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Counter Attack

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxe, Wu Shu, Krav Maga, Jiu Jitsu 2, Outros 3.

Esta manobra é um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Lutadores de Shotokan chamam esta stance de Kongoshin (Corpo de Diamante em japonês).

Sistema: no início do turno o lutador deve jogar a carta de Bloqueio básico com a carta do Counter Attack e com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos na técnica Bloqueio e ela não pode consumir Chi ou Força de Vontade. O lutador terá -2 Absorção em seu bloqueio básico e após Bloquear a Manobra do oponente, o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense ao invés do bloqueio básico e usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), absorvendo como nas regras do Punch Defense (-2 Abs por causa do Counter). O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: ver descrição
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

* Fonte: manobra não oficial, criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimentos similares presentes no game. Como observado por Fernando Jr, é similar ao Kongoshin de Gouken em SF4 (Diamond Body em japonês).

Ressen Ha

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Kickboxe 3; Outros 5.

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da guerreira.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes executando Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG com base em uma manobra homônima da personagem Karin no game Street Fighter Alpha. 

Ressen Ha

Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bushin Musou Renge

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

butsumetsu-buster

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

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Shoouken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Shoryuken

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4.

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Shoryuken! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Esta manobra também é conhecida como Running Dragon Punch. 

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.

Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Shoryuken.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +0

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi vista originalmente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e foi modificada com base na manobra homônima de Sakura na série Street Fighter Alpha.

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

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Tempo de aprendizagem de novas manobras

Além de ser discípulo de bom Sensei ou um grande Mestre, o street fighter tem de treinar e muito para aprender os mais poderosos golpes de seu Estilo. Este post trata sobre o tempo (em jogo) que o personagem irá levar para aprender a tão desejada manobra especial. O Narrador nunca deve permitir que um personagem obtenha uma manobra especial, sem que antes ele tenha anunciado que a está treinando (e realmente o faça nas sessões de jogo), mesmo que tenha os pré-requisitos e pontos de experiência necessários.

O tempo necessário para aprender uma Manobra Especial é de um mês de treino intensivo para cada 2 pontos de experiência gastos no processo. Assim, para aprender um Manobra simples como o Throw o personagem levaria dois meses (4 pontos de experiência).

Durante esse tempo, ele pode tentar executar a manobra a qualquer momento. Isso requer 2 testes. O primeiro determina o quanto o personagem é capaz de executar a manobra. Ele deve rolar Raciocínio + Técnica mais alta na qual a manobra é baseada, com uma dificuldade igual ao número de meses que faltam. Se ele passar no teste, poderá fazer o segundo teste (o normal da manobra) normalmente. Se não passar, sua Velocidade, Dano e Movimento caem pela metade. E se der falha crítica, o personagem não realizará a manobra e ficará numa posição vulnerável (e embaraçosa).

O personagem pode começar a aprender uma manobra sem ter o total de pontos de experiência. Num exemplo simples, o personagem quer aprender uma manobra que requer 12 Pontos de Poder e tem apenas 6. Ele gasta os 6, e até que termine de pagar a manobra, só poderá gastar experiência com isso. Até que o tempo de aprendizagem passe, ele não poderá aprender outra manobra.

Para saber como aprender manobras com seu Sensei ou Mestre, leia Aprendendo com Mestres.

Tempo de Aprendizagem de Novas Manobras

Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu EspanholWu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

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