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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Pandekar

Pandekar é a forma como são chamados os instrutores da arte marcial Silat. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Pankration (Pancrácio)

Pankration

 

Um dos estilos menos conhecidos no mundo, o Pankration (ou Pancrácio) é indiscutivelmente um dos mais antigos estilos de combate que já existiu. Os gregos acreditavam foi criado pelo herói Teseu, que combinava Luta-Livre com o Boxe para derrotar o Minotauro no labirinto. O Pankration foi usado como luta nos primórdios das Olimpíadas, ao lado de Boxe e Luta-Livre.

O Pankration apresenta muitas formas de combate em um: socos, chutes, apresamentos, mordida – quase tudo era permitido. Embora várias técnicas não fossem dadas os poéticos nomes comuns como às artes marciais Chinesas, não era incomum encontrar manobras comparadas com ataques dos animais.

Quando os exércitos de Alexandre, o Grande marcharam por todo o mundo conhecido, criaram tendas para manifestações de uma variedade de esportes, incluindo o Pankration. Alguns alegam que, quando estes exércitos atravessaram o Himalaia no século IV A.C., o Pankratiastas definiram o desenvolvimento do Kung Fu.

Era comum se acreditar que o Pankration morreu como arte marcial após o Império Romano. Vendo a diminuição do estilo, no entanto, os capitães eleitos ensinaram este estilo em segredo, só para os mais dignos candidatos. Mas com a entrada de Pankratiastas no circuito Street Fighter, o estilo reapareceu em público.

Quando uma luta ocorre contra um mestre do Pankration, deve-se estar preparado para tudo: enquanto um pankratiasta favorece o soco, outros poderão preferir chutes ou apresamentos. Muito similar ao Jeet Kune Do, o Pankration é uma luta contra o estilo pessoal, faltam os estilos formais comumente estudados no Oriente. O Pankration é também uma das mais brutais artes marciais, não podendo ser encontrado em qualquer lugar, é ensinada apenas como uma “competição” ou “demonstração” de desporto.

Escolas:Tradicionalmente, uma escola Pankration era chamada de Korykeion, se assemelhando fortemente as modernas escolas de Boxe. Hoje em dia, no entanto, o estudo ocorre nas casas dos seus mestres. Com o aumento da popularidade deste estilo, tem havido algum falatório a respeito de se restabelecer o Korykeion como um método de instrução formal.

Professores do Pankration podem ser encontrados em quase qualquer lugar, mas a maioria deles estão em pequenas aldeias na Grécia. A formação neste estilo é brutal e eficiente, e os instrutores não são conhecidos por sua misericórdia.

Membros:Apenas indivíduos com espírito capazes de suportar muito mais aprendem Pankration. Enquanto muitos jovens começam a estudar com um comandante, os rigores do estilo tendem a desencorajar os mais dedicados.

Conceitos: fã de Luta-Livre, amazona, campeão do vilarejo
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Eu sou a personificação de mais de 3000 anos de tradição. Meu estilo pode parecer simples, mas é puro em sua simplicidade

O atual campeão mundial de Pankration é o tirano Urien!

Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Dashing Clothesline (4)*
Ducking Fierce (1)
Ear Pop (2)
Fist Sweep (2)
Head Butt (1)
Spinning Back Fist (1)
Double-Hit Knee (1)
Flying Knee Thrust (1)
Foot Sweep (1)
Slide Kick (2)
Sniper Kick (3)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Maka Wara (3) Air Smash (1)
Breakfall (1)
Flying Heel Stomp (3)
Ground Fighting (2)
Thunderstrike (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Choke Throw (2)
Counter Grapple (2)*
Disengage (2)
Dislocate Limb (2)
Grappling Defense (3)
Head Bite (2)
Improved Pin (3)
Knee Basher (2)
Neck Choke (2)
Pin (2)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
Toughskin (2)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Jeet Kune Dô e as Manobras Especiais

Jeet Kune Dô

Jeet Kune Dô significa "O modo de interceptar o punho" e foi desenvolvido pelo ator e mestre de Kung Fu, Bruce Lee. Assim como seu nome sugere, o JKD foi desenvolvido para ser uma forma efetiva de combate, ao contrário de artes marciais mais filosóficas e espirituais. Desta forma, praticantes de JKD estudam os mais diversos estilos, incorporando os melhores golpes de cada técnica ao seu arsenal.

Mesmo manobras que comumente não poderiam ser aprendidas por outros estilos, são desvendadas e "absorvidas" pelos praticantes de JKD, tornando-os alguns dos lutadores mais polivantes e temidos do circuito Street Fighter. Entretanto, adquirir manobras de outros estilos é uma tarefa árdua, que exige muito empenho e dedicação do aluno, representados pelo alto custo em Pontos de Poder.

Custo das Manobras Especiais

Alguns personagens podem ter começado a estudar em um estilo tradicional, escolhendo depois retomar o estudo do Jeet Kune Do. Neste caso, se uma Manobra Especial tem um custo para JKD diferente do que para o seu estilo original, ele paga o que for menor. Por exemplo, a manobra Forward Flip Knee custa 2 Pontos de Wu Shu e 3 para Jeet Kune Do. Se o lutador de JKD estudou anteriormente Wu Shu, ele pode comprar o Forward Flip Knee por apenas 2 Pontos.

Praticantes de Jeet Kune Do podem também aprender manobras especiais que são geralmente proibidas em outros estilos. No entanto, é muito caro! Para praticantes de Jeet Kune Do aprenderem uma manobra que está "proibida" os custos da manobra mais cara custa 1. Por exemplo, o Whirlwind Kick não faz parte do Jeet Kune Do, nem tem um custo para "qualquer" estilo. O valor mais caro listado é de cinco pontos (Karate Shotokan). Portanto, se um lutador de Jeet Kune Do quer aprender a Whirlwind Kick, ela iria custar 6 pontos.

A decisão de estudar JKD deve ser feita quando o personagem for criado. Um personagem não pode decidir "agora quero estudar JKD depois de muitos anos de Muay Thai", a concessão permite ao personagem apenas duas Manobras Especiais para escolher. Se um personagem, retoma o estudo do Jeet Kune Do mais tarde no decorrer da sua carreira, tem de haver uma razão para isso – ele não pode simplesmente dizer "Eu estou estudando Jeet Kune Do agora" e, de repente começar a baixar as Manobras sem custos!

Kahuna

Kahuna é a palavra havaiana utilizada para se referir ao professor e mestre no estilo de luta Lua. Em termos de jogo, é o mesmo que Sensei (professor em japonês).

Sensei

As artes marciais não são aprendidas simplesmente tentando. Um lutador deve ter um instrutor, alguém que já tenha dominado um estilo e possa ensiná-lo a uma nova geração. Um professor de artes marciais é chamado de sensei (da palavra japonesa). Sensei (pelo menos os bons) não ensinam apenas a lutar; eles também proporcionam um treinamento moral e instrução sobre o que é certo. Um Sensei respeitado e sábio costuma dar honra a um Street Fighter, simplesmente por ter estudado com ele.

Sempre que um Street Fighter acha difícil caminhar pelas estradas gêmeas da Honra e da Glória, o Sensei é a pessoa que ele deve procurar para aconselhamento. Não existem respostas simples, mas ele pode ao menos apontar a direção certa.

O mais famoso Sensei dentre os Guerreiros Mundiais é Gouken, mestre de Ken e Ryu. Desde que Ryu ganhou o título de Grande Mestre, os ditados de Gouken se tornaram extremamente populares entre os Street Fighters por toda a parte, todos eles esperando que parte do sucesso de Ryu chegue até eles.

Gouken é o pináculo da honra. Até mesmo outros Sensei usam seus ensinamentos como exemplo quando ficam sem resposta diante das perguntas de seus estudantes. Muito do Código dos Street Fighters se deriva dos ensinamentos de Gouken. O objetivo do Sensei é tornar seus estudantes exemplos vivos dos princípios que ele ensina. Sempre que um estudante ganha honra, ela se reflete sobre a honra do Sensei. Por esta razão, muitos fazem exigências duras de seus estudantes, e seus regimes disciplinares são suficientes para afastar os fracos e assegurar que apenas os fortes de espírito, mente e corpo entrem na luta.

Contudo, nem todos os estudantes vivem de acordo com estes ideais. Alguns se tornam problemáticos e mais tarde se voltam contra seus mestres, especialmente se tiverem sido infectados com desejos baixos como cobiça ou sede de fama.

O Antecedente Sensei

Você se mantém em contato com seu Sensei e ainda aprende com ele de tempos em tempos. Ele é uma fonte de sabedoria, treina-
mento e aconselhamentos. Seu Sensei pode estar na porta ao lado, ou enfurnado em um monastério em algum lugar do Tibete. Qualquer que seja o caso, você tem uma vantagem que outros podem não ter — a oportunidade de continuar seu treinamento.
Em alguns casos, ter um Sensei bem conhecido pode afetar a maneira como os outros o tratam. Se seu Sensei é conhecido por ser honrado, então os outros esperarão que você tenha qualidades similares e o tratarão de acordo.
Em alguns casos, Sensei e Empresário podem ser a mesma pessoa; esta é uma tremenda vantagem. Porém, pontos de Antecedentes ainda devem ser gastos em ambos os Antecedentes: Empresário e Sensei.

•    Um Sensei mediano, bem acessível, ou um Sensei acima da média que está bem distante do mundo moderno. Em ambos os casos, seu Sensei ainda não dominou os verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, ele é um bom treinador para o básico.
••    Um Sensei acima da média que está por perto, ou um bom Sensei difícil de contatar. Um Sensei acima da média dominou tedos os movimentos básicos de um estilo e aprendeu uma ou duas manobras difíceis.
•••    Um bom Sensei fácil de contatar, ou um excelente Sensei que vive em alguma parte remota do mundo. Um bom Sensei dominou a maioria das manobras difíceis associadas a um estilo.
••••    Um excelente Sensei que pode ser encontrado com facilidade, ou um verdadeiro mestre que vive afastado do mundo moderno. Um excelente Sensei dominou todas as manobras especiais associadas à um estilo e pode até mesmo conhecer alguns
dos truques de outros estilos.
•••••    Um verdadeiro mestre mais ou menos acessível. Um verdadeiro mestre dominou todas as manobras especiais associadas a um estilo e possivelmente criou suas próprias manobras únicas. Verdadeiros mestres geralmente conhecem um punhado
de manobras de outros estilos.

Tai Chi Chuan

Tai Chi Chuan

 

É uma arte marcial? É uma dança? Trata-se de uma meditação? Tai Chi Chuan é tudo isto junto sendo nenhum deles exclusivamente.

Tai Chi Chuan, o “último punho supremo”, é uma forma de Kung Fu Taoísta concebido para cultivar a harmonia interior e os do médico Chi. É estudado através de uma série de passos e movimentos muito lentos e relaxados, praticados diariamente por muitos chineses desde a dinastia Ming.

A origem do Tai Chi é misteriosa. Uma alegação é que ele foi desenvolvido por um monge Shaolin que viu uma cobra e um pássaro e admirou sua constante luta pela vida, o fluxo constante de ação e reação. Outra lenda afirma que foi ensinada por um ser celeste.

O Tai Chi Chuan praticante compreende ciclos de movimento e ritmo e a harmonia que existe entre os opostos – quando o adversário é forte (luta-se com soco, por exemplo), o lutador “fraco”, afasta-se do golpe ou desvia. Quando o adversário é fraco, o lutador vai ser forte, com um suave empurrão para derrubar-los.

Tai Chi é uma suave e calma – quase mansa – arte, mas é muito eficaz.

Escolas:Existem escolas em todo o mundo, mas são mais comuns na China e nos Estados Unidos. As formas básicas são amplamente disponíveis em vídeo, mas estas geralmente ensinam como uma forma de exercício e não de arte marcial.

Membros:Tai Chi Chuan pode ser estudado por qualquer pessoa de qualquer idade – a formação em suas primeiras fases é mais relaxante do que rigorosa, e muitos estudantes podem se beneficiar, a este nível. É mais comum estuda-la apenas como uma “meditação com movimento”, para unir alívio com exercícios.

Conceitos: imigrantes chineses, viajantes, estudantes filosóficos.
Chi Inicial: 6
Força de Vontade Inicial: 1

Lema:Se deseja ser contraído, primeiro deve ser alongado. Para tornar-se fraco, primeiro deve ser forte. Antes de uma possível dispensa, primeiro deve prosperar. O sábio conquista o que é difícil, e o fraco vence o forte.

Para saber mais sobre este fantástico estilo, leia os posts Tai Chi Chuan em Street Fighter e A Quintessência do Tai Chi Chuan.

Manobras Especiais
Soco Chute
Slide Kick (2)
Foot Sweep (1)
Spinning Foot Sweep (1)
Dive Kick (2)*
Bloqueio Esportes
Apresamento Foco

Tai Chi Chuan em Street Fighter

Tai Chi Chuan em Street Fighter

Alguém que realmente entenda e abraça Tai Chi Chuan teria de ter um motivo para ser um Street Fighter – senseis Taoístas não se preocupam com glória, nem que eles queiram vingança contra Shadaloo ou tentam se promover agressivamente Tai Chi Chuan é como uma arte marcial superior. No entanto, um competidor de Tai Chi pesquisa uma maneira de pagar as despesas de viagem ou mesmo como uma tentativa de aperfeiçoar as formas do Tai Chi pelas experiências do mundo real e não com estudos isolados.

Quaisquer que sejam os motivos do praticante desta fantástica arte, é inegável sua força dentro de uma arena. O Tai Chi Chuan, como arte marcial, é um sitema completo de treinamento. Isto significa que possui um conteúdo auto-suficiente, que inclui (mas não se limita a) um método para gerar força mecânica, treinamentos específicos para aplicação, treinamentos com armas tradicionais, uma didática sistematizada, uma filosofia e uma teoria próprias. Desta forma o street fighter praticante de Tai Chi Chuan consegue enfrentar d igual para igual quaisquer lutadores de outros estilos, chineses ou não.

O Tai Chi Chuan está todo estruturado sobre o conceito de força interna, que significa usar a musculatura interna do corpo e torná-la forte. Se o treinamento for correto, seus músculos e tendões profundos, que são pouco atingidos com exercícios normais, serão exercitados e fortalecidos, você será adestrado a usá-los naturalmente para realizar os movimentos. Seu treinamento exige determinação e perserverança por ser "tranquilo" em demasia, ao contrário de muias artes "full contact" existentes no circuito. É muito comum o praticante ficar ansioso para aprender as aplicações dos movimentos da forma, e frustrar-se com a demora em chegar neste ponto. Também é comum ver aplicações de movimentos sendo ensinadas sem nenhum proveito. Mas com certeza, aqueles que possuem as virtudes necessárias para aprender seus segredos, são recompensados.

Além do treinamento marcial de mãos vazias, o Tai Chi Chuan prepara sus adeptos ao combate armado. Sabre, lança, bastão longo, espada, entre outras armas, fazem parte do arsenal de conhecimentos do street fighter. Este treinamento intensivo com armas brancas torna os lutadores desta arte alguns dos mais versáteis oponentes que alguém pode enfrentar em um torneio Street Fighter.

Para saber mais sobre o Tai Chi, lei os posts A Quintessencia do Tai Chi Chuan e Tai Chi Chuan.

MMA – Mixed Martial Arts

Mixed Martial Arts

As Mixed Martial Arts (artes marciais misturadas) modernas têm suas raizes em dois acontecimentos: os acontecimentos de Vale-Tudo no Brasil, e o Shootwrestling japonês. Atualmente eles estão unificados, mas nem sempre foi assim. O Vale-tudo começou na década de 30, quando Carlos Gracie convidou cada competidor de modalidades de luta diferentes para um torneio de artes marciais onde seria provado quem era o melhor. Este torneio foi chamado de "Desafio do Gracie". Mais tarde, Hélio Gracie e a família Gracie mantiveram este desafio. No Japão, na década de 80, Antonio Inoki organizou uma série de lutas de artes marciais misturadas. Eram as forças que produziram o Shootwrestling, e eles mais tarde causaram a formação uma das primeiras organizações japonesa de artes marciais misturadas, conhecida como Shooto.

As Mixed Martial Arts obtiveram grande popularidade nos Estados Unidos em 1993, quando Rorion Gracie e outros sócios criaram o primeiro torneio de UFC. Em 1997, no Japão, o interesse para este esporte resultou na criação do PRIDE Fighting Championships. Em 2001, o ex-empresário de boxe, Dana White convenceu os amigos de infância Lorenzo e Frank Fertitta, donos da rede de Cassinos Station, a comprarem o UFC. Os três fundaram uma empresa chamada Zuffa e compraram o UFC. Após várias mudanças nas regras, conseguiram legalizar o esporte em praticamente todos os estados americanos. Em 2007, compraram também o Pride, levando vários atletas do Japão para os EUA e tranformando o UFC na maior organização de MMA do planeta.

Ok, MMA e Vale-Tudo não são oficialmente a mesma coisa na vida real, porém possuem vínculos que não podem ser negados. Para simplificar um pouco as coisas, em Street Fighter RPG vamos tratar que Vale-Tudo é um estilo de luta (assim como Karatê Shotokan  outros), enquanto que MMA será tratado como o esporte de combate entre diferentes lutadores, ou seja, os lutadores do Pride e UFC possuem o estilo Vale-Tudo. O que diferencia então um profissional de MMA de um street fighter que treina Vale-Tudo? Regras e Faltas. Dependendo da divisão que você compete (e principalmente na Estilo Livre) praticamente não existem regras que possam proteger a integridade física dos lutadores. O street fighting nem mesmo é considerado um esporte e é completamente ilegal. O MMA entretanto é um esporte regulamentado e reconhecido mundialmente. Isso não faz dele menos violento do que o street fighting, mas mais seguro.

O que pode acontecer com grandes lutadores de MMA, com o tempo, é não conseguir mais encontrar oponentes à sua altura. Foi aí que iniciou o surgimento dos lutadores de Vale-Tudo no circuito. Grandes nomes do MMA mundial decidiram pôr suas técnicas à prova em ringues totalmente sem regras e acabaram descobrindo que os lucros podiam ser tão grandes quanto no MMA tradional, ou até maiores. Há quem diga que com o tempo, a convergência de lutadores profissionais para o circuito Street Fighter será tão grande, que ele será sancionado e unificado ao MMA, assim como foram feitos com o UFC e o Pride, um bom exemplo disso é o ex-campeão do UFC (categoria meio-pesado) Quinton Jackson.

A seguir algumas regras e faltas comuns em competições de MMA, caso o Narrador queira adicionar competições profissionais em sua crônica.

Regras

Muitas são as regras das competiçõs de MMA, visando proporcionar combates justos  que explorem todo o potencial dos lutadores, permitindo que o vencedor seja aquele que possuir as melhores técnicas indiferente de fatores externos. Dentre elas podemos citar algumas, especialmente as referentes às vestimentas e preparação do lutador para a luta:

  • Cada round deve ter cinco minutos de duração, com um minuto de intervalo para descanso entre eles. Lutas por títulos podem ser sancionadas para cinco rounds, mas lutas comuns não devem exceder o total de três rounds.
  • Roupas: Os competidores devem lutar trajando shorts aprovados, sem nenhum tipo de calçado. Camisetas, camisas de quimonos ou calças (inclusive de quimonos) não são permitidas (Abel teria de tirar seu quimono de judô se fosse participar oficialmente de um campeonato).
  • Mãos: Os lutadores devem utilizar luvas leves, que deixem os dedos livres. Em todas as categorias de peso as bandagens das mãos dos competidores devem ser restritas a gazes leves.
  • Rosto: Todos os competidores devem usar protetor bucal durante as lutas, que será inspecionado e aprovado pelo médico presente ao evento. Lutadores devem usar protetor genital (coquilha), de tipo aprovado pelo comissário presente. Todos os competidores devem se barbear ou aparar o bigode antes da competição. Cabelos devem ser presos de modo a não atrapalhar a visão do competidor ou cobrir qualquer parte do rosto do mesmo.
  • O árbitro e o médico do evento são os únicos indivíduos que podem interromper uma luta e únicos autorizados a entrar na área de combate a qualquer momento.

Faltas

Em campeonatos violentos como UFC e Pride, devem existir regras rígidas do que pode ou não pode fazer em um ringue. Um Narrador que deseje rolar campanhas mais realistas de Street Fighter, nos dias atuais, tem no MMA uma excelente forme de organizar os torneios. Utilize as faltas abaixo para saber as manobras que não são permitidas em torneios. São faltas em torneios de MMA:

  • Dar cabeçada no adversário (nada de Head Butt, Flying Head Butt, Bull Head, Bull Horn, Head Butt Hold, etc);
  • Colocar o dedo no olho do adversário (Eye Rake);
  • Morder ou cuspir no adversário (Head Bite e Acid Breath);
  • Puxar os cabelos do adversário (Hair Throw);
  • Agarrar o adversário pela boca (Iron Claw?);
  • Atacar a região genital do oponente;
  • Intencionalmente colocar um dedo em qualquer orifício do oponente (Iron Claw);
  • Golpear com o cotovelo de cima para baixo;
  • Manipular juntas pequenas (Dislocate Limb?);
  • Golpear a espinha ou parte de trás da cabeça do oponente (Flying Punch, Forward Flip Knee);
  • Golpear os rins com os calcanhares;
  • Qualquer golpe à garganta (Neck Choke, Choke Throw);
  • Agarrar, beliscar, torcer a pele ou carne;
  • Agarrar a clavícula;
  • Chutar a cabeça de um adversário caido;
  • Aplicar joelhadas na cabeça de um adversário caido;
  • Pisar em um adversário caido;
  • Utilizar linguagem abusiva no ringue ou octógono;
  • Utilizar conduta anti-desportiva que possa machucar o adversário;
  • Atacar um oponente no intervalo;
  • Atacar um oponente quando este esta sob cuidados do árbitro;
  • Timidez (evitar contato, intencionalmente derrubar o protetor bucal ou simular contusão);
  • Interferência de um cornermen;
  • Arremessar um oponente para fora da área de luta (tenha cuidado com Manobras de Projeção);
  • Desrespeitar as instruções dadas pelo árbitro;
  • Arremessar o adversário contra a lona sobre a cabeça ou coluna dele (cuidado com manobras que causem Knockdown);
  • Bandit Chain

    Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

    Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

    Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

    Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

    O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

    Custo: 1 Força de Vontade

    Velocidade: +1

    Dano: +2

    Movimento: Um

    *OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

    Bull Head

    Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 2, Head Butt
    Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 3; Outros 4.

    Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponntes logo no início das lutas. Assim que o juiz anuncia qu o combate começou, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra o oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão…quando não é nocauteado. Esta manobra lmbra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça!

    Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

    Custo: 1 Força de Vontade
    Velocidade: -1
    Dano: +4
    Movimento: +1

    *OBS: esta manobra oficial da White Wolf. Ela foi originalmente elaborada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente modificada pelo webmaster da SF RPG Brasil, Fernando Jr. A mesma  é baseada no movimento homônimo de Birdie no game Street Fighter Alpha.
    bull-head-birdie

    Variações de Luta-Livre

    variacoes-de-luta-livre-hugo-alex
    A Luta-Livre tem uma série de variações, em cada parte do mundo é comum encontrarmos uma forma particular de treinar e efetuar os golpes de estilo, bem como existem golpes novos em cada estilo.

    Catch as Catch Can

    Esta variante – também chamado de Luta Livre Estilo Livre – é o verdadeiro herdeiro da clássica Luta-Livre Greco-Romana (que por sua vez é herdeiro do Pankration). É o mais popular desporto com estilos ensinados nos Estados Unidos e Canadá. Embora proíba pontapés e asfixia, também tem uma grande variedade de contato corpo-a-corpo. Os jogos variam conforme o período e seus regulamentos.

    Luta Greco-Romana

    Esta variação, a mais popular na Europa, foi desenvolvida no século XIX, na França. Proíbe Tripping e Pins ou golpes com as pernas.

    Luta-Livre Profissional

    Esta é a variação mais comum e conhecida popularmente de Luta-Livre (Wrestling). É um teatro, usando-se um grande auditório e figurino espalhafatoso. Um certo número de lutadores profissionais entraram no circuito Street Fighter apenas para descobrir que sua postura e desempenho são pouco aproveitáveis no ringue. Luta-Livre profissional não é considerada um legítimo esporte competitivo.

    Vale-Tudo (MMA)

    Este é o estilo mais frequentemente procurado pelos Street Fighters que não gostam – ou necessitam – das restrições impostas pelas outras variações. É essencialmente “Catch as Catch Can”, mas sem qualquer regulamento formal. Algumas escolas ensinam esta variação de Luta-Livre; outros Wrestlers (lutadores deste estilo) aprendem um dos modelos formais (normalmente Jiu Jitsu, Muay Thai ou Boxe) e, em seguida, se adaptam rapidamente no ringue.

    Luta-Livre Folclórica

    Esta variação é especial, normalmente não encontrada fora de um determinado país ou região. Algumas variações:

    Sanbô: luta-livre russa, onde o tamanho e músculos do lutador é que decidem quem sairá vencedor.

    Sumô: luta-livre japonesa, cheia de restrições de golpes (socos de mão fechada são proibidos, por exemplo) e mais chia ainda de tradições.

    Luta-Livre Nativo Americana: praticada pelos índios norte-amricanos, mais do que um esporte físico, usa a fé e os espíritos dos totens como aliados nos combates.

    Variações de Luta-Livre

    Lucha-Libre: luta-livre tradicional mexicana, cheia de golpes espalhafatosos e gritos de guerra, sem esquecer de suas máscaras, símbolo de status entre os luchadores!

    Yagli Gures: tradicionalmente Turca – Pehlivan é uma divisão do campeonato. Esses lutadores são campeões na Turquia, o estilo traz de volta o Império Otomano e as lutas geralmente acontecem em arenas enlameadas ou com graxa, o que torna difíceis as finalizações de apresamentos.

    Córnish Wrestling: praticado em Cornwall, Inglaterra há mais de 15 séculos e tendo sido usado como base para outras formas de wrestling britânico como Cumberland, Westmorland, Devon e Lancashire Wrestling.

    Glimae: Luta-Livre Islandesa com fortes características espirituais e vínculo com o elemento gelo.

    Ssireum: wrestling da Coreia, junto do Tae kwon Dô, um dos esportes nacionais, possuindo algumas semelhanças com o Sumô japonês.

    Shuai Jiao: wrestling da China que remonta há 4 mil anos atrás, geralmente associado como uma variação “livre” do Kung Fu.

    Schwingen: wrestling da Suíça, também chamado de Hoselupf, com muitas semelhanças com o Judô japonês.

    Pehlwani, Pahlavani e Koshti: diferentes nomes para o mesmo wrestling do sul da Ásia, comum em países como Índia e Irã, do antigo império Persa.

    Lotta Campidanese: wrestling tradicional da Itália, quase extinto atualmente devido à sua violência.

    Khuresh e Kurash: wrestling do sul da Sibéria e Uzbequistão, com muitas similaridades com o Yagli Gures, exceto pelo não uso de óleo.

    Galhofa: conhecida como a única arte marcial de origem portuguesa, luta-se de tronco nu e descalço, com regras semelhantes à luta greco-romana. De cunho tradicional, era usada como rito de passagem do adolescente para a idade adulta.

    Huka-huka: wrestling nativo do Brasil, praticado pelo povo Xingu. Semelhante à Luta-Livre Nativo Americana, mas com a batalha sendo iniciada com os lutadores ajoelhadas, bem próximos um do outro.

    Backhold Wrestling: luta-livre popular europeia, com poucas variações localizadas como o Scottish Backhold da Escócia e o Glimae da Islândia.