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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro. Uma falha é o equivalente a estar Dizzy naquele turno;
  • após passar um turno memorizando o ambiente, role Inteligência + Luta às Cegas para ver se memorizou com sucesso e com isso conseguir se mover livremente no mesmo ambiente como se estivesse enxergando. Os objetos e criaturas não podem se mover para que você consiga saber onde estão;
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.

Inteligência

Inteligência representa tanto sua memória quanto a capacidade de aprender e pensar. É importante quando se usa Habilidades que
requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.

Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.

Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Raciocínio).

Ou seja: se você tem tempo, consegue usar a Inteligência. Se não tem, usa o Raciocínio.

•        Fraco: QI 80
• •        Médio: QI 100
• • •        Bom: QI 120
• • • •        Excepcional: QI 140
• • • • •    Extraordinário QI 160 ou +

Inteligência em Combate

A inteligência é o “Vigor” e a “Força” da mente: quando usa manobras de foco ou precisa se defender delas.

O dano das manobras de Foco é calculado com Inteligência + Foco + modificador da manobra (ao invés de Força).

Algumas manobras como Psychic Vise, que causam dano mental, usam a Inteligência da vítima para absorver dano, no lugar do Vigor. Outras, como Cobra Charm, que “agarram” sua mente, usam a Inteligência da vítima como resistência ao “apresamento mental”, no lugar da Força.

Exemplos de Uso

  • achar o caminho em ambiente selvagem/evitar se perder: role Inteligência + Sobrevivência se tiver acesso a mapas, documentos, etc. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o terreno e o número de sucessos indica a exatidão da orientação.
  • resistir a controle mental: ação resistida de Inteligência x Inteligência conforme descrito em Mind Control e Cobra Charm.
  • fazer uma cirurgia ou procedimento médico demorado: com tempo e equipamentos conforme necessário, role Inteligência + Medicina.
  • juntar as pistas de uma investigação e chegar a uma conclusão: Inteligência + Investigação.
  • analisar um padrão e prever o próximo acontecimento: Inteligência + Perspicácia
  • desarmar um alarme com tempo suficiente: Inteligência + Segurança
  • programar um software: Inteligência + Computador. Mais detalhes no referido post.
  • explicar sobre um estilo ou arena que você estudou: Inteligência + Estilos ou Inteligência + Arena
  • saber detalhes de uma lenda antiga, ler hieróglifos e outras línguas mortas: Inteligência + Mistérios
  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Inteligência

Vigor

Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quanto tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um dos elementos mais importantes é a vontade de viver.

• Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o doentio.

• • Médio: Você tem uma saúde razoável.

• • • Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.

• • • • Excepcional: Você poderia correr uma maratona.

• • • • • Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Vigor de Objetos

A lista abaixo serve como referência para determinar o Vigor de objetos. Um objeto que sofra de uma só vez a mesma quantidade de dano que seu Vigor quebra e fica inutilizado. Dependendo do objeto o Narrador pode permitir que o dano seja acumulado ao longo de alguns turnos (você poderia quebrar uma porta de madeira com sucessivos chutes, mas não uma de aço).

  • Objetos frágeis como vidro: Vigor 1
  • Banco, tijolo/pedra, mobília pequena, bloco de gelo: Vigor 2
  • Cadeira, porta, mesa de centro ou mobília média, barril de madeira, pneu/roda normal, pedra média: Vigor 3
  • Mesa, armário de madeira, pneu/roda grande, pedra grande: Vigor 4
  • Tonel de metal, armário de metal, pedra imensa: Vigor 5
  • Porta de aço, bigorna ou viga de aço: Vigor 6

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de testes de Vigor aplicados a diversas situações:

  • Vigor mede o número de turnos que você consegue ficar sem respirar sem precisar de testes. Após esse período, testes de Vigor são necessários para continuar sem respirar, iniciando em dificuldade 6 e aumentando em +1 a cada turno adicional. Uma falha no teste de Vigor implica na perda de 1 Força de Vontade, se ela chegar a zero, o personagem cai inconsciente. Se a dificuldade do teste chegar a 11, é considerado falha automática no teste daquele turno e dos subsequentes.
  • Vigor + Esportes é o teste para mergulhos (onde a cabeça não pode subir para respirar) e o número de sucessos indica a distância percorrida naquele turno, em metros;
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • Resistir ao veneno de um animal peçonhento: role seu Vigor com uma dificuldade de acordo com a peçonha do animal (dificuldade 7 para animais comuns como cobras e aranhas). Esse teste deve ser rolado de hora em hora para evitar perda de Saúde por causa do veneno. Somente após um teste bem sucedido de Inteligência + Medicina é que o veneno pode ser removido e não precisa mais testar Vigor (a dificuldade do teste de Medicina é a mesma do teste de Vigor).
  • ao passar por um deserto sob o sol forte e sem hidratação e proteções adequadas, role Vigor uma vez por hora para evitar perder 1 ponto de Saúde. A dificuldade do teste aumenta em 1 para cada hora consecutiva nessas condições. Pontos perdidos desta forma somente podem ser recuperados com descanso na sombra e hidratação na mesma proporção (1 ponto por hora). Personagens nocauteados falham automaticamente no teste e levam dano agravado.
  • ao passar por frio extremo (zero graus ou menos) sem abrigo ou roupas adequadas, as regras são as mesmas do deserto, mas a recuperação se dá com fonte de calor e alimentos quentes.
  • querer intimidar um adversário quebrando algo em seu corpo (deixando-se ser acertado por uma cadeiram garrafa, etc): role Vigor + Intimidação.
  • fingir que não está ferido, cansado, etc: Vigor + Lábia. A dificuldade aumenta conforme você está perto de desmaiar (Saúde 0).
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Vigor

Aparência

Esta Característica descreve sua atratividade e a força da sua presença. Você não precisa necessariamente de beleza para ter uma Aparência alta, mas precisa ter algo que atraia as pessoas. Aparência não é somente a sua aparência física; é o apelo da maneira como você anda e fala, sua animação e expressividade. É uma medida de quão interessante e atraente você parece ser para os outros.

Aparência é vital em qualquer situação social onde palavras não são trocadas. É mais importante do que você pode, a princípio, imaginar. Suas impressões sobre outra pessoa são fortemente afetadas pela aparência dela, não importa o quão mente aberta você seja. Você pode não gostar de admitir isso, mas é verdade.

Aparência é freqüentemente usada pelo Narrador para julgar rapidamente como os outros reagirão a você em um primeiro encontro. Portanto, ela poderá afetar todos os outros rolamentos sociais que você fizer envolvendo aquela pessoa (em alguns casos, seu nível determina o número máximo de sucessos de uma ação social que podem ser aplicados, fazendo com que seja impossível para uma pessoa feia conseguir algo além de um resultado marginal).

•    Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
• •        Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
• • •    Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam você bem.
• • • •    Excepcional: Você tem beleza o bastante para ser modelo e recebe atenção e respeito por causa disso.
• • • • •    Extraordinário: A primeira reação dos outros a você é de deslumbramento, intensa inveja ou completa  solicitude.

Exemplos de Uso

  • se disfarçar de outra pessoa: Aparência + Lábia. A dificuldade depende das diferenças entre você e o alvo da imitação. Pessoas querendo descobrir se você é o real rolam Percepção + Perspicácia, com dificuldade reduzida se são próximos do real.
  • seduzir alguém para que se apaixone por você: Aparência + Lábia. A dificuldade pode ser aumentada ou reduzida devido a fatores como a diferença de Aparência entre os dois e se a pessoa é comprometida ou não, além da orientação sexual. Caso a “vítima” queira resistir, a dificuldade padrão é a Força de Vontade dela.
  • intimidar um adversário apenas pela aparência (em um concurso): Aparência + Intimidação
  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;

Houserule

Aparência funciona em um personagem cego ou que não possa lhe ver? Não.

Aparência - Cammy

Fama

´Dan autografando fotografias

Enquanto a Glória representa a popularidade de um personagem dentro da arena, Fama representa a popularidade do personagem entre as pessoas comuns. Quanto mais famoso é um Street Fighter, mais as pessoas irão procurá-lo. Street Fighters não são necessariamente famosos por serem Street Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou atores de cinema.

Fama tem suas vantagens inerentes; gente que ouviu falar de você pode se esforçar para ajudá-lo. Fama também tem desvantagens — tais como pessoas batendo na porta do seu quarto de hotel a noite toda para pedir autógrafos.

•    Você é conhecido por um seleto grupo da sociedade(como os fâs de heavy metal).

••    Seu rosto é reconhecido pela maioria da população local, Você é uma celebridade local (como a moça que apresenta a previsão do tempo na TV).

•••    Você é razoavelmente famoso; seu rosto e seu nome são conhecidos por muitos.

••••    Você é uma verdadeira celebridade; todo mundo sabe alguma coisa sobre você.

•••••    Grande Astro/Artista. Você é nacionalmente famoso. Aparece regularmente em capas de revistas ou na TV.

Fãs

Fãs

As pessoas que vivem perto das arenas  trazem atmosfera ás lutas. Além dos fãs que viajaram para assistir ao combate, cada arena tem uma audiência única. Aqueles que patrocinam ou assistem certos torneios trazem personalidade ás arenas e proporcionam oportunidades interessantes de interpretação.

A maneira como Street Fighter lida com seus fãs é uma decisão sua – ele pode ignorá-los ou dedicar muito tempo a eles. Um Street  Fighter  gentil com seus fãs  pode  encontrar aliados inesperados. Se precisa  perseguir  o carro  de um chefão do crime, por exemplo, um fã ali perto pode emprestar o próprio carro com prazer.

Fãs podem ser necessários para o sucesso de aventuras fora da arena. Por exemplo, uma guia para a Amazônia pode ser encontrada se divertindo perto da arena de Blanka, e ela pode ser a única capaz de guiar vocês pela selva em busca daquela fabulosa cidade perdida. Ou os trabalhadores da fábrica de Zangief podem ser os únicos que   conhecem a verdade sobre aqueles rumores a respeito do OVNI que caiu na Sibéria. O Narrador deve se sentir livre para fazer com que as pessoas que vivem e trabalham perto da arena sejam parte vital da história.

Conheça Jason Best, um autêntico fã dos Guerreiros Mundiais.

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

A Conquista da Fama

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

fama-q

Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

Honra: O Código do Street Fighter

Street Fighters vivem e lutam em um mundo duro, sem tréguas. Na arena de torneio, um Street Fighter deve focalizar toda sua atenção no oponente; ele não tem tempo para se preocupar com assassinos na multidão ou outros tentando interromper a luta. A excitação de vencer um combate pessoal é tudo para um Street Fighter — qualquer um que tente interferir, interrompendo uma luta ou ferindo um lutador, vai enfrentar a fúria de ambos.

Por esta razão, é razoavelmente seguro lutar com um inimigo não tão virtuoso na arena. Todos sabem que, se houver traição, aquele que a causou vai sofrer por isso — seja pêlos punhos dos lutadores ou por boicotes. Portanto, todos os Street Fighters pelo menos fingem dar valor à honra.

Honra é mais do que um código aplicado para a segurança dos lutadores. É o guia no caminho para o auto-aperfeiçoamento. É o código que leva à sabedoria — que, em troca, permite a um lutador se elevar acima do meramente físico, atingir a perfeição da forma e transcender as fronteiras do mundo.

Um exemplo de Código de Honra que pode ser seguido pelos personagens jogadores pode ser visto neste post: O Código Bushido.

Ryu - exemplo de guerreiro honrado

Quebrando o Código

Poucos Street Fighters até mesmo consideram quebrar o código; as repercussões podem ser vastas. Um lutador que quebra o código envia para o mundo uma mensagem, dizendo que ele é desonrado, indigno de entrar no ringue com lutadores de verdade. Além disso, ninguém irá tratá-lo com respeito ou confiar nele dali em diante. Ele pode se ver atacado por bandidos em um beco ou chutado para fora de certos pontos de encontro de lutadores. Se estiver com problemas, poucos vão levantar um dedo para ajudá-lo — afinal, se ele não precisa de um código de honra, então ele também não precisa de amigos. Essa é a lógica.

Contudo, alguns lutadores se safam aprontando mais do que outros. Ideais à parte, é um mundo duro, e alguns estão dispostos a aceitar traições em troca de dinheiro ou favores. Este tipo de atividade, dizem os mais sábios, sempre dispara pela culatra no fim, devolvendo ao transgressor dez vezes mais dor do que ele causou.

Vega é um exemplo de um homem honrado na arena, mas fora da arena não existem regras — se ele tem um contrato de assassinato contra você, vai tentar cumpri-lo de qualquer jeito. Esta é a honra do ninja.

Balrog se importa apenas com fama e glória, e seguirá a honra apenas até onde ela ajudá-lo a conseguir estas coisas. Se ele sente que uma multidão irá aplaudir golpes cruéis e desonrados, ele os usará. Além disso, ele não se importa se seus empresários se dedicam ao crime organizado, desde que ele fique em evidência.

De fato, da maneira que ele vê o mundo, qualquer coisa feita para ficar em evidência é válida. Os fins, não os meios, são importantes. É claro, Bison quebra as regras o tempo todo…

Esta é a razão pela qual M.Bison deve ser detido. Existe algum lutador à altura do desafio? Porém, não cometam erros. M. Bison não precisa de tais táticas para esmagar um oponente. As habilidades dele são mais do que consideráveis, mesmo sem distração.

Akuma - exemplo de guerreiro desonrado

Renome: Honra

Honra representa a moral do personagem dentro e fora da arena. Um personagem com Honra alta provavelmente será tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa será desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quão formidável ele é.

Honra sempre é concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de O ou subir acima de 10.

Honra é essencial para um Street Fighter. Um personagem com esperanças de se tornar um Guerreiro Mundial deve se manter honrado. Os honrados Guerreiros Mundiais não toleram mais comportamento desonrado dentro e tora de uma luta, Eles não dão boas vindas a recém-chegados que lutam sem honra. Leia também o excelente artigo de Victor Rocha, O Caminho da Iluminação.

Benefícios da Honra

A Honra traz paz interior, que oferece a um Street Fighter diversas vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmónico o corpo daquela pessoa se torna.

Conforme um Street Fighter se torna mais e mais harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite que um lutador recupere seu Chi e sua Força de Vontade mais rapidamente, Honra determina quão rapidamente um personagem recupera Chi e Força de Vontade. Ao final de cada combate, o personagem rola seu nível permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Força de Vontade gastos (até o seu nível máximo).

A seguir está a tabela de ganho de Honra e Glória:

Tabela de Honra e Glória
No suplemento oficial Contenders (Competidores na tradução dos fãs), é adicionada também a seguinte tabela, relativa a Duelistas.
Duelistas e Renome
Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar sem armas contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder porque lutou desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Permitir a um oponente desarmado recuperar sua arma +1 +0

Crônica 2024 – Episódio 32: Resgate em Taiwan

Episódio 31 aqui

Edu, desolado, decide se separar do Dream Team para ir procurar por Dudu sozinho, a fim de que ele não cause mais vítimas dentre seus amigos. Com a pista de que ele estaria indo atrás de Denzil, o capoeirista parte, com sua esposa tentando convencer seus amigos a segui-lo, sem sucesso. Kiet, Xiang e Raj decidem respeitar a decisão do seu amigo, mas não o abandonam por completo, decidindo ir procurar pela irmã de Edu, que está foragida desde que Aka Zahn ameaçou matá-la tem alguns dias.

Rumando para o topo do morro, onde aconteceu o confronto com Dudu possuído por Orochi recentemente, eles passam pels ambulâncias levando os feridos e também alguns poucos mortos. Pelo visto o alvo de Dudu realmente era Dendê, evitando vítimas desnecessárias. Muitos moradores acotovelam-se nas ruas e comentam teorias sobre o que aconteceu, quantos assassinos eram e qual o destino do morro agora que a morte do chefão da milícia local foi derrubado, criando um vácuo de poder.

Conversando com alguns milicianos, descobrem que Cody realmente estava trabalhando para Dendê e que morava em um quarto nos fundos da mansão. Investigando o referido quarto, Raj encontra um cartão com um número de telefone mexicano e um nome: El Coyote. Ligando para lá, ele descobre um serviço de coiotes, isto é, pessoas que auxiliam imigrantes ilegais a cruzarem a fronteira do México com os EUA. Com um pouco de lábia, ele descobre que Cody, Pamela e Kyle estão no México, sob os nomes de Claudio, Paula e Caio. Seus planos são simples, agora que estão no México preparam-se para entrar nos EUA novamente e voltar para seu apartamento em Metro City, para ficarem mais seguros que no Rio.

De volta ao Japão

Aliviados, o Dream Team decide deixar a família Travers para lá e viajam novamente para o Japão, para investigar o Templo Kagura, aproveitando que sua guardiã está fora, caçando Orochi. Estudando os livros e pinturas do templo, Raj conhece todos os detalhes da batalha travada pelos Kagura contra os Zahn há 1.800 anos. Vários membros do clã inimigo teriam feito um ritual de sangue e usado de seu Chi em conjunto para conjurar Orochi no corpo de um jovem, assim como foi feito com Dudu. Os Kagura confrontaram abertamente os Zahn, confronto este que ceifou muitas vidas principalmente dada a força do avatar recém possuído. Os Zahn sobreviventes fugiram e os Kagura vitoriosos selaram o espírito de Orochi novamente, expulsando-o deste plano.

No entanto, eles sabiam que isso não seria o suficiente e passaram a caçar os inimigos para eliminar qualquer resquício dos Zahn na Terra, já que eles possuíam o Sangue de Orochi em suas veias. Enquanto que um templo foi construído exatamente no local da batalha  por um casal da família, antepassados de Chizuru encarregados de manter Orochi selado, os demais foram falecendo em combates com os Zahn e suas tropas ao longo dos séculos, quando entendeu-se que eles finalmente teriam sido exterminados por completo e então centenas de anos de paz se sucederam. Ao que parece, de alguma forma Aka Zahn pode ser o último Zahn vivo e aliou-se a Bison para retormar a missão de seu clã.

Investigando mais o templo, eles encontram um livro de visitantes, que deixam seus nomes para que sejam incluídos nas preces da sacerdote. Alguns nomes lhe chamam a atenção, dentre os que estiveram recentemente ali: Jin Kazama (o herdeiro de Heihachi), Julia Chang (possivelmente a filha de Michelle) e Tin (amigo de Xiang). Jin seria fácil de ser encontrado na Mishima Zaibatsu, mas como Julia e Tin são street fighters, eles decidem procurar por eles primeiro no submundo de lutas, indo visitar novamente E. Honda na sua arena. Chegando lá, eles descobrem que Kiet ficou com fama de covarde em virtude de ter recusado o desafio do sumotori em sua última visita, algo que ele pretendia resolver agora, mas não antes deles serem abordados pelo policial Lei Wulong, que estava presente e os reconheceu.

Lei conta que está investigando o desaparecimento de duas pesoas que são lutadores como eles: Julia Chang e Tin, o que desperta preocupação em Raj e Xiang. Eles seriam um casal de namorados que se meteram com um clã chinês chamado Black Dragon, antigo braço da Shadaloo em Taiwan mas que vem expandindo susas operações no leste do Pacífico devido ao rompimento com a organização original. Investigando o local, que não para de chegar pessoas para ver a luta de Kiet e Honda, eles encontram também o Apostador, que começa a organizar tudo, mas também o lutador chinês Feng Wei, que conheceram na época do torneio O Rei do Punho de Ferro, também em Tokyo.

Feng demonstra um interesse repentino no jovem Xiang, que seus amigos percebem parecer inclusive uma versão mais jovem de Feng. O lutador de Kung Fu questiona sobre os pais de Xiang, que alega que sua mãe, Mei, perdeu seu marido há 18 anos, quando ele ainda era criança. Feng alega que conhece a mãe dele e que a história real não é bem assim, mas que só contará ela se ele o vencer em um combate pela sua vaga no torneio mundial de Sagat, o que Xiang aceita, já que dominou recentemente a energia do Hadouko que vinha estudando na academia de Ken Masters e desejava testá-la em combate.

Xiang, eu sou seu pai!

As apostas começam a rolar entre a platéia, com o Dream Team inclusive apoiando seus companheiros. A expectativa é grande na luta principal de Kiet e Honda, dois campeões entre seus estilos e nacionalidades, enquanto que a luta de abertura com Xiang e Feng era dada como vitória certa para o lutador mais velho e experiente, apesar dele não estar no mesmo nível dos Guerreiros Mundiais.

O primeiro combate começa com Feng estudando Xiang e este tentando refinar suas técnicas de combate ainda assombrado pela derrota recente para Dee Jay. Feng é rápido e preciso, fazendo Xiang ter de se defender de vários socos e até de um Dragon Kick, e por fim recuar algumas vezes, com dificuldade para acertar seus próprios golpes como Hurricane Kick e Double Dread Kick. À distância, Xiang relembra os ensinamentos sobre o hadouko e o Chi, e começa a canalizar uma grande quantidade de energia que sai do seu ventre. Feng parte pra cima por cima, já imaginando o que poderia vir do kata do jovem,  mas mesmo assim é surpreendido pela velocidade e poder do primeiro hadouken do karateca, que derruba-o no chão. A partir de então, a luta começa a virar.

Feng muda de estratégia, buscando movimentos aéreos simples e rápidos, que pudessem antever novos disparos de Xiang. O jovem por sua vez usou desse elemento para causar medo em seu oponente e fazê-lo recuar cada vez mais, evitando que ele se expusesse com golpes que poderiam ser contra-atacados ou que o cansassem em demasia. Assim, os golpes mais fortes de outrora deram lugar a evasões e socos rápidos, que não foram o suficiente para derrubar Xiang, mas que ao invés disso causaram a derrota de Feng.

Xiang ajuda-o a se erguer e questiona sobre a história de seu pai. Para surpresa de todos, Feng diz que ELE é o pai de Xiang. Feng e Mei eram namorados há exatos 18 anos atrás, na mesma cidade em que ela vive até hoje, mas escondidos, sem o consentimento e seus pais. Eles eram muito pobres, já que o que Feng ganhava com as lutas mal pagava as contas e a família de Mei queria que ela se distanciasse dele. Quando Mei ficou grávida de Feng, os avós de Xiang trataram de arranjar um casamento para ela, a fim de garantir a honra de sua filha e um futuro para seu neto. Isso fez com que Feng se afastasse já que se considerava um perdedor e acreditava que era melhor para a criança ter um pai mais estável.

Feng entende que é muita coisa para seu suposto filho digerir de uma vez só e lhe entrega um endereço, que ele pode procurá-lo onde ele vive hoje em Pequim, caso queira reatar esse laço e ter a ajuda dele para treinar para o Mundial. Independente disso, ele estará lá torcendo por ele.

Duelo de Titãs

Depois do encontro comovente que emocionou a platéia e deixou Xiang, que mal conhecia a sua própria história, sem palavras, as atenções se voltaram para o combate principal da noite: o jaguar tailandês contra o campeão japonês, Kiet x Honda, que já se aqueciam no piso de ladrilhos da casa de banho de Honda. Uns poucos apostadores que ganharam muita grana apostando no azarão da noite, agora tem dificuldade em decidir se apostam em Muay Thai ou Sumô. Ambos são estrelas em ascensão tem poucos anos e prometem muito no circuito, com Kiet tendo a fama de ter participado do torneio de Bison em Mriganka, enquanto Honda ganhava os principais títulos japoneses da divisão Tradicional.

As apostas fervem entre a platéia e quando o gongo soa, Honda dispara sobre seu oponente com seu mais característico golpe, o Flying Head Butt. É impressionante como aquela massa de músculos e gordura consegue disparar velozmente em uma trajetória baixa e perfeitamente reta, atingindo em cheio Kiet que erra sua estratégia inicial, mas que rapidamente se adapta para não ser mais atingido desta forma nos minutos seguintes.

Partindo para cima com golpes fortes, Kiet tem dificuldades em romper o bloqueio sólido de Honda, que mais parece uma muralha quando sobe a guarda. Nos contra-ataques do japonês, incluindo seus famosos tapas múltiplos, Kiet buscou manter distância ou levantar a guarda, já que o ataque inicial mostrou que uma nova imprudência poderia significar a sua derrota. Lembrando de seus ensinamentos com Tagas, que lhe ensinou sobre agarrões para furar bloqueios impenetráveis como esse, Kiet passa a tentar apresar Honda nos ataques seguintes, enquanto lhe atacava com joelhadas. Apresamentos esses que apesar de não conseguirem se sustentar dada a força imensa do japonês, serviam para lhe causar ferimentos que aos poucos foram cobrando seu preço.

Nos segundos finais, um extremamente cansado Honda se tornou alvo fácil de ataques menos poderosos mas mais velozes de Kiet, que seguiram lhe castigando até o nocaute pouco antes da luta terminar. Kiet campeão e com sua vaga garantida no próximo mundial. E a Honda restaurada, é claro. Seus amigos festejam, afinal ganharam uma grana boa apostando na virtória do amigo, que agora sorri para a platéia, vitorioso.

Perseguição nas Docas

Após descansarem brevemente, apenas o suficiente para Xiang e Kiet se recomporem, o grupo parte para as docas na viatura com Lei, atrás de pistas de membros da Black Dragon que teriam sido vistos por lá. As docas fedem a peixe  durante o início da madrugada, com alguns trabalhadores limpando o chão, os barcos e as barracas na pouca luz dos postes e da lua. Lei conversa com alguns à distância, anotando em um caderno, enquanto que alguns membros do grupo investigam e Xiang apenas aguarda escorado no carro. De repente ele percebe que estão sendo vigiados de um beco por alguém e parte em direção do alvo, sendo seguido pelos colegas.

O capanga, assim que foi visto, partiu em disparada para um beco próximo, onde escalou para o telhado por uma escada de incêndio. Raj e Kiet sobem pela escada com Lei vindo mais atrás, enquanto que Xiang sobe o prédio no parkour, chegando rapidamente no topo. No entanto, quando ele pões os pés no parapeito e vê o seu inimigo, o capanga lhe dá um forte chute que o faz cair para trás, sendo segurado por Kiet no ar.

Inicia-se uma perseguição pelos telhados da cidade. O sujeito é ágil, se deslocando pelos telhados com movimentos perfeitos de parkour e como Xiang pôde comprovar, é forte também. No entanto, esta não é a primeira perseguição do Dream Team, que logo consegue cercá-lo a tempo e Lei chegar e algemá-lo, dando voz de prisão. É um jovem chinês, na casa dos 20, com uma grande tatuagem de dragões com um punhal, comprovando sua ligação ao Black Dragon. Eles levam ele para o carro e rumam para a delegacia, a fim de interrogá-lo.

No caminho, enquanto Lei dirige e Raj vai na carona, Kiet e Xiang tentam tirar informações sobre Tin e Julia, sem sucesso. O sujeito é durão e inclusive acerta uma cabeçada em Xiang durante o trajeto, tendo os dois de serem repreendidos para evitar uma luta dentro do carro. Enquanto brigavam, duas motos suspeitas, com duas pessoas em cada uma trajando jaquetas de couro, seguem o carro e quando Lei percebe, é tarde demais. Os capangas que estão na carona das motos descarregam suas submetralhadoras no carro que em uma atitude desesperada do motorista para não ser atingido acaba perdendo o controle e o carro começa a derrapar. Antes do carro atingir um hidrante, Kiet salta como um jaguar sobre uma das motos, derrubando seus ocupantes, enquanto que Xiang tenta acertar um hadouken na outra moto, mas ela desvia.

Já fora do carro, agora inutilizado, com Lei inconsciente no volante e o prisioneiro muito machucado no banco de trás, Xiang luta contra os capangas de uma das motos, enquanto Kiet luta com os outros dois. Raj retira Lei do carro e lhe presta os primeiros socorros, sem perceber que seu prisioneiro começa a ensaiar uma fuga, aproveitando-se da confusão. Xiang e Kiet tem de evitar a saraivada de tiros e as tentativas de atropelamento ao lutarem contra os 4 oponentes nas motos, mas aos poucos, eles vão dando conta e derrubando um a um. Quando apenas um capanga restava em pé, ele bate em retirada, sendo perseguido por Kiet, enquanto que o prisioneiro do carro, sai correndo em outra direção, com Xiang no seu encalço novamente.

Raj e Lei pedem apoio pelo rádio e começam a prender os capangas desacordados e suas motos, enquanto que os dois fugitivos restantes, todos com tatuagens idênticas, são capturados e trazidos de volta. O grupo pega uma carona para a delegacia e vai descansar, receber cuidados médicos devido aos ferimentos de bala e dão seus depoimentos, enquanto que os criminosos são interrogados pela polícia.

Através do interrogatório a polícia descobre que os sequestrados, Julia e Tin, possivelmente estão presos em Taipei, capital de Taiwan e onde está a sede da Black Dragon, organizacao criminosa que todos aqueles bandidos fazem parte. Seu líder, Kano, é um ciborgue extremamente perigoso que já é perseguido pelas Forças Especiais dos EUA há algum tempo por tráfico de armas e de implantes cibernéticos. Tin teria ficado devendo uma grande quantidade em dinheiro pra ele devido a apostas em lutas e como não tinha como pagar, foi capturado, com Julia sendo pega no processo por estar junto do namorado.

Black Dragon

O Dream Team decide que quer ir ajudar e Lei fica feliz. Com o braço quebrado devido ao acidente, ele não poderá ir, mas diz que um guarda costeiro pode levá-los e que lá encontrarão com uma dupla de Boinas Verdes: Sonya Blade e Jackson Brigs, que estão em operação contra a Black Dragon. Eles descansam algumas horas e partem na manhã seguinte, em um barco da guarda costeira. Seu capitão é um militar que conhece os feitos do grupo e os parabeniza por suas ações contra a Shadaloo.

Chegando em Taipei, eles são recebidos por uma equipe de Boinas Verdes, a elite das Forças Especiais americanas e conhecem a durona Sonya e seu amigo ainda mais durão “Jax”. Na base dos soldados, Sonya, que é a líder da operação, explica que conseguiram rastrear membros do Black Dragon até a área industrial da cidade, em um conjunto de galpões de onde eles estão recebendo e distribuindo seu contrabando, no entanto seu agente foi descoberto e o grupo pretende fugir novamente, o que eles não podem deixar.

Sonya explica que partirão imediatamente, enquanto que os agentes se equipam e distribuem coletes a todos. Serão 3 vans com um motorista e 4 soldados cada, sendo a van do Dream Team responsável por resgatar os reféns, a van dela e Jax responsável por pegar o líder do bando, Kano, e a van número 2 responsável por dar cobertura às outras duas. Sonya parece obcecada por Kano, o que preocupa um pouco o grupo já que isso pode comprometer a missão, mas não questionam nada, já que o foco deles é Julia e Tin.

As vans partem, cada uma por uma rua diferente e mais tarde se alinham à toda velocidade na área industrial da cidade, próxima à área dos galpões suspeitos de serem base da Black Dragon. Em fila, Sonya autoriza usa de força total para cumprirem rapidamente a missão, já que Kano foge dela há anos e ela não quer isso novamente. Então a van de cobertura derruba o portão da entrada e os carros entram rapidamente no pátio, um atrás do outro. Eis que de cima de um galpão, um atirador com um lança mísseis recebeu o alerta do portão derrubado e dispara na van de cobertura que voa pelos ares capotando e forçando as outras duas a se separarem para não serem alvo fácil.

A van dos heróis vai pela direita do pátio e é cercado por atiradores que metralham eles de todos os lados. Um portão de ferro impede a entrada do carro em um galpão e Kiet e Xiang são obrigados a descer para abrir o portão manualmente, enquanto que Raj e o outro soldado dão cobertura. Os lutadores no portão conseguem abri-lo com dificuldade, ao mesmo tempo que o guarda que estava com eles é abatido pelos atiradores, que são muitos. Eles avançam por dentro do galpão com dificuldade, tendo de enfrentar capangas inimigos e após mais uma pesada porta, eles chegam no galpão central onde encontram a outra van, com Jax e outros dois soldados lutando com capangas perto dela.

O Dream Team sobe por uma escada de metal que leva a uma passarela no alto, que cruza o galpão de uma ponta à outra, com um escritório contâiner ao centro. No meio da passarela, logo após o container e bem acima dos combates que ocorrem lá embaixo, Sonya e Kano se digladiam furiosamente. Ele é um homem alto e forte, com um implante grande e visível no lado direito do rosto, onde um olho vermelho vivo que parece mais uma arma laser está acoplado. Ele parece se divertir lutando com a militar, que por sua vez parece estar dando tudo de si, já bastante ferida.

Kiet teme pelo pior então diz para Raj e Xiang procurarem pelos reféns no contâiner enquanto que ele ajuda Sonya com Kano, derrubando alguns guardas para chegar lá. Sonya é derrotada por Kano e mal tem forças para se segurar no corrimão da passarela, com Kiet chegando a tempo de evitar que ele soltasse a mão dela, fazendo-a cair. Kano logo dispara um raio laser de seu olho robótico para evitar que Kiet se aproximasse, surpreendendo-o, o que é natural tendo em vista que é a primeira vez que enfrenta um cibernético. Mais do que isso, da altura em que estão,a queda da estreita passarela pode fazer com que esta seja sua última luta.

Raj e Xiang estouram a porta do escritório que estava fechada e lá são recebidos por mais dois guardas que disparam contra eles. Os guardas são facilmente derrubados, embora a dupla já estivesse bem ferida devido aos guardas anteriores e eles conseguem enfim resgatar Julia e Tin, confusos, que estavam amarrados em um canto e muito feridos. Eles pegam eles nas costas e saem dali para presenciar o final da batalha de Kiet e Kano.

Kano começou na vantagem mesmo estando surpreso com o aparecimento do lutador desconhecido para enfrentá-lo. No entanto, quando começou a subestimar seu oponente Kiet aproveitou para virar o jogo, conseguindo acertá-lo com suas características joelhadas e evitando novos disparos do criminoso. Com os dois cansados e Sonya quase escorregando da passarela, Kiet começa a tentar pensar em como derrotar o ciborgue, mas a distração da companheira faz com que ele erre o golpe que poderia ter lhe dado a vitória e ficando a mercê de Kano, que ao tentar derrubá-lo da plataforma acaba falhando devido aos ferimentos.

Lá embaixo, Jax sumiu com a van que restava e levou seus companheiros feridos para evitar que morressem pois ainda tem guardas atirando neles. Quando Raj e Xiang aparecem saindo do escritório, Kano se vê em inferioridade numérica e decide fugir, saltando do alto da passarela e descendo sobre uma caixa que se espatifa com o impacto mas sem causar nenhum dano ao ciborgue, que pousa divinamente de joelhos e com o punho no chão. Daquela altura Kiet entende que ele só aterrisou sem ferimentos por causa de seus implantes e que não seria inteligente tentar fazer o mesmo, preferindo gastar o seu tempo puxando Sonya de volta para a passarela que desmaia exausta pelo esforço. Por ora eles deixam Kano fugir para se focar nos sobreviventes e fogem por uma escotilha para o telhado do galpão.

Uma vez no telhado eles encontram mais guardas e tem de lutar para sobreviver, sem muita ideia do que fazer para fugir dali, já que estão encurralados. Sonya recebe cuidados médicos de Raj e consegue chamar a extração pelo rádio, enquanto que Kiet e Xiang, já extremamente machucados, enfrentam os guardas restantes. Raj percebe que no galpão ao lado está o atirador com a bazuca, o mesmo que derrubou uma das vans quando chegaram no esconderijo e corre para evitar o pior. O helicóptero vem vindo para resgatá-los, o guarda dispara o míssil e Raj dispara sua Fireball. Explosões acontecem em simultâneo.

Raj não conseguiu disparar a tempo, fazendo com que o míssil inimigo atingisse o helicóptero que estava vindo salvá-los, que cai no galpão onde estavam iniciando uma série de explosões devido aos eu conteúdo bélico extremamente inflamável. No entanto, seu disparo chegou atrasado até os guardas que explodem junto aos mísseis que estavam com eles, causando a destruição do galpão ao lado, que começa a ruir, assim como o deles que está instável com as chamadas do helicóptero derretendo as vigas metálicas. Eles ouvem passos vindos das escadas pelos quais eles vieram, mais capangas estão a caminho. De repente, ouvem uma buzina.

Olhando lá para baixo eles vêem Jax, dirigindo a van número 2 e dizendo para eles pularem em cima da van. Sem alternativas, Kiet pula carregando Sonya, Raj pula carregando Julia e Xiang com Tin nas costas.Kiet e Raj não aguentam a queda e tem de ser acudidos por Xiang, que ajuda todos a entrarem na van após o salto de fé que quase culminou na morte deles. Antes de partirem, Xiang ainda derruba um motoqueiro que vinha até eles com outro de seus hadoukens.

Agora eles fogem dali para se reagrupar. Salvaram os dois reféns, mas Kano escapou. E ele não vai deixar barato.

E Edu, teria ele conseguido impedir a transformação de Dudu em Orochi?

Isso somente no próximo episódio.

Episódio 33 aqui

Richard Meyer

Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Café. Ele entra no torneio do King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glórias que possam ser conquistadas através dele.

Aparência: Richard é um homem negro alto e musculoso,
veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

Interpretando Richard: você se superestima e é imprudente
enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocação ao seu café o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratégia alguma.

Planilha em Fatal Fury

Tabela em Fatal Fury

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Bob Wilson

Após se afastar gradativamente dos campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte do mundo. Sonhando para realizar grandes coisas, tornou-se toda a sua vida e ajudou-o a escapar da pobreza.

Aparência: Bob é um jovem negro com dread locks e roupas de capoeira.

Interpretando Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Planilha em Fatal Fury 3

Tabela em Fatal Fury 3

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Chizuru Kagura

Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea são as Guardiãs e estão sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada. Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

Aparência: Chizuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Interpretando Chizuru: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata (Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a criaturas pequenas.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.