Arquivo da tag: houserule

Deflecting Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu, Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Vale-Tudo 1; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Essa manobra é chamada de Riposte pelos lutadores de Savate.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

Conflitos

O que acontece quando usamos Deflecting Punch contra Manobras de Múltiplo Impacto (Hyper Fist, Hundred Hand Slap, Triple Strike, etc) ?

Nestes casos o Deflecting Punch lhe permitirá somar sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para absorver cada um dos golpes recebidos, mas dará o direito de contra-atacar com somente um soco. Esta não é uma regra dita explicitamente no livro, mas evita muitas apelações nas mesas de jogo.

Missile Reflection

Pré-Requisitos: Bloqueio 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Kenjutsu 1; Outros 2.

Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Freqüentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.

Sistema: quando esta Manobra Especial é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos e fundas exigem dois sucessos. E disparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto de metal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem (como uma espada, ver abaixo).

Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano que o projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos que o Narrador o permita em um momento heróico e dramático).

O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante o turno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10…).

Custo: nenhum.
Velocidade: +3
Dano: nenhum.
Movimento: -1

Missile Reflection com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Missile Reflection aparando o projétil com as armas ao invés das mãos, permitindo nesse caso inclusive defletir (mas não refletir) disparos com armas de fogo. Para uso com Armas Brancas, o lutador deve possuir no mínimo 4 pontos na técnica Bloqueio e 4 pontos na técnica com a arma em questão (espada, por exemplo).

Houserule

Nem é preciso dizer que o sistema dessa manobra permite muitas apelações. Uma forma de contornar a apelação do Missile Reflection é limitar o número de projéteis que podem ser defletidos por turno. O Narrador tem a decisão final sobre esta regra opcional, mas aqui vai uma dica: o número de projéteis que podem ser defletidos por turno é igual à Destreza do personagem.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno.

Além disso, depois que o lutador tiver defletido um número de projéteis igual à sua Destreza , a dificuldade vai aumentando em +1 para cada projétil depois do 1º até um limite de dificuldade 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 9 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, Chun Li testa sua Destreza contra dificuldade 7. Por fim, Chun Li testa sua Destreza com dificuldade 8 para defletir a 9ª e última faca.

Se ainda assim houverem mais projéteis a serem defletidos, o personagem pode gastar 1 de Força de Vontade para cada projétil que ultrapassou a dificuldade 10, mantendo a dificuldade em 10.

Exemplo: Chun Li possui Destreza 7, ela pode defletir até 7 projéteis por turno. Porém, arremessaram 12 facas contra Chun Li. Contra as 7 primeiras facas, Chun Li deve testar sua Destreza com dificuldade 6. Contra a 8ª faca, a dificuldade é 7; contra a 9ª a dificuldade é 8; dificuldade 9 contra a 10ª faca e dificuldade 10 contra a 11ª. Sobrou ainda uma faca, e o jogador que interpreta a Chun Li decide realizar um esforço extra para tentar defletir esta última faca ao custo de 1 de Força de Vontade com dificuldade 10.

Ear Pop

Pré-Requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Wrestling, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 2; Outros 3.

Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas).

Sistema: este ataque não tem seu dano absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer lutador que usar o Ear Pop automaticamente perde um ponto de Honra.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: -4

Movimento: -1

******************************************

Houserule

Comumente vemos em filmes e animações lutadores que estão presos em agarrões de seus oponentes e com grande esforço conseguem desferir um Ear Pop em seu oponente, fazendo com que ele o solte. Pelas regras normais de SF RPG, não é permitido a lutadores vítimas de um Apresamento Sustentado executarem qualquer manobra, exceto Grappling Defense, porém esta é uma regra opcional para aproximar o jogo dos filmes e animações que vemos.

Um lutador pode, ao custo de 1 de Força de Vontade, realizar um esforço extra para desferir um Ear Pop, mesmo sendo vítima de um Apresamento Sustentado. O dano causado serve apenas para efeito de atordoamento (Dizzy), não inflingindo dano à Saúde do adversário. Caso o oponente fique atordoado com o golpe, seu Apresamento Sustentado será encerrado imediatamente; caso contrário nada acontecerá e o Apresamento prossegue normalmente conforme as regras. Usar o Ear Pop desta maneira não faz com que o lutador perca 1 ponto temporário de Honra.

Note que atacar o adversário atordoado fará com que você perca Honra normalmente.

Dizzy

Quando um personagem perde em um ataque mais Níveis de Saúde que seu Vigor, ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem atordoado perde seu turno seguinte de combate. Ele não joga uma carta de combate, e pode apenas ficar de pé ali, confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o oponente ganha um turno livre. Personagens não podem ser atordoados por dois turnos seguidos, não importando quanto dano venham a receber. Algumas Manobras Combo podem somar seu dano para atordoar um inimigo.

Lembre-se, bater em oponentes atordoados causa a perda de 1 ponto temporário em Honra.

Atenção: um lutador que fique atordoado durante uma Manobra de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) somente ficará atordoado após o último dano ter sido resolvido (último impacto do golpe).

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabdo.


dizzy

Houserules

Apesar de não estar explícito nas regras de atordoamento do livro básico de Street Fighter: The Storytelling Game, o Narrador pode assumir uma ou mais das regras caseiras a seguir:

  • Um lutador que tenha ficado atordoado antes de realizar a sua manobra, apenas perde a ação deste turno e não a do turno seguinte (como presume-se pelas regras).

Exemplo: Ryu e Ken estão lutando. Ryu acerta Ken com um poderoso Shoryuken, atordoando-o, antes que Ken tivesse a chance de atacar. Desta forma, Ken perde a sua Manobra neste turno pois ficou atordoado (Dizzy), mas no próximo turno ele poderá lutar normalmente.

  • Se estivermos utilizando a  Houserule acima, um lutador que fique atordoado durante um Apresamento Sustentado terá direito à sua jogada de Força vs Força para escapar do Apresamento, pois esse teste ocorre depois que todos já executaram suas ações (algo como um “entre-turnos”).
  • Se um lutador que esteja atordoado receber um ataque de outro lutador “desatordoa” na hora. Isso acontece nos games de Street Fighter, quando alguém bate em um lutador atordoado ele volta ao normal na hora. Note que a descrição acima, intitulada “Atenção”, ainda é válida aqui.

E um outro ponto que não é exatamente uma houserule mas um aprofundamento de regras é se o lutador sofrer Knockdown e Dizzy no mesmo turno, o que acontece?

O entendimento mais comum é que ele vai perder a sua ação, caso não tenha realizado ela ainda e ainda receber o -2 Velocidade no próximo turno por estar se levantando. Caso já tenha realizado, ele vai perder a próxima, pois estará dizzy mas não terá o redutor de -2 Velocidade no turno seguinte.

E por fim, algo que pode gerar confusão também é Dizzy vs Honra. Você não pode golpear um oponente atordoado, certo? Mas nada é dito contra você se buffar, curar, carregar um golpe (ou um combo) ou se reposicionar na arena ou qualquer outra coisa que não ataque o alvo, certo? Nestes casos acredito ser ainda válido premiar o jogador com Honra, conforme tabela de Ganho de Renome mas a decisão final cabe ao narrador da sua mesa.

Aprendendo com Mestres

Aprendendo com Mestres - Oro

Além de iluminação espiritual e sabedoria, os senseis e mestres tem  um arsenal de manobras especiais no seu repertório que eles podem passar para seus alunos. Este é sem dúvida, o principal motivo para um street fighter escolher este ou aquele sensei em particular. Abaixo seguem algumas regras para aprendizado de novas manobras com senseis e mestres vistas no Guia do Jogador:

Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador primeiro deve ter adquirido os pré-requisitos do movimento. Obviamente não existem atalhos. Um lutador tem de aprender o básico antes de avançar para movimentos mais sofisticados. Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial, então o lutador necessitará aprender a Manobra Especial que o pré-requisito exige primeiro. Narradores terão que usar seu bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus pré-requisitos são muito similares: Dashing Uppercut, que requer o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, é completamente diferente. A mão de um sensei pode ser necessária para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Força de Vontade devem ser aprendidas somente com um Sensei ou mestre.

Esta decisão cabe somente ao Narrador, ele decidirá se o aprendizado de cada manobra especial necessitará de um Sensei ou não. Entretanto, toda vez que um personagem recebe instrução para uma nova Manobra Especial, ele beneficia-se de uma redução no custo em pontos de experiência. Quando aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola Carisma + Instrução e deve obtiver um número de sucessos igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra em questão.

Um sucesso significa que o sensei conseguiu passar os ensinamentos ao aluno e que ele receberá algum benefício no custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao invés dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experiência. Uma falha crítica indica que o sensei não conseguiu transmitir os ensinamentos ao aluno e ele não irá aprender a manobra desta vez, mas não irá perder seus pontos de experiência.

O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do Narrador. Geralmente, as manobras mais avançadas demoram muito tempo para serem aprendidas e o post Tempo de Aprendizado de Novas Manobras te dá excelentes idéias do tempo de estudo necessário para se aprender uma manobra.

************************

Quais Manobras Especiais meu Sensei/Mestre possui?

Esta é uma houserule (regra caseira) extremamente simplificada para determinar quais Manobras Especiais um sensei/mestre possui, e portanto, pode ensinar a seus alunos. Um sensei/mestre possui todas as manobras que se encaixam na tabela abaixo, onde Nível do Sensei é o valor que o personagem possui no Antecedente Sensei. Note que um sensei não é obrigado a ensinar todas suas manobras ao personagem. Eles podem ter motivos especiais para isso, como Gouken que nunca quis ensinar as manobras assassinas (Ansatsuken) do Karatê Shotokan para Ryu e Ken.

Nível do Sensei Lista de Manobras*
1 Todas Manobras de 1pt., duas de 2pts. e uma de 3pts.
2 Todas Manobras de 1 e 2pts., duas de 3pts. e  uma de 4pts.
3 Todas Manobras de 1, 2 e 3pts., duas de 4pts. e uma de 5pts.
4 Todas Manobras de 1, 2 e 3 pts., três de 4pts. e duas de 5pts.
5 Todas Manobras de 1, 2, 3 e 4pts. e três de 5pts.

*Lista de Manobras: a lista de manobras diz respeito à lista existente no Estilo de Luta do Sensei e às Manobras existentes na lista de Movimentos Comuns (que podem ser adquiridas por qualquer estilo). Cabe ao Narrador decidir que manobras os senseis possuem, com base na tabela acima. Note que muitas vezes nem mesmo um Sensei de nível 5 possui todas as manobras existentes para seu estilo, visto que o segredo de como executar certas manobras (como o Shun Goku Satsu) foi perdida quando seus mestres faleceram sem as passar adiante.

Ibuki aprendendo

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô, Thai Kickboxe, Baraqah, Jeet Kune Do, Pankration, Silat, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Kempo, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.

Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição acima.
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima.


Atenção

  1. O dano causado pelo Maka Wara sempre é de Vigor + Bloqueio -3. Ele não está associado à Absorção do personagem e não mudará com o uso de San He ou Toughskin por exemplo.
  2. Caso o defensor receba múltiplos ataques (Hyper Fist por exemplo), o atacante receberá o dano uma vez para cada ataque que desferiu (3 no caso do Hyper Fist).
  3. Caso o defensor não cause dano ou tire uma falha crítica (tirou mais números “1” do que sucessos) ele não sofre penalidade alguma. Simplesmente seu Maka Wara não causou dano.
  4. Qualquer manobra que use o próprio corpo para atingir o defensor (causando um impacto) está sujeita ao dano do Maka Wara (manobras de Soco, Chute e Esportes). Desta forma, somente os Apresamentos (pois ignoram bloqueios) e as Manobras de Projétil (pois não encostam no alvo) não entram nesta regra, assim como o uso de Armas.

Houserule

Caso  o defensor seja atacado com armas brancas (principalmente as feitas de madeira, como porretes) o Narrador pode permitir que o dano do Maka Wara seja causado na arma (já que o atacante não sofre o dano segundo o Sistema da Manobra). Isso pode ser extremamente útil se considerarmos que as armas dos adversários podem quebrar-se durante os ataques.

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae, Hibrido Animal 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Dim Mak

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing
Pontos de Poder: Kung Fu, Kempo, Aikido, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Soul Power 4; Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Dim Mak é a arte do toque da morte. Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak.

Lendas sobre Dim Mak dizem que é possível para um mestre tocar a vítima e adiar a chegada do dano por segundos, minutos, dias e até meses. Certos pontos de pressão podem paralisar membros, afligir a vítima com doenças específicas e até mesmo matar com um único golpe.

A arte do Kung Fu da Cobra é a que chega mais perto de manter o conhecimento do Dim Mak, mas um professor qualificado é extremamente raro.

Sistema: embora existam muitos efeitos de Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar dramaticidade a uma cena, o uso de Dim Mak em combate tem certos efeitos específicos.

Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido. O personagem não precisa dizer ao oponente quando o dano chegará, mas o jogador deve informar ao Narrador ou anotar em um pedaço de papel.

O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos Físicos não podem ser levados abaixo de 1 dessa forma. Velocidade, Dano e resistência natural da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Vigor são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos usando o valor mais baixo. A vítima pode recuperar os pontos perdidos após o combate fazendo um teste bem sucedido de Honra, como se os pontos fossem Chi.

Exemplo: uma praticante de Dim Mak atinge um oponente. Ela tem três sucessos de dano. A lutadora pode aplicar isto à Saúde da vítima agora ou esperar para aplicá-lo em um turno futuro a sua escolha. A lutadora escolhe baixar a Força do oponente em um (ela atingiu um ponto nas costelas da vítima que deixa os braços dela dormentes e enfraquecidos).

Saiba mais sobre o Dim Mak lendo o conto Renascimento da Honra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +0


Conflito

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?
Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Recursos

Londres, Cairo, Pequim… você pode ir a qualquer lugar que quiser, e de primeira classe; mas se tiver dinheiro para isso. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar sua fonte de renda. Uma herança? Um emprego? Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de vida leva?

•    Duro: Você tem um apartamento e talvez uma motocicleta. Se for à falência, ficará com $1.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $500,00.
••    Classe Média: Você tem um apartamento melhor, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $1.200,00
•••    Remediado. Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $3.000,00.
••••    Bem de Vida. Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $9.000,00.
•••••    Podre de Rico. Você é um milionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000,00 em dinheiro. Renda mensal de $50.000,00.

Houserules para uso de Recursos

Uma ideia para não se preocupar com quanto cada personagem tem de dinheiro é fazendo testes de Recursos, uma vez que esse antecedente reflete seu poder de compra. Cada objeto exige um número de sucessos em um teste de Recursos para ser comprado e diversos personagens podem somar seus Recursos para juntos comprarem algo muito caro, de propriedade do time, por exemplo.

A dificuldade do teste de Recursos e a quantidade de sucessos necessário depende do tipo de objeto, e o Narrador sempre pode exigir que a compra seja interpretada durante a crônica, inclusive evitando exageros e apelações, como ficar comprando muitos itens iguais, apenas porque é fácil ou ficar vendendo itens comprados facilmente para arranjar mais dinheiro.

Objetos comuns: objetos que não exigem porte, são legalizados e de acesso comum a civis. A dificuldade de compra para este objeto é 6.

Objetos com exigências legais: exigem porte, como armas de fogo, e além de passar no teste devem ser interpretados na crônica, como o personagem sendo membro de uma força militar ou tendo de tirar o porte de arma. A dificuldade de compra para este objeto é 7 ao invés de 6.

Objetos raros ou únicos: objetos artesanais raros ou peças únicas exigem interpretação durante a crônica e a dificuldade de compra é 7 ao invés de 6.

Objetos ilegais ou comprado por meios ilegais: qualquer coisa comprada no mercado negro deve exigir que o personagem tenha o mesmo nível em Manha que tem em Recursos, para poder comprar coisas ilegais tão caras quanto gostaria. Caso o personagem possua Manha 3 e Recursos 5, por exemplo, só poderá comprar coisas ilegais que exigiriam Recursos 3, ou então aumentar em 1 a dificuldade de compra deste objeto para cada ponto de diferença entre Manha e Recursos. A dificuldade para comprar objetos no Mercado Negro é 7 ao invés de 6 e o jogador que comprar algo no mercado negro perder 1 ponto temporário em Honra. Essa dificuldade adicional representa a dificuldade de comprá-los, e pode ser maior se for um objeto ilegal e raro ao mesmo tempo (dificuldade 8). Além disso, o mercado negro costuma cobrar mais caro que o tradicional, além de ser bem perigoso.

Com base nestas dificuldades e regras para cada tipo de objeto, podemos consultar a tabela abaixo para ver quantos sucessos precisamos no teste, de acordo com o valor do objeto em questão, e a quantidade de rendimentos que temos por mês devido ao antecedente Recursos (início deste post).

Valor do Bem x Sucessos
Até 10% da sua renda mensal, não exige teste de Recursos
Até a metade da sua renda mensal exige 1 sucesso
Até o total da sua renda mensal, 2 sucessos
Menos da metade do seu patrimônio (o valor que você receberia em caso de falência), 3 sucessos
Até o total do seu patrimônio, 4 sucessos
Até o dobro do seu patrimônio, 5 sucessos
Ate o triplo e assim por diante, 6 sucessos, 7 sucessos, etc.

Exemplo: se meu personagem tem Recursos 3 (o que me dá uma renda mensal de $3.000 e economias no total de $50.000) e eu quiser comprar um uniforme novo de karatê que custa $1000 (algo comum, que custa menos do que metade do salário do personagem) preciso de apenas um sucesso com dificuldade 6 no meu teste de Recursos. Agora se eu quiser comprar uma Harley-Davidson novinha, no valor de $50.000 (total de economias do personagem), preciso de 4 sucessos, o que é impossível para mim no momento, mas que pode ser possível se algum amigo me ajudar, se eu financiar a moto ou mesmo se eu juntar dinheiro.

Em caso de falha, o Narrador deveria impedir novas tentativas na mesma cena ou até mesmo na mesma sessão de jogo. Caso permita na mesma sessão, um aumento na dificuldade seria bem vindo, para desmotivar sucessivas tentativas. Obviamente isso vale para todos os envolvidos na compra, se ele teve ajuda.

Toda vez que você comprar algo com sucesso que custe mais do que sua renda mensal, o Narrador pode lhe remover 1 ponto temporário no antecedente Recursos até o final da sessão ou um mês dentro do jogo, representando a perda de recursos que isso causou no seu patrimônio.

Juntando Dinheiro: algumas vezes não temos dinheiro para comprar o que gostaríamos no momento. Nestes casos, o mais indicado é juntar dinheiro. O teste de Recursos pode ser encarado como uma jogada resistida visando comprar algo que exija muitos sucessos. O jogador pode testar seus Recursos para juntar sucessos apenas uma vez por mês dentro do jogo (quando recebe seus rendimentos), ou toda vez que possuir um aumento no seu Antecedente Recursos.

Anote a data e sucessos de cada de jogada em um campo poupança ou algo parecido, para não se esquecer.

Financiando, pedindo empréstimo ou alugando: outras vezes o personagem precisa muito do equipamento no momento e não tem como esperar para juntar o dinheiro necessário. Nesse caso ele precisa financiar ou pedir um empréstimo. Role o teste de compra normalmente, mas você precisará de metade dos sucessos que precisaria normalmente (arredondado para cima). Porém, você perderá 1 ponto temporariamente do seu antecedente Recursos (afetando seus próximos testes de compra), mostrando o seu comprometimento mensal em pagar a dívida. O Narrador tem a palavra final de quando você reaverá esse ponto, mas uma ideia pode ser 1 mês dentro do jogo para cada sucesso de diferença entre o teste de Recursos no momento do financiamento e o número de sucesso que precisava originalmente.

Exemplo: meu personagem de Recursos 3 quer comprar aquela Harley de $50.000 que exige 4 sucessos, o que é impossível para ele no momento. Ele decide financiar, então precisa de apenas 2 sucessos com dificuldade 6. Caso seu financiamento seja aprovado (i.e. passou no teste), ele ficará com apenas Recursos 2 por um bom tempo, por causa da dívida contraída, perdendo boa parte do seu poder de compra.

No caso de aluguel, encare como um financiamento que dura um mês sem os seus pontos de Recursos, seguindo as mesmas regras do financiamento.

Barganhando: o personagem ainda pode querer barganhar fazendo um teste de Manipulação + Lábia contra a Manipulação + Lábia do vendedor. Se o personagem tiver sucesso, diminui em 1 a dificuldade do seu teste de Recursos para a compra daquele item em questão, se perder, compra o produto pelo preço normal. Em caso de falha crítica, aumentará em 1 a dificuldade de compra daquele produto com aquele vendedor durante uma cena.

Vendendo: uma regra simples para venda de bens é comparar com a tabela de compra, de acordo com o valor de venda do bem. O personagem ganharia 1 ponto temporário de Recursos para cada 2 sucessos que seria exigido para comprar um item daquele valor que está sendo vendido. Obviamente o Narrador deve exigir interpretação dessa venda, o personagem pode querer barganhar, etc.

Esse ponto temporário em Recursos poderia ser “queimado” (i.e. perdido) para comprar algum bem depois, sem mexer no seu patrimônio estável (seus pontos permanentes em Recursos).

ssf2tken-12

Sistemas de Graduação das Artes Marciais

Ken é faixa preta em Karatê Shotokan

Muitos estilos possuem um sistema de rankeamento estruturado, indo do iniciante ou novato até o mestre da arte. O sistema mais comum é o rank por faixas, usado no Judô, Karatê, Aikidô e muitas outras artes marciais japonesas. Um dos mais comuns sistemas por faixas é mostrado abaixo, com valores aproximados de pontuação nas Técnicas e Pontos de Poder.

Este nível de Técnicas mostrado deve ser a soma de todas as Técnicas do lutador, e o número de Pontos de Poder deve ser a soma de todos os Pontos de Poder gasto para adqurir as Manobras Especiais e Combos do lutador.

Note que estes sistemas não são precisos. A idéia de pesquisá-los e adaptá-los aqui foi para dar um charme a mais no jogo e não para ditar que todo lutador que tiver x Técnicas é um faixa preta ou algo do gênero. Use apenas se tiver gostado do sistema. Sugestões são bem vindas e podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Uma dica para os Narradores: não usem somente os valores de Técnicas e Pontos de Poder aqui apresentados para definir a graduação de um lutador dentro de sua arte marcial. Bons senseis exigirão que seus alunos conquistem vitórias e títulos antes de avançar para uma faixa subsequente.

Graduações do Judô

Faixa Branca ou Vermelha: iniciante; este é o rank mais baixo. Não existe exigência alguma para conseguir esta faixa, visto que é dada aos novos praticantes e um estilo. Esta faixa somente é retirada do lutador em 2 casos: avanço para a faixa amarela ou expulsão do dojô.

Faixa Amarela: um iniciante após algum treino. Ele deve ter 3-6 pontos em Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Faixa Laranja: deve ter 5-7 pontos em Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Faixa Verde: um estudante mais ou menos competente. Deve ter 6-8 pontos de Técnicas e 4-6 pontos de Poder.

Faixa Azul: neste nível, o estudante pode ajudar seu sensei com os novatos. Deve ter 7-9 pontos em Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Faixa Marron: um artista marcial competente, que pode ensinar algumas técnicas simples. Deve ter 8-10 pontos em técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Faixa Preta: todos os conhecimentos básicos já foram dominados. Deve ter 9-11 pontos em Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.

Note que, ao contrário da crença popular, o treinamento não termina com a faixa preta (veja mais abaixo). De fato, a maioria das artes marciais asiáticas entendem que, a partir da faixa preta é quando o verdadeiro aprendizado começa e as técnicas mais avançadas serão aprendidas. A tendência ocidental de ver a faixa preta como o ápice do domínio de uma arte marcial é um absurdo.

Graduações de Okinawa

A maioria dos estilos de Okinawa (como Isshinryu e Goju Ryu) usam um sistema de faixas similar ao do Judô, visto acima. Estes ranks (chamados Kyu) tem nomes e cores, com dez ranks antes da faixa preta. Os nomes e cores de faixa, bem como a média de Técnicas e Pontos de Poder, são descritos abaixo:

Jukyu (Faixa Branca): sem requisitos.
Kyukyu (Amarela): 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder
Hachikyu (Laranja): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Shichikyu (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Rokkyu (Azul): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Gokyu (Roxa, 1º nível): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Yonkyu (Roxa, 2º nível): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Sankyu (Marron, 1º nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Nikyu (Marron, 2º nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ikkyu (Marron, 3º nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
1º Dan (Preta): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

A Vida depois da Faixa Preta

A Faixa Preta é a primeira de uma série de níveis de domínio da arte marcial. No Karatê, estas graduações são conhecidas como Dan (grau). Uma faixa preta “regular” é o Primeiro Dan. Cada Dan subsequente representa um aperfeiçoamento nas Técnicas e Pontos de Poder, como detalhado a seguir.

1º Dan (Faixa Preta comum): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
2º Dan: 15-17 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.
3º Dan: 17-19 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder.
4º Dan: 20-22 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder.
5º Dan: 22-24 Técnicas e 18-20 Pontos de Poder.
6º Dan: 25-27 Técnicas e 20-22 Pontos de Poder.

E assim sucessivamente. Existem pouquíssimos mestres de 5º Dan ou superior. Um artista marcial de 10º Dan (Técnicas 37-39 e Pontos de Poder 30!) é algo extremamente raro, uma vez que o próprio Ryu, é um faixa preta de 8º Dan. Note que alguns lutadores irão considerar sua faixa falsa, a menos que você possua uma boa reputação e Posto. Ter estudado em um bom dojô ou com um bom Sensei também ajuda. Uma vida de duelos também pode lhe ajudar a provar seu grau de proficiência em uma arte marcial, afinal, não se espera acreditar em um karateca de 10º Dan com menos de 40 anos.

Graduação do Silat/Jeet Kune Do

Tradicionalmente gurus do Silat não graduam seus estudantes. Níveis de técnicas são reconhecidos através da reputação do praticante, ou aprendidos de forma dura durante as batalhas. Desde que a violência entre diferentes escolas e grupos étnicos não é algo incomum, seria insensato mostrar o grau de proficiência de um estudante antes de um  combate. Atualmente alguns professores ocidentais adotaram o modelo de faixas do Judô (visto no início do post).

Da mesma forma, lutadores de Jeet Kune Do, um estilo voltado ao combate real e não às arenas tradicionais, não usa sistemas de faixas, embora possa ser utilizado o sistema do Kung Fu, visto mais adiante.

Graduações de Estilos Internos

(Kabaddi/Soul Power/Tai Chi Chuan, etc)

Estilos internos, que não são arbitrariamente focadas em combate não possuem sistemas de graduação. Normalmente eles se consideram estudantes durante toda a vida, até que seus senseis lhes digam que agora não tem mais nada a lhe ensinar (ironicamente, isso muitas vezes acontece no leito de morte do sensei).

Graduações da Capoeira

Mestre Bimba, um dos maiores mestres da Capoeira que já existiu, criou o sistema de cordões, similar às faixas do karatê para graduar seus alunos. Os cordões são amarrados na cintura da calça do lutador, como uma espécie de cinto.

Cordão Verde: alunos iniciantes não possuem cordão. Eles ganham seu primeiro cordão (verde) após algum treinamento. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo:  5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Cordão Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Amarelo: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Azul: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo-Azul: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Neste nível, que normalmente demora 5 anos de treino para ser alcançado, o capoeirista é considerado formado.

Cordão Verde-Amarelo-Azul: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode tornar-se monitor, ajudando seu mestre com os novatos.

Cordão Verde-Branco: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode ser considerado um professor. Ele pode lecionar aulas de capoeira sozinho, embora não teha dominado completamente o estilo ainda.

Cordão Amarelo-Branco: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Cordão Azul-Branco: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. Neste nível, o capoeirista torna-se um contra-mestre. Acima dele, somente seu próprio mestre.

Cordão Branco: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O capoeirista torna-se um Mestre de capoeira, respeitado e venerado. Normalmente, capoeiristas que não são Street Fighters demoram cerca de 22 anos para irem do cordão verde ao branco.

Graduações do Boxe/Luta-Livre

No Boxe não existem graduações, mas sim categorias de peso entre os lutadores. Em Street Fighter RPG, podemos definir as categorias não somente com o peso corporal do lutador, mas com sua perícia em combate, como segue. Da mesma forma todas as formas de Luta-Livre (incluindo Vale-Tudo) utilizam classificações semelhantes por peso, podendo ser utilizado o esquema abaixo.

Mosca-Ligeiro: iniciante.
Peso-Mosca: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Peso-Galo: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Peso-Pena: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Peso-Leve: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Meio-Médio-Ligeiro: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Meio-Médio: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Peso-Médio: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Meio-Pesado: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Peso-Pesado: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Super-Pesado: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

Note que um boxeador que possua uma categoria equivalente a uma determinada faixa do karatê, muitas vezes será mais forte (embora não tão versátil) quanto o karateca, uma vez que ele sempre terá Chute 0 e muitas vezes Foco 0 também. Isso reduz seu leque de “preocupações com Técnicas” para 4. Ou seja, se pegarmos um karateca faixa preta (1º Dan) mediano (14 Técnicas) ele terá 2.33 em cada Técnica, enquanto que um boxeador Super-Pesado mediano (14 Técnicas) terá 3.5 em cada Técnica (exceto Chute e Foco).

Graduações Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol

O Ninjitsu possui apenas 3 graduaçoes básicas explicadas em detalhes no post Ninjitsu (e relacionados): Genin, Chunin e Jonin.

Da mesma forma, o Ninjitsu Espanhol de Vega se baseia na mesma hierarquia (como podemos ver com os capangas de Vega, os Genins Matadores).

kung-fu-personagens

Graduações de Kung Fu/Wu Shu/Kempô/Kickboxe

Como Kung Fu é uma denominação genérica para as artes marciais chinesas e existem centenas de variações, fica praticamente impossível definir uma graduação única para todas as variações. O sistema abaixo pertence ao Kung Fu Taisan. O Kickboxe também possui divisões por faixas, com os mesmos requisitos abaixo, porém a ordem correta das mesmas é (decrescente): Branca -> Amarela -> Laranja -> Verde -> Azul -> Marrom -> Preta. Depois da faixa preta, os estilos são dividos em Dans, assim como a graduação de Okinawa vista anteriormente.

Faixa Branca: iniciante.
Faixa Azul: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Amarela: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Laranja: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Verde: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Marrom: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.

Graduações do Savate

O Savate possui seu próprio sistema de graduação, que é baseado na cor das luvas ao invés das faixas. Esta graduação é similar, em termos de jogo, à graduação do judô, como segue:

Luvas Azuis: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder. Essas são as primeiras luvas que o lutador ganha. Antes delas não é permitido ao lutador portar luvas ou participar de torneios.

Luvas Verdes: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Luvas Vermelhas: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Luvas Brancas: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Luvas Amarelas: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador de Savate deve ter sido bem sucedido no mínimo em um torneio com as Luvas Brancas (semi-finais já é um bom resultado).

Luvas de Bronze: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador deve ter chegado a final de algum torneio que tenha participado.

Luvas de Prata (1º Nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio para alcançar este nível.

Luvas de Prata (2º Nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e participado de no mínimo 4 competições para alcançar este nível.

Luvas de Prata (3º Nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e sido bem sucedido em outros três para alcançar este nível.

Graduações do Sumô

No Sumô, não existem faixas ou cordões, porém existem graduações. Para efeito visual, o Narrador poderia determinar que cada graduação poderia utilizar uma cor de mawashi (veste tradicional do Sumô) e/ou pintura no rosto (assim como E. Honda).

Rikishi: um simples atleta que precisa ganhar mais peso para entrar em combates de verdade.
Jonokuchi: sumotori iniciante. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Jonidan: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sandanme: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Makushita: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Juryo: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Makunouchi (1º Dan): esta é a “faixa preta” dos Sumô, sendo divida em Dans, com nomes característicos. O primeiro Dan é chamado de Maegashira ou simplesmente de Makunouchi mesmo. 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Komussubi (2º Dan):  10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Sekiwake (3º Dan): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ozeki (4º Dan): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Antes de lagar o circuito profissional de Sumô, E. Honda era dessa categoria.
Yokozuna (5º Dan regular ou 1º Dan Yokozuna): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. A graduação máxima dentro do Sumô. Dentro dessa graduação existem ainda 5 Dans, podendo o sumotori ser Yokozuna 1º Dan até Yokozuna 5º Dan.

Graduações do Thai Kickboxe

O boxe tailandês original não utiliza graduação alguma, sendo dividido apenas os amadores dos profissionais. Porém, em outras regiões do mundo algumas graduações são utilizadas, desde as categorias de peso na América do Norte (iguais às do Boxe) às prajieds de cores diferentes. As prajieds do Muay Thai se assemelham às faixas do Judô neste sentido, pois são cordões trançados que formam tiras amarradas aos braços dos lutadores. Se o Narrador decidir utilizar a graduação baseada em prajieds em sua crônica, aqui está ela:

Khan Nueng (Branco): iniciante. Sem requisitos.
Khan Song (Amarelo): iniciante com algum treino. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Khan Sam (Amarelo-Branco): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Khan Sih (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Khan Hah (Verde-Branco): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder. Iniciante experiente.
Khan Hok (Azul): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Khan Jed (Azul-Branco): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Khan Pad (Marron): o lutador deixa de ser considerado iniciante no estilo. 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Khan Kaoh (Marron-Branco): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Khan Sib (Vermelho): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Lutador experiente.
Khan Sib Ed (Vermelho-Branco): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. O lutador passa a receber treinamento para virar instrutor.
Khan Sib Song (Preto): 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. Aqui ele se torna instrutor (ajuda o professor).
Khan Sib Sam (Preto-Branco): 15-17 Técnicas e 13-15 Pontos de Poder. Aqui ele se torna professor, podendo ter sua própria academia.
Khan Sib Sih (Prata): 16-18 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder. O lutador se torna um mestre.
Khan Sib Hah (Ouro): 17-19 Técnicas e 15-17 Pontos de Poder. Grão-Mestre.
Khan Sib Hok (Ouro-Prata): 18-20 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder. Grão-Mestre Honorário.

cammy-white-forcas-especiais

Graduações das Forças Especiais/ Ler Drit

O Treinamento das Forças Especiais não é necessariamente uma arte marcial, mas sim um conjunto de técnicas de combate para uso em guerras e guerrilhas que se mostrou muito útil nas arenas Street Fighters também. A graduação proposta aqui é baseada na hierarquia militar brasileira e pode ser utilizada pelos jogadores se assim desejarem, embora na vida real, a hierarquia não se baseie na capacidade combativa de cada militar. Lembre-se apenas de que somente valores na ficha do personagem não devem ser usados (sozinhos) para determinar a graduação de um soldado. Seria interessante se ele subisse de graduação somente após grandes missões para sua organização militar ou para-militar (como a Shadaloo).

Considerando que o Ler Drit é uma junção de técnicas militares tailandesas com poderes psíquicos, o Narrador pode utilizar esse rankeamento também para os soldados de Bison.

Soldado: um recém alistado com seus 18 anos de idade e sem experiência alguma.
Cabo: soldado com alguma experiência. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Sargento (3º ao 1º): o sargento varia de nível, do 3º (menos importante) ao 1º. 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sub-tenente: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Aspirante: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Tenente (2º ao 1º): o tenente possui 2 níveis. 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Capitão: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Major: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Tenente-Coronel: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Coronel: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
General (de Brigada, de Divisão e de Exército): o General possui 3 níveis, do menor ao maior. 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
Marechal: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O grau mais alto dentro do exército brasileiro.

tae-kwon-do-personagens

Graduações do Tae Kwon Dô

Tae Kwon Do usa um sistema de faixas muito similar ao do Judô para chegar à Faixa Preta. Entretanto, as cores possuem um significado diferente.

Faixa Branca: iniciante. Sem requisitos.
Faixa Amarela: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha: 9-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha com Preta: 11-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 13-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Depois da faixa preta, seguem as mesmas regras que foram vistas no sistema de Okinawa.

Leia também: Os Uniformes das Artes Marciais.

Zangief é um super-pesado da Luta-Livre russa