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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Gouken

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Altura: 1.85m
Peso: 90kg
País: Japão
Nascimento: antes de 1945 (mais de 50 anos em SF4)

Gouken é o irmão mais velho de Gouki (que futuramente se tornaria Akuma). Ambos eram discípulos do grande mestre Goutetsu, um venerável sensei dotado de grandes habilidades e mestre das técnicas assassinas (Ansatsuken). Gouken era o seu melhor discípulo, e além de suas grandes capacidades marciais, possuía um grande código de honra (Bushido). Sabe-se que os irmãos treinaram desde a mais tenra idade com Goutetsu e em certo ponto de sua puberdade, Gouki foi possuído pelos poderes do Satsui no Hadou (Hadou Negro), uma força maléfica e extremamente poderosa que “dorme” dentro dos guerreiros mais poderosos. Ganancioso e sedento por mais poder do que seu mestre queria lhe dar, Gouki o matou durante uma sangrenta batalha que não pôde ser evitada por Gouken (leia este conto).

Após esta explosão de poder e fúria, Gouki (agora transformado em Akuma) foi embora sem deixar rastros. Coube a Gouken manter o legado de Goutetsu e passar sua arte adiante. Durante os anos que se sucederam, Gouken aperfeiçoou o estilo de seu mestre, retirando o aspecto assassino dos golpes Shoryuken, Hadouken e Tatsumaki Sempu Kyaku. Ele não queria que a sua arte marcial causasse mais mortes.

Ryu passou a ser treinado sob a tutela de Gouken nas artes do Karatê Shotokan em um momento incerto (algumas histórias dizem que Ryu teria sido entregue à Gouken por um andarilho, outras que Ryu seria neto de Goutetsu), agora sem as mortais técnicas do Ansatsuken. Algum tempo depois, Gouken assumiu outro garoto como aluno, o jovem americano Ken. Tendo criado os dois como seus filhos ao longo dos anos em que viveram juntos no Gorinji, seu dojô de artes marciais no alto de uma montanha. Gouken sempre foi sábio e honrado, mas isto não quer dizer que tenha pegado leve com os garotos, muito pelo contrário.

Crônica em Street Fighter 1: quando os seus dois melhores alunos se tornaram homens e saíram para viajar ao redor do mundo aperfeiçoando a sua arte, Gouken achava que enfim poderia descansar. Certo dia, Gouken, agora um sensei velho e poderoso, teve a desagradável visita de Akuma que veio desafiá-lo pelo título de maior mestre do karatê Shotokan e provar que seu estilo mortal (Ansatsuken) era melhor que a variação mais pacífica de Gouken.

Ninguém presenciou esta fantástica batalha no topo da montanha onde ficava o dojô de Gouken, mas com certeza foi algo fantástico e sem precedentes. Apesar disso, o resultado pendeu para Akuma, que não apenas derrotou mas supostamente matou-o, aplicando sua mortal técnica Shun Goku Satsu que joga a alma do oponente no inferno.

Crônica em Street Fighter Alpha e 2: Quando Ryu e Ken souberam do ocorrido ficaram profundamente tristes e o fardo de levar os ensinamentos do Shotokan adiante, caiu sobre os ombros de Ryu que passou a ser perseguido por Akuma e seu interminável desejo por poder.

Crônica em Street Fighter 4: mas Akuma estava enganado ao pensar que havia matado Gouken. No instante em que Gouken pereceria sob o golpe fatal, ele atingiu um estágio superior como lutador marcial, conhecido como Mu no Ken ou Mu no Hadou (Poder do Vazio), esvaziando sua alma e mente. Desta forma o ataque que devia tê-lo assassinado apenas deixou-o em coma por muito tempo. Depois de anos dados como morto, se recuperando dos ferimentos da batalha em algum lugar remoto do mundo, Gouken está de volta e ele quer sua revanche contra Akuma, bem como para selar o poder do Hadou Negro dentro de Ryu, antes que seja tarde demais.

Interpretando Gouken: você é sério e de poucas palavras. Quando fala, são frases curtas e sábias. Os anos como lutador e mestre do Karatê Shotokan lapidaram sua mente e corpo de tal forma que os outros o tratam como um ser superior, fato este que não sobe à sua cabeça. Afinal, sempre há o que melhorar. Você deveria ter morrido, mas teve uma nova chance. Vai aproveitá-la para fazer algumas coisas que deveria ter feito antes, corrigir alguns erros que deixou escapar e garantir que seu legado fique em boas mãos.

Aparência: Gouken é um velho alto e musculoso, na verdade muito musculoso para um homem da sua idade. Possui um longo cabelo comprido, completamente grisalho preso em um rabo-de-cavalo. Ele usa um tradicional gi de karatê cinza sem as mangas, esfarrapado e encardido, ostentando nas costas o ideograma japonês “Mu”, que significa “nada” ou “vazio”, símbolo de sua humildade. Gouken possui um olhar severo e feições duras, que fazem os outros acharem que ele jamais sorriu em sua vida, o que não é verdade. Ele possui uma longa barba branca que provavelmente é o único traço de sua aparência que pode denunciá-lo como um homem da idade que tem, idade esta que ninguém sabe dizer qual é.

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Gouken como NPC

Gouken não participa do circuito Street Fighter, vivendo recluso em uma cordilheira montanhosa no Japão. Eventualmente ele viaja para resolver algum problema causado por seu irmão Gouken ou seus discípulos Ryu e Ken, mas só. Ele não possui ambições e vive para sua arte marcial. Passou anos dado como morto, e agora tem sido visto fora do Japão para resolver alguns problemas que já foram longe demais.

Narradores devem ser cautelosos quanto a user Gouken em suas crônicas, em virtude do seu poder muito acima dos mais fortes lutadores do circuito Street Fighter.

Gouken como Sensei

Treinado por um mestre nas artes do Ansatsuken, Gouken é um mestre (Sensei 5) que exige sempre o máximo de exercícios e repetições que seus discípulos aguentem, e não raras as vezes, mais do que isso, até que percam a consciência. Freqüentemente seus pupilos tem de praticar uma única técnica por meses a fio, até que Gouken a ache satisfatória o bastante para avançar até a próxima técnica. Execuções de técnicas que grandes lutadores julguem perfeitas são consideradas apenas adequadas por Gouken. Quando algum discípulo resmunga em meio a um turbilhão de exercícios físicos horrivelmente extenuantes, Gouken apenas ri e ordena mais repetições.

A Filha de Gouken

Existem histórias controversas a respeito de uma possível filha de Gouken de nome Ojou, que gostaria muito de Ryu. Ela seria parecida com Yuri Takada da série The King of Fighters e regularia de idade com Ryu. Esses rumores podem ou não ser verdade de acordo com a crônica que cada Narrador quiser para seu grupo de jogo. Essa filha teria aparecido no mangá oficial da Capcom para Street Fighter 1, denominado “Hadouken: Prelude to the Struggle”.

Fontes: personagem não oficial da White Wolf. A planilha de Gouken foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Modificações na planilha e a história completa são de autoria de Fernando Jr com base em fragmentos presentes nas histórias de outros personagens, bem como no anime Street Fighter Alpha: Generations e na sua história in-game em Street Fighter 4, além do The Street Fighter Plot Canon Guide. 

Gouken

Guerreiros Mundiais

Sensei

Birdie

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Altura: 2.16m
Peso: 111kg (SF Alpha) 230kg (SF5)
País: Inglaterra
Nascimento: 22/05/1966 (30 anos em SF5)

Nem todos os europeus tem vidas de luxúria. Todas as coisas boas têm sempre um lado mau para elas e também para a sociedade européia. Inglaterra é um desses lugares. Atrás das ruas glamourosas e lojas enfeitadas, existem os becos da Inglaterra, onde Birdie cresceu.

Birdie se envolveu com a vida do crime desde criança, aprendendo as manhas das ruas (como roubar e lutar), Birdie se tornou um membro de uma das muitas gangues que apareceram. Birdie sempre buscou o maior prêmio em todas as operações. Se o trabalho não era produtivo o suficiente, Birdie facilmente arrumaria um trabalho em um dos muitos bares como segurança, graças a sua constituição impressionante e sua experiência como lutador de vale-tudo.

Um verdadeiro lutador de rua, o estilo de Birdie é bruto, combinações de luta de bar e movimentos de luta livre. Ele se baseia em acertar pesado e rápido antes de eles terem a chance de verem a fraqueza de sua técnica. Com mais força do que a maioria dos lutadores que ele encara, seus punhos poderosos e cabeçadas sólidas como rocha são normalmente o suficiente para garantir a vitória.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Birdie teria tido um futuro brilhante como lutador, não fosse seu temperamento difícil e a violência desnecessária que usava o tempo todo, dentro e fora dos ringues. Tendo sido expulso do circuito profissional de vale-tudo, Birdie encontrou nas lutas do submundo uma forma de conseguir chamar a atenção de grandes organizações criminosas e ganhar ainda mais dinheiro, entrando no torneio de Sagat para encontrar lutadores forte e ganhar ainda mais fama e grana.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Durante um de seus atos criminosos, Birdie ouviu de um de seus parceiros sobre uma grande organização criminosa que já tinha muitos contatos no mundo todo. As operações que eles comandavam eram grandes, e a vitória traziam tudo que alguém poderia querer. Era dito que apenas os mais fortes poderiam se tornar membros deste grupo. O nome era Shadaloo e o líder era um homem misterioso com o nome de M.Bison. Birdie instantaneamente ficou interessado, e deixou os becos e bares da Inglaterra para procurar pela Shadaloo, apenas para conseguir muito dinheiro, por qualquer meio necessário.

Depois de seguir os passos da Shadaloo, Birdie finalmente conseguiu a encontrar e se unir a mesma, já que na época a organização tinha poucos membros. Birdie nunca pretendeu fazer missões complexas para a Shadaloo quando concordou em unir-se a organização malígna. Enquanto na maior parte dos dias ele passa sem fazer nada ou apenas servindo como cobaia em experimentos.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): ele fez uma pesquisa em Bison e tenta achar um ponto fraco nos planos da Shadaloo para ter vantagem e criar o seu caminho até a liderança. Mas desde que descobriu que a Shadaloo fazia lavagem cerebral em street fighters para servir como soldados, Birdie recusou se tornar mais um zumbi sem mente nas mãos de Bison e escapou. Ele passou a se esconder desde então, temendo ser capturado pelas forças da Shadaloo ou até mesmo pelos inimigos da mesma, que reconhecem facilmente o grandalhão como um de seus membros.

Recentemente Birdie conheceu Karin Kanzuki e se tornou seu guarda-costas pessoal em troca de comida. É, a vida não está fácil para Birdie, que apesar de reclamar que nunca come, anda bem fora de forma, mas não menos perigoso!

Aparência: Birdie veste-se com jaquetas (sem camisa) e calças jeans, ou couro e mantém o cabelo em um moicano loiro, contrastando com suas costeletas mal aparadas, em tom castanho escuro. Birdie é comumente visto com uma corrente enrolada no braço, que além de peça de intimidação serve como arma em lutas mais importantes que simples brigas de bar. O punk inglês gosta de ostentar correntes douradas no pescoço além de anéis caros, como se fossem troféus perante sua infância pobre. Nos últimos anos tem engordado bastante, se tornando uma figura que não passa desapercebida em uma multidão.

Interpretando Birdie: você é grande e forte, e sabe como usar isso a seu favor. Sua baixa inteligência as vezes fazem com que os outros lhe passem a perna, mas são punidos assim que você descobre. Provavelmente sua maior fraqueza é também sua maior qualidade: sua ambição. Ela o tirou das ruas e lhe deu conforto, porém ela faz com que você se meta em cada vez mais encrencas, como ter se juntado à Shadaloo. inclusive, você diz que saiu do cartel criminoso, embora ninguém possa dizer quem está dentro ou fora da organização, a não ser Bison…

Lema: Você era feio antes da gente se conhecer. Agora eu não posso nem pensar em olhar.

Birdie como NPC

Em Street Fighter 1, Birdie luta por dinheiro, e enfrentará qualquer um que ele ache que possa tirar uns trocados fáceis, inclusive jogando sujo se necessário. Onde rolar um prêmio em dinheiro ou apostas, ele vai estar lá.

Em Street Fighter Alpha ele ainda está atrás da grana, mas principalmente, deseja ingressar na Shadaloo, imaginando que a maior organização criminosa do mundo vai lhe pagar os maiores ganhos possíveis pelos seus “serviços”. Ele vai estar metido em qualquer evento ou lugar onde possa ter contato com tal organização.

Em Street Fighter 5 ele largou a Shadaloo e vive como um fugitivo. Para ter o que comer, trabalha de segurança para Karin Kanzuki, seguindo-a em todo canto que vá, embora a mesma saiba se defender sozinha. Apesar do tamanho, Birdie é um covarde e manter-se vivo é sua prioridade no momento.

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As armas de Birdie

Birdie é um Duelista e usa armas brancas em combate, mais especificamente uma faca (que ele também usa como pente!) e uma corrente pesadíssima.

Quando portando a faca, use a sua técnica Faca no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da faca abaixo:

Faca: Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Ele também usa sua longa e pesada corrente, use a sua técnica Corrente no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce) quando quiser golpear alguém dentro do alcance de sua corrente e durante sua manobra básica de Apresamento (neste caso o indivíduo deve estar no hexágono adjacente), aplicando os modificadores abaixo:

Corrente: Velocidade -2, Dano +2, Movimento -2, Alcance: 4 hexes

Birdie perde um ponto temporário em Honra sempre que usa a faca ou a corrente em um combate justo Street Fighter. Entretanto, quando a luta é entre Duelistas (a divisão de Birdie), isso não se aplica.

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele teve sua ficha e planilha extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e mais tarde modificado por Fernando Jr, da SF RPG Brasil com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game da franquia Street Fighter.

birdie-penteado

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

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Kick Throw

Pré-requisitos: Apresamento 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Whu Shu 3; Outros 4

Um ótimo Apresamento evasivo. O lutador apóia os pés no peito do oponente e impulsiona seu corpo para trás, arremessando o adversário para frente e voando para longe, num grande salto.

Sistema: O lutador deve mover para o mesmo hexágono de seu adversário. Ele o agarra pela cabeça e apóia seus pés no tórax dele. Feito isso, ele impulsiona o corpo num salto para trás, caindo até sua Força em hexágonos de distância. O oponente cai um hexágono para trás (frente do lutador que aplicou a manobra), sofrendo Knock Down.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um / Força (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô do suplemento de Highlander.

Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

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Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

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Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kickboxe, Kung Fu 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.

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Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
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SIS em Street Fighter

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O Serviço Secreto de Inteligência (do inglês Secret Intelligence Service) é o correspondente britânico da CIA americana, uma organização governamental somente abaixo do primeiro-ministro inglês que responde pelos sistemas de informações, espionagem e contra espionagem, um autêntico serviço de segurança, ou inteligência, como preferir, à partir de sua base em Londres, Inglaterra.

Dividido em quatro seções, cada uma com suas próprias responsabilidades, visa garantir a segurança e soberania nacional, assim como as forças armadas, mas mesmo em tempos de paz, age secretamente para que seus colegas soldados não precisem agir. As seções são:

MI5: oficialmente designado Security Service (Serviço de Segurança), é o serviço britânico de informações (ou inteligência), de segurança interna e contra-espionagem. MI5 é a abreviatura de Military Intelligence, section 5, que é a designação tradicional, ainda vulgarmente usada, do Serviço de Segurança.

O MI5 conta entre as suas principais missões a proteção da democracia parlamentar e dos interesses econômicos britânicos e o combate à alta criminalidade, ao separatismo militante, ao terrorismo e à espionagem no interior do Reino Unido. Se ocupa principalmente de segurança interna do país, cabendo a segurança externa ao MI6.

MI6: oficialmente designado Secret Intelligence Service (ou SIS) é o serviço britânico de informações (ou de inteligência) encarregado de dirigir as atividades de espionagem britânicas. As atividades do MI6 são conduzidas, em princípio, no exterior, ao contrário do MI5, cuja ação é principalmente interna, sendo seções equivalentes, mas com meios distintos.

Outras seções: os outros dois serviços de informações (ou inteligência) britânicos são o GCHQ – Government Communications Headquarters (com funções de interceptação de sinais de telecomunicações e de garantia da segurança da informação) e o DIS – Defence Intelligence Staff (Equipe de Inteligência de Defesa), atuando os quatro sob a coordenação do JIC – Joint Intelligence Committee (Comitê de Inteligência Conjunta).

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SIS no mundo de Street Fighter

Conhecemos o SIS, comumente referido como MI6, através das ações de Cammy, e seu time de agentes secretos, o Delta Red. Também chamado em algumas publicações de Agência Especial Britânica e, assim como a Interpol, agem contra organizações terroristas como SIN (SF4) e Shadaloo (SF2). Entretanto, diferente da primeira, o SIS foca-se em ameaças ao governo britânico.

Em Street Fighter 2, o Delta Red, unidade de elite do MI6, envia a agente Cammy ao circuito Street Fighter para investigar as operações da Shadaloo e derrotar M. Bison, o seu tirânico líder.

Em Street Fighter 4, novamente o Delta Red envia Cammy para investigar o desenvolvimento de uma bio-arma conhecida pelo codinome de projeto BLECE, que estaria diretamente relacionada ao sequestro de lutadores ao redor do mundo e, mais tarde, a unidade inteira se desloca para a Índia a fim de interceptar dados da SIN durante o torneio Street Fighter que estaria acontecendo na sua filial, o qual Cammy havia sido convidada.

Durante a série animada Street Fighter: The Cartoon (Code of Honor), o MI6 é representado novamente por sua unidade Delta Red, agindo principalmente contra as operações da Shadaloo, inclusive conseguindo capturar seu comandante durante um de seus episódios. Aqui, Cammy aparece como uma ex-agente da Delta Red, tendo preferido se unir à Guile e seus Street Fighters.

Como é fácil notar, Narradores não têm muito trabalho em colocar o SIS em suas crônicas, uma vez que são uma organização da lei, ávida por prender bandidos como Bison e Seth, semelhante à Interpol de Chun Li.

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Agentes do Serviço Secreto Britânico

Todo o tipo de profissional trabalha no MI6. Os espiões e agentes de infiltração possuem as estatísticas dos Agentes do Livro Básico, talvez com exceção de James Bond, seu mais famoso agente. Os soldados, ou agentes de combate possuem as características dos Soldados do mesmo livro. Para a unidade de elite do MI6, o Delta Red, e seus integrantes, consulte seu post específico.

Ideias de Aventuras

Algumas ideias de aventuras envolvendo o SIS incluem:

  • os heróis podem estar participando de um torneio na Inglaterra, quando encontram-se com Cammy. Ela pode estar em apuros enfrentando muitos capangas e o heróis poderiam ajudá-la, para então descobrir que ela está ali pois a organização do torneio possui ligações com um sindicato criminoso britânico. Será que os heróis gostariam de ajudá-la a colocar este malfeitor atrás das grades?
  • se um dos personagens for militar ou trabalhar para a Interpol, a sua organização pode ter sido convocada para auxiliar o MI6 em uma missão em seu país natal. É claro que essa missão não é oficial, é secreta, e ele pode montar um esquadrão de confiança para ajudá-lo…
  • os heróis conhecem um sujeito que parece estar em maus lençóis, sem dinheiro, espancado e fugindo de alguém, ele parece ter provas de corrupção dentro do SIS, ao que parece existe um membro da Shadaloo no alto escalão e esse sujeito teria descoberto isso. Cabe aos heróis ajudá-lo? Ou eles deveriam entregá-lo para a polícia britânica resolver? Estaria ele falando a verdade ou seria apenas um truque?

* Fontes: esta organização é baseada na agência homônima de inteligência britânica, onde no mundo de Street Fighter já foi citada como patrono de Cammy e do Delta Red, em obras como SF2: The Animated Movie, SF: The Cartoon e nos quadrinhos da Udon Comics.

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Top 5 2010-2015

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Em 2009 tive a ideia de colocar este blog no ar, uma vez que Street Fighter RPG tinha sido o cenário e sistema de regras mais legal que eu já tinha jogado e que como resultado de uma crônica de 2 anos com meu saudoso grupo eu tinha muito material e ideias para criar um blog. Neste primeiro ano de vida o foco do blog foi divulgar as traduções dos materiais importados e disponibilizar na web todas as informações presentes nos livros oficiais para consulta online. Ainda em 2009 eu publiquei um post chamado Top 5 2009 onde eu rankeava os posts mais lidos do ano inteiro, para dar um norte do que estava bombando no site para os novos visitantes. De lá para cá acabei não fazendo mais essas retrospectivas anuais, o que pretendo mudar…hoje!

Este post é um retrospectiva dos conteúdos mais acessados pela audiência da SF RPG Brasil entre os anos de 2010 e 2015. Espero que esse ano (2016) eu me lembre de escrever novamente!

Top 5 – Páginas

1. Home: 67.138 acessos
2. Estilos de Luta: 36.534
3. Personagens: 28.549
4. Feed: 16.858
5. Manobras Especiais: 14.532

Obviamente, a home do site aparece em primeiro quando o assunto é páginas mais acessadas, com uma diferença de quase o dobro do que o 2º colocado, que é uma das principais atrações do site: os estilos de luta. A página de personagens não poderia faltar, visto que é uma das páginas que sempre recebeu mais atualizações, devido às adaptações dos personagens dos games. Para completar, o Feed (que armazena um índice de todos os posts do site) e a página com as Manobras Especiais. Antigamente a página dos Livros Oficiais aparecia aqui, curioso como não mais.

Top 5 – Posts

1. Guerreiros Mundiais: 34.091
2. Akuma em Street Fighter 2 Victory: 25.130
3. Criação de Personagem: 12.289
4. Caracteristicas e Sistemas: 9.590
5. Nomes de Personagens: 9.259

Esta é a categoria do Top 5 mais disputada, porque qualquer post pode concorrer. A vitória do post sobre os Guerreiros Mundiais já era esperada, principalmente considerando que este post já foi uma página fixa no passado e também porque é onde abriga a listagem de todos os principais personagens organizados por torneio mundial que ocorreu nos games. O segundo post, Akuma em Street Fighter 2 Victory, é de fato o post (já que os Guerreiros Mundiais eram página antes) mais acessado nos últimos 5 anos, devido a ser um “easter egg” bem famoso no anime de SF mais famoso do Brasil. Os posts de como criar um personagem e sobre as características vem na sequência, e para fechar, o inusitado Nomes de Personagens, um post bem bacana sobre como criar nomes interessantes para seus personagens e NPCs em crônicas de SF RPG, super recomendado!

Top 5 –  Cultura

1. Akuma em Street Fighter 2 Victory: 25.130
2. Street Figter 2 Victory: 8.846
3. Curiosidades de Street Fighter 2 Victory: 7.752
4. Street Fighter Code of Honor: 6.801
5. Os Uniformes das Artes Marciais: 4.919

Na categoria de Cultura entram os posts que tratam de contos, artigos, entrevistas, curiosidades e assim por diante, sem ligação com o jogo de SF RPG diretamente, mas que tem a ver com o mundo de SF ou artes marciais. Aqui os posts sobre o anime de Street Fighter 2: Victory imperam absolutos, emplacando 3 deles nas primeiras posições: o post sobre as aparições de Akuma, o post com a resenha crítica do anime e o post apenas com as curiosidades da série. E por fim, temos o post sobre o desenho animado de SF baseado no filme do Van Damme (sic) e por fim um artigo bem bacana sobre os uniformes das artes marciais, para enriquecer suas crônicas.

Top 5 – Manobras Especiais

1. Metsu Hadouken: 3.709
2. Shun Goku Satsu: 3.380
3. Ansatsuken: 2.767
4. Ashura Senkuu: 2.171
5. Dim Mak: 2.050

Aqui o mal impera: temos Metsu Hadouken, Shun Goku Satsu, Ansatsuken e Ashura Senkuu como manobras especiais mais visitadas no blog nos últimos 5 anos, o que mostram uma tendência ao Dark Hadou entre os leitores do blog. o.o Fecha o Top 5 de Manobras, o famoso Dim Mak do Kung Fu.

Top 5 – Estilos

1. Karatê Shotokan: 8.970
2. Kung Fu: 6.433
3. Ninjitsu: 5.157
4. Thai Kickboxe: 5.114
5. Tae Kwon Dô: 4.300

Seguindo a tendência dos posts de Manobras Especiais, temos Karate e Kung Fu como estilos mais visitados do blog, seguidos pelo misterioso Ninjitsu de Guy, o Muay Thai de Sagat e o Tae Kwon Dô da novata Juri Han.

Top 5 – Personagens

1. Akuma: 7.418
2. Gouken: 7.077
3. Ryu: 5.981
4. Cody Travers: 4.898
5. Cammy White: 4.091

E por último, provavelmente o Top 5 mais esperado: o de Personagens. Adivinha quem é o 1º lugar? Sim, nosso amigo ruivo de gi negro: Akuma. Seguido por Gouken e seu discípulo Ryu. Sim, o Ryu ficou em 3º lugar no Top 5 de personagens!! Eu particularmente não curto muito Ryu, mas sei que ele é o favorito da galera e estranhei esse resultado. Mesmo. Em 4º eu esperava o Ken, mas veio…Cody! Em 5º temos a britânica Cammy.

Conclusões

Este foi o Top 5 de retrospectiva dos últimos 5 anos do site que voltou este ano com tudo e promete muito para 2016. Planilhas dos personagens em cada época dos jogos, mais informações sobre sua aparência, seu histórico organizado pelas épocas dos games (1, Alpha, 2, 4 e 5), dicas de como os narradores podem usá-los em suas crônicas, tudo sobre o cenário de SF4 e SF5 e muito mais. Assinem nossa newsletter deixando seu e-mail no formulário no final deste post para não perderem nenhuma novidade!