Arquivo da tag: artigo

A Quintessência da Lucha Libre

A Quintessencia da Lucha Libre

O termo Lucha Libre é sinônimo do wrestling profissional no México e em outras cidades latino-americanas. O wrestling mexicano é caracterizado pela rápida seqüência de agarrões e movimentos aéreos, como os espetaculares "high-flying moves"; muitos destes sendo adaptados e utilizados nos Estados Unidos. Outro ponto de destaque da Lucha Libre são as máscaras, em geral coloridas.

Regras

Os praticantes de lucha libre são chamados de "luchadores" (no singular é "luchador"). As regras da lucha libre são geralmente as mesmas da luta-livre americana: as lutas têm o vencedor quando faz-se o Pin (leia o post da manobra para maiores detalhes) no oponente e o juiz conta até três; vence-se com desistência; nocaute; contagem até 20 fora do ringue; ou por desqualificação. Movimentos nas cordas são comuns, pois na maioria das vezes, o wrestler sobe no córner e aplica um ataque aéreo na adversário.

Desqualificações podem ocorrer quando é utilizado um apresamento ilegal (o Pile Driver, por exemplo, leva a uma imediata desqualificação). O wrestler também pode ser desqualificado se usar um instrumento ilegal, interferências de fora do ringue, ataques a árbitros, ou arrancar a máscara do oponente. Muitas lutas ocorrem em "2 de 3 quedas", desde a década de 70.

Combate

Luchadores são tradicionalmente mais ágeis e executam mais manobras aéreas do que os wrestlers profissionais norte-americanos, usando fortes ataaques para subjugar seu oponente. Esta variação da luta-livre se deu pelo fato de que em 1930, a maioria dos wrestlers mexicanos era da categoria de peso leve, o que os tornavam muito mais rápidos nas arenas, criando um cenário propício para personalização de golpes e uso de ataques aéreos. A Lucha libre tem muitas categorias de peso diferentes, mas a maioria delas é de peso-leve, fazendo com que os luchadores já possam iniciar suas carreiras assim que saem da adolescência. Alguns nomes famosos incluem Rey Mysterio Jr, Juventud Guerrera, Super Crazy, El Santo, El Hijo del Santo, Gory Guerrero, Blue Demon, Blue Demon Jr e Místico, que iniciaram suas carreiras bem cedo e já tinham grande sucesso aos 20 e poucos anos.

Estranhamente, existem muitos astros dos ringues japoneses que se renderam aos encantos da luta-livre mexicana, como os famosos Gran Hamada, Satoru Sayama, Jushin Liger, e Último Dragón. Devido a todos os fatores citados, o México é o país que possui o maior número wrestlers profissionais no mundo inteiro.

A Lucha libre também é conhecida por seus combates em times. Os times são formados por três membros, ao invés de dois, como nos EUA. Um deles será o capitão. Vence o time que executar um pin no capitão adversário ou um Pin em cada um dos dois outros luchadores do outro time. As lutas acontecem com um luchador de cada time por vez, e outro luchador só pode entrar no ringue se um deles sair, normalmente por nocaute. opcionalmente, o luchador pode optar por rolar para fora do ringue permitindo a entrada de seu companheiro no lugar.

Alguns Luchadores

Máscaras

As máscaras são muito usadas na lucha libre. Segundo eles, elas tem um significado para a cultura mexicana, principalmente dos astecas. No início, as máscaras eram muito simples com cores para distinguirem um wrestler do outro. Na lucha libre moderna, as máscaras são coloridas e com design de animais, deuses, heróis antigos e outros conhecidos, que distinguem o wrestler durante a sua carreira.

Virtualmente, todos os wrestlers mexicanos começam a sua carreira com uma máscara, alguns vão deixando de lado e outros vão continuando. Para alguns, perder a máscara significa perder sua honra, o que baixa a fama do wrestler (um luchador que perca sua máscara deveria perder no mínimo 1 ponto do seu Antecedente Fama, de acordo com o Narrador). A máscara é considerada "sagrada" em alguns lugares, tanto que em uma luta, se o wrestler arrancar a máscara do outro, é desqualificado. El Santo, teve a máscara durante toda a sua carreira, retirando ela somente quando estava muito velho e aposentado.

Lutas com Apostas

Devido à importância da máscara na Lucha Libre, perder a máscara para um oponente é visto como o maior dos insultos e pode muitas vezes encerrar a carreira do wrestler desmascarado. Apostar sua máscara contra a do oponente é uma tradição, algo como um duelo de honra entre os luchadores. Estas lutas são chamadas de 'luchas de apuestas', onde além das máscaras, podem ser apostados os cabelos dos luchadores. O vencedor pega a máscara do oponente para si, como um troféu, e se foi combinado anteriormente, ainda raspa a cabeça do oponente com gilete, deixando-o careca. 

A primeira lucha com apuesta ocorreu em 14 Julho de 1940, na Arena México. O defensor do título Murciélago que era muito mais leve do que seu desafiante Octavio Gaona exigiu uma aposta para aceitar o desafio pelo título: Octavio Gaona teria de raspar seu cabelo caso perdesse a partida. Porém, Octavio Gaona ganhou a luta e Murciélago foi desmascarado, dando início a esta tradição da lucha libre.

Exemplos de Luchadores

O verdadeiro Kabaddi

O Verdadeiro Kabaddi

Kabaddi (algumas vezes escrito Kabbadi ou Kabadi) é um esporte de times originário de Tamil Nadu (India). Dois times ocupam lados opostos de um campo e tomam turnos enviando um "raider" ao outro lado, para ganhar pontos por marcar ou agarrar membros do time oposto; o corredor então tenta retornar ao seu próprio lado, prendendo sua respiração durante a corrida inteira.

Origem

A origem do Kabaddi pode ser traçada desde os tempos pré-históricos quando o homem aprendeu como se defender em grupo contra animais ou atacar animais mais fracos individualmente ou em grupo por sobrevivência ou comida. Através do Kabaddi é primariamente um jogo Sul Asiático, não é muito sabido sobre a origem deste esporte. Há, entretanto, evidências concretas, que o esporte possui mais de 4 mil anos de idade.

Há uma crença popular de que o Kabaddi originou-se no estado do sulda Índia, em Tamil Nadu. A história da origem do Kabaddi começa pelo bater e correr de um garoto por um doce. O garoto que era acertado perseguia o garoto que o acertou, e o acertava de volta (pega-pega). Prendendo a respiração enquanto persegue o oponente era um elemento adicional que o jogo possuía. Há vários nomes para este jogo: Kabaddi, Sadugudu, Gudugudu, Palinjadugudu e Sadugoodatthi. A palavra Kabaddi pode ter sido originada das palavras de Tamil kai (mão) e pidi (pegar).

Federações

Kabaddi é um jogo muito popular em Bangladesh, e em algumas áreas também é conhecido como Ha-du-du. Mas a despeito de sua popularidade, Ha-du-du had não possui regras definidas e é jogado com diferentes regras em diferentes áreas. Ao Ha-du-du foi dado o nome de Kabaddi e o status de Esporte Nacional de Bangladesh em 1972 .

A Federação Indiana de Kabaddi (KFI) foi fundada em 1950, e compilou um conjunto padrão de regras. A Federação de Bangladesh de Kabaddi Amador foi fundada 1973 . Ele formulou regras e regulamentos para o jogo e o primeiro torneio de teste de Kabaddi ocorreu em Bangladesh em 1974, juntamente com a Índia, em diversos locais como Dhaka , Tangail , Dinajpur , Jessore , Faridpur e Comilla . Em 1978 , a Federação Asiática de Kabaddi Amador foi formada e uma conferência de delegados de Bangladesh , India , Nepal e Paquistão na cidade indiana de Villai sob direção de Sharad Pawar.

Em 1979 , um novo torneio de teste foi feito entre Bangladesh e India que foi sediado em diferentes lugares da India incluindo Mumbai , Hyderabad , e Punjab . O Campeonato Asiático de Kabaddi foi realizado em 1980 e a India se sagrou campeã, sendo Bangladesh a outra finalista. Bangladesh foi finalista novamente em 1985 no Campeonato Asiático de Kabaddi em Jaipur , India . Os outros times incluídos no torneio foram Nepal , Malasia e Japão. Kabaddi foi demonstrado como um esporte nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936. O jogo foi incluído pela primeira vez nos Jogos Asiáticos sediados em Pequim, em 1990. Oito países tomaram parte inclundo Índia, China, Japão, Malásia, Sri Lanka, Paquistão e Bangladesh. A India ganhou a medalha de ouro e desde então ganhou três medalhas de ouro em Hiroshima (1994), Bangkok (1998) e Busan (2002).

O primeiro Campeonato Mundial de Kabaddi foi sediado em Hamilton, Canada, quando 14 mil pessoas no Copps Coliseum assistiu os melhores jogadores da índia, Paquistão, Canadá, Inglaterra e EUA. A proxima edição foi em Surrey, na Colúmbia Britânica. A Índia se tornou Campeã Mundial desde que o kabaddi foi incluído nos Jogos Asiáticos (Asian Games) e nos jogos da Federação Sul-Asiática. Em 2008 Sukhbir Singh Badal montou uma liga mundial de Kabaddi profissional com patrocínio para atrair os melhores jogadores; esta liga foi sediada na Índia com torneios no Canadá também.

Jogadores a nível de competição são normalmente grandes, fortes e ao mesmo tempo são ágeis, esguios e tem altos níveis de vigor e resistência para serem bons em todos os aspectos do jogo. Há muitas formas de estratégias de jogo e os jogadores precisam de condição física e mental para participarem com sucesso de um jogo de Kabaddi, senão injúrias sérias podem acontecer.

Jogabilidade

No estilos de times do Kabaddi, dois times de sete membros cada, ocupam metades opostas de um campo de 12.5m × 10m (cerca de metade do tamanho de uma quadra de basquete). Cada um tem cinco jogadores reservas. O jogo tem tempos de 20 minutos, com cinco minutos de meio tempo enquanto os times trocam de lado.

Os times realizam turnos enviando um "corredor" para o lado do time rival, onde o objetivo é marcar (tag) ou wrestle ("confine") membros do time oposto antes de retornar para seu lado. Membros marcados estão "fora" e são enviados para fora do time.

Enquanto isso, defensores devem formar uma corrente, por exemplo, juntando suas mãos; se a corrente é quebrada, um membro do time defensor é enviado para fora. O objetivo dos defensores é parar o corredor retornando para o lado dele tomando fôlego. Se o corredor toma fôlego antes de retornar, o corredor está fora do campo.

Um jogador também pode ser retirado do jogo se tocar a parte de fora do campo, exceto durante um struggle com um membro do time oposto.

Cada vez que um jogador sai fora, o time oposto ganha um ponto. Um time marca um bônus de dois pontos, chamado lona, se o time oposto inteiro é declarado fora. Ao fim do jogo, o time com o maior número de pontos vence.

Partidas são definidas por idade e peso. Seis oficiais supervisionam a partida: 1 juiz, dois árbritos, um marcador e dois assistentes de marcação.

Formas de Kabaddi

Amar

Na forma 'Amar' de Kabaddi, toda vez que um jogador é tocado (está fora), ele não sai da quadra, mas permanece nela e um ponto é dado ao time que o tocou. Esta forma de Kabaddi é jogada em Punjab, Canada, Inglaterra, Nova Zelândia, EUA, Paquistão e Australia. No Kabaddi Amar, cada time consiste de 5-6 bloqueadores e 4-5 corredores. De uma evz só, somente 4 bloqueadores são permitidos na quadra. Toda vez que um bloqueador impede o corredor de voltar para seu campo, aquele bloqueador ganha um ponto. Por outro lado, toda vez que um corredor marca um dos bloqueadores e consegue retornar ao seu campo, o time do corredor ganha um ponto. Por vez, somente um dos bloqueadores pode tentar parar o corredor. Se mais de um tocar o corredor, um ponto automático é dado ao time do corredor. Se o bloqueador é empurrado para fora pelo corredor ou vice-versa, então o time que manteve seu jogador no campo ganha um ponto. Se ambos, corredor e bloqueador saem do campo, o resultado é que ninguém ganha ponto. O Kabaddi Amar é também usado pela Federação Mundial de Kabaddi (WKF) e nas competições Nacionais, de Praia e Circular de Kabaddi.

Surjeevani

O Kabaddi 'Surjeevani' é usado pela Federação Indiana de Kabaddi, e é ela quem cuida de suas regras. No Kabaddi Surjeevani, um jogador é revivido toda vez que um jogador do outro time está fora. A duração, número de jogadores, dimensões da quadra, etc, são fixadas pela Federação Indiana de Kabaddi. esta forma de Kabaddi é a mais próxima do jogo presente. Nesta forma de Kabaddi, os jogadores voltam ao campo nos últimos 40 minutos com um meio-tempo de 5 minutos. Há 9 jogadores de cada lado. O time que pôr todos os jogadores do oponente para fora ganham quatro pontos extras, chamado de 'Iona'. O Time vencedor é aquele que marcar mais pontos depois dos 40 minutos. O campo é maior nesta forma de Kabaddi em diversas regiões.

Gaminee

Esta forma é jogada com nove jogadores de cada lado, em um campo sem medidas específicas. Uma de suas características é que um jogador posto pra fora do campo só pode voltar a jogar depois que todos seus companhjeiros são postos para fora também. Cada vez que um time põe todo o time oponente para fora, ele marca um ponto, daí todos os times voltam e recomeça outro turno. O jogo continua até cinco ou sete Ionas (tipo o gol deles) são obtidos. O jogo não tem um tempo fixo.

A Quintessência do Kung Fu

A Quintessência do Kung Fu

O Kung Fu é um sistema de luta desenvolvido na China. Seus estilos surgiram das observações dos animais e também através de outras metodologias. Segundo as lendas, seu criador foi Bodhidharma, um monge fundador do Templo Shaolin da Província de Hunan e criador da teoria do Chi. Bodhidharma desenvolveu uma série de exercícios físicos para os monges se exercitarem, uma vez que eram tão fracos fisicamente que não conseguiam nem meditar sem dormir e embora já tenha mais de 4.000 anos, a verdade é que ele continua atual porque vai se adaptando de tempos em tempos como uma arte tradicional.

Outros Nomes

Kung Fu Shaolin do Norte, Kung Fu Shaolin do Sul, Gong Fu e Gung Fu. Todas significando “Trabalho Duro”, talvez referindo-se ao duro treinamento. Além disso, Kung Fu possui diversas "variantes" como Wu Shu (“Arte Marcial”), certas variantes de Kung Fu possuem seus nomes devido ao nome do animal que representam (nome em chinês) ou da família ou templo de quem criou, como é o caso do Kung Fu Shaolin do Norte (desenvolvido no Templo Shaolin Mandarim), o Shaolin do Sul (desenvolvido no Templo Shaolin Cantonês), Wudang (no Templo de Wudang) e Wing Chun (em homenagem a esposa do criador, Wing Chun).

Histórico

O estilo Kung Fu se consolidou durante a dinastia Yuan (1206-1333 d.C.), quando um monge chamado Chueh Yuan aperfeiçoou o sistema para reunir 72 formas ou técnicas. Mais tarde, os 72 movimentos foram estudados por Pai Yufeng e Li Cheng da província Shansi. Além dos métodos de Chueh Yuan, eles também estudaram as 18 mãos de lohan de Bodhidharma e fundiram os métodos para inventar 170 técnicas. Estes 170 métodos formaram a base do atual estilo Kung Fu, um estilo que é muito complexo em seus métodos e diversificação. Pai Yu-feng ensinou que um homem tem cinco príncipios: força, ossos, espírito, tendões e Chi.

Cumprimento

Kin Lai

A "saudação tradicional" do Kung Fu que é o Kin Lai e deve ser executada com ambas as mãos: a direita fechada (representando o sol) e a esquerda aberta (representando a lua) por cima da outra mão. Essa saudação é feita para indicar respeito e agradecimento e simboliza o ditado: “usar a inteligência (mão esquerda em palma) é mais eficiente do que usar o punho (mão direita fechada)”.

Especializações

O Narrador deve se sentir livre para criar outras especializações e Kung Fu, conforme achar necessária, bem como alterar as especializações já existentes. A idéia é fazer com que um lutador de Kung Fu seja extremamente diferente de outro, assim como na vida real. O post Especializações de Kung Fu, detalha dezenas de variantes do Kung Fu, que os lutadores desta arte podem estudar, a critério do Narrador.

Além destas, os livros de regras de Street Fighter RPG apresentam outras variações de Kung Fu, como o Wu Shu, o Jeet Kune Dô e o Majestic Crow Kung Fu. Eles foram considerados pelos criadores do jogo como estilos separados e possuem tabelas de manobras próprias. Consulte a seção Estilos de Luta para maiores detalhes.

Timeline de Street Fighter

A seguir a linha do tempo da série Street Fighter. Note que mesmo a Capcom não detém informações acuradas, precisas e coerentes, estando constantemente mudando o universo de SF. Os dados abaixo foram coletados de diversas fontes, principalmente de acontecimentos in-game nos jogos, nas histórias de Street Fighter RPG e no The Street Fighter Plot Canon Guide. Um ótimo uso para este timeline é como fonte de consulta para crônicas que iniciem no primeiro torneio Street Fighter (ou na série Alpha) e vá percorrendo por todo o restante da série.

1858 – Oro nasce

1920 Gen nasce

1945 Mike Haggar nasce

1952 Dhalsim nasce em 22 de Novembro

1955 Sagat nasce em 2 de Julho e Rolento Schugerg nasce em 22 de Dezembro

1956 Zangief nasce em 1º de Junho

1957 Rose nasce

1958 Sodom nasce

1959 Thunder Hawk nasce em 21 de Julho

1960 Edmond Honda nasce em 3 de Novembro e Guile nasce em 23 de Dezembro

1962 Charlie nasce em 1º de Novembro

1964 Ryu nasce em 21 de Julho

1965 Ken Masters nasce em 14 de Fevereiro e Dee Jay nasce em 31 de Outubro

1966 Blanka (Jimmy) nasce em 12 de Fevereiro, Birdie nasce em 22 de Maio e Dan Hibiki nasce em 12 de Novembro

1967 Vega Fabio La Cerda nasce em 27 de Janeiro, Cody nasce em 15 de Abril, Guy nasce em 12 de Agosto e Adon nasce em 26 de Agosto

1968 Akuma enfrenta Goutetsu, matando-o, e inicia sua jornada
Chun Li nasce em 1º de Março e Balrog nasce em 4 de Setembro

1969 Fei Long nasce em 23 de Abril e Rainbow Mika nasce em 27 de Maio

1971 Gouken começa a treinar Ryu, entregado pra ele anos antes
M. Bison se torna um ditador na Tailândia

1972 – Ken começa a ser treinado por Gouken ao lado de Ryu

1973 – Uma revolução contra M. Bison o tira do poder da Tailândia e ele encontra a ilha de Mriganka

1974 Cammy White nasce em 6 de Janeiro, Sakura nasce em 15 de Março e Karin nasce em 15 de Julho

1975 – M. Bison estabelece a Monarquia em Mriganka e as Nações Unidas aceitam o novo país
T. Hawk é expulso de sua terras pela Shadaloo e vai para o México, onde conhece El Fuerte

1976 – Dhalsim começa a treinar com os monges na yoga (e, mais tarde, no Kabaddi)

1977 Yun e Yang nascem

1978 Elena nasce

1979 Ibuki nasce
M. Bison funde seu Psycho Power a técnicas militares tailandesas (Lerd Rit), nomeando a variante como “Ler Drit

1980 – Desafio de Muay Thai: Go Hibiki desafia Sagat, que era o campeão mundial que havia vencido Nua Kahn
Dan Hibiki procura por Gouken para aprender Karatê

1983 – Dee Jay forma uma banda de reggae

1986 – Dan é expulso do dojô de Gouken depois de falar sobre seu ódio por Sagat
Ryu vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito Street Fighter

1987 – Torneio de Sagat (Street Fighter 1): os Street Fighters que competem no torneio são Ryu, Retsu, Lee, Gen, Geki, Eagle, Birdie, Joe, Balrog, Adon e Sagat. Ryu derrota Adon na sua semi-final e faz o mesmo com Sagat, deixando uma horrenda cicatriz no seu peito
Akuma supostamente “mata” Gouken com o Shun Goku Satsu
Ken vence pela primeira vez o United States Martial Arts Tournament

1988 – Ken vai embora do dojô de Gouken e entra para o Circuito (Street Fighter Alpha 1)
Chun Li se torna uma agente da Interpol
Ryu se afasta do circuito para treinar/meditar
Gen também sai para treinar
Dee Jay começa a treinar Kickboxe
Dan, Sakura e Dhalsim entram para o Circuito Street Fighter

1989 – E. Honda entra para o circuito (Street Fighter Alpha 2) ao chamado de Sodom
Blanka, Karin e Vega entram para o Circuito Street Fighter
Charlie encontra Abel em uma base da Shadaloo em chamas e o salva da morte certa

1990 – Guile e Charlie tentam atacar a base de M. Bison em Mriganka (Street Fighter Alpha 3). Outros Street Fighters estão lá, como Ryu, Ken, Sakura e até mesmo Chun Li, que chega a ajudar os americanos.
Charlie morre, e Guile consegue escapar
Rose supostamente morre nas mãos de M. Bison
Dan vence Sagat
Fei Long, T. Hawk e Dee Jay entram para o Circuito
Guy se torna o 39º Mestre do Bushin-ryu Ninjitsu

1991 – Cammy misteriosamente aparece no Delta Red

1993 – Torneio dos Guerreiros Mundiais (Street Fighter 2): os Guerreiros Mundiais que competem no torneio são Ryu, Ken, Guile, Chun Li, Blanka, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, T.Hawk, Fei Long, Cammy e Dee Jay
Akuma aparece e mata M. Bison antes da final do torneio poder ser realizada
Ken se casa com Eliza
Chun Li abandona o circuito
Ken é bi-campeão do United States Martial Arts Tournament

1994 – Mel Masters nasce
Crinsom ViperEl FuerteRufus e Abel entram para o circuito
Torneio de Seth (Street Fighter 4): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Sakura, Gen, Abel, El Fuerte, Rufus, C. Viper, Seth, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison (em um novo corpo), Rose, Zangief, Blanka, E. Honda, Cammy e Dhalsim
Ryu vence Seth, conseguindo controlar o Satsui no Hadou.
Akuma enfrenta Seth, mas não consegue matá-lo com o Shun Goku Satsu, ainda assim o derrota.
Gouken aparece e combate com Ryu, vencendo-o e selando o Satsui no Hadou. Akuma irritado coma  atitude seu irmão, luta novamente com ele.
Guile, Chun Li e Abel explodem a base da S.I.N e conseguem algumas informações sobre a organização. Viper estraga seu disfarce ajudando-os na operação.

1995 – Juri, Hakan, Ibuki, Makoto e Dudley entram para o circuito (Super Street Fighter 4), bem como Poison, Hugo, Rolento, Elena, Yun e Yang (Ultra SF 4).

1996 Laura Matsuda, Necalli, F.A.N.G, Alex, Urien e Rashid entram no circuito (Street Fighter 5).

A Shadaloo inicia a Operação CHAINS para dominar o mundo, mas são parados por um esforço conjunto dos Illuminati e da equipe de Kanrin Kanzuki.

1997 – Necro, Oro, Sean e Gill entram para o Circuito Street Fighter (Street Fighter 3: Fight for the Future).

1998 – Remy, Q e Twelve entram para o circuito (Street Fighter 3: Third Strike)
Torneio de Gill (Street Fighter 3): os lutadores que competem no torneio são Ryu, Ken, Sean, Alex, Ibuki, Elena, Yun, Yang, Oro, Necro, Dudley, Hugo, Urien e Gill. Ryu perde para Oro e Alex vence Gill na final
Ken passa a treinar Sean
Chun Li luta para ter de volta sua aluna seqüestrada

1999 – Chun Li tem de volta sua aluna após lutar com Urien
Ryu é desafiado por Alex, vencendo-o
Ryu vence Ken
Ken vence Sean na final do United States Martial Arts Tournament
Ryu passa a treinar com Oro

A Quintessência do Tai Chi Chuan

Tai Chi Chuan

Prelúdio 

“Seu treinamento é baseado na relação entre a energia (Chi Kung) interna do ser humano e a energia do universo, levando o seu desenvolvimento físico mental e espiritual ou um nível de harmonia e equilíbrio muito elevado.”

“A palavra Chuan é definida literalmente como punho, mas na realidade Chuan tem um significado muito mais amplo, e o seu treinamento não é só o punho enfrentando o adversário. Na verdade esse é apenas um aspecto superficial e distante do verdadeiro Chuan.”

“Ele engloba aspectos muito mais amplos. Não são os gestos e as formas de agir que interessam. O Chuan é energia somada à técnica. Quando o praticante consegue unir esses dois elementos (energia e técnica) harmonizando-os em seu corpo e tornando-os parte integrante do seu organismo, ele conseguirá então, reagir automaticamente às situações que lhe forem impostas.”

“Mesmo em situações adversas, onde o inimigo é fisicamente mais forte, a pessoa que possui o Chuan usa a própria força do inimigo para contra atacá-lo. A pessoa que treina e possui o Chuan passa ter a capacidade de reação reflexa para qualquer movimento em torno de si. Mesmo estando em estado de meditação ou contemplação onde aparentemente está imóvel, o movimento de reação já é inerente do seu ser. Portanto qualquer distúrbio físico que se aproxime, provocará uma reação reflexa. Isto é em função de seu corpo estar sempre preparado para enfrentar qualquer situação adversa.”

“Logo, torna-se necessário treinar o Chi Kung (potencial interno), a fim de prolongar a vida. Ao mesmo tempo deve-se treinar o lado externo (músculos e nervos), para que acompanhem o lado interno, mantendo-se assim ritmo e harmonia iguais entre os dois.”

– Mestre Wang Xiangzai, sobre Tai Chi Chuan

Significado: Tai Chi Chuan significa “o último punho supremo” e lê-se Tai Ki Quan.

História: o Tai Chi Chuan era empregado na antiguidade como uma forma avançada e eficaz de combate: a função de guarda costas foi exercida por diversos praticantes da família Chen; instrutores da família Yang deram aulas para a guarda imperial e posteriormente para o exercíto republicano chinês. Sua aplicação como arte marcial acontece através do uso de movimentos circulares e contínuos que acompanham e complementam os movimentos do adversário de um modo similar ao ilustrado pelo símbolo doTai Chi (conhecido no Ocidente como o símbolo do Yin-Yang). É uma forma taoísta de se praticar o Kung Fu com o objetivo de se cultivar a harmonia interna do Chi do praticante. Seus movimentos são lentos no treinamento, visando a perfeição, e algumas vezes é bem cansativo ao estudante. É uma arte gentil e quieta, mas muito efetiva, praticada por muitos chineses diariamente desde a Dinastia Ming.

Combate: um praticante de Tai Chi entende o ciclo dos movimentos e o ritmo harmonioso que existe entre os opostos na natureza – onde o oponente é forte (socando, por exemplo, no caso de um boxeador), o lutador é fraco, movendo-se no sentido oposto ou bloqueando-o. E onde o oponente é fraco, o lutador é forte usando “gentis” travas e empurrões, colocando-o de cara no chão. As tradições do Tai Chi Chuan criadas pelos mestres orientam a:

  • Vencer o movimento através da quietude (Yi Jing Zhi Dong);
  • Vencer a dureza através da suavidade (Yi Rou Ke Gang);
  • Vencer o rápido através do lento (Yi Man Sheng Kuai);

Enquanto arte marcial, o Tai Chi Chuan se baseia em treze conceitos fundamentais (Shi San Shi ). Estas posturas/movimentos podem ser reconhecidos nas diversas formas praticadas pelos diferentes estilos. Cada escola interpreta estes conceitos com pequenas variações. São conhecidas como As Oito Portas e os Cinco Passos, em chinês são denominadas: Peng (aparar), Lu (desviar), Ji (pressionar), An (empurrar), Cai (colher e puxar), Lie (colher e quebrar), Zhou (golpe de cotovelo), Cao (golpe de ombro), Jin Bu (avançar), Tui Bu (recuar), Zuo Gu (olhar à esquerda), You Pan(olhar à direita) e Zhong Ding (equilíbrio central).

Especializações: Os criadores do Tai Chi Chuan basearam sua arte na observação da natureza – não apenas na observação dos animais, mas no estudo dos princípios da interação entre os diversos elementos naturais. São cinco os estilos de Tai Chi Chuan reconhecidos como tradicionais pela comunidade internacional, cada um deles recebeu o nome da família chinesa que o ensina (ou ensinava). Todos seguem os mesmos princípios teóricos básicos, mas diferem pela abordagem dada ao treinamento. Por ordem cronológica:

• Tai Chi Chuan estilo Chen;
• Tai Chi Chuan estilo Yang;
• Tai Chi Chuan estilo Wu/Hao;
• Tai Chi Chuan estilo Wu;
• Tai Chi Chuan estilo Sun;

Escolas: há escolas pelo mundo inteiro, porém é mais comum na China e EUA. É um estilo simples, suas formas básicas podem ser aprendidas apenas assistindo uma vídeo-aula, porém a essência da arte só é ensinada por mestres reais.

Para complementar este artigo, recomenda-se também a leitura de Tai Chi Chuan em Street Fighter e do post principal chamado Tai Chi Chuan.

Os preceitos das artes marciais

Os Preceitos das Artes Marciais

“Os preceitos das Artes Marciais criados no Templo Shaolin têm passado de geração para geração. Guardado atrás do portão principal do templo, há uma placa de bronze com os 10 preceitos inscritos:”

Primeiro Preceito: é necessário que o corpo seja ágil, rápido e enérgico. Todos os movimentos do corpo devem ser suaves e bem coordenados. Você deve melhorar sua técnica todo o tempo, só assim estará apto a conseguir bons resultados.”

Segundo Preceito: o movimento de suas mãos e pés devem estar em perfeita sincronia. As batidas de seu coração, que bombeiam o Chi pelo corpo, também deve estar de acordo, pois a atividade do Chi reforça o corpo e torna sua mente esperta como a de um tigre ou dragão. Se força e energia estiverem trabalhando em conjunto, você conseguirá demonstrar habilidades
impressionantes.”

Terceiro Preceito: durante uma luta, todos os cinco elementos devem ser fundidos em um só. Cada um dos cinco elementos origina uma energia Chi diferente, energia esta que é a base para o corpo agir. Se sangue e Chi estiverem em completa harmonia, uma saúde e força perfeitas estarão ao seu alcance.”

Quarto Preceito: você deve estar sempre preparado a se defender de qualquer lado. Você deve estar sempre atento para virarse seja qual for a direção em que seu inimigo o está atacando, ficando sempre frente‐a‐frente com ele, olhando‐o com fúria. Muitas vezes, um bom olhar de tigre espanta o pequeno pássaro sem a necessidade de luta”

Quinto Preceito: há diferentes movimentos possíveis em uma batalha, você sempre deve determinar o que melhor se adquar ao momento e o que lhe garantirá melhor uso de seu Chi e de sua saúde.”

Sexto Preceito: você deve conhecer como trabalham exatamente seus punhos e pés para fazer uso correto deles. Procure usar seus socos como se cruzasse o adversário em diferentes direções, mas golpeando‐o diretamente. E procure chutá‐lo das formas mais misteriosas possíveis, buscando surpreendê‐lo sempre.”

Sétimo Preceito: durante um combate, use o seu corpo como um todo. Se usar somente seu punhos ou pés, terá um resultado menos satisfatório e mais previsível. Procure sempre atacar com velocidade e força, visando os pontos fracos adversários e avançando sempre, forçando‐o a se defender e recuar.”

Oitavo Preceito: procure manter seus pontos fracos bem guardados a salvo de seu inimigo. Como sempre temos mais de um, quando o inimigo lhe atacar pela direita, exiba o ponto fraco da esquerda, e vice‐versa. Mas nunca, nuca dê as costas a um inimigo em combate; mesmo cercado, você deve aprender a se defender de todos os lados como defende a sua frente.”

Nono Preceito: três elementos humanos podem determinar o vencedor de um combate: os olhos, ouvidos e o coração. Os olhos devem estar sempre atentos aos movimentos do oponente. Os ouvidos devem estar escutando não apenas seu oponente, mas tudo ao seu redor. Os olhos vêem, os ouvidos ouvem e transmitem tudo isso ao coração que bombeará sangue e chi nas
quantidades necessárias para que você não cometa erros.”

Décimo Preceito: use seu espírito em combate assim como usa seus punhos. Use seu chi assim como usa seu espírito. Se você dominar os segredos do que há além da carne, nada o deterá e obterá um sucesso completo em tudo que fizer.”

“Estes são os dez preceitos do Templo Shaolin, use‐os com sabedoria pois irão lhe ajudar bastante. Mas acima de tudo, seja persistente e abra sua mente para o que não entende ou acredita. É aí que pode estar a sua ruína.”

Coisas que aprendi jogando Street Fighter

Este post foi originalmente publicado pelo blog Procurando Vagas (http://www.procurandovagas.org/30-coisas-que-aprendi-jogando-street-fighter-2/).

A idéia inicial é bem interessante, porém, o desenvolvimento do mesmo ficou fraco.

Que tal expandi-lo? Mande suas sugestões para contato@sfrpg.com.br com o assunto [30 COISAS], contendo no corpo do e-mail o que você aprendeu jogando Street Fighter 2, seu nome e sua cidade. Gradualmente farei minhas alterações também!

Street Fighter 2

Jogando Street Fighter II eu aprendi que:

1- Na Tailândia existem tapa-olhos automáticos que mudam de olho quando a pessoa dá meia volta.

2- O Brasil é uma grande floresta amazônica habitada por um monstro cor-de-meleca que dá choque.

3- O uniforme padrão da Força Aérea dos EUA é camuflagem para a selva.

4- Em países estrangeiros, mestres do mal podem trocar de nome com campeões do boxe e toureiros afrescalhados.

5- Japoneses com peruca loira podem enganar a imigração e se passar por americanos.

6- Carros podem ser desmontados em segundos apenas com socos e chutes.

7- Se você ajoelhar, andar pra frente e dar um soco, bolas de energia mágicas saem das suas mãos.

8- Indianos tem membros de borracha, cospem fogo e usam colares de caveira tipo Predador.

9- Chinesas podem ser gostosas.

10- Quando você é derrubado, abre-se uma contagem. Você só continua se tiver dinheiro.

11- Espanhóis são afeminados.

12- Indianos lutam narrando antigas partidas de tênis de Gustavo Kuerten: "Guga vai! Guga vem!"

13- Socos fracos são rápidos, socos fortes são lentos.

14- As mulheres tailandesas odeiam quando quebramos suas esculturas.

15- Existem várias palavras que eu não conhecia como "Trak Trak Trugui", "Alex Full" e "Tiger Robocop".

16- Se você conseguir girar as pernas muito rapidamente, pode voar. Tanto faz se for de ponta-cabeça ou não!

17- "M." é o diminutivo de "Mister" e não "Mr." Como aprendi na escola.

18- Meninos de rua e Ratos de fliperama com um canivete podem ser bastante persuasivos.

19- Se você ficar pulando e chutando é possível vencer qualquer gigante da luta-livre soviético.

20- Máquinas de rodoviária devem ser evitadas se você tem amor ao seu dinheiro.

21- Somente os espanhóis conseguem subir em alambrados.

22- Edmund é um nome comum no Japão.

23- Uma série de sucesso pode começar oficialmente no número 2 e permanecer nela por tempo indeterminado.

24- Não dá pra jogar com os personagens da vinheta de abertura.

25- Existem apenas três tipos de soco e três tipos de chute.

26- Nos campeonatos de luta só é permitido andar pra frente e para trás, nunca para os lados.

27- Às vezes é possível se apoiar no ar para dar saltos mais altos.

28- Militares americanos não precisam manter o cabelo curto, Muito pelo contrário.

29- Lutas de rua funcionam num sistema de melhor de três rounds.

30- A frase "Insert Coin" possui uma mensagem subliminar que faz as pessoas gastarem mais e mais dinheiro

Não perca o rebolado!

Obviamente espera-se que os jogadores colaborem com o mestre, mas às vezes existem soluções criativas que um bom mestre jamais deveria tolher…

Este artigo foi originalmente escrito por Aaraon Thomas, do fórum Fale RPG.

***********************************************

O ponto principal na hora de improvisar uma história é não ter nada muito fixo. OK, o rei é tal, o castelo fica ali, o nome do vilão é tal e mora no lugar X. Ceeeerto. Locais não mudam e NPCs tem personalidade, mas o mundo é um lugar VIVO e quem mestra tem que saber disso.
Durante muitas vezes, durante a semana eu aproveitava o trânsito ou momentos de ócio para imaginar como estava o mundo. Clima, economia, o que outros NPCs importantes estavam fazendo, etc…

No que isso me ajudava? É muito interessante quando eles voltam para falar com um ferreiro amigo depois de muitas aventuras e descobrem que ele faleceu e agora seu filho que cuida das coisas. Ou que o guerreiro que eles ajudaram virou prefeito de uma cidade e agora eles tem um “porto seguro” onde são tidos com a mais alta estima. Quem sabe aquela garçonete que foi cantada pelo guerreiro não é mãe agora? Pior, e se essa criança for A CARA do guerreiro do grupo?

Às vezes detalhes imaginados ajudam. Eu já imaginei uma seca repentina numa região. Uma inversão climática normal, que estava acontecendo na vida real. Colheitas secando, pessoas passando necessidade e um clima ótimo para jogar os seus jogadores. Minha mente começou a trabalhar. “E se esse clima fosse causado por uma maldição?”, eu pensei. E se um grupo maligno deseja aquelas terras, mas não tem poder para tomar a força, então eles provocaram aquilo com uma magia simples de controle do clima? Pronto, plot!

Agora vejam. Não precisa esmiuçar. Não precisa definir como você espera que eles cheguem lá. Pense no mapa da região. Pense o que está onde. Isso é imutável. Os seus jogadores podem botar uma casa abaixo, mas ela estava ali. Mesmo que eles nunca passem perto dessa casa, pense nela rapidamente. Defina se é ocupada ou não. Sem ficha nem nada. Conforme for o jogo essa casa pode ser útil desde o lar de um fantasma, armadilha para os aventureiros ou incentivos ao plot, com uma boa família passando necessidades…

Outro ponto importante. Para os seus jogadores NADA é imutável, mas para você sim. Se você achar que os aventureiros precisam achar um lugar sossegado para passar uma noite, faça com que achem. O importante é tornar plausível. No meio de um pântano você não vai ter um casal de adoráveis velhinhos morando, mas eles podem achar as ruínas de algum tipo de construção. Essa ruína tem um teto e já pode ter sido moradia, pois tem um poço, com uma água com uma cor ruim, mas boa na medida. Ou lembre se algum jogador tem como conjurar comida e bebida e/ou purificar/abençoar a água. (outra utilidade de clérigos)

Lembre-se, depois que você descreveu, já era. Se você disser a seus jogadores que ali é um lugar sem acesso ao mar, já era sem mar. Ficar mudando a história é um pecado e seus jogadores vão começar a te questionar sobre cada ponto do jogo depois disso. Mas não falar do lugar, principalmente se os seus jogadores se interessaram e foram perguntar a alguém, ler ou são da região também é um pecado. Não precisa ser muito, vai imaginando como são as pessoas, conte sobre uma praga que matou os porcos vinte anos antes ou sobre outro grupo e aventureiros, sete anos atrás que salvou a região toda. Os tais aventureiros não lutaram ali, mas eles passaram por lá quando completaram a missão e alguns moradores falaram com eles.

Simples e fácil de inventar. Às vezes os próprios jogadores começam a caçar pelo em ovo e acaba te dando uma idéia para uma aventura. Vamos supor que eles fiquem curiosos com os tais aventureiros e vão atrás, frustrando seu jogo. Será que é frustrando seu jogo? Um mestre que sabe improvisar vai logo juntar essa idéia a história. Quem sabe esse mal de agora não é o mesmo de sete anos atrás e está só atacando de maneira diferente? Quem sabe eles não podem achar alguns conselhos uteis com um dos antigos heróis? Cuidado sempre. Dê vida aos seus NPCs, mas seus jogadores são as estrelas.

NPCs

Outro pronto interessante é sobre NPCs mesmo. Muitas dicas dizem que nunca um NPC importante pode fazer algo mais grandioso do que os jogadores. Eu acho isso errado. Principalmente quando eles são novos. Vamos a uma idéia.

Um grupo de Lobisomens de Wod, todos novos e ansiosos por ajudar. Você quer que eles participem de algo grande, mas eles simplesmente não têm poderes para isso. O que fazer? Dê tarefas secundárias, mas importantes. Deixe isso bem claro. As “estrelas” podem ser os dois quarto posto e os dois quinto posto, mas os jogadores não precisam se sentir inúteis. Do mesmo modo que o Elminster delega funções a aventureiros de nível baixo, os mais velhos podem fazer algo assim. Eles podem ser enviados para conseguir uma planta crucial, mas se forem os próprios “fortões” vão ter tantos perseguidores que não seria possível. Agora, os mais velhos podem planejar. Eles explicam aos outros o que fazer e saem primeiro. Todos os vilões fortes vão ao encalço deles. Quando os jogadores saem, um subordinado ambicioso resolve cuidar disso sozinho ou fica desconfiado só. Ele segue os jogadores à distância, vendo sua luta para conseguir o que foram buscar. Óbvio que esse subordinado ambicioso não sabe o que é, mas ele está curioso. Só no momento em que os jogadores conseguem a tal plante é que ele percebe que tem uma oportunidade de ouro. Ele não quer chama reforços, ele se sente forte e parte pra cima. A idéia obvia é que ele perca. Seja com na luta ou que os personagens fujam para entregar.

O que fazer se eles tiverem uma idéia maluca? Sei lá, um deles resolve, no meio do caminho, ser paranóico e acaba descobrindo o perseguidor. Sem problemas isso não te afeta. Deixem-nos lutarem. Se o seu vilão morrer no primeiro terço da história, sem aflições. Tenho um amigo que diz que quando se morre em Lobisomem, você faz sua ficha em Wraith. Deixe o espírito do vilão ir avisar alguém.

E se os jogadores ficarem cautelosos e se afastarem de todo e qualquer perigo? Sem problemas. Por que não estar uma grande balbúrdia no caern quando eles chegarem? Talvez eles tenham que entrar em uma luta que não podem vencer para dar tempo ao Theurge quinto posto fazer o que tem que fazer. Eles não precisam ganhar, só sobreviver. Fora que o retorno para o caern se torna uma aventura toda nova. Eles vão confiar em alguém? Vão pedir ajuda? Se eles vão se esgueirar pela cidade, qual a probabilidade de passar no meio do território do Príncipe local? Pior, a casa de um Mago que odeia ser incomodado… Com uma boa descrição e sustos, o simples ato de se esgueirar pela cidade pode ser algo que vai ser comentado por anos. Quem diria que o Arhoun ia tomar aquele susto enorme (após uma falha num teste de percepção) com um mero gato de rua?

Lembre-se que seus jogadores podem fazer tudo. Eles são limitados pelas próprias imaginações e limites auto-impostos por seus personagens. Um Paladino não vai deixar de ajudar e um Mago não deixaria de investigar uma fonte mágica estranha. Mas e se fizerem? Ai eles que lidem com as conseqüências que o próprio sistema impõe. O paladino pode perder todos os seus bônus e vira um reles guerreiro devido à quebra de seus dogmas, lembre que você interpreta o Deus dele. O mago não é obrigado nas regas, mas imagine de um concorrente (não um inimigo, um mago rival sem apelar pra maldade) fuce aquela fonte mágica e ache um artefato só pra ficar esfregando na cara do rival que ele conseguiu. Tenho certeza que este mago vai começar a ser mais curioso e o paladino mais bonzinho, se ele quiser ter seus poderes de volta.

Não tenha medo de improvisar masmorras, casas, NPCs do chapéu ou até mesmo uma história inteira. O que é preciso é ter consistência. Não fuja dos parâmetros do cenário. Não precisa colocar monstros e mais monstros para forçar o paladino a ajudar os outros. Quando ele perder os poderes vai ter que cumprir uma penitência para voltar a ter seus poderes e a penitência pode ser ajudar algumas vilas em perigo. Você já arrumou um pretexto para arrastar o grupo (esperamos que fossem amigos ou não deveriam jogar RPG. Lembre: cooperação e não competição) para muitas aventuras. Quem sabe o mago depois não resolva pesquisar algo para dar o troco no mago rival e não encontre uma referência obscura sobre um artefato (por acaso o que você planejava que ele tivesse) e fosse, por forra, lá pegar.

Pode parecer bobo, mas às vezes esquecemos estes pequenos detalhes no momento em que seus jogadores de frustram. Sabe a dica? Banheiro.
Vamos pensar no paladino. Continue a cena dele chegando à cidade. Coloque talvez um encontro aleatório pra não dar na cara. Deixei-o torrar uns PVs e notar que os poderes paladínicos sumiram. Ou não. Depois vá ao banheiro. Lave o rosto e lembre-se dessas dicas. Na volta, mais sorridente, explique que ao rezar nada acontece e o clérigo do deus dele, na cidade onde ele está, recebeu um aviso do deus que se ele não fizer uma penitência, não vai ter mais poder nenhum. Ou deixe o paladino mesmo procurar o templo em busca de ajuda! Você pode até dizer que outras pessoas salvaram a região. Ou pode deixar a situação piorar ainda mais. Se existe uma doença, faça com que um dos jogadores pegue. De inicio bem leve, mas ele sabe que agora tem que ir junto. Pronto! Dois pra incentivar o grupo a ajudar. Agora por interesse próprio.

Concluindo…

Nunca perca o rebolado, pense no seu cenário como um todo, defina parâmetros e conheça as regras. A partir daí nenhum jogador seu vai dizer que você apelou. Será bem fácil provar que você só continuou o jogo.

Uma boa coisa é treinar sua expressão. Continue sempre como se tudo fosse perfeitamente normal e esperado. Vire a página do caderno e “leia” a descrição que você está criando. Depois de imaginar uma dúzia de cidades e vilarejos, não é difícil fazer um esboço mental. Vale até colocar no papel o que “os jogadores possam ver”. Serve de guia para que você também não se confunda.

Espero que estas dicas tenham ajudado. Posso dizer que minhas mesas nunca ficam frustradas com isso!

O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

*************************

Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.