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Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Tornado Punch

Pré-Requisitos: Soco 5
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu 5

Este movimento foi criado pelos mestre dos Kung Fu do Bêbado. O lutador gira enquanto ataca seus oponentes de todos os lados com várias partes do seu corpo antes de desferir um último ataque bem colocado.

Ela também é chamada de Galactic Tornado por lutadores de Kung Fu.

Sistema: role o dano contra todos oponentes adjacentes. Todos oponentes adjacentes são empurrados um hex para trás. Você pode então continuar a se mover um hex e repetir o processo até que não tenha mais movimento ou decida parar. O último hit deve ter como alvo apenas um oponente e é rolado com um modificdor de dano diferente, causando knockdown ao invés de empurrar para trás. Embora não seja áerea, este movimento permite se esquivar de projéteis, similar ao Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1 (movendo)/ + 2 (último hit)
Movimento: -2

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Gekiro

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta fantástica manobra é uma das ferramentas que o grande sifu Gen utilizou para subir à elite dos Guerreiros Mundiais. Desafiando a gravidade, Gen golpeia seus oponentes violentamente com chutes, fazendo-se erguer no ar, enquanto chuta o oponente e o ergue junto, chute após chute. Ao fim da manobra, Gen cai agachado enquanto sua vítima cai estatelada no chão, possivelmente derrotada.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender este golpe que também é chamado de Rising Lightning Leg ou Triple Rising Kick.

Gekiro

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo. Se causou algum dano no oponente, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e ao oponente no ar, há 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute, o oponente sofre um Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente ao oponente caído.

Note que durante os chutes o lutador e oponente permanecem no mesmo hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

Gekiro

* Fontes: manobra não oficial criada originalmente por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Gen em SF Alpha e SF4, mais tarde modificado com a fusão de características e textos da manobra Rising Lightning Leg (renomeada mais tarde para Triple Rising Kick) do Eric, da Shotokan RPG, baseada na manobra especial de Lucia em Final Fight 3.

Spinning Clothesline

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Sanbo 3; Capoeira, Luta-Livre Nativo Americana, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Elemental (ar) 5.

Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções.

Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam compartilhando seu hexágono ou estejam em um hexágono adjacente. Todos os oponentes atingidos são forçados a recuar um hexágono do lutador. O lutador então se move um hexágono e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar.

Qualquer um por perto que esteja executando uma Manobra de Agachamento não será atingido.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -2

Spinning Clothesline

Bull Head

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 2, Head Butt
Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures, Hibrido Animal 3; Outros 4.

Birdie desenvolveu esta explosiva manobra para acabar com os oponntes logo no início das lutas. Assim que o juiz anuncia qu o combate começou, ele gira seu tronco e parte em uma cabeçada poderosíssima contra o oponente, que na melhor das hipóteses é jogado ao chão…quando não é nocauteado. Esta manobra lembra muito o Dashing Punch de Balrog, só que com a cabeça, podendo ser chamada também de Buffalo Headbutt!

Sistema: esta Manobra permite ao lutador se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

*OBS: esta manobra oficial da White Wolf. Ela foi originalmente elaborada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente modificada pelo webmaster da SF RPG Brasil, Fernando Jr. A mesma  é baseada no movimento homônimo de Birdie no game Street Fighter Alpha.

Thigh Press

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Lucha Libre, Luta-Livre Nativo AmericanaSanbo, Forças Especiais, Luta-Livre, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press após conhecer a versão de Cammy.

O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão.

No México, uma variação desta manobra é chamada de Propeller Tortilla ou Fajita Buster pelos luchadores, a depender de como a manobra é executada.

Sistema: além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. O lutador troca de hexágono com seu oponente, a menos que ambos tenham começado no mesmo hexágono. Neste caso o atacante poderá escolher o hexágono adjacente no qual a vítima cairá.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Thigh Press

Propeller Tortilla

Bull Horn

Pré-Requisitos: Soco 5, Esportes 3, Bull Head

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures, Hibrido Animal 4; Outros 5.

Esta violenta cabeçada é uma das mais potentes manobras possuídas por Birdie. O wrestler trabalha habilidosamente sua movimentação pela arena, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O wrestler gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere a cabeçada, de forma similar ao Bull Head, mas podendo ser muito mais efetivo, dependendo do tempo empregado analisando o oponente. Desta forma, enquanto o Bull Head é uma manobra para abrir os combates, o Bull Horn é uma manobra para fechá-los com chave de ouro!

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Bull Horn no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Bull Horn. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o wrestler está se concentrando em preparar seu Bull Horn.

Isto pode continuar por um total de três turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Bull Horn, ele pode escolher executar o Bull Horn ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Bull Horn dependem de quantos turnos de combate o wrestler teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano Movimento
Um -1 +4 +1
Dois +0 +5 Um
Três +1 +6 Um

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Bull Horn à mão dele, sem tê-la usado.

Além do dano, o lutador causa Knockdown em seu oponente. O Bull Horn permite que o lutador se esquive de projéteis, assim como a manobra Jump, porém isso deve ser feito antes de executar seu movimento e faz com que o lutador perca a sua concentração, fazendo com que a execução do Bull Horn utilize os modificadores iniciais da manobra (1ª linha da tabela acima). Not também que o lutador somnte pode se desviar de projéteis no turno em que realmente irá fetuar o Bull Horn,  não nos turnos em que está apenas analisando seu oponente.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez + 1 Força de Vontade quando a manobra é finalmente executada (se executar no mesmo turno em que baixou a carta, paga 2FdV)

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: veja descrição acima.

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente citada por Eric, da Shotokan RPG, e posteriormente implementada por Fernando, da SF RPG Brasil, baseado no movimento homônimo de Birdie em Street Fighter Alpha.

head-butt

Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Sanbo, Jiu Jitsu 2; Forças Especiais, Luta-Livre, Yagli Gures, Lucha Libre 3; Outros 4.

O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro.

Sistema: a vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power, Paranormal, Elemental (Vapor, Luz ou Trevas)  3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

Conflito

É posível levitar outras pessoas?

Se o Narrador permitir, sim. Para cada pessoa a ser levitada, basta gastar 1/Chi/turno/pessoa, até o limite do Foco em pessoas (incluindo a si mesmo). Caso alguma pessoa não queira ser levitada, ela faz uma jogada resistida de Foco do atacante contra a Força de Vontade dela.