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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Tanden Engine

Tanden Engine

Para Bison, Seth era a visão de seu futuro, e ele investia pesado em aprimoramentos tecnológicos para as já fascinantes habilidades do clone. Os experimentos prosseguiram, tendo obtido grandes resultados no campo das artes marciais. Os laboratórios da Shadaloo conseguiram desenvolver a Tanden Engine, um "motor" de combate acoplado ao abdômem de Seth.

A Tanden Engine aparenta ser uma grande esfera, que une as pernas ao tórax de Seth. Ela fica em constante movimento, canalizando as energias de Seth e analisando o adversário, para captar todo e qualquer movimento que Seth ainda não tenha aprendido. A Tanden Engine possui o símbolo Yin-Yang gravado nela, provavelmente por motivos mais místicos do que tecnológicos, uma vez que esse símbolo é muito cultuado entre os artistas marciais e taoístas.

Como é sabido pelos artistas marciais orientais, é no abdômem que se concentra a maior parte do Chi de um ser (em um ponto abaixo do umbigo), e a função do Tanden Engine é aumentar exponencialmente a capacidade de manipular o Chi, que era algo latente em Seth. Como se não fosse o bastante, o Tanden Engine permite a Seth copiar todo e qualquer movimento feito por lutadores marciais de qualquer estilo. Para isso basta que Seth enfrente o lutador que possui o poder que ele deseja ou assista uma luta do mesmo. Experimentos de transferência de vídeos diretamente para a memória de Seth já estão em andamento, com resultados satisfatórios.

Pré-Requisitos 

A Tanden Engine é uma melhoria Cibernética desenvolvida nos laboratórios da Shadaloo, e como tal tem usos nefastos e corrompe o lutador. Qualquer lutador que aceite ter uma Tanden Engine acoplada ao abdômem, automaticamente perde todos os seus pontos permanentes em Honra. Esta perda de Honra fará com que ela seja sempre 0, uma vez que não há como tirar o Tanden Engine de seu corpo, visto que ele substitui seu abdômem. Ao que tudo indica, as vísceras do lutador são removidas, lhe tirando provavelmente a necessidade de se alimentar.

O Tanden Engine exige que o lutador já tenha no mínimo 5 pontos no Antecedente Único Cibernético, pois ele será acoplado no lugar do abdômem. A tecnologia foi criada dentro dos laboratórios da Shadaloo, logo, você deve ser um membro dela para ter acesso a um. A princípio só foi criado um Tanden Engine, mas nada impede o Narrador de desenvolver outros, provavelmente versões melhores, uma vez que este foi um protótipo. O Tanden Engine é uma melhoria rcomendada para uso dos NPCs do Narrador, e não para personagens jogadores.

Habilidades

O Tanden Engine fornece duas habilidades básicas ao lutador, que devem ser especificamente declaradas em Cartas de Combate separadas e utilizadas como Manobras Especiais comuns, durante o combate. A velocidade de ambas as habilidades é igual ao Raciocínio do personagem. Além disso, nenhuma das habilidades abaixo possui movimento (zero).

Tanden Copy 

O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la. Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue.

Exemplo: Seth usa a habilidade de copiar manobras ao ver Ryu executando seu Dragon Punch. O Dragon Punch custa 4 Pontos de Poder para o Karatê Shotokan (estilo de Ryu), logo, Seth terá de gastar 16 pontos de experiência se quiser aprender esta fantástica Manobra. Além disso, ele terá de ser bem sucedido em um teste de Percepção + Cibernético contra uma dificuldade 9 (5 + 4 do Dragon Punch). É difícil? Nem um pouco se comparado aos anos de treinamento que Ryu teve para dominar esta manobra…Lembre-se que Seth só poderá aprender esta manobra se possuir antes os pré-requisitos da mesma, que são o Power Uppercut, o Jump e 4 pontos em Soco.

Tanden Vortex

Tanden Vortex 

Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e "sugar" os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa. Usar esta habilidade consome o turno inteiro  deve ser usada com cautela, uma vez que se não surtir o efeito desejado, poderá deixar o ciborgue à mercê do seu oponente.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine.

Exemplo: Seth usa sua habilidade de sugar oponentes contra Ryu. Ele possui uma parada de 12 dados para rolar, visto que possui 6 pontos em Inteligência e mais 6 em Cibernético. Porém, Ryu possui 6 pontos em Inteligência, reduzindo a parada de Seth pela metade (6). Para cada sucesso que Seth obtiver na sua parada de dados, reduzirá em 1 ponto a Força de Vontade de Ryu. Se Ryu perder toda sua Força de Vontade neste ataque, ou se perder mais de 6 pontos de Força de Vontade neste golpe (equivalente à sua Inteligência) ele estará Dizzy e será sugado para o hexe adjacente de Seth. Caso Seth falhe em tontear Ryu, nada acontecerá, exceto a perda de Força de Vontade.

Lua

O Havaí é vulgarmente conhecido por muitas coisas, mas não por uma arte marcial nativa. No entanto, como mais guerreiros treinados em Lua fazem sua marca no circuito Street Fighter, este estilo nativo havaiano é cada vez mais valorizado. Uma vez que se supõe ter sido uma arte marcial "perdida", é agora reconhecido que o estilo Lua se escondeu nos subterrâneos após serem reprimidos pelas autoridades, no início do século XIX.

Lua – ou "quebra-ossos" – é uma perigosa combinação de braços e uma marcante prática do conhecimento da anatomia humana, particularmente o sistema nervoso e muscular. Street Fighters que usam Lua podem ser bastante ameaçadores no ringue: embora familiarizado no alcance médio das técnicas, a sua verdadeira ameaça surge na estreita variação de movimentos. Um Street Fighter, em uma luta contra um estilista de Lua deve manter-se à distância, ou em algum momento ele vai encontrar o chão e será incapaz de se mover.

A dança, como propostas que podem acompanhar Lua pode ser bastante enervante; muitos guerreiros Lua lutam juntamente com os tons de uma melodia, para acalmar e para que possa distrair um adversário ou mesmo para deixar sua guarda baixa – este é o momento em que um guerreiro Lua vence.

Como a arte Lua torna-se cada vez mais conhecida, os elementos mais escuros do seu passado estão surgindo junto. No passado, não era incomum os alunos esperarem por um viajante solitário e embosca-lo; dentro de uma questão de momentos, os membros da vítima eram completamente desarticulados e deslocados. Idealmente, os estudantes foram supostamente para recuperar e restaurar o corpo do alvo, mas muitas vezes ele foi deixado para morrer.

Escolas: As escolas podem ser encontradas apenas no Havaí. Um professor é chamado de Kahuna, que – tal como um sensei – é uma combinação de guerreiro, sacerdote e médico. Lua tem uma forte dimensão filosófica e espiritual, que infelizmente, muitas vezes não é estudada por seus profissionais.

Variações de Lua se acredita serem encontradas em toda a Polinésia, mas não foram confirmados.

Membros: Apesar de seu passado obscuro, Lua é estudado por muitos guerreiros honrados. Quase todos os guerreiros Lua são praticante na Polinésia. É raro que um não-polinésia seja ensinado, e tais casos são realmente exceções. Alunos da Lua são fisicamente condicionados, ao mesmo tempo, a aprender os meandros do corpo humano – para machucar e para curar.

Conceitos: Sacerdotes, médicos, curandeiro, assassino.

Chi Inicial: 3

Força de Vontade Inicial: 4

Lema: "Aproxime-se, vem … certamente não sou uma ameaça para você …"

 

Manobras Especiais
Soco Chute

Back Flip Kick (3)
Wounded Knee (2)
Double-Hit Knee (1)

Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

 

* OBS: manobras marcadas com um '*' não são oficiais da White Wolf.

Pandekar

Pandekar é a forma como são chamados os instrutores da arte marcial Silat. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Pankration (Pancrácio)

Pankration

 

Um dos estilos menos conhecidos no mundo, o Pankration (ou Pancrácio) é indiscutivelmente um dos mais antigos estilos de combate que já existiu. Os gregos acreditavam foi criado pelo herói Teseu, que combinava Luta-Livre com o Boxe para derrotar o Minotauro no labirinto. O Pankration foi usado como luta nos primórdios das Olimpíadas, ao lado de Boxe e Luta-Livre.

O Pankration apresenta muitas formas de combate em um: socos, chutes, apresamentos, mordida – quase tudo era permitido. Embora várias técnicas não fossem dadas os poéticos nomes comuns como às artes marciais Chinesas, não era incomum encontrar manobras comparadas com ataques dos animais.

Quando os exércitos de Alexandre, o Grande marcharam por todo o mundo conhecido, criaram tendas para manifestações de uma variedade de esportes, incluindo o Pankration. Alguns alegam que, quando estes exércitos atravessaram o Himalaia no século IV A.C., o Pankratiastas definiram o desenvolvimento do Kung Fu.

Era comum se acreditar que o Pankration morreu como arte marcial após o Império Romano. Vendo a diminuição do estilo, no entanto, os capitães eleitos ensinaram este estilo em segredo, só para os mais dignos candidatos. Mas com a entrada de Pankratiastas no circuito Street Fighter, o estilo reapareceu em público.

Quando uma luta ocorre contra um mestre do Pankration, deve-se estar preparado para tudo: enquanto um pankratiasta favorece o soco, outros poderão preferir chutes ou apresamentos. Muito similar ao Jeet Kune Do, o Pankration é uma luta contra o estilo pessoal, faltam os estilos formais comumente estudados no Oriente. O Pankration é também uma das mais brutais artes marciais, não podendo ser encontrado em qualquer lugar, é ensinada apenas como uma “competição” ou “demonstração” de desporto.

Escolas:Tradicionalmente, uma escola Pankration era chamada de Korykeion, se assemelhando fortemente as modernas escolas de Boxe. Hoje em dia, no entanto, o estudo ocorre nas casas dos seus mestres. Com o aumento da popularidade deste estilo, tem havido algum falatório a respeito de se restabelecer o Korykeion como um método de instrução formal.

Professores do Pankration podem ser encontrados em quase qualquer lugar, mas a maioria deles estão em pequenas aldeias na Grécia. A formação neste estilo é brutal e eficiente, e os instrutores não são conhecidos por sua misericórdia.

Membros:Apenas indivíduos com espírito capazes de suportar muito mais aprendem Pankration. Enquanto muitos jovens começam a estudar com um comandante, os rigores do estilo tendem a desencorajar os mais dedicados.

Conceitos: fã de Luta-Livre, amazona, campeão do vilarejo
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Eu sou a personificação de mais de 3000 anos de tradição. Meu estilo pode parecer simples, mas é puro em sua simplicidade

O atual campeão mundial de Pankration é o tirano Urien!

Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Dashing Clothesline (4)*
Ducking Fierce (1)
Ear Pop (2)
Fist Sweep (2)
Head Butt (1)
Spinning Back Fist (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Sniper Kick (3)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Air Smash (1)
Breakfall (1)
Flying Heel Stomp (3)
Ground Fighting (2)
Thunderstrike (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Choke Throw (2)
Counter Grapple (2)*
Disengage (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Head Bite (2)
Improved Pin (3)
Knee Basher (2)
Neck Choke (2)
Pin (2)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
Toughskin (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô significa "O modo de interceptar o punho" e foi desenvolvido pelo ator e mestre de Kung Fu, Bruce Lee. Assim como seu nome sugere, o JKD foi desenvolvido para ser uma forma efetiva de combate, ao contrário de artes marciais mais filosóficas e espirituais. Desta forma, praticantes de JKD estudam os mais diversos estilos, incorporando os melhores golpes de cada técnica ao seu arsenal.

Mesmo manobras que comumente não poderiam ser aprendidas por outros estilos, são desvendadas e "absorvidas" pelos praticantes de JKD, tornando-os alguns dos lutadores mais polivantes e temidos do circuito Street Fighter. Entretanto, adquirir manobras de outros estilos é uma tarefa árdua, que exige muito empenho e dedicação do aluno, representados pelo alto custo em Pontos de Poder.

Custo das Manobras Especiais

Alguns personagens podem ter começado a estudar em um estilo tradicional, escolhendo depois retomar o estudo do Jeet Kune Do. Neste caso, se uma Manobra Especial tem um custo para JKD diferente do que para o seu estilo original, ele paga o que for menor. Por exemplo, a manobra Forward Flip Knee custa 2 Pontos de Wu Shu e 3 para Jeet Kune Do. Se o lutador de JKD estudou anteriormente Wu Shu, ele pode comprar o Forward Flip Knee por apenas 2 Pontos.

Praticantes de Jeet Kune Do podem também aprender manobras especiais que são geralmente proibidas em outros estilos. No entanto, é muito caro! Para praticantes de Jeet Kune Do aprenderem uma manobra que está "proibida" os custos da manobra mais cara custa 1. Por exemplo, o Whirlwind Kick não faz parte do Jeet Kune Do, nem tem um custo para "qualquer" estilo. O valor mais caro listado é de cinco pontos (Karate Shotokan). Portanto, se um lutador de Jeet Kune Do quer aprender a Whirlwind Kick, ela iria custar 6 pontos.

A decisão de estudar JKD deve ser feita quando o personagem for criado. Um personagem não pode decidir "agora quero estudar JKD depois de muitos anos de Muay Thai", a concessão permite ao personagem apenas duas Manobras Especiais para escolher. Se um personagem, retoma o estudo do Jeet Kune Do mais tarde no decorrer da sua carreira, tem de haver uma razão para isso – ele não pode simplesmente dizer "Eu estou estudando Jeet Kune Do agora" e, de repente começar a baixar as Manobras sem custos!

Kahuna

Kahuna é a palavra havaiana utilizada para se referir ao professor e mestre no estilo de luta Lua. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Tai Chi Chuan

Tai Chi Chuan

 

É uma arte marcial? É uma dança? Trata-se de uma meditação? Tai Chi Chuan é tudo isto junto sendo nenhum deles exclusivamente.

Tai Chi Chuan, o “último punho supremo”, é uma forma de Kung Fu Taoísta concebido para cultivar a harmonia interior e os do médico Chi. É estudado através de uma série de passos e movimentos muito lentos e relaxados, praticados diariamente por muitos chineses desde a dinastia Ming.

A origem do Tai Chi é misteriosa. Uma alegação é que ele foi desenvolvido por um monge Shaolin que viu uma cobra e um pássaro e admirou sua constante luta pela vida, o fluxo constante de ação e reação. Outra lenda afirma que foi ensinada por um ser celeste.

O Tai Chi Chuan praticante compreende ciclos de movimento e ritmo e a harmonia que existe entre os opostos – quando o adversário é forte (luta-se com soco, por exemplo), o lutador “fraco”, afasta-se do golpe ou desvia. Quando o adversário é fraco, o lutador vai ser forte, com um suave empurrão para derrubar-los.

Tai Chi é uma suave e calma – quase mansa – arte, mas é muito eficaz.

Escolas:Existem escolas em todo o mundo, mas são mais comuns na China e nos Estados Unidos. As formas básicas são amplamente disponíveis em vídeo, mas estas geralmente ensinam como uma forma de exercício e não de arte marcial.

Membros:Tai Chi Chuan pode ser estudado por qualquer pessoa de qualquer idade – a formação em suas primeiras fases é mais relaxante do que rigorosa, e muitos estudantes podem se beneficiar, a este nível. É mais comum estuda-la apenas como uma “meditação com movimento”, para unir alívio com exercícios.

Conceitos: imigrantes chineses, viajantes, estudantes filosóficos.
Chi Inicial: 6
Força de Vontade Inicial: 1

Lema:Se deseja ser contraído, primeiro deve ser alongado. Para tornar-se fraco, primeiro deve ser forte. Antes de uma possível dispensa, primeiro deve prosperar. O sábio conquista o que é difícil, e o fraco vence o forte.

Para saber mais sobre este fantástico estilo, leia os posts Tai Chi Chuan em Street Fighter e A Quintessência do Tai Chi Chuan.

Manobras Especiais
Soco Chute
Slide Kick (2)
Foot Sweep (1)
Spinning Foot Sweep (1)
Dive Kick (2)*
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Tai Chi Chuan em Street Fighter

Tai Chi Chuan em Street Fighter

Alguém que realmente entenda e abraça Tai Chi Chuan teria de ter um motivo para ser um Street Fighter – senseis Taoístas não se preocupam com glória, nem que eles queiram vingança contra Shadaloo ou tentam se promover agressivamente Tai Chi Chuan é como uma arte marcial superior. No entanto, um competidor de Tai Chi pesquisa uma maneira de pagar as despesas de viagem ou mesmo como uma tentativa de aperfeiçoar as formas do Tai Chi pelas experiências do mundo real e não com estudos isolados.

Quaisquer que sejam os motivos do praticante desta fantástica arte, é inegável sua força dentro de uma arena. O Tai Chi Chuan, como arte marcial, é um sitema completo de treinamento. Isto significa que possui um conteúdo auto-suficiente, que inclui (mas não se limita a) um método para gerar força mecânica, treinamentos específicos para aplicação, treinamentos com armas tradicionais, uma didática sistematizada, uma filosofia e uma teoria próprias. Desta forma o street fighter praticante de Tai Chi Chuan consegue enfrentar d igual para igual quaisquer lutadores de outros estilos, chineses ou não.

O Tai Chi Chuan está todo estruturado sobre o conceito de força interna, que significa usar a musculatura interna do corpo e torná-la forte. Se o treinamento for correto, seus músculos e tendões profundos, que são pouco atingidos com exercícios normais, serão exercitados e fortalecidos, você será adestrado a usá-los naturalmente para realizar os movimentos. Seu treinamento exige determinação e perserverança por ser "tranquilo" em demasia, ao contrário de muias artes "full contact" existentes no circuito. É muito comum o praticante ficar ansioso para aprender as aplicações dos movimentos da forma, e frustrar-se com a demora em chegar neste ponto. Também é comum ver aplicações de movimentos sendo ensinadas sem nenhum proveito. Mas com certeza, aqueles que possuem as virtudes necessárias para aprender seus segredos, são recompensados.

Além do treinamento marcial de mãos vazias, o Tai Chi Chuan prepara sus adeptos ao combate armado. Sabre, lança, bastão longo, espada, entre outras armas, fazem parte do arsenal de conhecimentos do street fighter. Este treinamento intensivo com armas brancas torna os lutadores desta arte alguns dos mais versáteis oponentes que alguém pode enfrentar em um torneio Street Fighter.

Para saber mais sobre o Tai Chi, lei os posts A Quintessencia do Tai Chi Chuan e Tai Chi Chuan.

MMA – Mixed Martial Arts

Mixed Martial Arts

As Mixed Martial Arts (artes marciais misturadas) modernas têm suas raizes em dois acontecimentos: os acontecimentos de Vale-Tudo no Brasil, e o Shootwrestling japonês. Atualmente eles estão unificados, mas nem sempre foi assim. O Vale-tudo começou na década de 30, quando Carlos Gracie convidou cada competidor de modalidades de luta diferentes para um torneio de artes marciais onde seria provado quem era o melhor. Este torneio foi chamado de "Desafio do Gracie". Mais tarde, Hélio Gracie e a família Gracie mantiveram este desafio. No Japão, na década de 80, Antonio Inoki organizou uma série de lutas de artes marciais misturadas. Eram as forças que produziram o Shootwrestling, e eles mais tarde causaram a formação uma das primeiras organizações japonesa de artes marciais misturadas, conhecida como Shooto.

As Mixed Martial Arts obtiveram grande popularidade nos Estados Unidos em 1993, quando Rorion Gracie e outros sócios criaram o primeiro torneio de UFC. Em 1997, no Japão, o interesse para este esporte resultou na criação do PRIDE Fighting Championships. Em 2001, o ex-empresário de boxe, Dana White convenceu os amigos de infância Lorenzo e Frank Fertitta, donos da rede de Cassinos Station, a comprarem o UFC. Os três fundaram uma empresa chamada Zuffa e compraram o UFC. Após várias mudanças nas regras, conseguiram legalizar o esporte em praticamente todos os estados americanos. Em 2007, compraram também o Pride, levando vários atletas do Japão para os EUA e tranformando o UFC na maior organização de MMA do planeta.

Ok, MMA e Vale-Tudo não são oficialmente a mesma coisa na vida real, porém possuem vínculos que não podem ser negados. Para simplificar um pouco as coisas, em Street Fighter RPG vamos tratar que Vale-Tudo é um estilo de luta (assim como Karatê Shotokan  outros), enquanto que MMA será tratado como o esporte de combate entre diferentes lutadores, ou seja, os lutadores do Pride e UFC possuem o estilo Vale-Tudo. O que diferencia então um profissional de MMA de um street fighter que treina Vale-Tudo? Regras e Faltas. Dependendo da divisão que você compete (e principalmente na Estilo Livre) praticamente não existem regras que possam proteger a integridade física dos lutadores. O street fighting nem mesmo é considerado um esporte e é completamente ilegal. O MMA entretanto é um esporte regulamentado e reconhecido mundialmente. Isso não faz dele menos violento do que o street fighting, mas mais seguro.

O que pode acontecer com grandes lutadores de MMA, com o tempo, é não conseguir mais encontrar oponentes à sua altura. Foi aí que iniciou o surgimento dos lutadores de Vale-Tudo no circuito. Grandes nomes do MMA mundial decidiram pôr suas técnicas à prova em ringues totalmente sem regras e acabaram descobrindo que os lucros podiam ser tão grandes quanto no MMA tradional, ou até maiores. Há quem diga que com o tempo, a convergência de lutadores profissionais para o circuito Street Fighter será tão grande, que ele será sancionado e unificado ao MMA, assim como foram feitos com o UFC e o Pride, um bom exemplo disso é o ex-campeão do UFC (categoria meio-pesado) Quinton Jackson.

A seguir algumas regras e faltas comuns em competições de MMA, caso o Narrador queira adicionar competições profissionais em sua crônica.

Regras

Muitas são as regras das competiçõs de MMA, visando proporcionar combates justos  que explorem todo o potencial dos lutadores, permitindo que o vencedor seja aquele que possuir as melhores técnicas indiferente de fatores externos. Dentre elas podemos citar algumas, especialmente as referentes às vestimentas e preparação do lutador para a luta:

  • Cada round deve ter cinco minutos de duração, com um minuto de intervalo para descanso entre eles. Lutas por títulos podem ser sancionadas para cinco rounds, mas lutas comuns não devem exceder o total de três rounds.
  • Roupas: Os competidores devem lutar trajando shorts aprovados, sem nenhum tipo de calçado. Camisetas, camisas de quimonos ou calças (inclusive de quimonos) não são permitidas (Abel teria de tirar seu quimono de judô se fosse participar oficialmente de um campeonato).
  • Mãos: Os lutadores devem utilizar luvas leves, que deixem os dedos livres. Em todas as categorias de peso as bandagens das mãos dos competidores devem ser restritas a gazes leves.
  • Rosto: Todos os competidores devem usar protetor bucal durante as lutas, que será inspecionado e aprovado pelo médico presente ao evento. Lutadores devem usar protetor genital (coquilha), de tipo aprovado pelo comissário presente. Todos os competidores devem se barbear ou aparar o bigode antes da competição. Cabelos devem ser presos de modo a não atrapalhar a visão do competidor ou cobrir qualquer parte do rosto do mesmo.
  • O árbitro e o médico do evento são os únicos indivíduos que podem interromper uma luta e únicos autorizados a entrar na área de combate a qualquer momento.

Faltas

Em campeonatos violentos como UFC e Pride, devem existir regras rígidas do que pode ou não pode fazer em um ringue. Um Narrador que deseje rolar campanhas mais realistas de Street Fighter, nos dias atuais, tem no MMA uma excelente forme de organizar os torneios. Utilize as faltas abaixo para saber as manobras que não são permitidas em torneios. São faltas em torneios de MMA:

  • Dar cabeçada no adversário (nada de Head Butt, Flying Head Butt, Bull Head, Bull Horn, Head Butt Hold, etc);
  • Colocar o dedo no olho do adversário (Eye Rake);
  • Morder ou cuspir no adversário (Head Bite e Acid Breath);
  • Puxar os cabelos do adversário (Hair Throw);
  • Agarrar o adversário pela boca (Iron Claw?);
  • Atacar a região genital do oponente;
  • Intencionalmente colocar um dedo em qualquer orifício do oponente (Iron Claw);
  • Golpear com o cotovelo de cima para baixo;
  • Manipular juntas pequenas (Dislocate Limb?);
  • Golpear a espinha ou parte de trás da cabeça do oponente (Flying Punch, Forward Flip Knee);
  • Golpear os rins com os calcanhares;
  • Qualquer golpe à garganta (Neck Choke, Choke Throw);
  • Agarrar, beliscar, torcer a pele ou carne;
  • Agarrar a clavícula;
  • Chutar a cabeça de um adversário caido;
  • Aplicar joelhadas na cabeça de um adversário caido;
  • Pisar em um adversário caido;
  • Utilizar linguagem abusiva no ringue ou octógono;
  • Utilizar conduta anti-desportiva que possa machucar o adversário;
  • Atacar um oponente no intervalo;
  • Atacar um oponente quando este esta sob cuidados do árbitro;
  • Timidez (evitar contato, intencionalmente derrubar o protetor bucal ou simular contusão);
  • Interferência de um cornermen;
  • Arremessar um oponente para fora da área de luta (tenha cuidado com Manobras de Projeção);
  • Desrespeitar as instruções dadas pelo árbitro;
  • Arremessar o adversário contra a lona sobre a cabeça ou coluna dele (cuidado com manobras que causem Knockdown);
  • Bandit Chain

    Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

    Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

    Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

    Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

    O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

    Custo: 1 Força de Vontade

    Velocidade: +1

    Dano: +2

    Movimento: Um

    *OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.