagi e os Yasakani perturbou o equilíbrio dos três clãs: querendo superar o poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época, os Yasakani fizeram um pacto de sangue com Orochi. Eles receberam uma porção do seu poder, e suas chamas se transformaram em chamas púrpuras de destruição, mas o sangue do clã foi contaminado para sempre com um “veneno”: o Sangue de Orochi. A partir de então, os Yasakani passaram a se chamar Yagami, e os dois clãs entraram numa guerra que existe até hoje.

Orochi foi mantido preso até 1986. Nesse ano, Goenitz, um dos Quatro Reis Celestiais de Orochi, matou a irmã gêmea de Chizuru Kagura, herdeira do clã Yata, e quebrou o selo. Orochi despertou de seu sono, mas, ainda fraco e impossibilitado de exibir seu poder total, procurou um hospedeiro, que encontrou num jovem Rei Celestial chamado Chris. Kusanagi, Yagami, Yata e Orochi estavam destinados a se reencontrar e repetir a história uma vez mais.

Não muito depois de o selo ser quebrado, Rugal Bernstein, um homem muito rico cuja ambição era ser o mais poderoso do mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi. Goenitz tentou detê-lo, mas Rugal conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual morreu em 1995, provando que simples mortais não suportam o poder de Orochi. Goenitz, o guardião do vento, foi derrotado em 1996, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Celestiais: Yashiro Nanakase, Shermie e Chris, o hospedeiro de Orochi. Em 1997, Orochi despertou no corpo de Chris e foi derrotado mais uma vez pelos herdeiros dos Três Clãs Sagrados: Kyo Kusanagi, Iori Yagami e Chizuru. Somente com essa nova derrota o mundo pôde descansar em paz: agora, o selo só poderá ser quebrado daqui a 100 anos… Veja mais em KoF: Saga Orochi e Hakkesshu.

Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem desconhecida

Interpretando Orochi: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão. Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que você se divirta… e se vingue!

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde 50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

Poderes de Orochi

Awakening Blood

Com esse poder, o Orochi pode, após localizar outro portador do Sangue de Orochi, despertar o sangue nele. São poucos os que dominam esse poder (só são conhecidos os líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas ele é muito útil.

Essa Manobra só pode ser usada em um Orochi. Se isso for feito corretamente, basta usar as regras da Manobra Psychic Rage. Mas note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic Rage, e sim os efeitos do sangue despertado. Se usado em pessoas normais, causa os mesmos efeitos que o Psychic Rage.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Sense Orochi

Esse é o poder de sentir um portador do Sangue de Orochi só de se aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas por Orochi e seus Reis Divinos.

Quando algum Sangue de Orochi estiver no campo de visão do personagem (o Narrador deve mandá-lo fazer o teste, sem avisar para o que é), o personagem rola Percepção + Orochi. Se ele conseguir pelo menos 1 sucesso, ele identifica o Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem identificar Orochi que nunca foram despertados e três sucessos identificam Orochi, seus servos e pessoas de má índole. Se o personagem não tirar nenhum sucesso, ele ainda percebe um Orochi, mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso de falha crítica o personagem não percebe nada.

Sangue de Orochi

Diferente dos Reis Celestiais, Orochi pode ativar e desativar o seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) quando quiser e não entra em fúria assassina, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção. Veja mais em Satsui no Hadou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Orochi Team

Elementais

Hakkesshu