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Push (Body)

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos iguala Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Existe uma outra manobra Push oficial, do suplemento Players Guide, mas focada em Elementais. Veja aqui.

Soul Illusion

Pré-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler Drit) ou Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)

Pontos de Poder: Soul Power, Paranormal 3; Ler DritKabaddi, Ninjitsu 4.

Com esta incrível habilidade, o lutador consegue criar cópias ilusórias de si mesmo, confundindo seu oponente. Estas cópias não podem ferir ninguém e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente está indeciso sobre em qual alvo atacar, ele é uma presa fácil!

Sistema: esta manobra cria 4 cópias ilusórias do lutador e consome 1 Chi na hora da criação. Para acertar o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção + Mistérios com uma dificuldade 2 + nº de cópias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno.

Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentração e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra).

Manter as cópias “ativas” consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumirão caso o personagem não pague seu custo ou caso fique sem Chi. As cópias são “ilusões de luz” feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo não podem ser “tocadas” realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cópias ativas, como uma ação livre. Enquanto mantém as cópias ativas (mas não no turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços Extras.

Custo: 1 Chi por turno (ver descrição)

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr com base em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Counter Attack

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxe, Wu Shu, Krav Maga, Jiu Jitsu 2, Outros 3.

Esta manobra é um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Lutadores de Shotokan chamam esta stance de Kongoshin (Corpo de Diamante em japonês), enquanto que no Boxe chamam de Jolt Counter.

Sistema: no início do turno o lutador deve jogar a carta de Bloqueio básico com a carta do Counter Attack e com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos na técnica Bloqueio e ela não pode consumir Chi ou Força de Vontade. O lutador terá -2 Absorção em seu bloqueio básico e após Bloquear a Manobra do oponente, o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense ao invés do bloqueio básico e usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), absorvendo como nas regras do Punch Defense (-2 Abs por causa do Counter). O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: ver descrição
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

* Fonte: manobra não oficial, criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimentos similares presentes no game. Como observado por Fernando Jr, é similar ao Kongoshin de Gouken em SF4 (Diamond Body em japonês).

Double Hit Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Boxe, Silat, Vale-Tudo, Luta-Livre, Forças Especiais 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.

Boxeadores chamam esta manobra de One-Two ou Shotgun Combination.

Sistema: o soco acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

double-hit-punch

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita com base em outra manobra especial, aparentemente idêntica mas realizada com os pés. Os modificadores foram alterados tomando como base as Manobras Básicas de soco e chute (socos são mais rápidos e chutes causam mais dano).

Wheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Wu Shu, Karate Shotokan 3; Vale-Tudo, Jiu-Jitsu, Tae Kwon Dô 4; Outros 5.

Esta manobra foi desenvolvida por Abel, um dos mais novos Guerreiros Mundiais que dizem ter derrotado o próprio Guile para entrar na tão cobiçada Divisão. Abel faz um movimento um pouco diferente do Ax Kick do Savate. A maior diferença está no fato de Abel se aproveitar de seu tamanho e massa muscular, usando seu peso para aumentar a força do chute, que é desferido de lado, e não de cima para baixo, no tradicional Ax Kick.

A lutadora de Jiu Jitsu Laura Matsuda chama esta manobra de Volty Line, enquanto que lutadores de Muay Thai como Adon chamam de Jaguar Kick e na Coréia do Sul chamam de Windmill Kick.

Sistema: As estatísticas do Wheel Kick são as mesmas do Ax Kick, como segue: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -1

* Fontes: manobra não oficial criada a partir de modificação do Ax Kick original, baseada em movimento homônimo do personagem Abel e movimentos similares de Laura e Adon.

Ice Ground

Pré-Requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

Também chamada de Ice Floor, o lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra incautos.

Ice Ground

Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário, em qualqur formato mas adjacentes uns aos outros (3 de lado, 3 em linha, 1+2, etc). Qualquer um que pise ou esteja nessa área sofre automaticamente um Knockdown, e além disso recebe –3 na velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter em pé sobre gelo). Essa penalidade extra substitui o -2 tradicional de quedas e pode ser reduzida para -2 com Kippup (ao invés de -1).

O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

* Fonte: esta manobra foi originalmente criada pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na antiga Lista de Discussão do Yahoo e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Apresamento Sustentado

apresamento-sustentado

Algumas Manobras de Apresamento permitem que o atacante prenda o oponente em uma imobilização. O lutador continuará a infligir dano a cada turno até que a vítima escape.

Se um lutador executando um Apresamento Sustentado conseguir fazer pelo menos um nível de Saúde de Dano, ele imobilizou o oponente. A vítima não pode fazer nada até o fim do turno até que consiga escapar do apresamento. A vítima deve derrotar o lutador em uma ação resistida de Força versus Força para se soltar, lembrando que a vantagem é sempre do defensor em caso de empate.

Se a vítima não conseguir se soltar, ela perde sua ação no próximo turno, podendo fazer um novo teste de Força versus Força até se soltar. Mas isso apenas se o lutador continuar com o Apresamento Sustentado, jogando a mesma Carta de Combate e causando dano novamente. Se o atacante quiser, ele pode abandonar a manobra e jogar outra Carta de Combate no próximo turno.

O limite de turnos que um lutador usa em um Apresamento Sustentado é igual a sua Técnica de Apresamento em turnos. Exemplo: se um lutador possui Apresamento 3, ele pode jogar a carta no turno inicial do ataque e por mais dois turnos consecutivos caso consiga manter o apresamento funcionando (vencendo no teste de Força), totalizando 3 turnos.

Se uma terceira pessoa atingir o atacante do Apresamento Sustentado e atordoá-lo ou nocauteá-lo, o Apresamento Sustentado é cancelado.

Atenção: se a vítima de um Apresamento Sustentado não tiver realizado sua ação no turno em que foi imobilizada, ela perderá sua ação neste turno (desde que o atacante tenha sucesso ao desferir o apresamento, ou seja, cause no mínimo 1 ponto de Dano).


Dúvidas Comuns

O que acontece se a vítima de um Apresamento Sustentado fica atordoada?

Ela perderá automaticamente em seu próximo teste de Força versus Força para se soltar. Note que golpear um oponente atordoado (mesmo que em um Apresamento Sustentado) causará a perda de 1 ponto temporário em Honra. O mesmo vale para combos Dizzy, onde a vítima pode ser atordoada no meio do apresamento.

O que acontece em caso de empate no teste resistido de Força?

A vantagem é sempre do defensor, então em empates, ele se solta.

Um lutador que tenha apenas Apresamento 1 pode aplicar um Sustentado?

Sim, ele ainda contará com a vantagem de impedir o oponente de atacá-lo naquele turno se causar dano, mas não manterá o apresamento no turno seguinte por falta de técnica.

Apresamento Sustentado

Metsu Shoryuken

Pré-Requisitos: Soco 5, Satsui no Hadou 3, Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3.

Dizem que este poder só desperta nos corações mais obcecados por poder e por vitória. O único lutador que se tem notícia que desferiu um Metsu Shoryuken foi o jovem Ryu, durante a batalha pelo título mundial contra Sagat. Ryu estava perdendo o combate e obcecado pela vitória despertou todo o poder do Satsui no Hadou dentro dele, desferindo um poderoso Metsu Shoryuken que marcou Sagat para sempre com uma horrenda cicatriz no peito.

Sistema: o Metsu Shoryuken funciona de forma idêntica ao Shoryuken tradicional, porém possui modificadores diferentes e causa Dano Agravado (fazendo o lutador perde um ponto temporário em Honra por utilização desta manobra), podendo inclusive assassinar seu oponente (neste caso, perde-se um ponto permanente em Honra) a critério do Narrador. Para poder utilizar o Metsu Shoryuken, além de pagar os custos normais em Chi e Força de Vontade, o lutador deve estar possuído pelo Satsui no Hadou (ele sempre testa este Antecedente Único ao entrar em combate para verificar se está possuído), de outra forma não é possível ativar esta manobra.

Os modificadores desta manobra não são cumulativos com os bônus oferecidos pelo Satsui no Hadou.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: +7
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido criada com base em uma manobra homônima do personagem Evil Ryu, o alter-ego maligno de Ryu.

Rising Storm Crow

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu  4; Kung Fu 5.

Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima (como no Hair Throw). Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: pela contorção nas costas e pelo arremesso propriamente dito.

Sistema: Para que esse apresamento funcione, o atacante deve percorrer no mínimo 2 hexágonos antes de entrar no hexágono da vítima. O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar (Dizzy). O primeiro dano é Força -3 + Apresamento*, e o segundo é rolado com Força x2 + Apresamento*. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a um número de hexáginos igual a até sua Força.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: -3/x2
Movimento: +2 (mínimo de 2)

* Nota do adm: A manobra original não deixa explícito o uso da técnica de Apresamento no cálculo, mas acredito que a mecânica normal de cálculo de dano se aplique nessa manobra também (Força + Técnica + Modificador). Apenas tome cuidado com o segundo modificador que é um multiplicador, acredito que era intenção original multiplicar apenas a Força e não Força + Técnica.

Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.