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Wall Spring

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô, Lucha Libre, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. É chamada de Picadillo Jump pelos luchadores mexicanos.

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: +0/+2

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Shishiruirui

Pré-Requisitos: Esportes 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo 5.

FANG é o único lutador conhecido que consegue executar esta bizarra, porém mortal, manobra. Quando FANG percebe que o oponente vai atacá-lo vindo do ar, ele lança-se de encontro ao oponente como se pudesse voar, golpeando-o diversas vezes enquanto bate os braços como se fossem asas.

Sistema: esta é uma Manobra Aérea que somente pode ser usada contra um oponente que também esteja executando uma Manobra Aérea. Um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja na sua frente deve Absorver o rolamento de dano do Shishiruirui.

Qualquer que seja o dano, o oponente que sofreu o golpe é jogado a um hexágono de distância para trás. Depois que todos os rolamentos de dano estejam resolvidos, o oponente sofre Knockdown. Resumindo, um personagem com Shishiruirui pode se mover até um único oponente aéreo e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. O lutador pode, se assim quiser, interromper seu movimento e parar o ataque.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: -1

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

vega-smooth-fall

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes. (Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano por Soco ou Chute, só ajuda contra manobras que originam o dano, tais como um Throw).

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Typhoon Tail

Pré-Requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas – colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo.

Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo da trajetória do lutador.

E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque é +2.

Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica base para o dano – e não o Antecedente Híbrido Animal.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5 (hexe central) e +2 (hexes adjacentes)

Movimento: +1

Dragon’s Tail

Pré-Requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon’s Tail é empurrado em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.

Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: -2

Upper Tail Strike

Pré-Requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabeça do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidar somente das mãos, pés e olhos de um oponente.

Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown se algum dano for causado. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Híbrido Animal por sua Técnica Esportes para determinar o dano. 

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Displacement

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 2, Soco 1

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4.

Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador  vitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.

Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

* OBS: a versão original do Displacement possuía a manobra Esquives como pré-requisito. No entanto, em 2016 o autor do Guia do Jogador, Andrew J. Lucas fez uma errata, removendo esse requisito.

Pounce

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano. 

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +4