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Johann “JP” Pavlovich

Altura: 1.91m
Peso: 97kg
País: Desconhecido
Nascimento: ~1940 (~68 anos em SF6)

Johann Pavlovich, conhecido como JP, é o líder de uma ONG internacional responsável por muitos projetos de investimento bem-sucedidos e o homem por trás da atual prosperidade de Nayshall. Homem misterioso, tem feito sucesso no submundo das lutas com suas chamas púrpuras, o Psycho Power (nível 3), o mesmo poder psíquico do Ler Drit, que lhe dá acesso a manobras como Telepathy e Telekinesis. Por onde passa, é visto com sua gata Cibele.

Crônica em Street Fighter 6 (~2008): Apesar da imagem de filantropo, JP guarda seus planos profundamente, e muitos desconfiam de suas ligações com o vácuo de poder deixado pela Shadaloo. Elegante mesmo em combate, ele mantém os oponentes à distância com sua bengala e seus poderes, sem nunca perder a compostura.

Aparência: JP é um homem de constituição imponente, apesar de sua idade. Ele possui longos cabelos brancos, barba e bigode, e utiliza roupas clássicas que remetem ao começo do século XX, com colete, capa e uma bengala.

Interpretando JP: você é um homem altivo e imponente, e cultiva bastante o seu prestígio junto às outras pessoas. Sua elegância e classe têm bastante valor, e mesmo quando luta, você tenta se manter digno. Os seus planos são guardados profundamente, e não importa o que acontecer, você irá realizá-los.

Bengala de JP

JP luta com sua bengala (adaptada com o estilo Bojutsu), que usa nas Manobras Básicas com Bastão (Bengala Jab, Strong e Fierce), no Monkey Grab Punch (+2 de dano) e com o Psychokinetic Channeling, que também soma +2 de dano aos golpes com a bengala. Por portar a arma, JP luta na divisão dos Duelistas.

Arma: Técnica Básica: Bastão. Velocidade +0, Dano +1, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão. Veja mais em Lutando com Bastões.

Mascote de JP

JP possui o antecedente Mascote 1: sua gata Cibele, que o acompanha por onde passa. É um mascote caseiro, mansa e bem treinada, mas nada mais. Mascotes são NPCs controlados pelo Narrador e não são permitidos em torneios.

Arena de JP

JP luta em Nayshall, a cidade que prosperou graças aos investimentos de sua ONG, no Old Town Market, o antigo mercado da cidade. Ali ele é tratado como benfeitor, e poucos têm coragem de desafiá-lo diante de seus apoiadores.

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Sua planilha e sua história foram retiradas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Créditos aos autores do suplemento.

Guerreiros Mundiais

Marisa

Altura: 2.03m
Peso: 122kg
País: Itália
Nascimento: ~1970 (~38 anos em SF6)

Marisa Rossetti é uma designer de joias promissora da Itália, que reivindica ascendência de antigos guerreiros gregos. Quando criança, ela foi inspirada por uma visão do Coliseu em seu auge, e desde então treina o Pankration, a luta dos antigos gladiadores. Uma das mais intimidadoras guerreiras do circuito, ela busca a glória com um sorriso no rosto e um estilo inconfundível.

Crônica em Street Fighter 6 (~2008): Marisa viaja pelo mundo atrás de oponentes dignos de um verdadeiro gladiador, sempre buscando a glória. Entre uma luta e outra, ela desenha joias inspiradas nos guerreiros da Antiguidade.

Aparência: Marisa tem cabelos ruivos curtos, penteados para parecer um capacete espartano como os que ela carrega fora das lutas, e um colar de ouro com um pingente em forma de elmo. Ela é muito forte, com uma constituição atarracada, e usa um traje preto com detalhes dourados, que consiste em uma blusa esportiva, shorts com saiote estilo romano e protetores de pé. Também usa bandagens vermelhas nos pulsos e panturrilhas. Em meio à sua brutalidade, há espaço para a vaidade: Marisa sempre é vista com batom e esmalte vermelhos.

Interpretando Marisa: você se sente como uma verdadeira guerreira dos tempos antigos. Você é feroz, forte e intimidadora, mas, apesar de seu tamanho, tem um irônico medo de altura. Você também gosta de habilidades manuais e artísticas, tendo uma paixão por desenhar joias.

Mascote de Marisa

Marisa possui o antecedente Mascote 3: um leão, como os dos antigos espetáculos de gladiadores, que pode ser visto ao fundo de sua arena no Coliseu. É um animal notável, com quem Marisa tem algum grau de elo empático. Mascotes são NPCs controlados pelo Narrador e não são permitidos em torneios.

Arena de Marisa

Marisa luta no Coliseu de Roma, a mesma arena que a inspirou quando criança. Ela trata cada combate como um espetáculo de gladiadores e faz questão de saudar o público antes de derrubar o oponente, sob o olhar atento do seu leão.

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Sua planilha e sua história foram retiradas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Créditos aos autores do suplemento.

Guerreiros Mundiais

Cycloids

Altura: 1.80m
Peso: 80kg
País: Desconhecido
Fabricação: 17/01

Os Cycloids, tanto o Beta quanto o Gamma, são seres de modelo 3D de um humanoide sem características faciais. Seus ataques são uma mistura de outros personagens e não possuem falas. Suas origens são desconhecidas. O Cycloid-β possui ataques de Kairi, Blair Dame, Skullomania, Pullum Purna, Allen Snider, Ryu, Chun-Li, Akuma, Doctrine Dark e Garuda. O Cycloid-γ possui ataques de Ken, M. Bison, Pullum, Guile, Darun Mister, Skullomania, Blair, Chun-Li, Cracker Jack, Akuma e Garuda.

Crônica em Street Fighter EX: há algum tempo, dois ciborgues foram criados como protótipos de lutadores do futuro, com as melhores técnicas dos melhores lutadores do mundo combinadas em um só e muito poderoso guerreiro (o mix de estilos foi adaptado como Jeet Kune Dô). Por quem foram criados é um mistério. Cycloid Beta foi o primeiro. Vivendo abaixo da terra, em algo como um refúgio subterrâneo, tomou a identidade de um “semi super-herói” e agora enfrenta os lutadores dos quais tomou as técnicas, para demonstrar sua efetividade e melhorar seus níveis de habilidade e poder. Cycloid Gamma, o segundo, é diferente: gosta de viver a vida como um humano comum e até criou seu próprio “cachorro do futuro”.

Crônica em Street Fighter EX Plus α: na versão japonesa do jogo, o perfil de Cycloid Gamma revela parte do mistério: ele é uma arma desenvolvida por Balba, pai de Pullum Purna, para derrubar uma organização criminosa. Isso liga os Cycloids à vingança da família Purna contra a Shadaloo, e o Narrador pode usar essa ligação para colocar Cycloid Gamma no caminho de Pullum, Blair e Darun Mister.

Aparência de Cycloid Beta: tem uma aparência bem peculiar. Não tem traços físicos ou faciais, sendo um pouco insubstancial. A luz do sol é capaz de atravessar seu corpo transparente azulado, e qualquer sombra que projete é bem fraca. Raramente é visto durante o dia, e costuma aparecer para fazer algum ato heroico. Às vezes sorri, mas poucos podem perceber isso.

Interpretando Cycloid Beta: você sabe que não é um humano e sabe que jamais o aceitarão. Você é um pouco impulsivo, apesar de medir seus atos como qualquer robô. Gosta de parecer um herói para os humanos que o rejeitaram, e por isso luta. Isso parece preencher o vazio que há dentro de você.

Pele líquida: o Narrador deve atribuir ao Cycloid Beta os efeitos do Elemental Skin da Água.

Aparência de Cycloid Gamma: é ainda mais peculiar que Cycloid Beta, feito apenas de contornos de metal. Nunca se pode ver sua expressão, sua visão está em todos os pontos do corpo e sua voz é bem metálica. Ao contrário do que se pensa, é muito resistente.

Interpretando Cycloid Gamma: você é muito atraído pelo modo de vida dos humanos. Por isso acredita-se que tenha sido uma pessoa no passado, com a mente implantada no corpo cibernético. Você gosta muito de seu “cybercão” e da atenção que as pessoas lhe dão. Não sabe por que luta em torneios: na verdade foi programado para isso e nada pode fazer para parar…

Corpo vazado: o Narrador deve elevar para 7 a dificuldade de qualquer teste de dano contra Cycloid Gamma.

Os Cycloids e o Cibernético

Como ciborgues, ambos têm o antecedente único Cibernético em nível 5, que representa seus corpos artificiais, e competem na Divisão dos Duelistas. Cycloid Gamma também tem o conhecimento Cibernética em 3.

Mascote de Cycloid Gamma

Cycloid Gamma criou um “cachorro do futuro”, um cybercão, representado pelo antecedente Mascote em nível 2. É um NPC controlado pelo Narrador, e mascotes são proibidos em torneios.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Mascotes Canídeos

Você já deve ter ouvido a expressão: “O cão é o melhor amigo do homem”, pois bem, certos Street Fighters adotam canídeos como Mascotes, tendo ao seu lado leais companheiros e fervorosos combatentes. Canídeos são territorialistas e considerarão o dojô ou arena do Street Fighter como seu também, defendendo-a com a própria vida. Abaixo seguem alguns exemplos de canídeos que podem ser adotados como Mascotes e os seus respectivos benefícios. Jogadores e Narradores devem sentir-se livres para alterar o que acharem necessário.

Manobras Básicas

Todos os canídeos abaixo possuem as seguintes manobras especiais e respectivos modificadores:

Mordida Jab: uma mordida rápida que pega de raspão, apenas escoriando a vítima. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +2, Dano -2, Movimento +0.

Mordida Strong: uma mordida firme e ligeira, geralmente usada para intimidar os adversários e não realmente liquidá-los. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +1, Dano +0, Movimento -1.

Mordida Fierce: uma mordida forte, precisa e depende de onde pegar, fatal. Comumente é utilizada quando a intenção do canídeo é matar seu adversário, normalmente aplicada na jugular da vítima. Note que permitir que a sua Mascote assassine alguém é considerado um ato desonrado e o Street Fighter perderá Honra por isso. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +2, Movimento -2.

Jump: igual a Manobra Especial de mesmo nome, porém a altura que o canídeo salta é de metade da normal para esta manobra (será de meio metro para cada ponto em Esportes). Use os mesmos modificadores da manobra Jump.

Movimento: movimento básico. Velocidade +3, Dano 0, Movimento +3.

Apresamento Sustentado: funciona como o Apresamento Sustentado Head Bite, porém com modificadores diferentes. O dano é calculando usando a Técnica Mordida do Mascote. Velocidade +0, Dano +0, Movimento Um.

Poderes Sobrenaturais: os Mascotes fornecem bônus em algumas habilidades de seus tutores quando próximos. No entanto, a soma da habilidade natural do tutor + o bônus não pode ultrapassar o nível do Mascote. Ex: Jairo tem Prontidão 1 e Mascote 2, que lhe daria um benefício de Sentidos Aguçados (+1 Prontidão), totalizando 2 em Prontidão o que é perfeitamente permitido pois ele tem Mascote nível 2, caso contrário o benefício não seria aplicável.

Lobo

As estatísticas abaixo representam um lobo de tamanho mediano. Essas estatísticas podem ser alteradas para lobos maiores.

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 2, Perspicácia 1, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Intimidação 2

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade: 3  Chi: 1  Saúde: 7

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência). Nível 5: Sagacidade do Lobo (+1 em Perspicácia).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Wolf Somersault (Air Smash a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Roga FuFu ken (Hyper Fist a custo 5).

Coiote

Menor e mais solitário que um lobo, o coiote é um oportunista astuto. A desgraça de fazendeiros e agricultores, ele tem alta predileção em habitar campos, matas e arredores suburbanos espalhados pela América do Norte.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Lábia 2, Perspicácia 1

Técnicas: Mordida 3, Esportes 2

Força de Vontade: 2  Chi: 1 Saúde:6

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão ). Nível 3 e 4: Instinto Selvagem (+1 em Sobrevivência). Nível 5: Traição do Coiote (+1 em Lábia).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Coyote’s Fierce (Ducking Fierce a custo 1). Nível 3 e 4: Head Bite a custo 2. Nível 5: Treachery Attack (Ear Pop a custo 2).

Raposa

Pouco maior que um gato doméstico, raposas tendem a ser solitárias ou viajam em casais.

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1, percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 2

Habilidades: Prontidão 3, Furtividade 3, Perspicácia 3, Sobrevivência 2

Força de Vontade: 2 Chi: 1  Saúde: 5

Técnicas: Mordida 2, Esportes 2

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Ouvidos de Raposa (+1 em Luta às Cegas). Nível 5: Furtividade da Raposa (+1 em Furtividade).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Fox Tackle (Head Butt a custo 1). Nível 3 e 4: Backflip a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Cão de Caça

Isso equivale a um caçador básico muito bem alimentado e saudável. Lembre-se que eles andam em bandos. Para cães de segurança treinados aumente Força, Vigor, Intimidação e Furtividade.

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 1

Habilidades: Prontidão 2, Intimidação 1, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Perspicácia 1

Força de Vontade: 2 (5 para cães treinados)  Chi:1  Saúde: 6

Técnicas: Mordida 3, Esportes 1

Poderes Sobrenaturais: Nível 1 e 2: Sentidos Aguçados (+1 em Prontidão). Nível 3 e 4: Faro Animal (+1 em Luta às Cegas). Nível 5: Olhar Ameaçador (+1 em Intimidação).

Manobras Especiais: Nível 1 e 2: Hunter Strike (Flying Head Butt a custo 2). Nível 3 e 4: Esquives a custo 2. Nível 5: Head Bite a custo 2.

Diablo

Diablo, O Touro Mutante

Esse monstro da engenharia genética foi desenvolvido pelos cientistas loucos de Bison em Mriganka ao pedido de Vega, que queria um poderoso touro para treinar. Bem, os cientistas tentaram modificar e criar algo que dificilmente pode ser chamado de um touro. A besta é mais inteligente que a maioria dos animais. Mesmo não atingindo a inteligência humana, Diablo é muito cruel. Vega odeia essa coisa – Diablo é feio e brutal. Vega quis enviá-lo de volta para Mriganka, mas então percebeu que era a ferramenta perfeita para treinar seus estudantes – ele os envia para enfrentarem Diablo.

A principal tática de Diablo contra Street Fighters é jogá-los longe e arremessá-los contra superfícies sólidas para que se machuquem. Depois disso, ele tentará chifrá-los. Entretanto, ele tem um temperamento imprevisível. Quando ele perder um Nível de Saúde, não descansará até ter derrotado o personagem que causou o dano – mesmo se outros personagens o ferirem no processo. A única coisa que o fará parar será uma capa vermelha.

Manobras de Diablo

As seguintes manobras se aplicam somente ao touro (personagens não podem comprá-las):

Charge(Esportes): O touro abaixa sua cabeça e corre em direção ao alvo, como uma locomotiva a todo vapor.

Gore (Soco): O touro abaixa sua cabeça próximo ao oponente e rapidamente a levanta, atacando-o com seus chifres. Se for bem sucedido, o oponente é arremessado para trás em três hexágonos de distância.

Apresamentos Especiais/ Knockdown/ Empurrões: Qualquer personagem tentando derrubar Diablo pelas suas patas, ou tentando empurrá-lo para trás (usando alguma manobra especial, como Double Dread Kick, por exemplo) deve causar mais dano que o Vigor do touro. Se não conseguir, o touro não é empurrado, e o personagem deve terminar imediatamente sua Manobra Especial.

* OBS: as Técnicas de Diablo foram deduzidas a partir de suas manobras e as habilidades com base em sua história.

Rosa Radioativa

Cientistas da Shadaloo utilizaram uma sala que originalmente era a Roseira de Vega para instalar um reator nuclear que gera energia para Ilha de Mriganka e principalmente para os Canhões Mentais. A radiação perto das plantas causou mutações que culminaram em monstruosidades botânicas. A mais notável destas monstruosidades é esta rosa gigante (além de outras menores).

Esta é uma nova e estranha planta mutante. Ela pode esmagar até três pessoas ao mesmo tempo com seus tentáculos e tem a habilidade de emitir um horripilante canto agudo. Outras Rosas mutantes variam de 1,5m a 15m metros de diâmetro e possuem dois pontos de Saúde para cada 1,5m de diâmetro.

Brain Mulch

Uma Rosa Mutante pode causar dano vibrando suas pétalas em um tom capaz de dilacerar a carne humana. Cada turno de canto custa um ponto de Chi. Qualquer um ao alcance do som que falhar em um teste de Força de Vontade para resistir sofre três dados de dano.

Brain Mulch: Técnica Básica: Foco. Velocidade +0, Dano 3 dados (fixo), Movimento nenhum. Custo: 1 Chi por turno de canto.

* OBS: as Técnicas de Rosa Radioativa foram deduzidas a partir de suas manobras e as habilidades com base em sua história.