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Manobra de Interrupção

Qualquer manobra que possa ser usada como Manobra de Interrupção tem uma poderosa e salvadora vantagem. Basicamente, você pode mudar qualquer outra ação para uma Manobra de Interrupção, mudando a sua Carta de Combate para a Carta da qual você está interrompendo. Toda vez que você mudar para uma manobra de Interrupção, deve gastar um ponto de Força de Vontade. A Manobra de Interrupção se torna sua ação naquele turno de combate, permitindo que você interrompa a ação de outro personagem se sua nova Manobra tiver Velocidade mais alta.

Somente manobras expressamente classificadas como “Manobra de Interrupção” possuem essa vantagem.

Manobra de Interrupção

Conflitos

O entendimento mais comum (conforme explicitamente dito nos livros oficiais de Street Fighter RPG), somente duas manobras deveriam ser consideradas Manobras de Interrupção: a manobra especial Jump (quando usada para escapar de projéteis ou saltar para longe, sem causar dano) e a manobra básica de Bloqueio (veja neste post). Todas as demais manobras (inclusive as Manobras Especiais de Bloqueio) não são Manobras de Interrupção, a menos que digam o contrário.

No entanto, as manobras Kick Defense e Punch Defense podem ser entendidas como “de interrupção” se o Narrador assim decidir, já que citam que são iguais a “uma manobra padrão de bloqueio” exceto pelo modificador diferente de ABS, o que implicitamente pode levar a crer que herdem TODAS características da manobra básica de bloqueio (que seria o mais próximo que temos de “uma manobra padrão de bloqueio” no livro).

Outra adição comum é Esquives, que se torna completamente inútil se não tiver a característica de ser uma Manobra de Interrupção. Oficialmente ela não tem, mas parece ter sido um lapso dos criadores.

Além disso, não confunda a vantagem Manobra de Interrupção com “interromper uma manobra”. Manobra de Interrupção (Abort Maneuver no livro original) é uma vantagem de algumas manobras e possui as regras citadas acima. Quando, nas regras de Combate, fala-se em “interromper uma manobra” estamos falando em: um lutador com Velocidade mais alta age antes de com Velocidade mais baixa. Ou seja, o lutador mais rápido está interrompendo o mais lento; o que é bem diferente do que uma Manobra de Interrupção faz (ela permite que você troque de manobra gastando Força de Vontade).

San He

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sumô, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat, Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karatê Shotokan, Kenjutsu, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques.

Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção.

Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown) nem jogado para fora de seu hexágono, exceto por uma Manobra de Apresamento. A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bônus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.

Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

Atenção

O efeito do San He dobra o Vigor do personagem apenas no cálculo de Absorção, não há aumento real do Vigor naquele turno e portanto outros efeitos vinculados a Vigor não são afetados, como Maka Wara.

san-he

Esquives

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 1

Pontos de Poder: Savate, Kenjutsu, Boxe*, Aikidô*, Kempo 2, Outros* 3.

Uma técnica de evasão muito similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador simplesmente dá um passo para o lado para fora do ataque, salvando seu corpo da linha de ataque. Assim como no Boxe, a estratégia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversário.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para qualquer direção em dois hexágonos. Esse movimento é parecido com o Displacement, exceto que o lutador não pode iniciar o contra-ataque com esse movimento.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: Dois

Houserules

Como assim Esquives somente para Savate? Mesmo na descrição da manobra ela cita que o Aikidô possui movimentos semelhantes. A despeito disso, Esquives me parece uma manobra de esquiva comum a qualquer arte marcial e deveria ser de acesso a todos estilos. Narradores que compartilhem essa linha de raciocínio podem colocar “Outros 3” no custo em Pontos de Poder de Esquives (como eu fiz ). Narradores ainda mais “encucados” com o custo abusivo, podem incluir o Aikidô e o Boxe com custo 2 também, que segue o raciocínio citado na própria manobra.

Outra houserule comum é Esquives ser considerada Manobra de Interrupção (como Jump e a manobra básica de Bloqueio). Caso contrário, faz mais sentido usar Jump para fugir dos ataques pois sempre seria mais rápido e geralmente com maior movimentação. Converse com seu Narrador.

* OBS: Ambas alterações citadas na houserule eu fiz logo acima e coloquei (*) para sinalizar, desconsidere caso queira seguir à risca a manobra original.

Esquives

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente.

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Disengage

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Ninjitsu , Jiu Jitsu*1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol, Lua, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Krav Maga, Yagli Gures 2; Tai Chi Chuan 3; Outros 4.

Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente.

Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Força do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento restante, poderá se mover para longe do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2

* originalmente o Jiu Jitsu não possui essa manobra no livro Contenders, mas acredito que deveria ter.

Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta, Magma ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Os Illuminatti chamam este movimento de Aegis Reflector e é uma das 66 artes secretas.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira , Karatê Rindoukan 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!!

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Conflito

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Balance somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Balance serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Balance.

Displacement

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 2, Soco 1

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4.

Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador  evitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.

Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

* OBS: a versão original do Displacement possuía a manobra Esquives como pré-requisito. No entanto, em 2016 o autor do Guia do Jogador, Andrew J. Lucas fez uma errata, removendo esse requisito.

Wall Spring

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô, Lucha Libre, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. É chamada de Picadillo Jump pelos luchadores mexicanos.

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: +0/+2