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Manobra Anti-Aérea

Algumas manobras especiais possuem efeitos adicionais quando usadas para interromper um oponente no ar (i.e. executando uma manobra aérea). Essas são as manobras Anti-Aéreas.

A menos que a manobra diga algo diferente, uma manobra anti-aérea possui o efeito de causar Knockdown em um oponente que for interrompido no ar.

Da mesma forma, a menos que a manobra diga o contrário, ela deve causar ao menos 1 ponto de dano para ativar seu efeito anti-aéreo.

Algumas manobras anti-aéreas incluem:

* Manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Movimentos Comuns

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Manobras Especiais
Soco Chute
Banishing Flat* (2)
Buffalo Punch (2)
Bitch Slap (3)*
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*
Change of Direction (5)*
Dashing Clothesline (5)*Dashing Shoulder (4)*
Dragon Smash (4)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)
Flash Chop (4)*
Giant Palm Bomber (5)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)
Reaping Palm (5)*
Rising Wind Punch (2)*
Shockwave (4)
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (3)*
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Knee Thrust (2)
Flying Side Kick (3)*
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gordita Sobat* (4)
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Jaguar Kick (4)*
Kick Roll (2)*
Razor Edge Slicer (4)*
Reverse Frontal Kick (3)
Slide Kick  (3)

Somersault Kick (4)*
Stepping Crescent (1)*
Tiger Raid (5)*
Spinning Foot Sweep (2)
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (1)
Kick Defense (1)
Killing Stare (5)*
Maka Wara (5)
Punch Defense (1)
Missile Reflection (2)
Energy Reflection (4)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Quesadilla Bomb (2) *
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)
Air Throw  (3)
Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)
Counter Grapple (4) *
Disengage (4)
Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Fajita Buster* (4)
Falling Sky (3)*
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Kick Throw (4)*
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Thigh Press (3)
Throw (1)
Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*
Cryokinesis (4)*Energy Ball (3)*
Fireball (5)
Flight (3)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Shower (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Mach Slide (5) *
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Boom (4)
Stunning Shout (4)
Tanden Storm (4) *
Tanden Stream (5)*
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Metsu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Satsui no Hadou 4, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Aqueles que dominam a energia Hadou e dedicam sua vida somente à perfeição de sua arte marcial por vezes são tentados à sair de sua trilha virtuosa e se embrenharem na trilha da corrupção. Será o poder que os corrompe? O desejo de vitória? Qualquer que seja o motivo, esta intenção assassina é chamada de Satsui no Hadou e desperta até mesmo nos corações e almas mais puras. Lutadores acostumados a utilizar sua energia Hadou para disparar projéteis de energia por vezes se sentem compelidos a disparar para matar, e quando esse desejo sobrepuja a vontade, um Metsu Hadouken pode acontecer.

Sistema: o Metsu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas ele provoca Dano Agravado e somente pode ser utilizado caso o personagem esteja dominado por seu Satsui no Hadou (lembrando que ele testa esse Antecedente Único sempre que entra em combate para resistir à tentação de matar). O uso dessa manobra reduz um ponto temporário de Honra do lutador, e se esse golpe causar a morte do oponente (a critério do Narrador) a perda será de um ponto permanente.

Os modificadores dessa manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: nenhum

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida tendo como base um movimento homônimo do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu na série Alpha.

Shinkuu Hadouken

Pré-Requisitos: Foco 5, Improved Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

O poder máximo do Hadou! O Shinkuu Hadouken exige tanta energia e concentração do lutador que atrás de si cria um vácuo extremamente poderoso, impulsionando o Hadouken do lutador em uma linha reta de pura destruição que dura alguns instantes. Extremamente raro, o Shinkuu Hadouken é extremamente cansativo e somente um grande mestre do Shotokan seria capaz de dispará-lo sem cair inconsciente. Dizem que nem mesmo Ryu possui essa técnica.

Sistema: o Shinkuu Hadouken é similar ao Shakunetsu Hadouken (Improved Fireball) normal, mas seus modificadores são melhores e ele atinge todos em uma linha hexagonal reta com comprimento igual ao seu Foco em hexes. Todos que estiverem nessa linha reta no momento do disparo  serão afetados por este poder e receberão o dano com os modificadores abaixo.

Essa é uma manobra de projétil que pode ser esquivada e bloqueada, mas não refletida de volta para o usuário com Energy Reflection. Ainda assim seria possível desviá-la para outra direção com essa manobra.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil com base em uma manobra homônima de Ryu em SF4 e outros jogos crossovers.

Hundred Hand Slap

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Sumô , Majestic Crow 4; Kung Fu, Sanbo, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Hsing-Yi Chuan 5

Em lutas formais de sumo não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma super-veloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente.

O nome vem do fato de que os sumotori, quando treinam para aperfeiçoar esta manobra especial, praticam atingindo um poste de madeira 100 vezes o mais rápido possível. Cada lutador é cronometrado para ver quão rapidamente consegue desferir os golpes com a mão aberta no poste de madeira. Ao longo de anos de treinamento, espera-se que ele consiga fazê-lo em menos de 2 segundos! Até os postes mais grossos costumam quebrar ante a torrente de duros golpes.

Os lutadores de artes marciais chinesas possuem uma variação dessa manobra chamada Hyakurenko. Existem muitas variações desta manobra, de acordo com o estilo de Kung Fu utilizado. Lutadores do Kung Fu da Garça golpeiam o oponente com os dedos juntos, formando um “bico”. Lutadores do Kung Fu da Cobra usam dois ou os três primeiros dedos para simular a mordida da cobra, enquanto o Kung Fu do Tigre golpeia o oponente com a garra do tigre (cinco dedos retesados). Já os lutadores do Kung Fu Corvo Majestoso chamam de Crow Beats His Wings pois acertam de mão aberta simulando bater de asas.

Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand Slap rola três vezes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: Um

Yoga Flame

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Silat 3.

Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela boca.

Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também sofrerá dano.

O Yoga Flame é ainda mais quente que o Yoga Fire (Fireball); portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

yoga-flame

Fajita Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Jump, Light Feet, Pile Driver
Pontos de Poder: Lucha Libre 3; Outros 4.

Esta manobra combina a versatilidade e movimentação de um Jump, com a força de uma Pile Driver! Inicialmente o luchador corre e salta contra os ombros do oponente. Uma vez agarrado a ele, o luchador executa um forte rodopio fazendo com que o golpe ganhe mais força e suas pernas se prendam no tronco do oponente, que atônito ante tantos giros e movimentos, é arremessado de encontro ao chão!

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total e deve entrar no mesmo hexágono do oponente para causar seu dano. Além do dano, o oponente sofre um Knock Down. O Fajita Buster é uma Manobra Aérea das mais elevadas e pode ser usado para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +5

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base na manobra homônima do lutador El Fuerte, do game Street Fighter 4, por Fernando Jr, da SFRPG Brasil e mais tarde ajustada com base no material de Matt Meade, da SFRPG.com.

Fajita Buster

Boshi Ken

Pré-Requisitos: Soco 3, Shikan-Ken

Pontos de Poder: Ninjitsu, Kempo 2.

O soco do polegar dirigido ou Boshi-Ken (seu nome japonês), é como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente frente do punho que é usado para acertar o oponente. Normalmente a força do soco é direcionada para as terminações nervosas dos músculos do inimigo para sua eficácia máxima.

Sistema: Um oponente acertado com esse soco sofrerá uma certa paralisação no próximo turno. Se qualquer dano for infligido, o oponente sofrerá –1 de Movimento durante o próximo turno. Se o Ninja não infligir Dano algum, assume-se que o ponto das terminações nervosas foi errado e o oponente não sofrerá sua penalidade.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0