Arquivo da tag: japao

Yuri Sakazaki


Altura: 1.68m
Peso: 50kg
País: Japão
Nascimento: 07/12/1961 (17 anos em AoF)

Yuri é a filha mais nova de Takuma Sakazaki e irmã de Ryo Sakazaki. Depois de ser salva por Ryo e Robert Garcia, ela quis aprender o Karatê Rindoukan (o Kyokugen-ryu) com o pai. Takuma aceitou e passou a ensiná-la sem o conhecimento de Ryo, que não concordava com o treinamento. Yuri usa o nível mais básico do Kyokugen-ryu, chamado Raiou, apesar de o pai ter autorizado o treinamento mais avançado, porque acredita que as outras formas são ofensivas demais. Ela aprendeu rapidinho, dominando o famoso Haoh Shokoken mais rápido que Ryo e Robert. Veja mais sobre a família em Clã Sakazaki.

Yuri em Art of Fighting (1978): Aos 17 anos, Yuri foi sequestrada pelos homens de Mr. Big para forçar Takuma a obedecê-lo. Depois de resgatada e treinada, ela acabou gostando de lutar: descobriu que haverá um novo King of Fighters e treina desafiando tudo o que aparece pela frente.

Nos torneios The King of Fighters, Yuri luta pelo Art of Fighting Team (o time Kyokugenryu), ao lado do irmão e de Robert.

Aparência: Yuri se veste com uma mistura de roupas de Karatê e roupas de academia. Ela tem aparência juvenil e, mesmo com o passar dos anos, não parece envelhecer.

Interpretando Yuri: Você é despreocupada e brincalhona. Sabe que Robert quer alguma coisa com você, mas se faz de difícil. Numa luta, usa de tudo para ganhar: punhos, pernas, o traseiro e assim por diante.
Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Clã Sakazaki

Art of Fighting Team

Eiji Kisaragi


Altura: 1.72m
Peso: 70kg
País: Japão
Nascimento: 25/12/1953 (26 anos em AoF2)

Eiji veio de um misterioso clã ninja que se esconde em South Town e arredores (Herança de Clã). Seu mestre o educou e treinou, ensinando todos os segredos do Ninjitsu e da espada no Kenjutsu. Quando veio o desafio final, Eiji se mostrou sério e calculista, como um verdadeiro ninja deve ser: o desafio era derrotar e matar o próprio mestre. Antes de morrer, o mestre lhe revelou sua missão: mostrar ao mundo a força do Ninjitsu, eliminando todos os grandes mestres dos outros estilos.

Eiji em Art of Fighting 2 (1979): Foi para cumprir essa missão que Eiji entrou no King of Fighters.

Interpretando Eiji: Você é muito calado e vai mostrar a força do seu Ninjitsu e da sua espada a qualquer custo. Gosta de ser misterioso e é sempre calmo e calculista em combate. São raras as vezes em que parte para cima do oponente.

Katana de Eiji

Eiji luta com uma katana, a espada de escolha do samurai moderno: ligeiramente curvada e com apenas um lado afiado, as melhores katanas são excelentes exemplos de design e fabricação. Ele compete na Divisão dos Duelistas e canaliza a energia do Psychokinetic Channeling na katana, em vez de canalizá-la para socos e chutes. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Katana: Técnica Básica: Espada. Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kasumi Todoh


Altura: 1.54m
Peso: 45kg
País: Japão
Nascimento: 29/03/1964 (16 anos em AoF3)

Kasumi cresceu aprendendo com o pai, Ryuhaku Todoh, que o Kenjutsu da família era o caminho da vitória, e luta no mesmo estilo que ele (adaptado como Karatê Rindoukan com Kenjutsu). Única herdeira da família Todoh, ela faz tudo pelo legado do clã. Um dia o pai viajou para South Town para resolver as pendências com um antigo rival, Takuma Sakazaki. Depois da derrota, o dojô começou a perder respeito e alunos, chegando quase à falência.

Kasumi em Art of Fighting 3 (1980): Aos 16 anos, Kasumi prometeu ao pai que devolveria a popularidade da academia e decidiu lutar contra Ryo Sakazaki, ou quem quer que fosse, para vingar a derrota do pai. Ao ser derrotada, entregou a Ryo sua bandana e o fez prometer que os dois lutariam novamente algum dia, dizendo que a pegaria de volta.

Interpretando Kasumi: Você é séria e taciturna, principalmente por causa da sua criação. É muito reservada e fala pouco. Geralmente fica envergonhada com os elogios à sua beleza. Nos combates, prefere lutar a qualquer distância, pois sabe que tem golpes poderosos tanto de perto quanto de longe.

Armas de Kasumi

Assim como o pai, Kasumi luta com um bokken, a katana de madeira usada no treinamento do Kenjutsu e do Kendô. Espadas de madeira dificilmente causam ferimentos graves em um treino, mas podem ser mortais nas mãos de quem domina a arte, como a herdeira do clã Todoh. Assim como o pai, Kasumi não usa suas armas contra oponentes desarmados. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Bokken: Técnica Básica: Espada. Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Variável.

Além do bokken, Kasumi carrega um yumi, o arco japonês tradicional do Kyudo e do Kyujitsu, as artes da arquearia zen, que usa para atingir os oponentes à distância. A velocidade do disparo é calculada com Destreza + o modificador do arco, e o alcance com Força + Arco. Lembre-se que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas. Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Yumi: Técnica Básica: Arco. Velocidade +0, Dano +4, Movimento Nenhum. Alcance: Força + Arco, máximo de 15 hexes.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Women Fighters

Jin Fuha

Altura: 1.85m
Peso: 80kg
País: Japão
Nascimento: 04/09 (ano desconhecido)

Jin é um ronin. Ele lutava por um clã ninja de South Town, mas, ao receber uma missão que não aceitou, abandonou o clã. Jin treinou muito e se transformou na montanha de músculos que é hoje.

Jin em Art of Fighting 3 (1980): Com a crise na família Sakazaki, Jin anseia por derrotar Takuma Sakazaki e Ryo Sakazaki e tomar toda a fama deles.

Interpretando Jin: Você é silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma, mas se contenta em derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Ryuhaku Todoh

Altura: 1.74m
Peso: 65kg
País: Japão
Nascimento: 30/09 (ano desconhecido)

Ryuhaku Todoh é o criador e principal mestre do estilo Todoh (adaptado como Karatê Rindoukan com Kenjutsu), uma mistura de Kobujutsu e Kendô, e pai de Kasumi Todoh. Ele possui uma velha rivalidade com a escola Kyokugen-ryu de Karatê, que considera uma vergonha em termos de efetividade na luta, e por isso cultiva desde jovem uma rivalidade com Takuma Sakazaki.

Todoh em Art of Fighting (1978): Em sua busca pela irmã desaparecida, Yuri, Ryo Sakazaki confrontou Ryuhaku em sua escola e o derrotou para descobrir mais sobre o sequestro. Humilhado pela derrota, Todoh viu seus alunos irem embora, levando seu dojô à falência. Depois disso, ele se escondeu e não foi mais visto.

Aparência: Todoh é um homem forte, de bigode e cabelos negros presos por uma faixa na testa. Ele luta vestido com o traje tradicional do Kendô: hakama escura, protetor de peito vermelho e luvas reforçadas.

Interpretando Todoh: Você é sério dentro das lutas, mas muito calmo e amigável fora delas. Possui uma grande rivalidade com Takuma Sakazaki e considera o Kyokugen-ryu pouco profissional.

Espada de Todoh

Todoh luta com uma espada de madeira japonesa (bokken), usada no treinamento do Kendô. Como um mestre honrado, Todoh não usa o bokken contra oponentes desarmados. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Bokken: Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0

Arena de Todoh

Todoh luta em seu próprio dojô, em South Town, onde desafia oponentes para mostrar a superioridade do seu estilo. Antes da derrota para Ryo, o dojô vinha fazendo nome e só perdia em popularidade para o de Takuma Sakazaki.

Todoh como Sensei

Criador do estilo Todoh, Ryuhaku é um mestre (Sensei 3) rígido e orgulhoso, que ensina que o Kobujutsu e o Kendô da família são o único caminho para a vitória. Foi assim que criou sua filha Kasumi, herdeira do estilo. Depois da falência do dojô, seus ensinamentos ficaram restritos à família, e a honra dos Todoh passou a depender da vingança contra os Sakazaki.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sensei

Takuma Sakazaki


Altura: 1.80m
Peso: 70kg
País: Japão
Nascimento: 04/02/1932 (46 anos em AoF)

Takuma é o criador e grande mestre do Karatê Kyokugen-ryu (adaptado como Karatê Rindoukan), pai de Ryo Sakazaki e Yuri Sakazaki e mestre de Robert Garcia, que treinou em seu dojô desde jovem ao lado de Ryo. Veja mais sobre a família em Clã Sakazaki.

Takuma em Art of Fighting (1978): Sempre um grande mestre de Karatê, Takuma se sentiu fraquejar diante do sequestro de Yuri. Ele se entregou a Mr. Big e passou a obedecê-lo sob a identidade de Mr. Karatê, usando uma máscara de Tengu para esconder a sua vergonha. Após ser derrotado por Ryo e tudo ter sido resolvido em South Town, passou a se concentrar no aperfeiçoamento de sua arte.

Nos torneios The King of Fighters, Takuma também chegou a integrar o Art of Fighting Team (o time Kyokugenryu), ao lado dos filhos e de Robert.

Aparência: Takuma se veste com roupas tradicionais do Karatê. Embora já esteja meio velho, gosta de manter a pose de patriarca do Kyokugen-ryu.

Interpretando Takuma: Você é muito sério e severo, tanto com seus alunos quanto com seus filhos. O Kyokugen-ryu é o seu tesouro, e é isso que você quer mostrar para o mundo.

Takuma como Sensei

Criador do Kyokugen-ryu, Takuma é um mestre (Sensei 3) muito sério e severo, tanto com seus alunos quanto com seus próprios filhos. Foi ele quem treinou Ryo, Robert e Yuri desde jovens no dojô da família, e não aceita nada menos que dedicação total ao estilo, que considera o seu maior tesouro. Seus treinos são duros, com muita repetição, condicionamento físico e testes de quebramento, mas por trás de toda essa rigidez existe um pai orgulhoso que quer ver o Kyokugen-ryu reconhecido no mundo inteiro.

Arena de Takuma

Takuma luta no dojô da família Sakazaki em South Town, onde treinou Ryo, Robert e Yuri. O dojô tradicional, de madeira e tatame, é o seu orgulho e o símbolo do estilo que criou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Sensei

Clã Sakazaki

Art of Fighting Team

Orochi

Altura: Desconhecida
Peso: Desconhecida
País: Japão?
Nascimento: Desconhecida

Orochi é uma entidade considerada má, um mensageiro dos deuses destinado a punir a raça humana por seus crimes e pecados e a purificar o mundo do gênero humano. Como os humanos liberam ódio, raiva e violência, Orochi tornou-se um precursor do mal, embora seus princípios sejam, sob certo ponto de vista, corretos: uma nova era a partir da aniquilação de uma era antiga e malsucedida. Muitos lutam contra isso, porém, uma coisa é certa: Orochi possui um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano com facilidade.

Há 2000 anos, iniciou-se o culto a Orochi. Esse culto usou o Chi que enchia o mundo para realizar milagres e, com o tempo, deu origem a um clã que decidiu “ressuscitar” Orochi, o que exigia um grande sacrifício: oito virgens, conhecidas como as jovens Kushinada, foram escolhidas para serem sacrificadas no Altar de Orochi.

Orochi apareceu no mundo humano há 1800 anos, causando destruição e morte. O mundo foi envolvido em escuridão até que três clãs religiosos surgidos naquela época, o Kusanagi (a espada que lacra), o Yasakani (a joia que segura) e o Yata (o espelho que vigia), pressentiram o mal nas ações do clã de Orochi e juntaram forças, prontos para sacrificar suas vidas para erradicar a entidade. Apesar de seu poder devastador, Orochi não foi páreo para os Três Clãs Sagrados: os Kusanagi exterminaram o clã de Orochi e o derrotaram com suas chamas, os Yasakani neutralizaram seus poderes e os Yata selaram o seu perverso Chi, impondo um selo que nunca permitiria que ele voltasse ao mundo.

Porém, Orochi planejou a vingança e tentou o clã Yasakani. Há 660 anos, a eterna hostilidade entre os Kusanagi e os Yasakani perturbou o equilíbrio dos três clãs: querendo superar o poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época, os Yasakani fizeram um pacto de sangue com Orochi. Eles receberam uma porção do seu poder, e suas chamas se transformaram em chamas púrpuras de destruição, mas o sangue do clã foi contaminado para sempre com um “veneno”: o Sangue de Orochi. A partir de então, os Yasakani passaram a se chamar Yagami, e os dois clãs entraram numa guerra que existe até hoje.

Orochi foi mantido preso até 1986. Nesse ano, Goenitz, um dos Quatro Reis Celestiais de Orochi, matou a irmã gêmea de Chizuru Kagura, herdeira do clã Yata, e quebrou o selo. Orochi despertou de seu sono, mas, ainda fraco e impossibilitado de exibir seu poder total, procurou um hospedeiro, que encontrou num jovem Rei Celestial chamado Chris. Kusanagi, Yagami, Yata e Orochi estavam destinados a se reencontrar e repetir a história uma vez mais.

Não muito depois de o selo ser quebrado, Rugal Bernstein, um homem muito rico cuja ambição era ser o mais poderoso do mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi. Goenitz tentou detê-lo, mas Rugal conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual morreu em 1995, provando que simples mortais não suportam o poder de Orochi. Goenitz, o guardião do vento, foi derrotado em 1996, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Celestiais: Yashiro Nanakase, Shermie e Chris, o hospedeiro de Orochi. Em 1997, Orochi despertou no corpo de Chris e foi derrotado mais uma vez pelos herdeiros dos Três Clãs Sagrados: Kyo Kusanagi, Iori Yagami e Chizuru. Somente com essa nova derrota o mundo pôde descansar em paz: agora, o selo só poderá ser quebrado daqui a 100 anos… Veja mais em KoF: Saga Orochi e Hakkesshu.

Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem desconhecida

Interpretando Orochi: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão. Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que você se divirta… e se vingue!

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde 50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

Poderes de Orochi

Awakening Blood

Com esse poder, o Orochi pode, após localizar outro portador do Sangue de Orochi, despertar o sangue nele. São poucos os que dominam esse poder (só são conhecidos os líderes Goenitz e Yashiro e o próprio Orochi), mas ele é muito útil.

Essa Manobra só pode ser usada em um Orochi. Se isso for feito corretamente, basta usar as regras da Manobra Psychic Rage. Mas note que o alvo não sofre os efeitos do Psychic Rage, e sim os efeitos do sangue despertado. Se usado em pessoas normais, causa os mesmos efeitos que o Psychic Rage.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Sense Orochi

Esse é o poder de sentir um portador do Sangue de Orochi só de se aproximar dele. Ele geralmente é possuído apenas por Orochi e seus Reis Divinos.

Quando algum Sangue de Orochi estiver no campo de visão do personagem (o Narrador deve mandá-lo fazer o teste, sem avisar para o que é), o personagem rola Percepção + Orochi. Se ele conseguir pelo menos 1 sucesso, ele identifica o Orochi nas redondezas. 2 sucessos permitem identificar Orochi que nunca foram despertados e três sucessos identificam Orochi, seus servos e pessoas de má índole. Se o personagem não tirar nenhum sucesso, ele ainda percebe um Orochi, mas não sabe identificar quem é. Apenas em caso de falha crítica o personagem não percebe nada.

Sangue de Orochi

Diferente dos Reis Celestiais, Orochi pode ativar e desativar o seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) quando quiser e não entra em fúria assassina, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção. Veja mais em Satsui no Hadou.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Orochi Team

Elementais

Hakkesshu

Zeku


Altura: 1.81m
Peso: 89kg
País: Japão
Nascimento: 29/12/1936 (~60 em SF5)

Zeku foi o 38º Sucessor da escola Bushinryu de Ninjutsu . Ele se tornou o Grão-Mestre após derrotar seu antigo mestre Genryusai , mas se recusou a matá-lo, como ditavam os mandamentos do Bushinryu, porque o considerava como um pai. Embora Genryusai tivesse se concentrado principalmente em Ninjutsu , Zeku aprimorou o estilo incorporando uma variedade de técnicas de Taijutsu . Mais tarde, Zeku encontrou tempo para encontrar um sucessor para o Bushinryu. Durante uma patrulha em uma cidade não revelada, Zeku avistou um jovem envolvido em uma briga de gangues. Vendo que o jovem lutava bravamente, mas com intenso espírito, Zeku o convidou para ensiná-lo os caminhos do Bushinryu. Ao se apresentar, o garoto disse que seu nome era Guy , e desde então Zeku o tomou sob sua tutela como o próximo sucessor do Bushinryu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Zeku ensinou ao jovem ninja nipo-americano tudo o que sabia. Eventualmente, ele e seu aluno batalhariam para ver se Guy era digno de ser o 39º Sucessor da escola Bushinryu. Guy venceu e permitiu que Zeku seguisse seu próprio caminho após lhe passar o título de grão-mestre, assim como Zeku antes dele se recusou a matar Genryusai. Zeku estava orgulhoso de seu discípulo e o nomeou o 39º Sucessor do Ninpo Bushinryu. Ele então desapareceu por um período determinado.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996):  Após ensinar essa arte a Guy, Zeku está pronto para criar um novo estilo de artes marciais. Sua busca por discípulos o leva à Mansão Kanzuki, onde ele  é recebido por Ibuki . Os dois lutam e Zeku, em seguida, oferece a Ibuki a oportunidade de se juntar à sua nova ordem. Ibuki, porém, sequer considera a oferta, decepcionado com a verdadeira idade de Zeku (que havia lutado em sua forma jovem).

Eventualmente, Zeku encontra Karin e oferece seus serviços. Após inicialmente recusar, Zeku insiste em trabalhar para ela, listando diversos serviços que pode prestar como ninja “nestes tempos globalizados”. Karin pede uma demonstração enquanto pensa na proposta e, ao perder a luta, fica impressionada com sua habilidade. Zeku parte, assegurando a Karin que ela pode contatá-lo quando precisar.

Mais tarde, Zeku é visto contemplando as possíveis contribuições de sua arte evoluída para a sociedade moderna. Ele conclui que precisa de um nome para sua nova arte, mas depois de considerar o nome “Shin Bushinryu”, decide que o nome deveria ser em inglês para se adequar melhor à era moderna. A história termina com ele indeciso sobre o novo nome da arte, considerando também o nome “Striders”.

Aparência: Zeku tem cabelos longos brancos/grisalhos (castanhos em sua forma mais jovem) com uma franja completa que cobre os olhos. Zeku veste um colete tradicional amarelo e verde com estampa de dragão, detalhes em amarelo e um desenho de nuvem verde, além de uma ilustração nas costas. Por baixo do colete, ele usa uma roupa ninja azul-escura de mangas compridas, amarrada em um obi amarelo, com a manga esquerda rasgada, formando uma manga curta. Ele também veste calças tradicionais azul-escuras e botas abertas. Uma gola alta laranja completa o visual. Em sua versão mais jovem, ele usa um traje ninja azul-escuro de mangas curtas e um lenço ninja vermelho cobrindo a boca. Ele também usa uma faixa vermelha amarrada em um obi, com as pontas soltas em cada lado.

Interpretando Zeku: Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade. Suas experiências passadas lutando contra seu antigo mestre, Genryusai , foram influenciadas por seu antigo discípulo, que se tornou seu sucessor, Guy. Ele tem um jeito peculiar de conversar consigo mesmo, geralmente em sua forma jovem. Zeku costuma ajudar outras pessoas, como Karin , Ibuki e Cody, oferecendo sua ajuda ou se juntando ao seu grupo ninja, oferta que todos recusam devido à sua profissão suspeita e à sua transformação entre as formas jovem e adulta.

Lema: Vamos festejar! Se você acha que consegue acompanhar.

Shukumyo

Este é o nome de uma habilidade que dizem Zeku ter herdado de Genryusai quando este morreu e que ele não passou a ninguém ainda, nem mesmo a seu melhor discípulo Guy. O Shukumyo permite a Zeku rejuvenescer por um curto período de tempo, seja para lutar mais velozmente (sua forma jovem é mais ágil e percorre maiores distâncias rapidamente), seja para enganar alguém com uma aparência mais jovem (cabelos castanhos e mais jovial).

Em termos de regras, como ação livre e apenas uma vez por turno, Zeku pode gastar 1 Chi para trocar sua ficha normal (SF5) pela sua ficha antiga (SF Alpha). A duração é de até uma cena, podendo ser revertida como ação livre também (sem gasto de Chi). Pontos de saúde, Chi e FdV perdidos permanecem inalterados entre as transformações e é possível manter combos mesmo trocando de forma, algo que Zeku faz com frequência para surpreender seus oponentes com movimentos ora mais fortes (forma velha), ora mais rápidos (forma jovem).

Zeku como NPC

Na época de Street Fighter 1 e Alpha o uso de Zeku é como o mestre de Guy, ocupado treinando o mesmo.

Já na época de Street Fighter 5, ele está fundando seu novo estilo e escola, em busca de novos alunos.

Zeku como Sensei

Zeku é um Sensei de nv5 conforme citado na ficha de Guy. Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade.

Em Street Fighter 5 ele está ativamente procurando novos ninjas para sua nova escola.

Arena de Zeku

Zeku recebe desafiantes no Dojô Genryusai, em Metro City, o dojô da escola Bushinryu onde treinou Guy e as filhas de Genryusai.

Fontes: a ficha de Zeku foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Os textos também foram modificados usando a Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Akira Kazama

Altura: 1.60m
Peso: 45kg
País: Japão
Nascimento: 03/03/80 (~17 anos em SF5)

Akira Kazama e seu irmão mais velho Daigo são órfãos. Eles já moravam juntos na própria casa de Daigo antes de Akira se mudar para os dormitórios Seijyun. Seus pais eram amigos de um homem que possui uma garagem, que então iria ensinar Akira sobre como consertar motocicletas e também empregá-la.

Com o desaparecimento de seu irmão Daigo, Akira decidiu se passar por um menino em para entrar na Gedo High para que ela possa descobrir o que aconteceu com ele dentro de sua própria missão pessoal de resolver os sequestros da escola. Akira lutou duras batalhas e conseguiu trazer seu irmão de volta da lavagem cerebral
que ele sofreu após ser capturado.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Pegando gosto pelas lutas, Akira seguiu no circuito Street Fighter aperfeiçoando suas habilidades após esse evento.

Interpretando Akira: Você é uma garota silenciosa que raramente fala seus pensamentos. Você pode ser dura e dominante enquanto usa sua roupa de motociclista, mas é uma pessoa dócil e gentil sem ela. Em combates, controla suas emoções e luta de forma estratégica.

Aparência: Akira tem cabelos castanhos escuros de comprimento médio e olhos castanhos. Ela costuma usar uma jaqueta preta de motociclista com espinhos nos ombros e um emblema de caveira em ambos os espinhos, calças pretas com desenhos de metal cinza e joelheiras vermelhas. Ela usa um cinto preto na cintura com uma
corrente preta no lado esquerdo e preta com botas de metal cinza. Nas lutas, Akira tira a jaqueta, trajando uma camiseta camuflada verde-oliva.

Akira como NPC

…

* Fontes: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. 

Guerreiros Mundiais

 

Ryo Sakazaki


Altura: 1.79m
Peso: 68kg
País: Japão
Nascimento: 02/08/1956 (22 anos em AoF)

Ryo é o filho de Takuma Sakazaki e Ronnet Sakazaki e irmão mais velho de Yuri Sakazaki. Como Ryo estava predestinado a se tornar o sucessor de Takuma, ele começou seu treinamento quando criança. Mais tarde ele ganhou um grande amigo e parceiro de treino quando Robert Garcia entrou em seu dojô. Após a morte de sua mãe em um acidente de carro quando ele tinha 10 anos, seu pai Takuma saiu de casa e deixou Ryo cuidando de Yuri. Ryo fez isso trabalhando em construções e se esforçando continuamente para defender seu dojô. Veja mais sobre a família em Clã Sakazaki.

Ryo em Art of Fighting (1978): Um dia sua amada irmã foi sequestrada misteriosamente e graças a isso, Ryo e Robert resolveram procurala entrando assim em confronto com o mundo do crime de South Town. Após mais batalhas, Ryo se tornou mais forte e começou a ser chamado de Tigre do Extremo. Durante suas aventuras você acabou conhecendo também a lutadora King, por quem nutre um sentimento, contudo não sabe como se expressar.

Nos torneios The King of Fighters, Ryo lidera o Art of Fighting Team (o time Kyokugenryu), ao lado de Robert e Yuri.

Aparência: Ryo veste-se com roupas tradicionais do Karatê, contudo gosta de usar cores alegres e berrantes como laranja. Ele também possui cabelos loiros e um olhar determinado.

Interpretando Ryo: Você, é serio durantes as lutas e muito leal a seu
amigo Robert e a sua família. É muito determinado, e às vezes teimoso o que transtorna Yuri. Parece difícil para você expressar suas emoções e por isso, às vezes, fica disputando muito com Yuri. Leva o seu karatê não só como um esporte e um hobby, mas como
um estilo de vida.

Mascote de Ryo

Ryo é dono de um cavalo chamado Tatsumaki (Furacão, em japonês). Tatsumaki tem um temperamento muito violento. O dono anterior do rancho estava completamente sem saber o que fazer com o animal, mas Ryo conseguiu domá-lo devido à sua própria força e determinação, tornando-se muito apegado a ele. Por isso ele ganhou o cavalo de presente, que fica hospedado no estábulo do National Park de Central City, em South Town.

Arena de Ryo

Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estábulo. Lá, fica seu cavalo Tatsumaki, que Ryo gosta tanto. Joe também treina por lá, e não são raras as vezes que os dois treinam juntos.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Clã Sakazaki

Art of Fighting Team