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Upper Tail Strike

Pré-Requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabeça do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidar somente das mãos, pés e olhos de um oponente.

Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown se algum dano for causado. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Híbrido Animal por sua Técnica Esportes para determinar o dano. 

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Displacement

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 2, Soco 1, Esquives

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4.

Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador  vitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.

Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano. 

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

Pounce

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano. 

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +4

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

É necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio o post neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais).
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade)conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!

Flying Punch

bison_devils_reverse

Pré-Requisitos: Esportes 4, Soco 2, Foco 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit 3.

Após aprender a controlar seu corpo no ar com o rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar, surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação.

Essa Manobra é considerada desleal por muitos Street Fighters, sendo popularmente chamada de Devil Reverse.

Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar, atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado e não há perda de Honra.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: +5

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Hayagate

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Habanero Dash

Tumbling Attack

Tumbling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5.

O lutador move-se para frente em uma série de cambalhotas enquanto desfere socos e chutes em seu oponente. O Tumbling Attack pode ser utilizado para acertar diversas vezes o mesmo oponente se for utilizado de maneira correta.

Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no mesmo hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento e deve ser executada apenas andando em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Backflip

Pré-Requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Soul Power 3; Outros 4.

Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente opção de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.

Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Backflip

Flying Heel Stomp

Pré-Requisitos: Esportes 3, Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Wu Shu, Pankration, Tae Kwon Dô 3; Outros 4.

Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como base para saltar até uma distância segura após o ataque.

Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágonos quando usa o Flying Heel Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.

Flying Heel Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabeça).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +2

Flying Heel Stomp

Jumping Shoulder Butt

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Boxe, Sumô, Thai Kickboxe 1; Outros 2.

O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima.

Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma Manobra Especial normal de Jump.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -1