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Telekinesis

Pré-Requisitos: Foco 3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telepathy

Pontos de Poder: Paranormal 1; Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2; Outros 3.

A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os poderes telecinéticos.

Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico conhecido como eletro-magnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.

Esta manobra também é chamada de Psychokinesis e o ciborgue Seth chama de Tanden Vortex, pois usa para atrair seus oponentes.

Sistema: esta é uma manobra especial “coringa” que serve como requisito para várias outras manobras de acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador (Ler Drit usa Psycho Power ao invés de Foco).

O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa sua Inteligência como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e o seu nível de Raciocínio + Foco/Psycho Power determina o número de hexes que consegue mover o objeto neste turno.

Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito). Seres vivos com Força de Vontade 10 ou com Mu no Hadou ativado em modo defensivo são imunes se estiverem conscientes para resistir.

Caso o personagem use esta manobra para acertar um oponente com objetos (jogando esta carta junto da carta de manobra básica com arma), use a Velocidade, Movimento, Custo e Alcance de Telekinesis, mas Dano da carta de manobra, substituindo Força e Destreza por Inteligência e Raciocínio nos cálculo. A trajetória não precisa ser uma linha reta, mas você deve ter uma linha de visão até o alvo, sendo considerado um ataque de projétil. Caso o objeto movimentado não seja uma arma, use Bastão Improvisado para objetos contundentes e Faca para Objetos cortantes/perfurantes. A arma somente volta às mãos do dono se ele possuir ainda alcance suficiente para se mover de volta. Ex: o alcance é 10, ela pode “andar” 5, atacar e voltar para a mão do dono andando mais 5.

Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi feita por Fernando Jr com base em poderes apresentados por M. Bison na série Street Fighter 2 Victory.

Telekynesis

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Kempo 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado recomendo que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar o próprio dono da manobra?

Não há nada na manobra que impeça explicitamente o uso desta forma, embora existe uma manobra específica para isso (Regeneration). Deste modo, fica a critério do Narrador.

Fireball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Aikido, Kempo, Karatê Shotokan, Soul Power, Kabaddi, Paranormal 3; Thai Kickboxe, Kung Fu, Wu Shu, Lua, Silat, Ler Drit, Elemental (Trevas), Majestic Crow 4; Outros 5.

Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.

A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por disparar fogo pela boca, chamando esta técnica de Yoga Fire. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.

Já no Japão, esta técnica é chamada de Hadouken (Surge Fist), pelos praticantes de Karatê Shotokan e Reppuken, pelos praticantes de Aikidô. Para entender melhor o que é o Hadouken, leia o artigo A Lenda do Hadouko. Já na China, terra do Kung Fu, Fireballs são chamadas de Kikouken ou Disparo do Punho de Energia. Enquanto isso, na Tailândia, Sagat chama sua variante de Tiger Shot. Outras variações de Karatê costumam chamar de Ko-ou Ken.

Existem variações que fogem à ideia de “bola de fogo”, como as versões místicas do Soul Power, chamada Soul Spark (Faísca da Alma) e o Psycho Shot (Disparo Psíquico) do Ler Drit*. Estas duas costumam vir acompanhadas de requisitos adicionais, como Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3, à critério do Narrador.

Fireballs podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará fracamente iluminada por um par de turnos.

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Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.

Exemplo: Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

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*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de lançar esferas de energia uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.
Chunny-fireball1212tiger-shot
soul-spark

fireball

Energy Reflection

Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Karatê Rindoukan 2; Kung Fu, Muay Thai, Pankration, Taekwondo 3; Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Ninjitsu, Baraqah 4; Outros 5

Chamado de Shikusen ou Sniper Kick pelos praticantes de Tae Kwon Dô e de Hyakkishu ou Tenmakujinkyaku pelos praticantes do Shotokan, esta é uma manobra que começa com um salto, cuja direção é abruptamente alterada no meio do ar, descendo com o pé à frente para golpear o oponente.

Sistema: esta é uma manobra aérea cujo movimento somente pode ser realizado em linha reta. Assim como Jump, pode ser usada para esquivar de projéteis.

O custo de 1 FdV é opcional, e caso o lutador opte por ele, tem acesso ao modificador de dano de +3 (ao invés de +2) e modificador de movimento de +1 (ao invés de -1).

Custo: 1 Força de Vontade (opcional, ver descrição)
Velocidade: +0
Dano: +2 ou +3 (ver descrição)
Movimento: -1 ou +1 (ver descrição)

* OBS: esta não é uma manobra oficial. Foi criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no Dive Kick e Sniper Kick de Matt Meade da SFRPG.com e no Dive Kick de Eric Musashi da Shotokan RPG. A manobra tem base no Shikusen da lutadora Juri em SSF4 e o Hyakkishu de Gouken e Akuma no mesmo game e o Tenmakujinkyaku de Akuma e Seth em outros games da série (Alpha e SF4).

Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano. Tem de entrar no mesmo hexágono do adversário para acertar.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve ajustes por Fernando Jr.

Thunderbolt

Short Swing Blow

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3; Outros 4

“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis

Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se até dois hexágonos para fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Dois/Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Ajustado por Fernando Jr.

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Brain Cracker

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Boxe, Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Kalaripayt, Krav Maga, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

Lutadores de Bojutsu calculam o dano usando a técnica Bastão ao invés de Soco.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

zangief-vs-bison

Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo grátis; Outros 1.

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar.

Variações desta manobra incluem o Double Leg Takedown, onde o Throw é realizado puxando o oponente pelas pernas. E o Taikyokusen (Taji Fan) onde puxa-se o oponente com apenas uma mão sobre as suas costas, fazendo-o rolar e cair.

Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos freqüentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.

O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador desta manobra).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
guy-throw-ken

Arremessando Objetos

Para objetos pequenos como pedras, shurikens e outros, você não usa Throw, mas sim as regras presentes na técnica Arremesso.

O lutador pode optar por usar o Throw para arremessar algum objeto médio ou grande, como um armário, pneu ou cadeira. Neste caso a rolagem de dano é feita contra o objeto, considerando o Vigor do mesmo (lista de referência no artigo Vigor), precisando de ao menos um sucesso para conseguir arremessá-lo.

Se o dano causado ao objeto superar seu Vigor, ele será destruído no impacto.

Se o objeto for arremessado contra outro objeto ou personagem, essa segunda vítima recebe dano igual ao Vigor do mesmo.

Stomach Pump

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco 2
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 3.

O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do apresamento esmaga-órgãos.

Stomach Pump

Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.

Lutadores de Bojutsu calculam o dano usando a técnica Bastão ao invés de Apresamento.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um

Houserule

Oficialmente o Stomach Pump causa dano com a técnica Apresamento, mas assim como no caso do Brain Cracker, deveria ser com Soco (inclusive consta nos requisitos). Consulte seu Narrador sobre essa possibilidade/ajuste.

Stomach Pump

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Glimae, Lucha Libre , Kempo 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema. Já lutadores de estilos armados chamam de Buffalo Strike.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch
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