Arquivo da tag: personagem

Juni e Juli

Juni e Juli

Altura/Peso Juni: 1.62m e 46kg
Altura/Peso Juli: 1.64m e 49kg
País de ambas: Alemanha
Nascimento de ambas: 1974 provavelmente (16 anos em SF Alpha)

Juni e Juli são duas lutadoras que fazem parte do Esquadrão de Elite da Shadaloo, conhecido como Dolls. Elas agem sempre em conjunto, por terem obtido um alto grau de sincronia nos testes feitos durate seu treinamento nas bases da Shadaloo. Tanto Juni (a loira) quanto Juli (a morena) são moças alemãs sequestradas pela Shadaloo para servirem de cobaia dos seus experimentos de lavagem cerebral. Elas passaram por um rigoroso treinamento marcial, sendo juntas, as mais mortais entre as Dolls quando o assunto é o combate corpo-a-corpo.

Nada se sabe sobre o passado de Juni, antes dela ter se tornado uma Doll. Já Juli era filha de um médico alemão que cuidava dos doentes em uma tribo de nativos mexicanos. Ela e uma nativa da tribo, Little Eagle (atual Noembelu), foram sequestradas em um ataque da Shadaloo à aldeia, quando seu grande protetor, T. Hawk, estava fora. Ela teve todas suas memórias apagadas, e foi treinada para ser a agente mais fria da Shadaloo, se equiparando à lendária Killer Bee (o codinome de Cammy, quando era uma Doll). Tamanha é seu sangue-frio, que a primeira missão, e teste de lealdade de Juli foi assassinar sua família. Missão que Juli completou com êxito.

É dito que Juli sofreu a lavagem cerebral mais bem sucedida dentre todas as Dolls, e também o melhor treinamento, possuindo a maior carga de Psycho Power. Por esses motivos, Juni e Juli são sempre enviadas nas missões mais perigosas e que envolvam mais riscos ou extrema lealdade, já que são as Dolls “de confiança” de Bison.

Juni e Juli falam em sincronia, lutam como uma só e atuam nas missões sempre ajudando uma à outra. Juntas elas se completam e são um grande desafio até mesmo para um Guerreiro Mundial.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Juni e Juli foram salvas por Cammy da tentativa de sequestro orquestrada por Seth. Enquanto Juni passou a viver com Cammy sob sua proteção no Delta Red, Juli foi para um asilo onde T. Hawk costuma visitá-la, embora ela esteja em estado quase catatônico após ter perdido o elo com Bison.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Bison ativa novamente seu comando da Dolls e as envia novamente em seus planos malignos. Será que Juni e Juli caíram novamente sob seu controle?

Julia (ex-Juli) está casada como T. Hawk agora. Como o campeão reagirá a esta ameaça à sua família?

Aparência: além da vestimenta tradicional das Dolls, a aparência de Juni é a seguinte: ela é uma garota de 16 anos com um belo corpo e rosto. Possui um cabelo loiro, tendendo ao laranja, curto na altura do queixo e com uma franja tapando o lado direito do rosto. Seu corpo não é muito volumoso, tendendo ao magro, o que lhe dá uma aparência frágil e que sempre é usada para surpreender seus oponentes.

Já Juli possui um corpo mais torneado e os cabelos negros, com mechas caindo sobre o rosto , mas ainda assim mantido curto e preso em um coque. Ambas possuem pele alva e olhar vago, como em transe.

Interpretando Juni e Juli: vocês são guerreiras frias, mortais e caladas. Quando falam, é somente o essencial, e suas frases parecem ser decoradas e robóticas, sem emoção alguma. Seus olhares são sempre vagos, mudando somente quando estão em combate, quando elas ficam cegas de raiva, lutando juntas e com o objetivo de acabar com um oponente de cada vez. Vocês detestam ficar separadas, a menos que Bison ou um de seus generais assim o ordene.

juni-e-juli

*OBS: personagens não oficiais da White Wolf. Suas histórias foram formuladas por Fernando Jr com base nos acontecimentos in-game em Street Fighter Alpha, nos acontecimentos mostrados nos mangás da Udon e em outras fontes diversas pela Internet como o The Street Fighter Plot Canon Guide e o Street Fighter Wikia. As planilhas delas foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Decapre



País: Russia
Altura: 1.64m
Peso: 46 kg
Nascimento: 18/12/1974 (22 anos em SF5)

Decapre (uma corruptela de “Dezembro” em russo) é membro da Tropa de Guarda-Costas de Bison (mais conhecida como Dolls), talvez a mais aterrorizante de todas elas, que geralmente assemelham-se a jovens e belas garotas, e também a mais mortal, devido ao uso de armas. Após uma lavagem cerebral mal feita, visando que não tivesse emoções, Decapre torna-se extremamente instável em ambientes de extrema tensão, como combates acirrados ou perto de sua inimiga mortal, Cammy.

Decapre e Cammy são clones idênticos, exceto pelo fato de que Decapre tem parte do seu rosto desfigurado por uma queimadura, motivo pelo qual usa sua máscara negra (que pode ser trocada dependendo da missão). Talvez pelo fato de Cammy ter sido a favorita de Bison no passado, ou talvez apenas por inveja da beleza de Cammy, Decapre não perde uma oportunidade de tentar lhe fazer mal, mesmo que isso tire o rumo da sua missão.

Decapre não possui memórias, apenas flashes de estar mergulhada em tubos cheios de líquido verde. Tem memórias com Cammy, quando ambas ainda eram crianças e de como esta lhe traiu sua confiança. Inicialmente uma garota sequestrada para experimentos, os implantes de DNA de Cammy alteraram sua genética de maneira que seu cérebro nunca se desenvolveu completamente, estando em estágio infantil, e depende exclusivamente de tecnologia da Shadaloo para manter-se viva.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Seth está atrás de todas as Dolls para usá-las em seus experimentos malignos, limpando novamente seus cérebros e reprogramando-os para serem leais à S.I.N. Decapre não é exceção e apesar de odiar Cammy, ao que parece a ex-Doll britânica quer proteger suas “irmãs” deste destino.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): A russa parece cada vez mais instável psicologicamente e no que tange seu Psycho Power também, o que pode gerar um desenrolar inesperado dos fatos, principalmente quando Juri decide ajudar Cammy a salvá-la do controle de Bison.

Decapre e März são enviadas para infiltrar a Mansão Kanzuki, onde são confrontadas por Cammy e Karin. Ambas conseguem derrotá-las, mas Decapre fere sua cabeça ao escapar, antes que Cammy tentasse ajudá-la. Mais tarde, ela confronta Ken, Chun-Li, Laura, Sean e Cammy, quando seus Psycho Powers atingem um nível incontrolável. Ciente de que Decapre está sendo controlada, Cammy opta por enfrentá-la e sai vitoriosa; depois, a polícia chega para prendê-la. Cammy percebe nos olhos de Decapre que ela havia sido arrancada da Shadaloo e ouve sua voz chamando-a de irmã (o mesmo flashback mostrado em seu prólogo de Ultra Street Fighter IV). Cammy derruba os policiais, deixando-os chocados, enquanto Juri atropela um deles com sua motocicleta e chuta a máscara de Decapre, revelando seu rosto marcado por cicatrizes a todos, enquanto Cammy decide levá-la junto com Juri enquanto fogem.

Na Union Station, Decapre logo desperta e vê Cammy, enquanto ainda sente dor na cabeça. Devido ao seu ódio extremo por ela, tenta matá-la em meio a uma briga corpo a corpo. Ela libera uma de suas adagas infundidas para matar Cammy, até que esta é forçada a derrubá-la antes de ser atacada por Vega, que a derrota, até Juri intervir e derrotá-lo, forçando-o a recuar. A última aparição de Decapre é salvando Cammy de um ataque de Vega com suas adagas infundidas, enquanto Juri as protege. Ambas também enfrentam as outras Dolls que estavam sendo controladas por F.A.N.G com seus Psycho Powers. No entanto, quando o dispositivo é destruído por Rashid, após ele aplicar um golpe envenenado nas costas de F.A.N.G, ambas ficam aliviadas ao ver que as Dolls voltaram ao normal, enquanto continuam a enfrentar outros soldados da Shadaloo.

Aparência: Decapre é uma jovem de estatura mediana e magra, mas com músculos bem definidos, assim como Cammy. Possui um longo cabelo loiro, mais claro que o de Cammy, preso em duas tranças assim como sua rival. Na verdade para quem não há conhece pode facilmente confundi-la com Cammy, vestindo uma máscara, obviamente. Sem a máscara mostra um rosto onde a metade esquerda parece ter sido queimada a fogo e seu olhar alterna entre o vago e inocente ao assassino. Está sempre vestida com seu uniforme de combate das Dolls, incluindo uma máscara negra que pode ou não mostrar sua boca e uma adaga retrátil em um de seus punhos.

Interpretando Decapre: você é um soldado sem memória. Vive para obedecer as ordens de seu chefe Bison e não tem qualquer remorso pelo que faz, incluindo assassinatos de pessoas que sequer ouviu falar ou se importa. Às vezes durante o calor dos combates, flashbacks de suas escassas memórias lhe atormentam e você perde o controle. Isso também costuma lhe acontecer sempre que está na presença de Cammy, e ao que parece o único jeito de fazer parar é matando Cammy! Recentemente tem estado mais instável do que de costume e tendo rompantes de poder.

decapre

Adaga psíquica de Decapre

Decapre usa uma adaga retrátil em cada punho (semelhante a um katar) carregado de Psycho Power . O que a permite escolher e alternar a seu bel prazer entre socos armados e desarmados e ainda jogar sua carta de Psychokinetic Channeling junto de seus ataques armados (veja a manobra para mais detalhes), desde que tenha Chi para isso.

Modificadores: +1 Velocidade, +1Dano, +0 Movimento

Os modificadores são adicionados à velocidade e dano das suas Manobras Básicas com Armas (que substituem seus três Socos) e quando não estiver com seu Psychokinetic Channeling ativado, Decapre pode usar seu Apresamento básico com a adaga também, pois ela não lhe restringe os movimentos.

Para saber mais sobre o uso de adagas em combate, recomendamos a leitura do post Lutando com Facas.

sfv_story_mode_decapre_crop

Decapre como NPC

Decapre é um soldado de Bison, abaixo de seus generais mas acima de seus capangas. É enviada sozinha (mais comumente) ou com outras Dolls ou capangas para cumprir missões de assassinato e eliminar oponentes de Bison. Não é de interagir com ninguém, apenas sua missão importa, embora suas fraquezas psicológicas possam ser exploradas pelos jogadores para desestabilizá-la. Caso os personagens se tornem ameaça, Bison poderia enviar Decapre para assassiná-los, ou ainda caso os personagens se tornem amigos de Cammy, podem se tornar alvo da mesma.

Apesar de existir desde a fase Alpha de Street Fighter, apenas em Street Fighter 4 que assume um papel de importância na organização, quando Seth está interessado em sequestrar as Dolls para uso próprio e retorna novamente em SF5, novamente atrás de Cammy.

* Fontes: a história de Decapre foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game em Ultra Street Fighter 4 e Street Fighter 5 (onde ela aparece como NPC). A planilha de Decapre bem como suas manobras foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Guerreiros Mundiais

Edmond Honda

E. Honda




Altura: 1.85m
Peso: 137kg
País: Japão
Nascimento: 03/11/1960 (48 anos em SF6)

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante – mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.

Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.

O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas “vale-tudo” para provar o seu “superior estilo de sumô”. Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nesta época Honda, R. Mika e Zangief acabam unindo forças para derrubar algumas operações da Shadaloo que aparentemente estavam prejudicando o Japão e a Rússia.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Honda viaja pelo mundo novamente para mostrar a força do Sumô, desta vez objetivando que o mesmo se transforme em um esporte olímpico. Na sua jornada, encontra-se novamente com o amigo Zangief e juntos ajudam o mexicano El Fuerte a criar uma nova receita para campeões de artes marciais e revê seu velho amigo Hakan na Turquia com quem tem uma velha rixa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele tenta ensinar a alguns dos hóspedes (especificamente Laura , Rashid e Ryu ) em sua casa de banhos as boas maneiras após o banho. Como muitas hóspedes femininas visitam sua casa de banhos (principalmente Menat , Juri , R. Mika e Ibuki ), Honda decide transformá-la em um negócio ideal. Em 1996, E. Honda está em uma viagem gourmet com Hakan e está em busca de novos discípulos.

Crônica em Street Fighter 6 (2008): Em 2008, um lutador de sumô que buscava levar o esporte ao mundo, E. Honda, tinha as habilidades de um yokozuna, mas suas constantes viagens pelo mundo impediram sua promoção. Ele também era um chef experiente, conhecido por seu delicioso ensopado de chanko.

Enquanto E. Honda monitora a construção de seu novo restaurante, o Chanko House Edomon, em Metro City, ele descreve várias características e atrativos de seu novo negócio para o jogador: um palco de sumô onde os espectadores podem assistir a uma luta ao vivo, um lutador de sumô “genuíno” que usa a Cabeçada de Sumô para servir a comida e uma banheira de água termal com estátuas de tanuki estilizadas em homenagem ao próprio Honda. Honda então narra como teve dificuldade em encontrar um local adequado para seu restaurante, já que literalmente viajou o mundo todo para encontrar o melhor lugar para montar seu negócio.

Em um flashback, Honda chega ao parque de diversões Fête Foraine, na França . Ele fica tão impressionado com o local que inicialmente decidiu montar seu restaurante lá. Ao ouvir suas palavras, Manon aparece e diz a Honda que não acredita que o parque de diversões seja um bom lugar para montar seu negócio. Antes que Manon pudesse explicar melhor, no entanto, Honda desafia a judoca para uma luta, pois erroneamente acreditava que ela não entendia “o que torna o sumô tão bom”.

Após uma luta, Manon decidiu esclarecer o mal-entendido, explicando a Honda que a Fête Foraine é um parque de diversões itinerante e que seria transferido para outro lugar quando Honda construísse seu restaurante. Estupefato com a revelação, Honda expressou sua decepção, pois estava ficando sem ideias para o local. Manon então aconselhou o lutador de sumô de que o local não era importante, já que ser o que eles “queriam que o mundo visse” era o mais importante, assim como Manon é sempre modelo e judoca, independentemente de onde fosse.

De volta ao presente, Honda conclui que seu encontro com Manon é a razão pela qual ele decidiu escolher Metro City como o local final, pois ele queria que ela (e ele mesmo) fosse a “atração principal” da cidade e construiu “exatamente o tipo de restaurante que ele tinha em mente”.

Interpretando E. Honda: você acredita ser o homem mais forte do mundo e que o Sumô é a melhor arte marcial. Você é um professor severo, porém justo, tratando qualquer um com o respeito que merece. Você é rigidamente honrado e gosta das tradições dos sumotori e da filosofia xintoísta.

Aparência: E. Honda é enorme até mesmo para um lutador de Sumô, o que leva muitos oponentes a subestimar sua velocidade. Ele veste uma ligeira variação do tradicional mawashi sumô, mantém seu cabelo penteado de forma tradicional e pinta o rosto para combates em torneios.

Lema: Você não consegue fazer melhor do que isso?

Honda como NPC

Honda é um lutador extremamente honrado e se importa muito com seu esporte e com seu país. Já ajudou a derrubar uma base da Shadaloo no passado e não se importaria fazê-lo de novo. Possui amigos igualmente fortes como Hakan e Zangief, e viajaria o mundo para ajudá-los. Ele particularmente gosta de enfrentar estilos diferentes de luta, para provar a superioridade do Sumô, o que faz com que constantemente se inscreva nos mais variados torneios.

Honda como Sensei

Honda é um rígido professor de Sumô (Sensei 3) e embora não tenha o título de Yokozuna oficialmente (o mais alto grau do Sumô), sua habilidade é equivalente ou até superior ao de um. Devido a isso possui alunos interessados em aprender suas grandes técnicas com o “golpe dos cem tapas” ou a “cabeçada voadora”, suas marcas registradas. Honda apenas aceita os mais honrados e grandes estudantes que puder encontrar e não apenas foca-se no seu crescimento físico (ele mesmo orienta a nutrição de seus alunos) como espiritual, sendo um sensei que honra as tradições e ritos japoneses.

* Fontes: a história de Honda foi originalmente apresentada no Core Rulebook the Street Fighter: The storytelling Game e posteriormente adicionados itens do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game nas séries SF Alpha e SF4. A planilha de Honda foi feita com base na oficial do livro da White Wolf que ilustrava seu estado em Street fighter 2, e teve uma pequena alteração na Destreza, para torná-lo mais lento que Ryu (todo mundo sabe que Honda é mais lento que Ryu, apenas o pessoal da White Wolf que não…).
E. Honda
Guerreiros Mundiais

Sensei

Karin Kanzuki

Karin_pt


Altura: 1.62m
Peso: 48kg
País: Japão
Nascimento: 15/09/1973 (23 anos em SF5)

Karin é a filha única de Nadeshiko e Daigen Juurou, um magnata muito importante e rico no Japão, membro de uma família extremamente rica e corporativista, tendo crescido com um grande senso de dever para com a honra de sua família. “Ser a vencedora de tudo” era seu lema. E até o dia em que enfrentou Sakura Kasugano pela primeira vez, ela tinha sido vitoriosa em tudo que já havia tentado na sua vida. A começar com sua primeira provação, aos 9 anos de idade.

Poucos sabem, mas todos os homens nascidos na família Kanzuki passam por uma provação quando atingem a idade de 9 anos: eles são deixados sozinhos nas florestas profundas que circundam o monte Fuji, no Japão. Lhes é dado uma pequena quantidade de comida e água e eles tem de sobreviver sozinhos na floresta ao mesmo tempo em que tem de encontrar um meio de escapar de lá. Somente se eles saírem da floresta com vida é que terão capacidade de levar adiante o império financeiro da família Kanzuki. Como o pai de Karin desejava muito um filho, ele resolveu tratar Karin do memso jeito que trataria um garoto, lhe impondo uma rígida disciplina marcial. Karin foi deixada a só nas florestas do monte Fuji aos 9 anos de idade, e enquanto seu pai, quando tinha sua idade, demorou duas semanas para sair da floresta, Karin levou 4 dias. Seu pai ficou muito orgulhoso.

Em outra ocasião, quando Karin tinha 14 anos, seu pai lhe fez outro teste de força. Ele soltou 50 touros selvagens nas ruas da cidade, e Karin deveria subjugar todos eles, e prendê-los. Inacreditavelmente Karin realizou a tarefa, enquanto que seu próprio pai na sua idade tinha conseguido conter apenas 49 touros.

Aos 16 anos, ela resolveu estudar em uma escola comum de gente comum para se deliciar com suas vidas simples e sem graça, mostrando pra eles sua superioridade. Seu mordomo, Shibazaki, está sempre com ela e lhe faz todas as vontades. Em paralelo às atividades acadêmicas, Karin continuou seus estudos em diversas artes marciais, como judô, kendô, aikidô, karatê, kopô, Muay Thai, Sanbo, Tae Kwon Do, Hakkyoku, Tai Chi Chuan, Shorinji Kempo, Luta-Livre amadora, entre outras, buscando ser a lutadora mais poderosa do mundo. Aos 16 anos ela já possuía 100 graduações de posto 8 nas suas artes marciais. A junção de todos seus conhecimentos marciais formaram a base do seu própio estilo que ela chama de Kanzukiryu Kakutoujutsu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): quando conheceu Sakura, Karin estava invicta como a maior lutadora da escola e já tinha ganhado diversos campeonatos regionais. Ela desafiou Sakura por que ouviu rumores de que ela era a garota mais forte da escola. Karin não gostava desses comentários e desafiou-a em público. Após sua derrota, Karin treinou mais duro ainda e partiu pelo mundo atrás de Sakura para desafiá-la novamente. O fato de Sakura estar entre os atuais Guerreiros Mundiais só aumentou a determinação de Karin para vencê-la.

A família de Karin é ainda mais rica que a família de Ken Masters, tendo inclusive um satélite ao seu dispor que fica em órbita da Terra com o nome de Manjushage. Karin já o visitou diversas vezes para olhar o mundo lá de cima. Ninguém exceto a família de Karin e seu mordomo sabem, mas o satélite possui um canhão laser que pode ser acionado pelo mordomo de Karin se assim ela quiser. Ela espera usar ele no dia em que descobrir onde fica a base do império criminoso da Shadaloo. Ela não gosta da tal “Shadaloo” desde que descobriu que eles são uma pedra no sapato do império financeiro de sua família e não perderia uma oportunidade de confrontar seus líderes, sejam lá eles quem forem.

Crônica em Street Fighter 2 e 4 (1990 a 1994): Karin participou do circuito de maneira modesta, galgando seus postos mas não chegou a ser “convidada” ao torneio de Bison ou de Seth.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Karin atualmente comanda os negócios bilionários da família e também é a patrocinadora da wrestler R. Mika. Tendo finalmente alcançado o posto de Guerreira Mundial, agora é um dos grandes nomes mundiais do street fighting. Mas Karin não contenta-se a ser uma das maiores empresárias do mundo e lutadora a nível mundial, ela sente-se responsável pela segurança da Terra, reunindo os maiores lutadores do mundo para ajudá-la na missão de derrotar a Shadaloo e impedir os planos malignos de Bison, não poupando recursos nesta tarefa.

Aparência: Karin é uma jovem muito bonita, com cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros. Suas medidas são 1,62m e 48Kg, o que faz com que aparente ser ainda mais jovem do que já, nunca deixando o rosto de 16 anos para trás. Apesar disso, Karin é somente um pouco mais fraca do que a média dos guerreiros mundiais, lhe dando muito trabalho quando lutam. Ela possui um jeito esnobe evidente.

Interpretando Karin: você é rica e mimada. Tem tudo que quer com o menor esforço possível, e nutre uma extrema rivalidade por Sakura Kasugano, sua maior rival, simplesmente por não conseguir equiparar suas capacidades de combate. Você adora se mostrar superior aos demais e geralmente é devido a sua formação rígida e guerreira. Vencer acima de tudo, esse é seu lema e o de sua família, e você o defenderá até a morte. No entanto, sente-se na responsabilidade de usar sua força e riqueza para proteger o mundo, não sendo uma egoísta de todo.

karin-sf5-screenshot2

Karin como NPC

Em Street Fighter Alpha, 2 e 4 ela é uma jovem obstinada em mostrar ao mundo que é uma vencedora e orgulhar sua família. Sua rivalidade com Sakura poderia ser estendida a algum outro personagem, principalmente algum que fosse jovem como ela e tão obstinado quanto. Entretanto, ter Karin como aliada poderia ser muito benéfico ao time, uma vez que é riquíssima. Inclusive com esse dinheiro todo não seria incomum se Karin não criasse seus próprios torneios para ter uma oportunidade de desafiar Sakura ou outro desafeto na luta principal…
Em Street Fighter 5 ela está fortemente empenhada em deter a Shadaloo, e pode ser uma forte aliada ao time dos jogadores.

Karin como Empresária

Em Street Fighter 5, Karin é uma empresária não apenas no mundo de negócios, mas do circuito Street Fighter também. Seu maior case de sucesso é a também recente guerreira mundial Mika Nanakawa, a Rainbow Mika! Certamente ela teria interesse em agenciar lutadores iniciantes mas com grande potencial.

* Fontes: história extraída do The Street Fighter Plot Canon Guide e partes do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG, posteriormente modificada por Fernando Jr.

karin-kanzuki

Guerreiros Mundiais

Empresários

Nightwolf

Nightwolf trabalhava como historiador e guardião da cultura de seu povo. Quando o portal de Kahn se abriu sobre a América do Norte,
Nightwolf usou a sua magia de Shaman (Xamã) para proteger as terras sagradas de sua tribo. A área tornou-se uma importante ameaça à ocupação da Terra por Kahn. Após esta demonstração de poder e bravura, Nightwolf foi escolhido pelos deuses anciãos.

Aparência: Nightwolf é alto, tem longos e lisos cabelos negros e usa roupas típicas de indígenas norte-americanos. Seu grande poder é manifestado em sua machadinha.

Interpretando Nightwolf: Você é sereno e competente. Tenta
fazer tudo da melhor forma possível, e odeia desistentes. Nos combates, tenta atrair o inimigo, para que quando ele baixe a guarda você possa desferir seus melhores ataques.

Planilha em Mortal Kombat 3

Tabela em Mortal Kombat 3

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Bob Wilson

Após se afastar gradativamente dos campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte do mundo. Sonhando para realizar grandes coisas, tornou-se toda a sua vida e ajudou-o a escapar da pobreza.

Aparência: Bob é um jovem negro com dread locks e roupas de capoeira.

Interpretando Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Planilha em Fatal Fury 3

Tabela em Fatal Fury 3

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Chizuru Kagura

Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea são as Guardiãs e estão sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada. Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio.

Aparência: Chizuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Interpretando Chizuru: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata (Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a criaturas pequenas.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Orochi

Orochi foi considerado uma entidade má, um mensageiro dos deuses para purificar o mundo do gênero humano. Muitos lutam contra isto, porém, uma coisa é certa: Orochi possui um poder incrível, capaz de derrotar qualquer humano com facilidade. Ele apareceu primeiramente 1800 anos atrás no mundo humano, onde começou a causar destruição e morte. O mundo foi envolvido em escuridão até que três clãs, o Kusanagi (a espada que lacra), o Yasakami (a proteção que segura) e os Yata (O espelho que Vigia) enfrentaram Orochi, prontos para sacrificarem suas vidas para erradicar a entidade. Apesar do poder incrível e devastador exibido por Orochi, os Yasakami conseguiram controlá-lo, enquanto os Kusanagi eliminaram-no enviando algumas explosões de fogo. Uma vez Orochi derrotado, o clã dos Yata impôs um selo no poder de Orochi que nunca permitiria que ele voltasse ao mundo novamente. Porém, Orochi planejou a vingança, e tentou o clã de Yasakami, que era o mais problemático. Os Yasakami pensaram que seria uma ideia boa se eles tivessem o poder de Orochi para que pudessem superar o poder dos Kusanagi, o clã considerado mais poderoso na época.

Então, Orochi fez um pacto profano com os Yasakami, aos quais
foi concedida uma porção de seu poder em seu sangue, e transformou as suas chamas em chamas púrpuras de destruição.
Isso fez com que os dois clãs entrassem em guerra, guerra que
existe até hoje. Orochi foi mantido preso até o ano de 1986. Nesse
ano, um dos Quatro Reis Divinos de Orochi, Goenitz, matou o
herdeiro do clã do Yata, e quebrou o selo que foi imposto no poder de Orochi. Ainda fraco e impossibilitado exibir seu poder total, Orochi procurou um hospedeiro para seu poder, que foi encontrado na figura de uma criança, um Rei Divino jovem chamado Chris. Não muito depois do selo ter sido quebrado, um homem muito rico chamado Rugal Bernstein, cuja ambição era a de ser o homem mais poderoso no mundo, procurou reivindicar sua parte do poder de Orochi, e apesar de Goenitz tê-lo parado, ele conseguiu um pouco desse poder, razão pela qual foi morto em 1995, provando assim que simples mortais não podem suportar o poder de Orochi. Goenitz também não viveu muito tempo para ser o guardião de Orochi, e sua tarefa foi assumida pelos outros três Reis Divinos de Orochi: Yashiro Nanakase, Shermie, e o hospedeiro de Orochi, Chris.

Aparência: Orochi é alto e esbelto, representando grande agilidade. Seu olhar é tão vazio quanto assustador, e sua força é maior que tudo isso junto. Usa uma calça branca, e tem cabelos brancos
(representando seu poder). Orochi também possui desenhos pretos no seu corpo, de origem desconhecida

Interpretando Orochi: Você sabe que os humanos patéticos Kusanagi, Yagami e Yata jamais o derrotarão. Nem mesmo com a ajuda de outros heróis, como Terry Bogard e Ryo Sakazaki, isso irá acontecer, pois você é o melhor. Na verdade, o que você mais quer é que todos o enfrentem ao mesmo tempo, para que você se divirta… e se vingue!

Se o Narrador quiser complicar um pouco e fazer uma batalha épica, assume-se que Orochi tem Saúde 50, Chi e Força de Vontade 25 e todos Atributos e Técnicas 8.

Planilha em KoF 97

Tabela em KoF 97

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Jarek

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

O segundo no comando, acredita-se ser o último membro do clã de seu mestre, Kano, o Dragão Negro. Jarek está sendo caçado pela agente das Forças Especiais Sonya Blade por crimes contra a humanidade. Com o aparecimento das forças das trevas, Sonya focaliza suas forças na ameaça de Quan Chi. Jarek é encontrado lutando ao lado de Sonya e dos guerreiros da Terra para ajudar a derrotar o Elder God maligno, Shinnok.

Jarek é considerado o responsável por matar os pais de Smoke.

Aparência: Jarek tem o porte físico que lembra seu ex-chefe Kano, sendo um jovem de aparência bruta, na faixa dos 30 anos. Ele tem cabelo preto curto, estilo militar, com um proeminente bico de viúva e um cavanhaque raso. Ele veste um colete laranja sem mangas com o logotipo do Dragão Negro impresso com tinta preta nas costas, calças táticas verde-escuras, protetores de pulso e caneleiras laranjas e botas pretas de combate.

Em Armageddon , ele usa roupas drasticamente diferentes. Seu traje padrão consiste em uma armadura vermelha no peito, ombreiras, protetores de pulso e botas. Seu traje alternativo é uma armadura verde completa com contornos laranja. Ele também ostenta cabelos pretos com babados e um cavanhaque um pouco mais cheio, estilo escova.

Interpretando Jarek: Você é sério, cruel, brutal e temperamental. É altamente oportunista e está lutando ao lado de Sonya atualmente só por que Shinnok não o chamou para seu lado, mas quando a luta acabar você poderá dar um fim em Sonya.

Armas de Jarek

Jarek usa algumas armbas brancas em combate, sendo as mais comuns a espada e o machado, sendo um Duelista.

Para mais detalhes sobre combate com armas, leia o post Lutando com Armas. Os modificadores das armas são:

Espada: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Machado Curto: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Jarek como NPC

Sendo membro do Black Dragon, Jarek pode estar a mando de Kano ou sendo perseguindo pelas Forças Especiais, como Sonya e Jax.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat 4” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Kabal

Altura: 1.88m
Peso: 79kg
País: EUA
Nascimento: ??

Antes de ser desfigurado pelas chamas de Kintaro, durante o ataque de Shao Kahn à New York, ele era um oficial da polícia junto de  Kurtis Stryker. À beira da morte, foi salvo por Kano que colocou nele o respirador que o mantém vivo e a quem deve lealdade no Black Dragon desde então.

Mais tarde Kabal abandona o clã para lutar contra Shao Kahn, o responsável pelo seu estado.

Aparência: Kabal é um homem robusto. Ele usa uma máscara cibernética, com um respirador artificial que adentra o seu corpo. Kabal usa roupas velhas e é sempre visto com sua pequena lança.

Interpretando Kabal: Você é amargurado. Tem ódio de Kahn e da vida, pelo seu destino trágico. Você até perdeu parte de sua memória, e não gosta de comentar sobre a parte que ainda sobrou.

Espadas de Kabal

Junto de sua máscara, a maior característica de Kabal são suas duas Espadas Gancho, sendo um Duelista.

Uma arma popular do Kung Fu, a espada gancho consiste de uma longa haste com uma ponta curvada em um largo e afiado gancho e outra lâmina similar a de um machado extendendo perperdincularmente ao cabo. Elas são usualmente usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou derrubar oponentes (personagens que saibam a manobra Monkey Grab Punch e tenha Espada 3+ podem usar o Monkey Grab Punch com um par de espadas gancho). Quando utilizada para desarmar um oponente, ela concede +2 dados ao teste de desarme.

Técnica Básica: Espada.

+0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.

Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Kabal como NPC

Kabal já atuou em ambos os lados durante as histórias de Mortal Kombat e inclusive ele poderia atuar como uma agente duplo dentro do Black Dragon, se o Narrador assim desejar.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.