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Os Uniformes das Artes Marciais

Ken e seu uniforme de Karatê

Os uniformes das Artes Marciais não são apenas peças de vestuário para combatentes. Elas dizem muito sobre o estilo que o lutador possui e até mesmo um pouco de sua índole, afinal cores fortes indicam lutadores mais impetuosos (como o vermelho de Ken), enquanto cores claras normalmente indicam mais serenidade (como o branco de Ryu). Este post visa falar um pouco sobre os uniformes tradicionais de diversas artes marciais, ajudando a Narradores e jogadores a construírem melhor a aparência dos seus personagens.

O Uniforme do Karatê/Judô

O uniforme mais comum entre as artes marciais é o gi: é uma roupa semelhante a um kimono consistindo de um casaco e calças, desenvolvido para permitir o máximo de flexibilidade. Uniformes de Judô possuem algum acolchoamento no casaco, uma vez que os praticantes passam a maior parte do seu tempo sendo arremessados no chão, entretanto, este acolchoamento é muito básico para representar uma vantagem em termos de combate. Uniformes de Karatê são mais leves. Em geral, estes uniformes são brancos. Depois da moda ninja que surgiu na década de 80, algumas escolas adotaram uniformes negros.

Muitas escolas, especialmente as ocidentais, decoram os casacos com estampas bordadas representando a escola. Algumas competições também dão estampas para os vencedores, ou mesmo para todos os participantes. Um mestre tradicionalista não vai permitir estas "distrações ocidentais".

A maioria dos estilos de artes marciais atuais usam este tipo de uniforme, mesmo quando um traje diferente foi usado tradicionalmente. Os seguintes estilos usam o gi, ou algo muito parecido com ele:

A seguir estão listadas as artes marciais que não usam o gi como uniforme.

Uniforme de Aikidô

O uniforme do Aikidô moderno é similar ao do Judô, visto anteriormente. Os mais tradicionais (que permanecem utilizados em muitas escolas) usam o casaco do Judô sobre uma hakama preta ("saia dividida").

O Uniforme Ninja

Quase todos os fãs de cinema já viram alguma versão infame do uniforme ninja. Normalmente preto, consistindo em uma calça larga e um casaco, completo com um capuz e uma máscara que cobre a maior parte do rosto, exceto os olhos, e permite que o ninja esconda-se nas sombras. Entretanto, Stephen K. Hayes, um praticante do Ninjitsu moderno, sugere em seu livro, The Ancient Art of Ninja Warfare (A Arte Antiga da Guerrilha Ninja), que a roupa tradicional do ninja nunca foi usada na vida real!

Os ninjas foram interpretados pela primeira vez com uniformes negros nos teatro Kabuki do século XVIII. No teatro japonês, os ninjas que ainda não estavam na cena, precisavam se vestir de preto para que não fossem vistos e pudessem se mover até os locais onde apareceriam novamente. Quando entravam em cena, faziam a platéia acreditar que eles estavam invisíveis anteriormente. Ou seja, a roupa ninja totalmente preta serviu para enfatizar sua invisibilidade. Esta é a teoria mais próxima que temos sobre a "origem" da roupa preta. Afinal, os ninjas preferem não ser vistos.

Enquanto que vestes negras são úteis em florestas escuras e para penetrar em castelos, seria tolice vesti-la dentro de uma casa, onde qualquer um enxergaria e notaria a presença do ninja à primeira vista. Sempre que possível, o ninja veste-se com vestes apropriadas para o local. Dentro de um palácio, eles podem vestir-se como um samurai ou servente, enganando as vítimas até que estejam ao seu alcance. Em um vilarejo, eles vestiam-se como aldeões normais ou pescadores. Outra tática favorita era fingir ser u mendigo ou louco, que possuíam baixo status social, se fazendo passar despercebidos por guardas, por exemplo. A melhor maneira de se tornar invisível é misturar-se com o meio ao seu redor. A roupa preta, se foi realmente usada algum dia, era reservada às raras ocasiões em que um ataque noturno era necessário.

O Uniforme do Ninja Espanhol

Em missões que exigem subterfúgio e "invisibilidade", eles vestem-se como os ninjas tradicionais. Entretanto, para combates em arenas e exibições, genins matadores são o que há de mais extravagante e pomposo no circuito Street Fighter. Calças coloridas, cabelos esvoaçantes, uniformes de toureiro. Não há limites para a criatividade dos belos membros das escolas de Vega.

Rose e seu uniforme de Soul Power

O Uniforme do Soul Power

Devido à natureza mística dos praticantes desta arte, eles costumam vestir-se das mais extravagantes e excêntricas formas, como roupas ciganas, roupas de bruxos e de feiticeiras. Praticantes de Soul Power, assim como Rose, gostam de ostentar um visual arcano em seus combates e de mostrar um ar místico mesmo nas ocasiões mais comuns.

Uniforme do Silat/Krav Maga/ Jeet Kune Do

O Krav Maga, o Jeet Kune Dô e o Silat (especialmente o Pentjak Silat) são ensinados para serem utilizados na vida real; logo, seus usuários treinam com roupas normais. É claro, a roupa comum dos Malaios e Indonésios é exótica e estranha aos estrangeiros ocidentais, e pode ser vista como um "uniforme". Roupas Malaias tendem a ser folgadas e leves, tornando-as ideiais para o treinamento e combate reais.

Estes "uniformes" irão variar de uma escola para outra, dependendo do local de origem dos instrutores. Roupas tradicionais do Silat tendem ao preto, e consistem dos seguintes elementos: uma camisa folgada, às vezes aberta como um casaco de Judô; calças semelhantes as do Karatê; uma tanga com um padrão colorido e um ornamento na cabeça parecido com um turbante, chamado tengkokok. A maioria dos praticantes modernos descartaram o "turbante" e a tanga, ou simplesmente adotaram um gi negro como uniforme.

Uniforme do Savate

O uniforme tradicional do Savate é similar ao vestido pelos boxeadores no século XIX. Ele consiste em um macacão sem mangas, normalmente na cor preta. Sapatos com biqueira reforçada são usados nos pés (como explicado na descrição do estilo).

Uniforme do Kung Fu Shaolin

Os monges do Templo Shaolin tradicionalmente vestiam uma camisa branca sobre calças largas na cor preta. A cabeça era mantida raspada. Alguns praticantes de Kung Fu moderno, como Fei Long, dispensam a camisa e usam somente a calça e sapatilhas.

Uniforme do Tai Chi Chuan/Hsing Yi Chuan

Os praticantes dessas artes costumam vestir-se com calças largas e casacos compridos com botões, o que por vezes faz com que seus oponentes subestimem-os. As cores variam de acordo com o gosto ou escola do praticante, mas Tai Chi Chuan geralmente veste branco ou tons claros, enquanto que Hsing usa tons mais escuros.

Chun Li e seu uniforme de Wu Shu

Uniforme do Wu Shu

Existem basicamente três opções mais comuns de vestimentas para praticantes de Wu Shu: a roupa tradicional do Kung Fu, a roupa tradicional do Tai Chi Chuan ou ainda uma terceira e mais original: fantasias acrobáticas. Sim, uma vez que o Wu Shu foi muito utilizado nos circos chineses, era normal ver escolas em que os praticantes usavam roupas de acrobatas e ginastas em suas apresentações. A roupa de Chun Li é um ótimo exemplo de fantasia acrobática dos circos de Pequim.

Uniforme do Baraqah

Os guerreiros islâmicos do Baraqah usam as roupas tradicionais do deserto, como turbantes e panos pesados cobrindo o corpo inteiro (assim como Al-Nay). Já as mulheres vestem-se com calças largas, camisa e normalmente um véu escondendo a face (assim como Lady Kahn).

Uniforme do Lua

Como uma arte marcial havaiana, o Lua não exige um uniforme específico, embora seus praticantes tradicionalmente vistam-se com tangas coloridas e adornos, como colares e brincos. Faz parte dos costumes do Lua o uso de tatuagens em diferentes partes do corpo. Mais do que mero visual, as tatuagens possuem significados místicos e religiosos. As mulheres costumam vestir vestes ainda mais ousadas, visando distrair seus oponentes, como sutiãs feitos com cascas de coco, saias com cortes laterais para facilitar a movimentação e muita, mas muita sensualidade. Algumas chegam ao extremo de não usar sutiã, tapando os seios com os cabelos ou pinturas…

Uniforme de Luta-Livre (e todas suas variações)

O uniforme de luta-livre varia de país para país. Praticantes e Pancrácio lutam apenas com "fraldões" feitos de um pano grosso trançado entre as pernas e virilha. Já os praticantes de Vale-Tudo usam shorts com logo dos patrocinadores e luvas sem dedo. Lutadores de Lucha Libre usam calças coloridas e sua tradicional e indispensável máscara. Eles costumam entrar nas arenas portando alguma capa também. O wrestling modenor, ou luta-livre mais voltada para o entretenimento, usam todo tipo de roupa, visando oferecer um bom espetáculo para a audiência. Um uniforme tradicional de luta-livre, principalmente nas modalidades olímpicas, é o maiô, presente também em esportes como Sanbo e Luta greco-romana.

Uniforme da Luta-Livre Nativo Americana

Qualquer roupa de luta-livre já serve (como visto anteriormente), embora os nativos gostem de ostentar alguma marca de sua tribo, como pintura no rosto e peito, algum penacho na cabeça, e outros apetrechos tradicionais.

Uniforme do Sumô

Sumotoris vestem muito pouca roupa nos ringues, somente um mawashi (pequena tanga) feita de seda ou algodão. Fora do ringue, entretanto, roupas semelhantes a um kimono (embora muito mais caras e complexas) são vestidas em ocasiões cerimoniais. Lutadores de Sumô também são imediatamente reconhecidos pelo seu chonmage (penteado característico).

Este "topete" é remanescente dos dias quando o samurai usava o "topete" do sumotori como uma espécie de "crachá" que indicava que os mesmos eram membros do castelo.

Uniforme da Capoeira/Maculelê

Todo brasileiro que se preze conhece o uniforme tradicional da Capoeira, mas para os visitantes estrangeiros do blog, ele consiste geralmente em uma calça larga, normalmente branca, amarrada na cintura por um ou dois cordões, em cores representando a graduação do capoeirista. O Maculelê é apenas uma luta armada dentro da Capoeira, logo não possui uniforme próprio.

Uniforme do Boxe/Muay Thai

O uniforme do Boxe é apenas um calção com estampas variadas, coturnos bem amarrados e grandes luvas acolchoadas. As únicas diferença do uniforme do Muay Thai para o do Boxe é o uso de uma espécie de "tiara" ritualística e também de cordões coloridos no braço, indicando a graduação do Thai Kickboxer. Ah, e Thai Kickboxers não utilizam sapatos, apenas bandagens nos pés.

Uniformes das Forças Especiais

Meio óbvio, mas não custa ressaltar: eles usam uniformes militares, ou variações de roupas camufladas com roupas civis. Combinações tradicionais incluem calça com camuflagem de floresta e camisa regata. Muitos poucos usam quepe e a maioria gosta de ostentar suas "dog-tags" (plaquetas com sobrenome e numeração do soldado). Soldados das Forças Especiais costumam usar a cabeça raspada também, embora Guile e Charlie sejam uma exceção.

Uniformes do Kabaddi/Kalaripayt

Não existe um uniforme específico para estas artes marciais indianas. Os lutadores gostam de liberdade de movimentos, logo usam vestes confortáveis, como bermudas e tangas para os homens e algo do tipo também para mulheres. Tanto homens quanto mulheres gostam de pintar-se e usar adornos, como pulseiras, colares e brincos; embora não seja regra.

Leia também: Sistemas de Graduação das Artes Marciais.

Sakura e seu uniforme...escolar?

As profundezas de Mriganka

As Profundezas de Mriganka

Muito abaixo de Undercity, as áreas mais seguras da Ilha de Mriganka
podem ser encontradas. Ninguém conhece as plantas destas
câmaras secretas, exceto Bison. Os locais descritos a seguir
são apenas rumores do que pode realmente existir abaixo dos
níveis mais baixos de Mriganka: As Profundezas. Guardas-robôs de elite patrulham os corredores e câmeras
de segurança estão por todos os lados.

Quarto de Bison

O que você acha que Bison tem em seu quarto? Ele possui
um projetor digital, fotos exaltando seus maiores triunfos,
um aparelho de musculação multi-uso, uma cama d’água de
casal, paredes pintadas em tons escuros combinando com seu
carpete, além disso o quarto possui pouca iluminação e um
painel secreto utilizado para fugir (nunca foi usado). E tudo o
mais que você quiser que ele tenha, afinal, isso são apenas
rumores.

Reino Virtual

Bison tem sua própria sala de realidade virtual capaz de
projetar imagens holográficas perfeitas, podendo alterar as
percepções de profundidade do usuário. Enquanto não possui
o controle do mundo, Bison cria aqui seu próprio mundo
virtual megalomaníaco.

Deck de Vôo

Este é um longo túnel com plataformas nas paredes e no
piso. Bison está tentando aprimorar seu Psycho Crusher adicionando
novas técnicas a ele, além disso, Bison está tentando
aperfeiçoar suas habilidades de vôo.

Central de Segurança

Um grupo de dedicados, competentes e hipnotizados guardas
podem ver nesta sala, tudo o que as centenas de câmeras
ao redor da ilha conseguem captar. Esta sala possui isolamento
hermético, paredes de aço, geradores de energia independentes
e sistema de defesa automático, tudo para que ninguém
consiga entrar aqui.
O grupo de guardas testa oito dados de Percepção + Segurança
para notar as atividades de algum intruso em uma das
centenas telas de monitoramento presentes nas paredes desta
sala. A dificuldade do teste depende do quão suspeita é a atividade
do intruso.

Meteoro Alienígena

No nível mais baixo da fortaleza, atrás de pesadas portas
blindadas no fim do Deck de Vôo pode-se sentir o chi maligno
deste artefato. Bison vem até esta sala quando quer meditar.
Com concentração e calma, Bison pode recuperar até 10 Pontos
de Chi meditando nesta sala por alguns minutos.
É recomendado que os personagens nunca vejam o meteoro
ou sequer saibam de sua existência. O meteoro é o mais
secreto dos segredos de Bison, sendo Aka Zahn a única pessoa
que o viu (e está vivo). O verdadeiro significado do meteoro
será abordado em posts futuros.

Undercity: Setor Norte


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Norte de Undercity se encontram as acomodações dos subordinados de Bison. Para muitos dos moradores de Mriganka, esta área faz suas
vidas um pouco mais fáceis e mais agradáveis…obviamente se
comparados às pessoas que são prisioneiras da ilha.

23. Primeiro Andar

Cantina e Centro de Doutrinação:
Um caminho existente abaixo das cabanas mostradas no
mapa passam por uma porta deslizante que dão acesso á uma
enorme cantina. Estas diversas salas podem alimentar centenas de homens e ainda conta com uma excelente cafeteria, sendo
um atrativo aos Street Fighters e demais visitantes da ilha,
revelando o verdadeiro propósito deste ambiente como um
Centro de Doutrinação: mensagens subliminares ecoam na
música ambiente. Além disso, é muito fácil para Bison bloquear
as saídas desta cantina e fazer com que todos inalem
gases asfixiantes através dos tubos de ar que circundam as
paredes.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

24. Segundo Andar

Barracas:
O segundo andar inteiro desta ala é dedicado às residências
dos guardas, técnicos e cientistas que vivem em Undercity. As
barracas são ao melhor estilo “espartano” porém completas.

25. Terceiro Andar

Centro de Treinamento:
Aqui é onde os soldados treinam em uma equipada academia.
Além da academia, existem chuveiros coletivos,
tatames para prática de artes marciais e salas de tiro à sua disposição.

26. Quarto Andar


Central de Dados:

Esta é uma das áreas mais confusas e desorganizadas de
toda a base. Cheia de fileiras de máquinas, armários-arquivo
de ferro, computadores enormes, discos rígidos e CD-Roms
descansam sobre camadas de pó e cheios de teias de aranha.
Três velhos bibliotecários tomam conta deste local e tentam
em vão eliminar a poeira a sua volta.

Setor Norte

Entretanto, a importância deste setor é imensa. Esta sala
possui os artefatos mais importantes da ilha: informações das
atividades da Shadaloo ao redor do mundo. Se os personagens
conseguirem encontrar alguma informação valiosa aqui, eles
terão aventuras por mais de um ano!

27. Quinto Andar

Danceteria Radioativa:
Todo mundo precisa de um pouco de diversão, mas Bison
também não deseja que seus empregados tenham vidas felizes.
O reator nuclear que gera energia para a ilha encontra-se
extremamente próximo à esta danceteria. Por este motivo, os
visitantes da danceteria não podem ficar grandes quantidades
de tempo por lá ou correm risco de vida! Medidores de radiação
e uma pequena enfermaria encontram-se próximo ao
estabelecimento. O clube possui uma modesta iluminação e
petiscos são servidos no Buffet.

Canhão Mental

Canhão Mental

O Canhão Mental é um experimento fruto da Ciência da Shadaloo para dominação de mentes. Atualmente existe um único canhão mental, posicionado no topo da estátua dourada, na Ilha de Mriganka. Além de ocultar o canhão, a estátua também é um observatório do golfo tailandês e das Terras de Mriganka.

Um dos melhores inventos já criados para o mal é uma arma
enorme de controle mental, o melhor exemplo do que a tecnologia
nas mãos erradas pode fazer. Basta mirar na cabeça da
pobre vítima e apertar um botão – um raio invisível irá mandá-lo
para o fundo de sua mente.Infelizmente os Canhões Mentais
são raríssimos e requerem energia nuclear para funcionar.
É usado para bombardear a Ilha de Mriganka e os nativos das Terras de Mriganka.

O Canhão Mental pode acelerar ou desacelerar a atividade
mental da pessoa escolhida. Entretanto o efeito dura apenas algumas horas. Porém, se aplicado numa pessoa por um longo
período de tempo, o efeito torna-se permanente. Personagens
atingidos pelo Canhão Mental possuem uma chance de escapar,
para isto o personagem deve obter três ou mais sucessos
num teste de Força de Vontade. O personagem também
pode direcionar o seu Chi para o seu cérebro. Portanto, cada
ponto de Chi gasto garante 1 sucesso no teste. Personagens
que falharem no teste perderão 1 ponto de Inteligência temporariamente.
Repetidas doses vão reduzindo os pontos de
Inteligência cada vez mais, tornando o personagem cada vez
mais idiota e agressivo. Quem tiver sua Inteligência reduzida a
zero será incapaz de agir sozinho.

O Canhão Mental é uma das maravilhas da Ciência da Shadaloo e foi projetado pela cientista Tai Yuan, com base no experimento conhecido como Psycho Drive.

Undercity: Setor Leste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Leste se encontram os laboratórios científicos de Undercity. Grande parte das descobertas presentes na Ciência da Shadaloo se originaram neste setor.

5. Templo da Ciência

Este prédio parece com uma universidade, porém não possui
janelas, pois em seu interior, estão acontecendo experimentos
secretos muito importantes.

Projetos Robóticos:
Devido ao segredo em volta dos projetos destes laboratórios,
estas instalações encontram-se dentro de um “bunker”
acima do solo. Esta câmara de testes está atualmente sendo
utilizada para construção e criação de robôs para a Shadaloo.
Desde que os cientistas conseguiram captar um sinal de TV
através da Antena de Satélite (10) eles ficam assistindo horas
e horas de programas de ficção científica para terem idéias de
novos robôs para serem construídos.

Hoje a janela entre esta sala e a Sala Treze está sendo trocada
por uma televisão widescreen, Bison foi quem ordenou
isto ao ver que os cientistas trabalhavam mais motivados ao
permanecerem assistindo filmes sci-fi o tempo inteiro. Este é
o laboratório mais vulnerável apesar da blindagem externa,
pois está acima do solo. Ocasionalmente são organizadas visitas
com os Lordes de Bison para eles conhecerem os trabalhos
que estão sendo desenvolvidos.

Projeto de Monitoramento Mundial:
Este local também é conhecido como a Sala Treze. O imenso
monitor junto à parede da sala é usado para exibir os dados
vindos da Antena de Satélite (10). O monitor também pode ser
dividido em milhares de telas menores para mostrarem mais
de uma coisa ao mesmo tempo.

6. Primeiro Andar

Tanques de Suspensão Criogênica:
Os cientistas de Bison que trabalham neste laboratório têm a
missão de preservar a vida de pessoas importantes através de
tubos de congelamento. Desde que Bison se tornou paranóico
com a segurança da Shadaloo, ele congelou centenas de guerreiros
e ninjas de vários lugares do mundo e os colocou nestes
tubos em temperaturas abaixo de zero. Ele também tem armazenados
alguns cientistas muito importantes, isto para o caso
dele matar alguém e ter de colocar outro no lugar.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui.

7. Segundo Andar

Experimento da Perfeição Psíquica – Lobotomatic:
Este laboratório está trabalhando somente em um novo
modelo de Canhão Mental, assim como o que está acoplado
no topo da Estátua Dourada (3). Os cientistas pesquisam formas
mais eficientes de controle mental com menos efeitos
colaterais e maior servidão. Dois cientistas trabalham neste
laboratório, Bob e Zarah Hoffenstadter trabalham dia e noite
em seus experimentos. Vez ou outra são necessários alguns
voluntários para serem realizados testes com os protótipos.

8. Terceiro Andar

Baía de Lançamento de Submarinos:
Submarinos são lançados a partir desta baía submarina
de lançamento. Faltando apenas alguns toques e detalhes,
ela está quase pronta, quando estiver em completo funcionamento,
submarinos chegarão e sairão por aqui. Existe um
túnel que liga esta região ao armazém descrito em seções anteriores,
as Warehouse Warriors costumam ajudar na descarga
dos submarinos, trazendo suas empilhadeiras e subindo a preciosa
carga até a superfície através dos elevadores presentes
nesta área. Este é um excelente ponto de fuga no caso de uma
emergência, onde facilmente os submarinos alcançam o Golfo
da Tailândia e rapidamente somem de perto da ilha. Nestas águas é que vive o Kraken Gigante da Shadaloo.

9. Quarto Andar

Submarinos:
Aqui estão ancorados três submarinos sob poder da Shadaloo.
Dois são utilizados para transporte de carga, enquanto
que o último, o menor, é utilizado para viagens pessoais de
Bison.

Setor Leste

Undercity: Setor Sul


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Sul de Undercity temos as forças da Shadaloo. Existe uma grande rivalidade entre as quatro seções existentes
no Setor Sul da base de Bison. Todo ano, os melhores
estudantes de Vega, Balrog, Sagat e Bison conhecem o Grande
Dojô. Estes quatro guerreiros, de estilos de luta diferentes,
tem a honra de manter um campo de treinamento nas imediações
de Mriganka. Note que o fato de conhecerem o Grande Dojô não significa que eles pertençam à Shadaloo, pois nem sempre os discípulos seguem os mesmos passos de seus mestres. Um bom exemplo disso é o ex-discípulo de Sagat, Adon, que não se afiliou à Shadaloo, mesmo à convite de Bison.Obviamente, discípulos de Bison, como Lady Death, obrigatoriamente devem pertencer à Shadaloo.

Estação de Trem:
O Ultratrem pára aqui. Diretamente atrás da estação do
ultratrem se encontra o Grande Dojô. Ele pode ser visto em
uma das subidas e descidas que o Ultratrem faz para que seja
acessível ao maior número de pontos possíveis da base.

Grande Dojô

Este salão foi construído no formato de um grande hexágono.
Visitantes do dojô notam que existe somente uma única
entrada existente na muralha que o cerca. Logo na entrada,
os visitantes devem retirar seus sapatos e vestir um robe colorido.
Seguidores de um mesmo estilo utilizam robes com a
mesma cor.
A parede que indica a entrada é branca. Quatro das seis
paredes possuem murais com ilustrações a respeito do estilo
dos chefões da Shadaloo. A parede oposta à entrada, a sexta,
está adornada com uma enorme pintura do símbolo da Shadaloo:
o crânio alado.

Undercity: Setor Oeste


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Setor Oeste de Undercity temos mais laboratórios criminosos, assim como no Setor Leste. Nós não agüentamos muito tempo ao contemplarmos o
gênio profundo usado para executar os crimes da Shadaloo.
Nestas câmaras unidas, criam-se obras-primas distorcidas e
maquiavélicas difíceis de nossos cérebros conceberem, é Ciência da Shadaloo em ação!

Primeiro Andar

Escritórios de Vendas:
Uma rede mundial de computadores torna acessível todas
as transações ilegais da Shadaloo a qualquer ponto do planeta.
Entrando em contato com estes escritórios, é possível solicitar
espionagem industrial e lavagem de dinheiro, só para citar alguns exemplos de serviços que são magistralmente efetuados
pelos milhares de grupos industriais sob domínio da Shadaloo.
Encontrar uma informação útil requer sucesso em um teste de
Percepção + Computador. O número de sucessos necessários
dependem da informação a ser obtida (quanto mais secreta,
mais difícil é achá-la).

Segundo Andar

Laboratório Químico:
No mundo dos Street Fighters, muitas drogas são criadas em
laboratórios de cientistas demoníacos. Em Mriganka, mestres
químicos inventam novas drogas e colocam no mercado sob o
título de vitaminas, bebidas, roupas com tratamento químico
especial e ainda colocam comerciais na televisão! Um plano
sinistro está sendo desenvolvido, que é o de colocar aditivos
químidos em um altamente conhecido cardgame, fazendo o
usuário absorver a droga através da pele. Todos os químicos
vestem jalecos brancos e estão sempre sendo patrulhados por
guardas.

Terceiro Andar

Linha de Empacotamento:
Aqui há vários itens roubados são rotulados, cadastrados no
sistema, embalados e enviados ao mercado negro para a venda
em uma imensa linha de produção ilegal. Depois de grandes
quantidades de mercadorias estarem prontas, elas são enviadas
para o Armazém em empilhadeiras.

Quarto Andar

Escravos:
Os escravos são mantidos aqui como animais em jaulas. Eles
são mantidos constantemente drogados para que não fujam
ou interajam entre si.

Quinto Andar – Acomodações

Muitos agentes da Shadaloo esperam ansiosamente pelo dia em que poderão conhecer essa seção.

Suítes Presidenciais para Pessoas Importantes:
Esta seção foi criada pois Bison usa muitos espiões, além
disso, a ilha é comumente visitada pelos Lordes que vêm até
ela com seus helicópteros e jatinhos pessoais. Quando estes
criminosos não estão matando, espionando, extorquindo ou
em reuniões do Conselho Central, eles estão relaxando aqui
(ou no Sétimo Andar). Muitos usam estas dependências para
guardar seus pertences enquanto visitam o Cassino de Bison.
Além dos itens mostrados no tópico abaixo, as Suítes Presidenciais
contam com uma incrível jacuzzi com hidromassagem,
com diversas opções de sais de banho e sabonetes. Além disso,
o “pacote” de estadia nas suítes presidenciais incluem uma
massagem tailandesa feita por uma nativa de Mriganka (afinal
estamos na Tailândia!).

Suítes Luxuosas:
Nesta parte do andar estão alojamentos confortáveis para
dez a doze pessoas. São quartos confortáveis, não tanto quanto
as suítes presidenciais (mas quem precisa de uma jacuzzi
com hidromassagem?) mas contém o básico, como televisão,
um videocassete (estamos na década passada), uma cama de
casal, estante com livros e filmes e um banheiro. Belas pinturas
estão dispostas nas paredes que combinam perfeitamente
com a mesa de centro, que é utilizada para as refeições do
agente também.

Para complementar tudo, os quartos possuem som estéreo
no qual o agente pode selecionar por controle remoto o
tipo de música de sua preferência (além de receber avisos de
Bison). Normalmente em uma escrivaninha ao lado da cama
encontra-se um computador modesto com um amigável papel
de parede do mundo em chamas.

Quartos Comuns:
Estes quartos servem para abrigar criminosos menores ou
que estejam apenas de passagem por Mriganka. Eles contam
apenas com o básico (cama e banheiro) e são usados apenas
para a entrega de documentos falsos ou “brinquedos” que
serão necessários ao agente em sua missão.

Sala de Estar:
No meio deste andar se encontra uma confortável sala de
estar, com um projetor digital utilizado para conferências ou
reuniões menores (que não sejam de interesse do Conselho
Central), ou para ver filmes mesmo. Grandes e macios sofás
permitem cochilos dos visitantes e possuem jornais e revistas
espalhados pelas almofadas.

Bar:
Espiões que não querem ficar só em seus quartos costumam
visitar este exótico Bar. A gerente do clube, Mara, troca a decoração
do bar de acordo com o grupo de visitantes que chegarão
na próxima viagem, para fazê-los se sentirem em casa. O bar é
pequeno e possui seis mesas onde é possível beber, negociar,
jogar ou paquerar.

Sexto Andar

Prisão e Salas de Tortura:
Inimigos de Bison são mantidos aqui. As celas são pequenas
e desconfortáveis, impedindo o descanso dos prisioneiros. Afinal,
são prisões e não suítes.

Sétimo Andar

Armazém:
Itens a venda no Mercado Negro são armazenados aqui.
Empilhadeiras trabalham a todo momento, descendo carregados
para os níveis inferiores do subsolo. Este armazém está
conectado por um longo túnel subterrâneo até o verdadeiro e
grande Armazém que fica abaixo do vulcão em terra firme, nas Terras de Mriganka. Um segundo túnel leva as empilhadeiras
até o ancoradouro de submarinos para carregá-los. As Warehouse
Warriors
gostam de bater corridas neste longo túnel
quando estão entediadas.

Undercity


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

Abaixo da Ilha de Mriganka é que a Shadaloo realmente se esconde, na cidade subterrânea de Undercity.A porção subterrânea de Mriganka pode ser dividida em 5
seções:

  1. Corredor Central: Administração – Isto inclui a Sala
    do Conselho (15), o Laboratório Espacial (16) e o Reator
    Nuclear (14).
  2. Setor Leste: Bizarrices Científicas – Aqui é onde os malignos
    cientistas têm seus laboratórios.
  3. Setor Norte: Pessoal – Centenas de pessoas passam por
    estes corredores todos os dias.
  4. Setor Sul: Militar – Um exército de duzentos guerreiros
    treinados no Grande Dojô.
  5. Setor Oeste: Laboratórios Criminosos – Abaixo do solo,
    sete andares de vilões e loucos, tentando descobrir novos
    meios de angariar fundos para a Shadaloo. 

Você viu o mundo acima do solo, mas existem incontáveis salas na cidade subterrânea da Shadaloo, a Undercity. Muitos destes locais podem ser vistos no mapa principal. Quatro destes setores estão conectados por um trilho de metrô único. O Ultratrem viaja em círculos, parando nas estações de trem no Norte, Leste, Oeste e Sul. Muito abaixo de Undercity, é possível chegar a instalações ainda mais secretas. Somente Bison e Aka Zahn sabem dessas instalações e em boatos elas são chamadas de As Profundezas.

Undercity: Corredor Central


Ilha de Mriganka - CLique para ampliar

No Corredor Central se encontram as áreas administrativas de Mriganka, Undercity e da própria Shadaloo. Esta área de altíssima segurança abriga três das mais importantes salas da ilha e um jardim de rosas.

Seguranças de Elite:
Para defender as áreas que necessitam maior seguranças,
estes extremamente eficientes guardas irão lutar até a morte.
Cada Segurança de Elite tem o poder equivalente ao de um Jonin (veja no post Ninjas).

Roseira de Vega e Reator Nuclear

13. Roseira de Vega

Originalmente esta sala tinha sido reservado para um jardim
de rosas pessoal de Vega, porém aconteceu um terrível erro
que custou a vida do engenheiro quando Vega soube. Cientistas
utilizaram esta sala para instalar um reator nuclear que
gera a energia da ilha e principalmente para o Canhão Mental.
A radiação perto das plantas causou mutações que culminaram
em monstruosidades botânicas, sendo a mais notável uma rosa gigante. O fato de Bison não ter
escolhido outro lugar para por seu reator é outro motivo que faz com que Vega deteste visitar a ilha.

14. Reator Nuclear

A fonte principal de energia da base está aqui. O Gerador de
Energia Nuclear é outro avanço tecnológico descoberto pelas
mentes científicas que servem á Shadaloo (vistas em Ciência da Shadaloo). Se algum personagem
possuir o Conhecimento Ciência ou
Computador, ele pode desligar este imenso gerador (forçando
o uso dos geradores reservas e desligando os sistemas
e serviços não-vitais da ilha). Obviamente, uma falha no teste
pode iniciar a destruição completa da ilha. É claro, que uma
iminente explosão do reator será abortada por algum dos inúmeros
cientistas capacitados que vivem na ilha, ainda assim,
serve como uma excelente distração…

15. Sala do Conselho

Esta é a câmara das estrelas! Aqui os Lordes da Shadaloo
reportam suas atividades à Bison, permitindo ao ditador governar
o seu império criminoso mundial. Existem monitores no
assento de cada Lorde, incluindo no de Bison, Sagat, Vega e
Balrog permitindo a telecomunicação de qualquer um deles a
qualquer momento de qualquer lugar do mundo. No teto do
salão está um imenso globo giratório que apresenta informações
geográficas a mando de Bison.
No centro do salão existe um brinquedinho fruto do humor
negro de Bison: quando temos algum traidor na reunião, ele
é posicionado no centro do salão para reportar sua falha ou
traição, e ao simples apertar de um único botão, um buraco
abre-se aos pés do traidor que será jogado como alimento nas
águas do kraken gigante.

16. Laboratório Espacial

Além de querer conquistar o mundo, Bison também planeja
conquistar o espaço. O Ônibus Espacial Hipertrônico está
pronto e aguarda sua primeira viagem. Ele é, acima de tudo,
mais uma rota de fuga disponível para Bison. Os atuais planos
de exploração espacial incluem o lançamento de satélites com
Canhões Mentais em órbita, o desenvolvimento de manobras
especiais
em gravidade zero e a colonização do lado escuro da
Lua.
Este Laboratório Espacial está localizado a centenas de metros
abaixo do nível do solo, mais especificamente abaixo da
Piscina Olímpica (17) que fica próxima à entrada de Undercity.

Sala do Conselho e Laboratório Espacial

Sistemas de Graduação das Artes Marciais

Ken é faixa preta em Karatê Shotokan

Muitos estilos possuem um sistema de rankeamento estruturado, indo do iniciante ou novato até o mestre da arte. O sistema mais comum é o rank por faixas, usado no Judô, Karatê, Aikidô e muitas outras artes marciais japonesas. Um dos mais comuns sistemas por faixas é mostrado abaixo, com valores aproximados de pontuação nas Técnicas e Pontos de Poder.

Este nível de Técnicas mostrado deve ser a soma de todas as Técnicas do lutador, e o número de Pontos de Poder deve ser a soma de todos os Pontos de Poder gasto para adqurir as Manobras Especiais e Combos do lutador.

Note que estes sistemas não são precisos. A idéia de pesquisá-los e adaptá-los aqui foi para dar um charme a mais no jogo e não para ditar que todo lutador que tiver x Técnicas é um faixa preta ou algo do gênero. Use apenas se tiver gostado do sistema. Sugestões são bem vindas e podem ser enviadas pelo formulário de contato.

Uma dica para os Narradores: não usem somente os valores de Técnicas e Pontos de Poder aqui apresentados para definir a graduação de um lutador dentro de sua arte marcial. Bons senseis exigirão que seus alunos conquistem vitórias e títulos antes de avançar para uma faixa subsequente.

Graduações do Judô

Faixa Branca ou Vermelha: iniciante; este é o rank mais baixo. Não existe exigência alguma para conseguir esta faixa, visto que é dada aos novos praticantes e um estilo. Esta faixa somente é retirada do lutador em 2 casos: avanço para a faixa amarela ou expulsão do dojô.

Faixa Amarela: um iniciante após algum treino. Ele deve ter 3-6 pontos em Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Faixa Laranja: deve ter 5-7 pontos em Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Faixa Verde: um estudante mais ou menos competente. Deve ter 6-8 pontos de Técnicas e 4-6 pontos de Poder.

Faixa Azul: neste nível, o estudante pode ajudar seu sensei com os novatos. Deve ter 7-9 pontos em Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Faixa Marron: um artista marcial competente, que pode ensinar algumas técnicas simples. Deve ter 8-10 pontos em técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Faixa Preta: todos os conhecimentos básicos já foram dominados. Deve ter 9-11 pontos em Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.

Note que, ao contrário da crença popular, o treinamento não termina com a faixa preta (veja mais abaixo). De fato, a maioria das artes marciais asiáticas entendem que, a partir da faixa preta é quando o verdadeiro aprendizado começa e as técnicas mais avançadas serão aprendidas. A tendência ocidental de ver a faixa preta como o ápice do domínio de uma arte marcial é um absurdo.

Graduações de Okinawa

A maioria dos estilos de Okinawa (como Isshinryu e Goju Ryu) usam um sistema de faixas similar ao do Judô, visto acima. Estes ranks (chamados Kyu) tem nomes e cores, com dez ranks antes da faixa preta. Os nomes e cores de faixa, bem como a média de Técnicas e Pontos de Poder, são descritos abaixo:

Jukyu (Faixa Branca): sem requisitos.
Kyukyu (Amarela): 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder
Hachikyu (Laranja): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Shichikyu (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Rokkyu (Azul): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Gokyu (Roxa, 1º nível): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Yonkyu (Roxa, 2º nível): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Sankyu (Marron, 1º nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Nikyu (Marron, 2º nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ikkyu (Marron, 3º nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
1º Dan (Preta): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

A Vida depois da Faixa Preta

A Faixa Preta é a primeira de uma série de níveis de domínio da arte marcial. No Karatê, estas graduações são conhecidas como Dan (grau). Uma faixa preta “regular” é o Primeiro Dan. Cada Dan subsequente representa um aperfeiçoamento nas Técnicas e Pontos de Poder, como detalhado a seguir.

1º Dan (Faixa Preta comum): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
2º Dan: 15-17 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.
3º Dan: 17-19 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder.
4º Dan: 20-22 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder.
5º Dan: 22-24 Técnicas e 18-20 Pontos de Poder.
6º Dan: 25-27 Técnicas e 20-22 Pontos de Poder.

E assim sucessivamente. Existem pouquíssimos mestres de 5º Dan ou superior. Um artista marcial de 10º Dan (Técnicas 37-39 e Pontos de Poder 30!) é algo extremamente raro, uma vez que o próprio Ryu, é um faixa preta de 8º Dan. Note que alguns lutadores irão considerar sua faixa falsa, a menos que você possua uma boa reputação e Posto. Ter estudado em um bom dojô ou com um bom Sensei também ajuda. Uma vida de duelos também pode lhe ajudar a provar seu grau de proficiência em uma arte marcial, afinal, não se espera acreditar em um karateca de 10º Dan com menos de 40 anos.

Graduação do Silat/Jeet Kune Do

Tradicionalmente gurus do Silat não graduam seus estudantes. Níveis de técnicas são reconhecidos através da reputação do praticante, ou aprendidos de forma dura durante as batalhas. Desde que a violência entre diferentes escolas e grupos étnicos não é algo incomum, seria insensato mostrar o grau de proficiência de um estudante antes de um  combate. Atualmente alguns professores ocidentais adotaram o modelo de faixas do Judô (visto no início do post).

Da mesma forma, lutadores de Jeet Kune Do, um estilo voltado ao combate real e não às arenas tradicionais, não usa sistemas de faixas, embora possa ser utilizado o sistema do Kung Fu, visto mais adiante.

Graduações de Estilos Internos

(Kabaddi/Soul Power/Tai Chi Chuan, etc)

Estilos internos, que não são arbitrariamente focadas em combate não possuem sistemas de graduação. Normalmente eles se consideram estudantes durante toda a vida, até que seus senseis lhes digam que agora não tem mais nada a lhe ensinar (ironicamente, isso muitas vezes acontece no leito de morte do sensei).

Graduações da Capoeira

Mestre Bimba, um dos maiores mestres da Capoeira que já existiu, criou o sistema de cordões, similar às faixas do karatê para graduar seus alunos. Os cordões são amarrados na cintura da calça do lutador, como uma espécie de cinto.

Cordão Verde: alunos iniciantes não possuem cordão. Eles ganham seu primeiro cordão (verde) após algum treinamento. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo:  5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Cordão Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Amarelo: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Cordão Verde-Azul: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.

Cordão Amarelo-Azul: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Neste nível, que normalmente demora 5 anos de treino para ser alcançado, o capoeirista é considerado formado.

Cordão Verde-Amarelo-Azul: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode tornar-se monitor, ajudando seu mestre com os novatos.

Cordão Verde-Branco: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. Neste nível o capoeirista pode ser considerado um professor. Ele pode lecionar aulas de capoeira sozinho, embora não teha dominado completamente o estilo ainda.

Cordão Amarelo-Branco: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Cordão Azul-Branco: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. Neste nível, o capoeirista torna-se um contra-mestre. Acima dele, somente seu próprio mestre.

Cordão Branco: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O capoeirista torna-se um Mestre de capoeira, respeitado e venerado. Normalmente, capoeiristas que não são Street Fighters demoram cerca de 22 anos para irem do cordão verde ao branco.

Graduações do Boxe/Luta-Livre

No Boxe não existem graduações, mas sim categorias de peso entre os lutadores. Em Street Fighter RPG, podemos definir as categorias não somente com o peso corporal do lutador, mas com sua perícia em combate, como segue. Da mesma forma todas as formas de Luta-Livre (incluindo Vale-Tudo) utilizam classificações semelhantes por peso, podendo ser utilizado o esquema abaixo.

Mosca-Ligeiro: iniciante.
Peso-Mosca: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Peso-Galo: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Peso-Pena: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Peso-Leve: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Meio-Médio-Ligeiro: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Meio-Médio: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Peso-Médio: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Meio-Pesado: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Peso-Pesado: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Super-Pesado: 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.

Note que um boxeador que possua uma categoria equivalente a uma determinada faixa do karatê, muitas vezes será mais forte (embora não tão versátil) quanto o karateca, uma vez que ele sempre terá Chute 0 e muitas vezes Foco 0 também. Isso reduz seu leque de “preocupações com Técnicas” para 4. Ou seja, se pegarmos um karateca faixa preta (1º Dan) mediano (14 Técnicas) ele terá 2.33 em cada Técnica, enquanto que um boxeador Super-Pesado mediano (14 Técnicas) terá 3.5 em cada Técnica (exceto Chute e Foco).

Graduações Ninjitsu/Ninjitsu Espanhol

O Ninjitsu possui apenas 3 graduaçoes básicas explicadas em detalhes no post Ninjitsu (e relacionados): Genin, Chunin e Jonin.

Da mesma forma, o Ninjitsu Espanhol de Vega se baseia na mesma hierarquia (como podemos ver com os capangas de Vega, os Genins Matadores).

kung-fu-personagens

Graduações de Kung Fu/Wu Shu/Kempô/Kickboxe

Como Kung Fu é uma denominação genérica para as artes marciais chinesas e existem centenas de variações, fica praticamente impossível definir uma graduação única para todas as variações. O sistema abaixo pertence ao Kung Fu Taisan. O Kickboxe também possui divisões por faixas, com os mesmos requisitos abaixo, porém a ordem correta das mesmas é (decrescente): Branca -> Amarela -> Laranja -> Verde -> Azul -> Marrom -> Preta. Depois da faixa preta, os estilos são dividos em Dans, assim como a graduação de Okinawa vista anteriormente.

Faixa Branca: iniciante.
Faixa Azul: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Amarela: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Laranja: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Verde: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Marrom: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder.

Graduações do Savate

O Savate possui seu próprio sistema de graduação, que é baseado na cor das luvas ao invés das faixas. Esta graduação é similar, em termos de jogo, à graduação do judô, como segue:

Luvas Azuis: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder. Essas são as primeiras luvas que o lutador ganha. Antes delas não é permitido ao lutador portar luvas ou participar de torneios.

Luvas Verdes: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.

Luvas Vermelhas: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.

Luvas Brancas: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.

Luvas Amarelas: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador de Savate deve ter sido bem sucedido no mínimo em um torneio com as Luvas Brancas (semi-finais já é um bom resultado).

Luvas de Bronze: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder. Para alcançar este nível, o lutador deve ter chegado a final de algum torneio que tenha participado.

Luvas de Prata (1º Nível): 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio para alcançar este nível.

Luvas de Prata (2º Nível): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e participado de no mínimo 4 competições para alcançar este nível.

Luvas de Prata (3º Nível): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. O lutador deve ter ganhado no mínimo um torneio e sido bem sucedido em outros três para alcançar este nível.

Graduações do Sumô

No Sumô, não existem faixas ou cordões, porém existem graduações. Para efeito visual, o Narrador poderia determinar que cada graduação poderia utilizar uma cor de mawashi (veste tradicional do Sumô) e/ou pintura no rosto (assim como E. Honda).

Rikishi: um simples atleta que precisa ganhar mais peso para entrar em combates de verdade.
Jonokuchi: sumotori iniciante. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Jonidan: 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sandanme: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Makushita: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Juryo: 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Makunouchi (1º Dan): esta é a “faixa preta” dos Sumô, sendo divida em Dans, com nomes característicos. O primeiro Dan é chamado de Maegashira ou simplesmente de Makunouchi mesmo. 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Komussubi (2º Dan):  10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Sekiwake (3º Dan): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Ozeki (4º Dan): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Antes de lagar o circuito profissional de Sumô, E. Honda era dessa categoria.
Yokozuna (5º Dan regular ou 1º Dan Yokozuna): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. A graduação máxima dentro do Sumô. Dentro dessa graduação existem ainda 5 Dans, podendo o sumotori ser Yokozuna 1º Dan até Yokozuna 5º Dan.

Graduações do Thai Kickboxe

O boxe tailandês original não utiliza graduação alguma, sendo dividido apenas os amadores dos profissionais. Porém, em outras regiões do mundo algumas graduações são utilizadas, desde as categorias de peso na América do Norte (iguais às do Boxe) às prajieds de cores diferentes. As prajieds do Muay Thai se assemelham às faixas do Judô neste sentido, pois são cordões trançados que formam tiras amarradas aos braços dos lutadores. Se o Narrador decidir utilizar a graduação baseada em prajieds em sua crônica, aqui está ela:

Khan Nueng (Branco): iniciante. Sem requisitos.
Khan Song (Amarelo): iniciante com algum treino. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Khan Sam (Amarelo-Branco): 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Khan Sih (Verde): 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Khan Hah (Verde-Branco): 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder. Iniciante experiente.
Khan Hok (Azul): 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Khan Jed (Azul-Branco): 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Khan Pad (Marron): o lutador deixa de ser considerado iniciante no estilo. 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Khan Kaoh (Marron-Branco): 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Khan Sib (Vermelho): 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder. Lutador experiente.
Khan Sib Ed (Vermelho-Branco): 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder. O lutador passa a receber treinamento para virar instrutor.
Khan Sib Song (Preto): 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. Aqui ele se torna instrutor (ajuda o professor).
Khan Sib Sam (Preto-Branco): 15-17 Técnicas e 13-15 Pontos de Poder. Aqui ele se torna professor, podendo ter sua própria academia.
Khan Sib Sih (Prata): 16-18 Técnicas e 14-16 Pontos de Poder. O lutador se torna um mestre.
Khan Sib Hah (Ouro): 17-19 Técnicas e 15-17 Pontos de Poder. Grão-Mestre.
Khan Sib Hok (Ouro-Prata): 18-20 Técnicas e 16-18 Pontos de Poder. Grão-Mestre Honorário.

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Graduações das Forças Especiais/ Ler Drit

O Treinamento das Forças Especiais não é necessariamente uma arte marcial, mas sim um conjunto de técnicas de combate para uso em guerras e guerrilhas que se mostrou muito útil nas arenas Street Fighters também. A graduação proposta aqui é baseada na hierarquia militar brasileira e pode ser utilizada pelos jogadores se assim desejarem, embora na vida real, a hierarquia não se baseie na capacidade combativa de cada militar. Lembre-se apenas de que somente valores na ficha do personagem não devem ser usados (sozinhos) para determinar a graduação de um soldado. Seria interessante se ele subisse de graduação somente após grandes missões para sua organização militar ou para-militar (como a Shadaloo).

Considerando que o Ler Drit é uma junção de técnicas militares tailandesas com poderes psíquicos, o Narrador pode utilizar esse rankeamento também para os soldados de Bison.

Soldado: um recém alistado com seus 18 anos de idade e sem experiência alguma.
Cabo: soldado com alguma experiência. 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Sargento (3º ao 1º): o sargento varia de nível, do 3º (menos importante) ao 1º. 5-7 Técnicas e 3-5 Pontos de Poder.
Sub-tenente: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Aspirante: 7-9 Técnicas e 5-7 Pontos de Poder.
Tenente (2º ao 1º): o tenente possui 2 níveis. 8-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Capitão: 9-11 Técnicas e 7-9 Pontos de Poder.
Major: 10-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Tenente-Coronel: 11-13 Técnicas e 9-11 Pontos de Poder.
Coronel: 12-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.
General (de Brigada, de Divisão e de Exército): o General possui 3 níveis, do menor ao maior. 13-15 Técnicas e 11-13 Pontos de Poder.
Marechal: 14-16 Técnicas e 12-14 Pontos de Poder. O grau mais alto dentro do exército brasileiro.

tae-kwon-do-personagens

Graduações do Tae Kwon Dô

Tae Kwon Do usa um sistema de faixas muito similar ao do Judô para chegar à Faixa Preta. Entretanto, as cores possuem um significado diferente.

Faixa Branca: iniciante. Sem requisitos.
Faixa Amarela: 3-6 Técnicas e 2-4 Pontos de Poder.
Faixa Azul: 6-8 Técnicas e 4-6 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha: 9-10 Técnicas e 6-8 Pontos de Poder.
Faixa Vermelha com Preta: 11-12 Técnicas e 8-10 Pontos de Poder.
Faixa Preta: 13-14 Técnicas e 10-12 Pontos de Poder.

Depois da faixa preta, seguem as mesmas regras que foram vistas no sistema de Okinawa.

Leia também: Os Uniformes das Artes Marciais.

Zangief é um super-pesado da Luta-Livre russa