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Eye Rake

Pré-Requisitos: Apresamento 1, Soco 1

Pontos de Poder: Ninjitsu, Lua, Krav Maga, Hibrido Animal 1; Outros 2.

Num verdadeiro movimento desesperado, o lutador dobra seu dedos para dentro como uma garra e atravessa os olhos de seu oponente. A dor causada por essa manobra pode ser incrível, mas normalmente não resulta em danos permanentes. Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois ele é considerado um golpe extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem algumas vezes significado a diferença entre ganhar e perder uma luta.

Sistema: Esse ataque resulta num dano muito pequeno, mas no próximo turno o oponente terá de lutar cego. Se tiver zero na Habilidade de Luta às Cegas, ele estará efetivamente atordoado. O lutador forçado a usar esse recurso desesperado perde um (-1) ponto temporário de Honra. Se um Eye Rake for usado em um torneio, ele também perderá um ponto temporário de Glória.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: -3

Movimento: +0

Eye Rake

Esquives

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 1

Pontos de Poder: Savate, Kenjutsu, Boxe*, Aikidô* 2, Outros* 3.

Uma técnica de evasão muito similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador simplesmente dá um passo para o lado para fora do ataque, salvando seu corpo da linha de ataque. Assim como no Boxe, a estratégia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversário.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para qualquer direção em dois hexágonos. Esse movimento é parecido com o Displacement, exceto que o lutador não pode iniciar o contra-ataque com esse movimento.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: Dois

Houserules

Como assim Esquives somente para Savate? Mesmo na descrição da manobra ela cita que o Aikidô possui movimentos semelhantes. A despeito disso, Esquives me parece uma manobra de esquiva comum a qualquer arte marcial e deveria ser de acesso a todos estilos. Narradores que compartilhem essa linha de raciocínio podem colocar “Outros 3” no custo em Pontos de Poder de Esquives (como eu fiz ). Narradores ainda mais “encucados” com o custo abusivo, podem incluir o Aikidô e o Boxe com custo 2 também, que segue o raciocínio citado na própria manobra.

Outra houserule comum é Esquives ser considerada Manobra de Interrupção (como Jump e a manobra básica de Bloqueio). Caso contrário, faz mais sentido usar Jump para fugir dos ataques pois sempre seria mais rápido e geralmente com maior movimentação. Converse com seu Narrador.

* OBS: Ambas alterações citadas na houserule eu fiz logo acima e coloquei (*) para sinalizar, desconsidere caso queira seguir à risca a manobra original.

Esquives

Elemental Skin

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5.

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo/Magma/Eletricidade
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água/Luz/Trevas
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar/Vapor
Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo  ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra/Planta
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Gelo
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental do gelo com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano). Este efeito não se aplica contra golpes baseados em fogo.

Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: vários (ver acima)
Movimento: nenhum

Deaths Visage

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (trevas) 3

Pontos de Poder: Ninjitsu, Elemental (trevas) 3.

Com um gesto especial com sua mão, o Ninja traga todos os medos do coração de seu oponente e manifesta ele em sua face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e ataques do Ninja.

Sistema: Todos dentro da linha de visão do usuário dentro nesse gesto da mão deve passar por um teste resistido de Força de Vontade contra a Manipulação + Foco do Ninja. Qualquer um que falhe no teste irá tentar ficar o mais longe possível do Ninja. É considerada uma ação sustentada (similar a um Apresamento Sustentado), e a submissão do oponente vai continuar até que consiga se livrar do Ninja até ser bem sucedido no teste ou até que se passe três turnos de combate.

Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Elemental Stride

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 5

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.

Note que isto é extremamente complicado para os sub-elementais, uma vez que seus elementos são mais raros de encontrar. Elementais do gelo conseguiriam usar esse poder sem problemas apenas se estiverem em locais congelados ou com neve. Elementais do Magma viajariam somente entre vulcões. Elementais da eletricidade podem viajar entre as fiações das casas e até pela estática presente no ar. Elementais do vapor podem viajar pela umidade do ar. Elementais das plantas podem viajar pela terra, desde que ela não seja estéril (sem nutrientes). Elementais da luz podem viajar pela luz (natural ou artificial) e os elementais das trevas podem viajar pelas sombras.

Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.

Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora (1 milha = 1,5Km).

Custo: 1 Chi (fora de combate é 1 Chi por hora)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja descrição

Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Existe uma outra manobra Push criada na Dragão Brasil, veja aqui.

Shrouded Moon

Pré-Requisitos: Foco 2 ou Elemental (trevas) 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Ninjitsu 2 ou Elemental (trevas) 2

Esse poder permite ao Ninja se misturar às sombras. Essa é uma manobra baseada em Foco e precisa de escuridão real, não podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para ver o ninja. O oponente rola Percepção + Prontidão contra o Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja não for descoberto, não poderá ser atacado. O oponente pode mandar um ataque às cegas em um hexágono aleatório; se ele escolher o hexágono errado, ele terá em sua próxima ação um modificador de –2 em Velocidade.

O Ninja pode se mover até o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no próximo turno. Se o Ninja continuar invisível, sua ação no próximo turno terá +1 em Velocidade.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: nenhum

Movimento: -1

Dislocate Limb

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Baraqah, Lua, Pankration, Hsing-Yi Chuan 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kabaddi, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Silat, Luta-Livre, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga 3.

Pulando para frente, o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele então apóia uma perna sobre o tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão na junta do ombro desloca o braço do alvo causando grandes danos e imobilizando o braço. O Dano infligido por essa manobra é muito pequeno, mas é um modo efetivo de atrapalhar um oponente especialista em socos.

Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de –3 de Velocidade. Isso graças ao fato de ser forçado a reposicionar seu braço de volta a posição correta. Qualquer soco usado no turno seguinte terão um modifacador – 2 em Dano, porque o lutador está tentando ter de volta alguma sensibilidade ao braço. O oponente pode escolher não reposicionar seu braço, desta forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de –3 de Velocidade) para reposicionar seu braço.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +1

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima