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Rising Wind Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Karatê Shotokan, Kung Fu 1; Outros 2

Um poderoso soco para cima, com o punho para trás. É chamado de Fukiage pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: somente atinge oponentes que estejam no meio de uma manobra aérea (você deve interromper seu movimento antes dele lhe acertar). Se causar algum dano, o oponente sofre knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento da personagem Makoto.

Fukiage

Machine Gun Blow

Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe 4

Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.

Sistema: role três testes de dano com o modificadore abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.

Double Hit Punch

Low Thunder Knuckle

Pré-requisitos: Thunder Knuckle
Pontos de Poder: Ler Drit, Forças Especiais 1; Outros 2

Frustrada pelos projéteis mas sempre prática, C. Viper encontrou uma nova maneira de resolver seu problema. Ela aprendeu a agachar por baixo dos projéteis e desferir seu Thunder Knuckle como um golpe baixo. Ele gostou muito dessa manobra, enquanto seus oponentes nem tanto.

Sistema: qualquer lutador que sofra dano desta manobra receberá uma penalidade de -2 Velocidade no seu próximo turno. Esta é uma manobra de agachamento que também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (use as mesmas regras da manobra Jump)

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +0

* OBS: manobra não oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de C. Viper no game SF4.

Thunder_Knuckle_low

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper

Giant Palm Bomber

Pré-requisitos: Soco 3, Força 4
Pontos de Poder: Luta-Livre, Sumô 3; Outros 5

Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.

Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra do personagem Hugo na série SF3 e SF4.

giant-palm-bomber

Gale Punch

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan 2; Karatê Shotokan e Kung Fu 3

O lutador suavemente dispara à frente e desfere um soco com todo o peso do seu corpo por trás dele. Esta manobra costuma ser chamada de Hayate pela escola Rindoukan de Karatê.

Sistema: use os modificadores abaixo

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra de Makoto, em SF3 e SF4.

HayateAttack

Ducking Upper

Pré-requisitos: Ducking Straight
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

Exatamente como o Ducking Straight, exceto que termina em um poderoso gancho ao invés de um soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é manobra aérea nem agachamento. Contra oponentes executando uma manobra aérea causa knockdown se causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe de Dudley em SF3 e SF4.

ducking-upper

Ducking Straight

Pré-requisitos: Dashing Punch, Esportes 3
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

O lutador executa se agacha para se esquivar enquanto avança para desferir um poderoso soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é uma manobra aérea e nem de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima de Dudley em SF3 e SF4.

Duckingstraight

 

Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

dragon-smash

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline