Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Bull Head

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 2, Head Butt
Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 3; Outros 4.

Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponntes logo no início das lutas. Assim que o juiz anuncia qu o combate começou, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra o oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão…quando não é nocauteado. Esta manobra lmbra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça!

Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

*OBS: esta manobra oficial da White Wolf. Ela foi originalmente elaborada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente modificada pelo webmaster da SF RPG Brasil, Fernando Jr. A mesma  é baseada no movimento homônimo de Birdie no game Street Fighter Alpha.
bull-head-birdie

Variações de Luta-Livre

variacoes-de-luta-livre-hugo-alex
A Luta-Livre tem uma série de variações, em cada parte do mundo é comum encontrarmos uma forma particular de treinar e efetuar os golpes de estilo, bem como existem golpes novos em cada estilo.

Catch as Catch Can

Esta variante – também chamado de Luta Livre Estilo Livre – é o verdadeiro herdeiro da clássica Luta-Livre Greco-Romana (que por sua vez é herdeiro do Pankration). É o mais popular desporto com estilos ensinados nos Estados Unidos e Canadá. Embora proíba pontapés e asfixia, também tem uma grande variedade de contato corpo-a-corpo. Os jogos variam conforme o período e seus regulamentos.

Luta Greco-Romana

Esta variação, a mais popular na Europa, foi desenvolvida no século XIX, na França. Proíbe Tripping e Pins ou golpes com as pernas.

Luta-Livre Profissional

Esta é a variação mais comum e conhecida popularmente de Luta-Livre (Wrestling). É um teatro, usando-se um grande auditório e figurino espalhafatoso. Um certo número de lutadores profissionais entraram no circuito Street Fighter apenas para descobrir que sua postura e desempenho são pouco aproveitáveis no ringue. Luta-Livre profissional não é considerada um legítimo esporte competitivo.

Vale-Tudo (MMA)

Este é o estilo mais frequentemente procurado pelos Street Fighters que não gostam – ou necessitam – das restrições impostas pelas outras variações. É essencialmente “Catch as Catch Can”, mas sem qualquer regulamento formal. Algumas escolas ensinam esta variação de Luta-Livre; outros Wrestlers (lutadores deste estilo) aprendem um dos modelos formais (normalmente Jiu Jitsu, Muay Thai ou Boxe) e, em seguida, se adaptam rapidamente no ringue.

Luta-Livre Folclórica

Esta variação é especial, normalmente não encontrada fora de um determinado país ou região. Algumas variações:

Sanbô: luta-livre russa, onde o tamanho e músculos do lutador é que decidem quem sairá vencedor.

Sumô: luta-livre japonesa, cheia de restrições de golpes (socos de mão fechada são proibidos, por exemplo) e mais chia ainda de tradições.

Luta-Livre Nativo Americana: praticada pelos índios norte-amricanos, mais do que um esporte físico, usa a fé e os espíritos dos totens como aliados nos combates.

Variações de Luta-Livre

Lucha-Libre: luta-livre tradicional mexicana, cheia de golpes espalhafatosos e gritos de guerra, sem esquecer de suas máscaras, símbolo de status entre os luchadores!

Yagli Gures: tradicionalmente Turca – Pehlivan é uma divisão do campeonato. Esses lutadores são campeões na Turquia, o estilo traz de volta o Império Otomano e as lutas geralmente acontecem em arenas enlameadas ou com graxa, o que torna difíceis as finalizações de apresamentos.

Córnish Wrestling: praticado em Cornwall, Inglaterra há mais de 15 séculos e tendo sido usado como base para outras formas de wrestling britânico como Cumberland, Westmorland, Devon e Lancashire Wrestling.

Glimae: Luta-Livre Islandesa com fortes características espirituais e vínculo com o elemento gelo.

Ssireum: wrestling da Coreia, junto do Tae kwon Dô, um dos esportes nacionais, possuindo algumas semelhanças com o Sumô japonês.

Shuai Jiao: wrestling da China que remonta há 4 mil anos atrás, geralmente associado como uma variação “livre” do Kung Fu.

Schwingen: wrestling da Suíça, também chamado de Hoselupf, com muitas semelhanças com o Judô japonês.

Pehlwani, Pahlavani e Koshti: diferentes nomes para o mesmo wrestling do sul da Ásia, comum em países como Índia e Irã, do antigo império Persa.

Lotta Campidanese: wrestling tradicional da Itália, quase extinto atualmente devido à sua violência.

Khuresh e Kurash: wrestling do sul da Sibéria e Uzbequistão, com muitas similaridades com o Yagli Gures, exceto pelo não uso de óleo.

Galhofa: conhecida como a única arte marcial de origem portuguesa, luta-se de tronco nu e descalço, com regras semelhantes à luta greco-romana. De cunho tradicional, era usada como rito de passagem do adolescente para a idade adulta.

Huka-huka: wrestling nativo do Brasil, praticado pelo povo Xingu. Semelhante à Luta-Livre Nativo Americana, mas com a batalha sendo iniciada com os lutadores ajoelhadas, bem próximos um do outro.

Backhold Wrestling: luta-livre popular europeia, com poucas variações localizadas como o Scottish Backhold da Escócia e o Glimae da Islândia.

Luta-Livre (Wrestling)

luta-livre

Luta-Livre (Wrestling em inglês) refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Tecnicamente, Sanbo, Sumô e Luta Livre Nativo Americana são praticamente iguais, mas diferem de alguns estilos a partir da Luta Livre estilo ocidental.

Este é um estilo com uma longa história. Desenhos em cavernas, mais de 15.000 anos, ilustram a Luta-Livre, e podem ser encontradas em pinturas e esculturas a partir do Egito, Pérsia e Suméria. É bem conhecido como um esporte clássico da Grécia e de Roma, realizada durante os Jogos Olímpicos e em concursos gladiatórios. Na Idade Média, a Luta-Livre era considerada uma habilidade nobre.

A Luta-Livre depende da velocidade, coordenação e força. Acima de tudo, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado. Tal como um esporte competitivo, tende a ter regras rígidas, como as proibições contra uma torção no adversário ou articulações dos dedos, ou cotoveladas no abdômen ou costas dele. Como um estilo de Street Fighting, no entanto, todas essas regras são ignoradas e detém a verdadeira eficácia do estilo.

Este é o estilo “básico” de Luta-Livre. Por ser um estilo muito versátil, existem dezenas, talvez até centenas de variações ao redor do mundo. Para saber mais sobre os diferentes tipos de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

Escolas: Instrução básica em Luta-Livre é facilmente encontrada, nas escolas, nos clubes amadores e no YMCA. Muitos lutadores começam sua instrução em escolas secundárias. Vários clubes ou organizações vão ensinar um tipo particular de Luta-Livre; é incomum encontrar uma escola que ensina o estilo em todas as suas formas.

Membros: Quem quiser aprender o esporte e gosta de ter seu corpo contorcido e atirado ao solo é bem-vindo. Como todos os outros estilos, que exige muita perseverança e disciplina, muitos estudantes interrompem o programa no início.

Conceitos: Atletas, estudantes universitários, lutadores profissionais.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Eu não gosto da sua atitude. Talvez seja a hora de você cumprir sua palavra.

Manobras Especiais
Soco Chute
Bitch Slap (2)*
Bull Head (3)*
Bull Horn (4)*
Dashing Clothesline (4)*
Double Hit Punch (1)*
Ear Pop (2)
Flash Chop (3)*
Giant Palm Bomber (3)*

Jumping Hammer Punch (3)*

Bloqueio Esportes
Air Smash (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bandit Chain (5)*
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Counter Grapple (2)*
Disengage (2)
Dislocate Limb (3)
Falling Sky (2)*
Grappling Defense (3)
Ground Fighting (3)
Improved Pin (2)
Iron Claw (4)
Knee Basher (2)
Meat Squasher (5)*
Moonsault Press (4)*
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (2)
Spinning Pile Driver (3)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido desenvolvidas por fãs do jogo.

Bull Horn

Pré-Requisitos: Soco 5, Esportes 3, Bull Head

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 4; Outros 5.

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O wrestler trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O wrestler gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabeçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o wrestler está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o wrestler teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano Movimento
Um -1 +4 +1
Dois +0 +5 Um
Três +1 +6 Um

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Not também que o lutador somnte pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn,  não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2FdV)

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: veja descrição acima.

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente citada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente implementada por Fernando, da SF RPG Brasil, baseado no movimento homônimo de Birdie em Street Fighter Alpha.

Bull Horn

Baraqah Push

Pré-Requisitos: Foco 4, Chi Kun Healing ou Telekynesis

Pontos de Poder: Baraqah 5.

Em tempos remotos, os sacerdotes do Islã
usavam desta manobra para impressionar fiéis com supostos milagres e
demonstraçõs de fé, visto que com ela é possível quebrar objetos, mover
coisas, etc. Esta é a forma como os praticantes da arte marcial islâmica, Baraqah,
chamam a manobra Chi Push.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Baraqah Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.  

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial 

Movimento: nenhum

Aikidô

Aikidô

 Embora muitas vezes seja ensinado meramente como um desporto, Aikido é também uma disciplina filosófica e uma luta contra a arte. É um estilo passivo baseado fortemente na filosofia Zen e sem resistência. Se empurrado, um praticante de Aikido se move com o empurrão, combinando com o seu adversário a direção de movimento e energia, deixando-o em desequilíbrio e indefeso. Aikido é fluido, arte suave, o objetivo final não é a derrota dos adversários, mas a iluminação do próprio espírito.

Aikido enfatiza o Apresamento e o cultivo do Chi, em vez de socos e pontapés. A maior parte dos seus movimentos são circulares e descontraídos, ao contrário de outros estilos mais agressivos.

Escolas:São encontradas no mundo inteiro, mas Japão e EUA têm a maioria. O Aikido é uma comunidade aberta e solidária, com muitos clubes e suas próprias leis. Novos alunos são sempre bem-vindos.

Membros:Quase ninguém que queira aprender a arte é aceito. Aikido é um esporte popular e cursos podem ser encontrados através de aulas de auto-defesa ou universidades, bem como escolas de Aikido. Estudar em uma escola é geralmente necessário para se tornar um faixa preta. Quando você atingir a faixa preta, você ainda se considera um novato: o estudo do Aikido é visto como uma aprendizagem ao cultivo do espírito.

Conceitos: filósofos, místicos, mães trabalhadoras, atletas, estudantes.
Chi Inicial: 5
Força de Vontade Inicial: 2

Lema:Água flui tomando qualquer forma ou curso, mas é sempre coerente com sua própria natureza. Seja sensível ao fluxo e ao movimento do seu corpo e você vai alcançar o conhecimento sobre a sua própria natureza.

Manobras Especiais
Soco Chute
Dim Mak (4) Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Spinning Foot Sweep (1)
Bloqueio Esportes
Counter Attack (1)*
Deflecting Punch (1)
Energy Reflection (3)
San He (3)
Breakfall (1)
Drunken Monkey Roll (2)
Esquives (2)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (1)*
Back Roll Throw (1)
Counter Grapple (3)*
Falling Sky (2)
Grappling Defense (3)
Improved Pin (2)
Pin (2)
Push (1)*
Tornado Throw (4)*
Chi Kun Healing (3)
Criminal Upper (4)
Fireball (3)
Ghost Form (5)
Mind Reading (3)
Psychokinetic Channeling (4)
Regeneration (2)
Stunning Shout (3)
Telepathy (2)
Zen no Mind (3)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em manobras homônimas dos games da série Street Fighter.

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power 3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

levitation

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas) 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes "empurrões" sobre seus desafetos. 

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.  

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial 

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes. (Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano por Soco ou Chute, só ajuda contra manobras que originam o dano, tais como um Throw).

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin