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Acid Puke

Pré-Requisitos: Acid Breath; Foco 4 ou Elemental (Planta) 4

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

E você achava que um Cuspe Ácido era algo nojento? Que tal vomitar suco gástrico sobre seu oponente, queimando-o com esse ácido natural? O golpe conhecido como Vômito Ácido é um aperfeiçoamento do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais dano ao oponente, porém com custos maiores e alcance reduzido.

Sistema: o projétil ácido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do lutador recebe os efeitos desta manobra.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +2. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de +0. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Puke como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +4; +2; +0

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Puke, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

 

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Puke, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Accuracy

Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer 4

Depois de ficarem frustados com seus oponentes saltando sobre seus projéteis, muitos lutadores começaram a estudar como lançá-los em diferentes ângulos para justamente pegar esses oponentes aéreos.

Sistema: jogue esta carta junto da sua manobra de projétil. A dificuldade para o oponente se esquivar dela com Jump ou similar é aumentada em 1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

ice-shower

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em comportamento dos projéteis dos lutadores Gouken e Akuma.

Ice Clone

Pré-Requisitos: Ice Blast, Jump; Foco 3 ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava (pode ser na altura do chão OU do ar). Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: Dois (para trás)

ice-clone

Para uso de poderes do gelo fora de combate, consulte o post Interpretando Ice Blast.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.

Face Slam

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Força 4

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sumô 2; Sanbo 3; Outros 5.

O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi aprendida pelo Guerreiro Mundial E. Honda.

Uma outra variação chamada Bone Breaker, usada por lutadores que querem humilhar seus oponentes, é derrubar o oponente pelas pernas e pisar na cara dele no chão.

Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Shock Treatment

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Foco 2, Elemental (Eletricidade) 4

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade), Paranormal 3; Outros 4.

Alguns Street Fighters desenvolveram a capacidade de ampliar os campos elétricos naturais de seus corpos a níveis impressionantes. O sistema nervoso do corpo humano funciona através de minúsculas descargas elétricas; artistas marciais que dominam seu Chi e esta técnica podem criar poderosos campos elétricos. O ar ao redor do lutador pulsa e faísca com a eletricidade que queima no ozônio.

O poder pode ser usado para causar curto-circuito em equipamentos elétricos como computadores e televisores. Além disso, enquanto estiver usando este poder, um Street Fighter é praticamente imune a choques elétricos: ele poderia segurar cabos de alta voltagem sem sofrer dano, desde que mantenha este poder ativado.

No Aikidô chamam estam manobra de Rising Storm.

Sistema: este poder afeta qualquer um no hexágono do lutador ou em um hexágono adjacente (amigos e inimigos recebem o choque sem distinção).Todos recebem dano e sofrem um Knockdown quando a eletricidade corre por seus corpos. Um personagem que esteja bloqueando não sofre o Knockdown, mas recebe dano.

Um lutador pode decidir, quando compra o Shock Treatment, se ele é ou não uma Manobra de Agachamento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +7

Movimento: nenhum

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Shock Treatment

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Improved Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Kempo 4; Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu, Silat, Soul Power, Majestic Crow 5.

Esta é uma versão melhorada da manobra Fireball, muito mais rápida e destrutiva, chamada de Shakunetsu Hadouken pelos praticantes de Shotokan, Tiger Cannon no Thai Kickboxe, Double Reppuken no Aikidô e Yoga Catastrophe no Kabaddi.

Yoga_Catastrophe

Sistema: a Improved Fireball é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ela provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhumken-improved-fireball

Slash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4; Outros 5.

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knuckle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. A manobra causa knockdown se causar dano. Como o voo é próximo do solo, não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +3

* Fontes: manobra não oficial extraída da adaptação The King of Fighters RPG da Shotokan RPG.

Sleeper

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Baraqah, Lua, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Aikidô, Jiu Jitsu, Ninjitsu, Sumô, Forças Especiais 4; Outros 5.

O lutadoragarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trás dele, simultaneamente passa seus braços em torno de seu pescoço e cabeça. Nessa posição ele massageia pontos de pressão no escalpo comprimindo a artéria carótida, que controla o fluxo de sangue para o cérebro. Eventualmente a carência dessa circulação pode causar no oponente a perda da consciência.

No Karatê Rindoukan chamam esta manobra de Neck Crush.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estará atordoado (Dizzy). Ele é um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade(somente no 1º turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Tail Sweep

Pré-Requisitos: Esportes 1, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Agachando-se próximo ao chão e girando-se, o lutador pode atacar com sua cauda. É claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um círculo, atingindo os pés de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes aéreos não são atingidos.

Sistema: Qualquer um nos seis hexágonos adjacentes sofrem o ataque e (se o ataque casar dano), também sofrem um Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto quando o Tail Sweep é usado. O Tail Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: nenhum

Stone

Pré-Requisitos: Foco 2, Soco 2, Elemental 2, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2.

O elemental forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.

Urien possui uma variação onde o projétil é metálico ao invés de rochoso.

Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar à Fireball. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: Força + Foco

Movimento: nenhum