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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Forrest Griffin

Forrest Griffin


Forrest Griffin é um ex-campeão do UFC, na categoria dos meio-pesados. Americano da Georgia, Griffin começou jovem a estudar artes marciais, tornando-se proficiente em diversas artes, como o Jiu Jitsu e a Luta-Livre, mas foi no Muay Thai que encontrou sua verdadeira vocação, devido à sua imensa força nas pernas, passando a treinar quase que exclusivamente este estilo.

Griffin trabalhava de dia como patrulheiro rodoviário e à noite treinava na Academia Hardcore, com seu primeiro sensei, Rory Singer. Griffin treinou durante 5 anos até se sentir preparado para competir nas categorias profissionais do Vale-Tudo. Griffin escalou rapidamente as categorias do UFC, ganhando muito dinheiro e fazendo do Vale-Tudo o seu ganha pão. Rory lhe cobrava sempre o máximo nos treinamentos, e isto foi forjando o grande lutador que Griffin se tornou.

Estando no time detentor do título atual dos peso-médio (que era de seu mestre), Griffin chamava muita atenção indesejada de times rivais, que constantemente tentavam armar emboscadas e todo tipo de trambique para que ele ou algué de seu time perdesse alguma disputa ou ficasse em desvantagem (como em certa vez que um grupo de capangas espancou um colega de equipe de Griffin para que ele não pudesse competir no dia seguinte). Mas essas perseguições passaram dos limites quando o time de Vale-Tudo Vespechi iria desafiar o seu time pelo título dos peso-médio.

Forrest começou a desconfiar que o Time Vespechi estava armando algo contra eles quando dois de seus companheiros de equipe amanheceram com intoxicação alimentar e outro deles desapareceu misteriosamente. Estando há poucos dias da competição, Rory e Griffin andavam sempre juntos sabendo que eram os próximos. A ocorrência que fizeram na polícia só fez piorar a situação: encontraram a academia destruída no dia seguinte.

Há um dia da competição, seus dois companheiros que haviam voltado do hospital estavam fora de forma, e o terceiro ainda não havia aparecido, embora seu carro tenha sido encontrado aberto na beira de uma ponte, 30Km para fora da cidade. De qualquer forma, Griffin e Rory não iriam desistir. Iriam defender a honra da Academia Hardcore a todo custo. Inacreditavelmente a noite que antecedeu ao torneio correu sem maiores incidentes, e no dia seguinte os dois times estavam de lados opostos na arena para se enfrentarem.

Querendo poupar seu mestre para a luta final contra Bruno Vespechi, líder do outro time, Forrest decidiu entrar primeiro no octógono. Foi uma luta fácil, que terminou em nocaute no final do primeiro assalto. Quando o segundo oponente subiu no octógono, Forrest não quis dar seu lugar para algum de seus colegas e derrotou o 2º lutador, com certa dificuldade no início do 3º round. As lutas estavam ficando mais difíceis, e Rory obrigou Griffin a ser substituído por outro de seus companheiros.

Seus dois colegas estavam completamente despreparados para a luta e perderiam mesmo se lutassem os dois ao mesmo tempo contra seu oponente. Ambos foram derrotados no 1º assalto e Griffin voltou ao octógono para derrotar mais este oponente. A luta foi de longe a mais difícil que Griffin já tivera. Seu corpo estava extremamente cansado das batalhas anteriores e o oponente estava sem nenhum arranhão. Griffin conseguiu vencer o combate, mas desmaiou após o ábitro anunciar sua vitória. Havia perdido muito sangue.

Griffin acordou no hospital e seu mestre não estava lá. Ficou sabendo pelos policiais que Rory Singer tinha morrido durante um golpe sujo aplicado por Bruno Vespechi contra sua nuca. Ao que parece Rory estava vencendo o combate e Bruno desferiu um golpe proibido e desesperado contra ele, fraturando seu pescoço e o levando a morte. Bruno foi expulso do UFC e Forrest Griffin foi intitulado campeão de sua categoria. Mas para Griffin, o prêmio que ele queria era a cabeça de Vespechi.

Quando se recuperou dos ferimentos, Griffin passou a treinar com um amigo de seu falecido mestre, Juanito Ibarra, que já treinava um outro lutador chamado Quinton Jackson. Quinton sentiu-se ofendido com a entrada de Griffin para a equipe e logo desafiou-o para um combate. A inimizade dos dois começou nesta primeira luta, onde Forrest, mais velho e experiente, explorou a principal fraqueza de Quinton durante toda a luta: suas pernas. Foi uma vitória fácil para Forrest, mas não era esse tipo de luta que ele desejava. O UFC já não lhe trazia o mesmo prazer de antes, ele queria mais.

Griffin continuou competindo oficialmente por mais algum tempo. Tempo suficiente para Quinton subir vários níveis dentro da competição a ponto de desafiá-lo pelo cinturão, na melhor luta entre os dois que eles jamais tiveram. Esta luta fez Forrest acordar para a realidade e perceber que no Vale-Tudo ele não conseguiria o que ele tanto quer, afinal Vespechi não competia mais. De nada lhe adiantava o título do UFC. Ao final do 5º e último round, no seu último golpe contra Quinton, ele se deixou nocautear após usar um chute simples contra Jackson, que ainda assim fez seu colega desmaiar também. Foi uma boa luta, mas Griffin sabia que para Quinton aquele título significava muito mais do que para ele.

No dia seguinte, Griffin deixou o hospital com algumas fraturas e deixou os cuidados médicos de Quinton pagos, visto que seu estado era grave mas estável, ficaria alguns dias em recuperação. Ao voltar para a aacademia, Ibarra comentou sobre ter visto que Griffin entregou a luta e o questionou essa decisão. Ibarra viu nos olhos de seu mais novo discípulo que havia algo em seu coração que a menos que fosse resolvido, o atormentaria para sempre. Ibarra entregou a Griffin uma passagem para Chicago e um nome: Paco Juarez, o Icepick; este lutador teria pistas sobre Bruno Vespechi. Griffin foi embora prometendo voltar quando seus assuntos pendentes fossem resolvidos para concluir seu treinamento, embora Ibarra tenha dito que seu treinamento na academia acabara e o circuito de lutas que ele estava prestes a entrar é  que completaria seu treinamento. Dias mais tarde Griffin entendeu o porque, quando lutava em seu primeiro torneio Street Fighter para conseguir alguma informação do paradeiro de Paco Juarez.

Aparência: Griffin tem 1,91m e 93Kg, as mesmas medidas de quando competia no UFC. Mesmo sem as limitações da categoria na qual competia, Griffin prefere se manter neste peso, que lhe garante agilidade e força suficientes. Griffin é um americano na casa dos 30 anos, tendo acumulado muita experiência nesses seus anos como lutador, experiência essa que demonstra no olhar, sempre compenetrado e estudando seus adversários. Ele usa um cabelo curto e meio rebelde, de um castanho claro. Sua barba está sempre por fazer, lhe dando um ar preguiçoso, principalmente quando sorri com o canto da boca para alguma garota que o esteja assistindo na platéia.

Interpretando Forrest: você é calmo e compenetrado, sempre esperando o melhor para agir e por as fraquezas do advesário contra ele. Tem poucos amigos, mas é leal a eles e embora Quinton o considere o maior rival de todos, Griffin não compartilha este sentimento, considerando Quinton um bom colega de treino e só. Para Griffin, seu maior e eterno rival sempre será Vespechi, que ele ainda vai derrotar um dia pelo que fez com seu mestre Rory. Quando pensa nisso, seu semblante fica sério e sua calmaria some subitamente, significando problemas para o oponente que o lembrou de seu rival.

*OBS: Este post foi baseado em um lutador real de MMA de mesmo nome. A história citada acima é completamente fictícia, e suas características foram deduzidas a partir de seus combates transmitidos pelo UFC Sem Limites da Rede TV (UFC Unleashed no original da Spike TV).

Forrest Griffin no octógono!

MMA RPG

Ciborgue Monitor

Ciborgue Monitor


Estes andróides são invenção dos cientistas loucos da Shadaloo e são a força espiã de Bison. Os ciborgues monitores são desenvolvidos em Mriganka e depois são enviados aos lugares mais remotos do mundo para observar, analisar e fornecer informações para os cientistas da Shadaloo usarem em seus experimentos. Com os dados obtidos foram feitos diversos experimentos como o desenvolvimento da Tanden Engine de Seth, por exemplo, e porque não do próprio Seth?

Os ciborgues são completamente mecânicos, e possuem uma pele falsa somente em partes do rosto, obrigando-os a usarem roupas para que escondam sua real natureza. Um dos olhos é substituído por uma câmera de vigilância de alta tecnolgia que capta o movimento dos lutadores, mede sua força, o Chi envolvido e serve também para, obviamente gravar vídeos dos lutadores e áudio, possuindo um grande alcance e qualidade. Todos os ciborgues monitores são idênticos pois são feitos em linha de produção. Estima-se que exista ao menos 1 para cada grande cidade ou local onde street fighters se encontrem para lutar, e todos são controlados através de computadores na base central da Shadaloo em Mriganka.

Os ciborgues não possuem armamento ou grandes capacidades de combate, visto que sua função não é essa. São apenas vigilantes e espiões simples, que nem ao menos podem se passar por pessoas comuns se forem olhados de perto. De qualquer forma, servem bem ao seu propósito e possuem baixo custo, por isso são largamente usados pelo império de Bison. Os ciborgues não possuem inteligência alguma e são programados com noções básicas de inteligência para garantir sua integridade, como tentar fugir de street fighters que os descubram, por exemplo.

Aparência: nu, um ciborgue monitor aparenta ser um robô humanóide da altura de um homem médio. Possui uma pele falsa apenas na região da cabeça até o início do tóras, embora no olho em que está a câmera de vigilância não haja pele ao redor. O restante do corpo mostra partes mecânica, fiação e cabos por todo lado. São carecas, com semblante sempre sério, sem demonstrar emoções (afinal eles não tem). Costumam estar sempre completamente vestidos, com sobretudos, chapéus e bonés, para que possam não chamar a atenção.

Interpretando Ciborgue Monitor: você não pensa e age somente de acordo com sua programação. Sua função principal é estar atento às atividades de seres com grandes capacidades de combate, principalmente os street fighters, mas também deve ficar alerta para não ser descoberto ou mesmo destruído.

* Fonte: os ciborgues monitores foram oficialmente apresentados no anime Street Fighter 2 – Animated Movie e originalmente adaptados para Street Fighter RPG pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 7, disponível na Lista de Discussão do Yahoo e posteriomente teve seu histórico ampliado e modificado por Fernando Jr.

Manobra de Projeção

Hugo executando um Throw

Manobras de Projeção são todas as Manobras Especiais, normalmente da Técnica Apresamento, que fazem com que seu oponente seja projetado (arremessado) para fora do seu hexágono original, tradicionalmente sofrendo um Knockdown. Cada manobra de projeção, quando bem sucedida (quando causa no mínimo 1 ponto de dano), arremessa o oponente por um número específico de hexágonos descrito no Sistema da manobra em questão.

Note que o dano de manobras de projeção é causado pela colisão do oponente junto ao solo, parede, etc; desta forma, o Narrador pode fazer com que personagens que sejam arremessados de encontro a superfícies frágeis, as quebrem (mesas ou janelas de vidro, por exemplo). Ainda nessa mesma linha de raciocínio, se um personagem é arremessado de encontro a outro personagem, nada mais natural que algum dano seja causado nas duas vítimas. Se um jogador A é arremessado sobre B, o jogador A irá receber o dano da manobra de projeção, e o lutador B receberá uma quantia de dano igual ao Vigor do jogador A. Complicado?

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos com seu Throw. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador da manobra).

Hugo executando um Air Throw

Dano em Estruturas

Esta é uma houserule para estimar o dano necessário para quebrar a superfície na qual o lutador foi projetado, lembrando que o dano causado na estrutura é igual ao Vigor do lutador que foi arremessado. Role o Vigor da vítima contra o Vigor da estrutura e subtraia o resultado da Saúde da mesma, conforme a tabela abaixo. A coluna "Mod. Dano" pode ser utilizada pelo Narrador para dar mais realismo às projeções, aumentando o dano recebido pela vítima ao cair de encontro à superfícies mais rígidas do que um tatame, ringue ou octógono (onde o chão não é tão rígido).

Estrutura Vigor Saúde Mod. Dano
Mesa ou Janela de Vidro 1 2 +1
Mesa ou porta de madeira 2 3 +2
porta de ferro ou carro 4 5 +3
parede de tijolos 5 8 +4

Quinton Jackson

Quinton Jackson


Quinton Ramone Jackson, popularmente conhecido por Rampage dentro do circuito de lutas, é um lutador americano de Vale-Tudo que iniciou cedo no Boxe, na academia do seu pai, um renomado ex-campeão. Após ganhar seus primeiros torneios, Quinton viu que era aquilo que ele queria para sua vida, então largou seu trabalho de meio expediente como estivador nas docas de Nova York e partiu para carreira de lutador profissional. Entretanto, dentro de alguns anos, logo após obter o título mundial dos peso-médios, Quinton sentiu-se frustrado por não poder utilizar toda sua capacidade de combate nos ringues. As regras da federação mundial de Boxe lhe restringiam demais. Após ser diversas vezes repreendido por usar de força excessiva nos ringues, Quinton partiu para o Vale-Tudo.

No Vale-Tudo Quinton conheceu aquele que seria seu eterno rival e inimigo jurado: Forrest Griffin. Griffin era companheiro de treinos de Quinton, sob tutela do mestre Juanito Ibarra, e ambos nutriam extrema rivalidade um pelo outro. Rivalidade excessiva seria o termo correto. Quinton e Griffin levavam os treinos às últimas consequências, a ponto de por vezes não conseguirem lutar no dia seguinte devido aos ferimentos. Quinton era o oposto de Griffin em todos os sentidos, mas principalmente no estilo de luta, onde Quinton era especialista em socos e Griffin em chutes.

De qualquer forma a carreira de Quinton no MMA foi curta. Em pouco tempo ele e Griffin estavam na final do UFC se enfrentando pelo título dos meio-pesados. Foram os 5 rounds mais duros da vida de Quinton, um embate de gigantes. Ao término do 5º round Quinton estava incrivelmente ferido, e Griffin mal se mantinha em pé. Aos 10 segundos finais, Quintom avançou com seu gancho de esquerda contra o roundhouse de Griffin. Ambos acertaram em cheio e tombaram frente ao poder de seus golpes.

Quinton acordou duas semana depois com o título de campeão meio-pesado do UFC. Apesar disso, Quinton não aceitou sua vitória, considerando a luta um empate e fez um pedido à organização do UFC para que a luta fosse refeita. Seu pedido foi negado e Quinton deixou o Vale-Tudo irritado como tamanho descaso aos valores morais dos lutadores. Quinton resolveu se encontrar com Griffin para decidirem sua luta, mas ficou sabendo por seu mestre que Griffin partiu do ginásio decidido a viajar pelo mundo para aprimorar seu Muay Thai, e que só retornaria quando se sentisse pronto a derrotar seu maior rival. Foi quando Quinton entrou para o circuito Street Fighter, para não ficar atrás do seu rival e estar preparado para quando eles voltarem a se encontrar.

Interpretando Quinton: você é um dos homens mais fortes do mundo e quer que todos saibam disso. Tanto o Boxe quanto o Vale-Tudo lhe trouxeram muito dinheiro e fama, mas foi no Street Fighting que encontrou a essência da luta, foi onde você encontrou sua verdadeira vocação. Não há regras, há apenas técnica e a vontade de ser o melhor dentro do ringue. Você é um lutador feroz e um amigo leal, seu estilo de luta é enraizado no chão, sempre à espera do melhor momento de "avançar como um trator" e dar suas "marretadas" sobre o oponente. Apesar de atualmente poder utilizar chutes, você prefere se manter com seus socos fortes e certeiros, mesmo porque estaria dando o braço a torcer para seu maior rival, Griffin.

Aparência: Quinton é um grande afro-americano com 1,85m e 93Kg de puro músculo. De cabeça raspada e com uma barba característica, Quinton é o tipo que fica marcado na memória, principalmente de seus oponentes que já sofreram mais de uma injúria nos ringues contra o Rampage. Sempre com suas correntes de prata ao redor do pescoço, Quinton esbanja força e poder o tempo todo, impondo respeito em seus rivais com seu semblante sério e feroz.

*OBS: Este post foi baseado em um lutador real de MMA de mesmo nome. A história citada acima é completamente fictícia, e suas características foram deduzidas a partir de seus combates transmitidos pelo UFC Sem Limites da Rede TV (UFC Unleashed no original da Spike TV).

Jackson e seu rival, Griffin

MMA RPG

O verdadeiro Kabaddi

O Verdadeiro Kabaddi

Kabaddi (algumas vezes escrito Kabbadi ou Kabadi) é um esporte de times originário de Tamil Nadu (India). Dois times ocupam lados opostos de um campo e tomam turnos enviando um "raider" ao outro lado, para ganhar pontos por marcar ou agarrar membros do time oposto; o corredor então tenta retornar ao seu próprio lado, prendendo sua respiração durante a corrida inteira.

Origem

A origem do Kabaddi pode ser traçada desde os tempos pré-históricos quando o homem aprendeu como se defender em grupo contra animais ou atacar animais mais fracos individualmente ou em grupo por sobrevivência ou comida. Através do Kabaddi é primariamente um jogo Sul Asiático, não é muito sabido sobre a origem deste esporte. Há, entretanto, evidências concretas, que o esporte possui mais de 4 mil anos de idade.

Há uma crença popular de que o Kabaddi originou-se no estado do sulda Índia, em Tamil Nadu. A história da origem do Kabaddi começa pelo bater e correr de um garoto por um doce. O garoto que era acertado perseguia o garoto que o acertou, e o acertava de volta (pega-pega). Prendendo a respiração enquanto persegue o oponente era um elemento adicional que o jogo possuía. Há vários nomes para este jogo: Kabaddi, Sadugudu, Gudugudu, Palinjadugudu e Sadugoodatthi. A palavra Kabaddi pode ter sido originada das palavras de Tamil kai (mão) e pidi (pegar).

Federações

Kabaddi é um jogo muito popular em Bangladesh, e em algumas áreas também é conhecido como Ha-du-du. Mas a despeito de sua popularidade, Ha-du-du had não possui regras definidas e é jogado com diferentes regras em diferentes áreas. Ao Ha-du-du foi dado o nome de Kabaddi e o status de Esporte Nacional de Bangladesh em 1972 .

A Federação Indiana de Kabaddi (KFI) foi fundada em 1950, e compilou um conjunto padrão de regras. A Federação de Bangladesh de Kabaddi Amador foi fundada 1973 . Ele formulou regras e regulamentos para o jogo e o primeiro torneio de teste de Kabaddi ocorreu em Bangladesh em 1974, juntamente com a Índia, em diversos locais como Dhaka , Tangail , Dinajpur , Jessore , Faridpur e Comilla . Em 1978 , a Federação Asiática de Kabaddi Amador foi formada e uma conferência de delegados de Bangladesh , India , Nepal e Paquistão na cidade indiana de Villai sob direção de Sharad Pawar.

Em 1979 , um novo torneio de teste foi feito entre Bangladesh e India que foi sediado em diferentes lugares da India incluindo Mumbai , Hyderabad , e Punjab . O Campeonato Asiático de Kabaddi foi realizado em 1980 e a India se sagrou campeã, sendo Bangladesh a outra finalista. Bangladesh foi finalista novamente em 1985 no Campeonato Asiático de Kabaddi em Jaipur , India . Os outros times incluídos no torneio foram Nepal , Malasia e Japão. Kabaddi foi demonstrado como um esporte nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936. O jogo foi incluído pela primeira vez nos Jogos Asiáticos sediados em Pequim, em 1990. Oito países tomaram parte inclundo Índia, China, Japão, Malásia, Sri Lanka, Paquistão e Bangladesh. A India ganhou a medalha de ouro e desde então ganhou três medalhas de ouro em Hiroshima (1994), Bangkok (1998) e Busan (2002).

O primeiro Campeonato Mundial de Kabaddi foi sediado em Hamilton, Canada, quando 14 mil pessoas no Copps Coliseum assistiu os melhores jogadores da índia, Paquistão, Canadá, Inglaterra e EUA. A proxima edição foi em Surrey, na Colúmbia Britânica. A Índia se tornou Campeã Mundial desde que o kabaddi foi incluído nos Jogos Asiáticos (Asian Games) e nos jogos da Federação Sul-Asiática. Em 2008 Sukhbir Singh Badal montou uma liga mundial de Kabaddi profissional com patrocínio para atrair os melhores jogadores; esta liga foi sediada na Índia com torneios no Canadá também.

Jogadores a nível de competição são normalmente grandes, fortes e ao mesmo tempo são ágeis, esguios e tem altos níveis de vigor e resistência para serem bons em todos os aspectos do jogo. Há muitas formas de estratégias de jogo e os jogadores precisam de condição física e mental para participarem com sucesso de um jogo de Kabaddi, senão injúrias sérias podem acontecer.

Jogabilidade

No estilos de times do Kabaddi, dois times de sete membros cada, ocupam metades opostas de um campo de 12.5m × 10m (cerca de metade do tamanho de uma quadra de basquete). Cada um tem cinco jogadores reservas. O jogo tem tempos de 20 minutos, com cinco minutos de meio tempo enquanto os times trocam de lado.

Os times realizam turnos enviando um "corredor" para o lado do time rival, onde o objetivo é marcar (tag) ou wrestle ("confine") membros do time oposto antes de retornar para seu lado. Membros marcados estão "fora" e são enviados para fora do time.

Enquanto isso, defensores devem formar uma corrente, por exemplo, juntando suas mãos; se a corrente é quebrada, um membro do time defensor é enviado para fora. O objetivo dos defensores é parar o corredor retornando para o lado dele tomando fôlego. Se o corredor toma fôlego antes de retornar, o corredor está fora do campo.

Um jogador também pode ser retirado do jogo se tocar a parte de fora do campo, exceto durante um struggle com um membro do time oposto.

Cada vez que um jogador sai fora, o time oposto ganha um ponto. Um time marca um bônus de dois pontos, chamado lona, se o time oposto inteiro é declarado fora. Ao fim do jogo, o time com o maior número de pontos vence.

Partidas são definidas por idade e peso. Seis oficiais supervisionam a partida: 1 juiz, dois árbritos, um marcador e dois assistentes de marcação.

Formas de Kabaddi

Amar

Na forma 'Amar' de Kabaddi, toda vez que um jogador é tocado (está fora), ele não sai da quadra, mas permanece nela e um ponto é dado ao time que o tocou. Esta forma de Kabaddi é jogada em Punjab, Canada, Inglaterra, Nova Zelândia, EUA, Paquistão e Australia. No Kabaddi Amar, cada time consiste de 5-6 bloqueadores e 4-5 corredores. De uma evz só, somente 4 bloqueadores são permitidos na quadra. Toda vez que um bloqueador impede o corredor de voltar para seu campo, aquele bloqueador ganha um ponto. Por outro lado, toda vez que um corredor marca um dos bloqueadores e consegue retornar ao seu campo, o time do corredor ganha um ponto. Por vez, somente um dos bloqueadores pode tentar parar o corredor. Se mais de um tocar o corredor, um ponto automático é dado ao time do corredor. Se o bloqueador é empurrado para fora pelo corredor ou vice-versa, então o time que manteve seu jogador no campo ganha um ponto. Se ambos, corredor e bloqueador saem do campo, o resultado é que ninguém ganha ponto. O Kabaddi Amar é também usado pela Federação Mundial de Kabaddi (WKF) e nas competições Nacionais, de Praia e Circular de Kabaddi.

Surjeevani

O Kabaddi 'Surjeevani' é usado pela Federação Indiana de Kabaddi, e é ela quem cuida de suas regras. No Kabaddi Surjeevani, um jogador é revivido toda vez que um jogador do outro time está fora. A duração, número de jogadores, dimensões da quadra, etc, são fixadas pela Federação Indiana de Kabaddi. esta forma de Kabaddi é a mais próxima do jogo presente. Nesta forma de Kabaddi, os jogadores voltam ao campo nos últimos 40 minutos com um meio-tempo de 5 minutos. Há 9 jogadores de cada lado. O time que pôr todos os jogadores do oponente para fora ganham quatro pontos extras, chamado de 'Iona'. O Time vencedor é aquele que marcar mais pontos depois dos 40 minutos. O campo é maior nesta forma de Kabaddi em diversas regiões.

Gaminee

Esta forma é jogada com nove jogadores de cada lado, em um campo sem medidas específicas. Uma de suas características é que um jogador posto pra fora do campo só pode voltar a jogar depois que todos seus companhjeiros são postos para fora também. Cada vez que um time põe todo o time oponente para fora, ele marca um ponto, daí todos os times voltam e recomeça outro turno. O jogo continua até cinco ou sete Ionas (tipo o gol deles) são obtidos. O jogo não tem um tempo fixo.

As Quatro Velas

Quatro velas estavam queimando calmamente dentro de um templo sagrado. O ambiente estava tão silencioso que podia-se ouvir o diálogo que travavam.

A primeira disse:- Eu sou a paz! E apesar de minha luz as pessoas não conseguem manter-me, acho que vou apagar. E diminuindo devagarinho, apagou totalmente.

A segunda disse :- Eu me chamo Fé! Infelizmente sou muito supérflua. As pessoas não querem saber de Deus. Não faz sentido continuar queimando. Ao terminar sua fala, um vento levemente bateu sobre ela, e esta se apagou.

Baixinho e tristonha, a terceira vela se manifestou – Eu sou o amor! Não tenho mais força para queimar. As pessoas me deixam de lado, só conseguem se enxergar, esquecem-se até daqueles à sua volta que lhes amam. E sem mais apagou-se.

De repente … um monge entra no templo e vê as três velas apagadas. – Que é isso? Vocês deviam queimar e ficar acesas até o fim. Dizendo isso começou a chorar.

Então a quarta vela falou :- Não tenhas medo, enquanto eu queimar podemos acender as outras velas, eu sou a Esperança!

E ele pegou a vela que restava e acendeu todas as outras.

Após isto sentiu uma mão pesar em seu ombro e viu seu mestre que lhe disse:

– Espero que a vela da esperança nunca se apague dentro de você meu discípulo.

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Fonte: este conto é de autoria desconhecida, mas foi transcrito por Carlos "Wind Yang" Dalben, no fanzine Orgulho da Arte nº 15, disponível na Lista de Discussão do Yahoo.

Masaaki Hatsumi

Masaaki Hatsumi

O médico aposentado Masaaki Hatsumi é o ultimo representante vivo dos misteriosos guerreiros das sombras que despertam curiosidade no mundo inteiro: os Ninjas. Ele é o único herdeiro da tradição de nove clãs de Ninjitsu e viajou o mundo inteiro para demonstrar suas técnicas e acabar com a fama de guerreiros do mal que acompanha os Ninjas. Esse trabalho lhe rendeu cartas e certificados de honra e mérito como a CIA, FBI, SAS, Interpol e até do Vaticano. Além disso, Hatsumi é cidadão honorário em diversas cidades e países, incluindo a tribo Zulu, na Africa.

Aos 78 anos de idade, o sensei continua a dar aulas de artes marciais na Academia Bujinkan em Noda, cidade da Provincia de Chiba, e viaja continuamente pelo Japão e pelo mundo para atender seus alunos e demonstrar suas técnicas. Em um domingo de fevereiro, o dojô estava repleto de discípulos (em sua maioria estrangeiros) que praticavam os exercicios silenciosamente. "É uma técnica que chamo de kiai silencioso. Se você faz o kiai de soltando a voz, está indicando a sua posição para o inimigo e isso não faz sentido algum numa luta de verdade", conta Hatsumi. Ele é conhecido pelos brasileiros como Tetsuzan, o pai de Jiraiya.

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A Entrevista abaixo foi originalmente publicada no fanzine Orgulho da Arte nº13 e redigida por Carlos "Wind Yang" Dalben. Sua versão original, bem como todas as edições do fanzine podem ser encontradas na Lista de Discussão do Yahoo sobre Street Fighter RPG neste link.

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O senhor participou da série Jiraiya na TV  e na vida real é o único sucessor de diversos estilos de Ninjitsu. No mundo dos Animes, o Chi é representado como uma energia miraculosa que faz as pessoas voarem  e que pode ser lançada na forma de raios ou bolas de fogo…

É, eles são bastante criativos. O Chi é uma coisa que as pessoas podem possuir naturalmnete ou adquirir com treinamento. Mas também  existem pessoas que não conseguem ter de maneira alguma.

O que o senhor acha do modo como os Ninjas e suas técnicas são apresentadas nos Mangás e Animes?

Acho bom pra divertir e dar sonhos às crianças. Existe gente que diz que não se deve  mostrar morte e violência nos programas infantis, mas na vida real as pessoas fizeram, fazem e continuarão fazendo coisas muito mais terriveis. Acho que os animes são produtos da cabeça e serão sempre um retrato daquilo que ele faz. Ter consciência disso é essencial e as crianças precisam ver pra saber que é errado.

Você não fica chateado vendo as técnicas Ninjas sendo usadas de forma errada?

Não vivi nas épocas retratadas, por isso não sei como era. Mas eu não estranharia em ver ninjas usando as técnicas para coisa más. Existem Ninjas bons e Ninjas maus, como todas as pessoas. Independente disso, não podemos esquecer que numa guerra o vencedor é que diz quem estava certo e quem estava errado. O perdedor podia até ter razão, mas o vencedor pode pintá-lo de mal. A vida é assim.

É uma opinião dura.

Não consigo escapar da idéia de que a vida é um ciclo interminável de nascimento e morte. A morte pode não ser causada necessariamente  por um inimigo natural. Pode ser, por exemplo, uma alteração no meio ambiente que mata centenas de aves em pouco tempo. Quanto mais penso, menos sei discernir o que é certo do que é errado. Minhas idéias chegam num ponto onde o certo e o errado se juntam numa mesma coisa e, nessa hora, o equilíbrio dos dois opostos passa a ter mais importância. Somos gerados e vivemos entre dois extremos.

Começamos a conversar sobre desenhos animados e acabamos entrando em idéias complexas.

(risos) É necessario falar de coisas difíceis. Falar de coisas simples não requer muito esforço e elas não explicariam a essência  do ninjitsu. Para mim, o ninjitsu é uma filosofia.

O senhor já escolheu um sucessor?

Não estou pensando nisso agora. Eu não sei quem será. Atualmente, não ensino o ninjitsu pensando em criar um sucessor. Eu viajo o mundo e mostro para as pessoas pensando apenas em informar.

O que é o Chi?

Acho errado definir o Chi. Não estamos numa época boa para dar definição para algo tão intangível. Se descobrir um modo de medir ou de analisar o Chi, talvez fosse diferente. Acho que uma definição ao Chi pode nos levar a cometer erros. Existem pessoas que afirmam que o Chi tem uma forma ou outra, mas há uma mentira atrapalhando. Na realidade, são poucas as pessoas que conseguem trabalhar com o Chi. São pessoas com uma sensibilidade diferente. Existem também diversos modos de manifestação do Chi. Alguns parecem ondas sonoras, outras parecem campos magnéticos e outros de manifestam em opostos como o Yin e o Yang.

O senhor acredita na existência do Chi?

Eu acredito. Creio numa força invisivel que se manisfesta de vez em quando. Tive ocasiões de ver e fazer coisas que só consigo explicar atavés do Chi.

Pode nos dar um exemplo?

Hum… uma vez tive a sensação de que um senhor que morava na minha rua iria falecer dentro de um ano e isso aconteceu.

Esse tipo de premonição é uma manifestação do Chi?

Acredito que sim. Eu tento entender o Chi olhando por diversos ângulos. Não é como num anime.

 

Masaaki - Um verdadeiro Ninja!

Mesmo com tanta mentira, pode-se afirmar que o Chi existe?

 

Existe um estudo que diz que apenas uma dentre as 48 guerras feitas pela humanidade foi vencida seguindo as regras estipuladas. E apenas um dentre 233 acordos de paz firmados depois da guerra são respeitados. Esses números dão uma noção de quanta mentira é dita pelo mundo afora. Seria legal se houvesse uma forma de explicar esse assunto de forma fácil e clara, mas o Chi é uma coisa que existe e ao mesmo tempo não. Meu mestre desenhava a planta da minha casa sem ter me visitado uma única vez. Não podemos ignorar nossa intuição. Alguma força nos protege. O Chi é uma coisa abrangente e misteriosa que não deve ser definida para não virar um conceito de baixo nível. Hoje, na academia, pus os alunos sentados de costas e me preparei para bater neles. Eu enviava o Chi de que ia acertar na cabeça e aquele que foi capaz de sentir conseguiu se esquivar, os outros não.

Houve algum momento marcante nas filmagens de Jiraiya?

Muitos…deixe-me ver. Uma vez filmamos uma cena de luta minha contra um integrante do JAC que era bom de Karate. No meio da filmagem comecei a ficar impaciente e dei um chute no rosto dele. Ele sentiu o olho sendo atingido e começou a rolar no chão desesperado, pensando que havia perdido a vista, só que eu nem havia tocado nele. Depois ele percebeu que estava tudo bem. Acho que meu Chi deve tê-lo atingido.^_^

Aposentadoria

A vida no Circuito tem uma atração para os lutadores jovens, que tem uma longa vida de lutas pela frente. Porém a simples repetição das partidas acabam desgastando o Street Fighter, ou talvez ele tenha sido um dos muitos lutadores injuriados no ringue. Ou finalmente, eles podem simplesmente terem se tornado velhos e lentos. Qualquer que seja a razão, lutadores pensarão sobre a vida fora dos ringues e aposentadoria. Muitos desses velhos cavalos de guerra são relutantes em viver uma vida por trás de tudo. Aqui estão algumas poucas escolhas que os lutadores aposentados podem fazer.

Viajando de Lancha

Academia

É comum para um lutador estabelecer um dojô ou academia para ensinar aos estudantes os caminhos do seu estilo de luta. Isto permite ao lutador manter sua influência no mundo que ele ama, ainda que ele não possa continuar competindo nas lutas. Além disso isto paga suas contas.

Um jogador pode decidir aposentar um lutador que esteja perdendo muito e iniciar com um novo. O lutador velho pode iniciar um dojô e ajudar no treinamento do novo. Desta forma o professor que foi machucado ou forçado a sair fora do circuito estará usando a juventude do seu estudante para conseguir suas revanches. Isto pode estabelecer a continuidade de uma crônica, passando a tocha de um personagem para outro. Construir um ginásio pode ajudar um lutador que está trilhando o caminho do mestre. Eles podem ensinar e aprender ao mesmo tempo. Entretanto eles não chegaram ao ponto onde eles estão dispostos a abandonar suas vidas para a reclusão que um mestre opta. Muitos destes lutadores tornam-se seduzidos pelo sucesso que seus estudantes adquirem. Eles viram-se do Caminho da Honra em direção ao Caminho da Glória. Estes lutadores falharam em se tornar verdadeiros mestres mas ainda são valiosos professores.

Alguns Street Fighters mantém um dojô durante sua carreira competitiva, embora a maioria note que a pressão das competições faz com que não tenham tempo livre para coordená-lo.

Casamento de Ken e Elisa

Casamento

Percorrer o circuito faz com que você conheça muitas pessoas. Por isso é possível para um lutador conhecer alguém especial, com quem ele deseje passar o resto da sua vida junto. Esta pessoa pode ser outro lutador, um empresário, um espectador ou mesmo um policial novato que lhe prendeu durante seu primeiro torneio ilegal.

Independente de quem seja a pessoa, a atração é inevitável, e seu lutador considera o casamento.

O Circuito não é algo muito divertido de ser usado para isto. Tudo bem ser socado na cabeça por Zangief, mas se seu amado não quer mais lhe beijar pois você está todo roxo, o que você faz? Talvez você devesse cair fora enquanto pode, conseguir um emprego de verdade e ter filhos.

Personagens do Narrador podem ter a vontade de forçar um personagem a se aposentar, mas isto não precisa ser o fim do envolvimento do personagem com a ação. Eventualmente o personagem pode ter filhos que estão destinados a seguir o estilo de luta do pai e eventualmente encontrarão seu caminho no circuito. Isto traz grandes possibilidades para extensões de crônicas aravés do legado da família dos lutadores.

Administrando uma Equipe

Você lutou a vida inteira em uma equipe, mas voce sabe que você pode fazer negócios melhores. Como um lutador, você tomou adquiriu dinheiro suficiente para iniciar sua própria Equipe. Você tem de conseguir vários investidores alinhados, e tudo que você precisará será de lutadores.

Seu personagem pode ser relutante em deixar a vida de Street Fighter. Administrar uma Equipe dá a você uma excelente oportunidade de manter um personagem velho às voltas no street fighting e recebendo pra isso. Como empresário da Equipe o personagem pode não aparecer em todas suas histórias, mas ele pode manter-se envolvido na ação. Isto é uma excelente solução para um jogador cujos compromissos não permitam seu jogar em todas as sessões do grupo, mas ainda assim pode fazer curtas aparições de tempos em tempos.

Promovendo um Torneio

Mestres e dojôs de treinamento comumente financiam torneios, mas há nada que impeça seu lutador de apoiar um. Um monte de prestígio é dado ao patrocinador do torneio. Muitos Street Fighters aposentados conseguem deixar sua influencia no circuito Street Fighter desta maneira. Para saber como fazer seu próprio torneio, leia o post Promovendo um Torneio.

Aposentadoria

Promovendo um Torneio

Depois de algum tempo percorrendo o circuito street fighter, é natural que o lutador tenha vontade de organizar o seu próprio torneio de artes marciais. Estes torneios normalmente trazem grande atenção ao lutador e podem trazer muito dinheiro também. Abaixo seguem as regras para promoção de torneios por personagens jogadores, presente no Guia do Jogador.

Seu personagem irá precisar ter as instalações para sediar o torneio, como o Antecedente Arena com no mínimo quatro pontos. Você também precisará ao menos de 3 pontos de Recursos (ou Apoio)
para financiar o torneio. Além disso você precisará garantir o prêmio.
Uma bolsa de dinheiro usualmente refere-se a uma soma em dinheiro que é
dado ao melhor lutador, embora algumas vezes jóias e outros objetos são
dados ao invés de dinheiro vivo. Outros torneios tem prêmios mais
exóticos, como um pergaminho antigo com uma manobra ancestral inscrita
nele ou a oportunidade de estudar com um mestre. Em qualquer caso, você
terá de arranjar algo para o prêmio.

Para promover um torneio, um lutador deve ter ao menos 6 pontos de Glória
para o torneio atrair lutadores. Ao menos alguns poucos lutadores
deverão ouvir falar sobre o evento. um lutador com a Habilidade Publicidade
pode adicionar seus pontos em Publicidade na sua Glória total com o
propósito de divulgar seu torneio. Com a divulgação, mais lutadores
serão atraídos, mas os melhores competidores irão achar que é mais
doideira do que substância e pensarão duas vezes antes de aceitar.

Um lutador também deve ter ao menos 5 pontos em Honra
para ter lutadores de verdade no torneio. Muitos incidentes já
aconteceram em torneios “furados“, e os empresários estão sempre de
olho para cair fora deles, O lutador promovendo o torneio pode de fato
ser muito honrado, mas se ele não tiver a chance de demonstrar este
fato (i.e., adquirir bastante honra), muitos empresários serão
relutantes em dar uma chance para ele.

Promover um torneio de sucesso dará ao lutador ( e o próprio torneio
em si) 5 pontos temporários em Honra e Glória. Há vantagens em promover
torneios. Muitos lutadores vêem-os como formas de imortalidade tão bem
como a Honra de ter um torneio organizado em seu nome.

Sem uma platéia sedenta não tem torneio!

O Caminho da Glória

Muitos poucos mestres seguem o Caminho da Glória. Esse grupo é muito mercenário e só ensina alunos ricos ou famosos. Eles são usualmente bem conhecidos, tendo sido ex-lutadores ou descendentes de um dojô famoso. Estes mestres tornaram-se velhos ou fracos e desejam reviver as glórias de seu passado através dos seus alunos.

É fácil encontrar esses mestres, uma vez que gostam que todos saibam de sua existência. Lutadores devem ter um bom nome para serem aceitos. Vitórias são tudo para estes homens e mulheres. Se um aluno perde, o mestre ficará furioso com ele. Um lutador derrotado reflete a pobreza do treinamento de seu mestre e isto não pode ser tolerado. Se as derrotas continuarem, o mestre irá colocar o aluno para fora do seu dojô.

O Caminho da Glória

Seguir o Caminho da Glória é muito difícil. Perder status é o mesmo que falhar. Muitos estudantes não conseguem compreender totalmente os ensinamentos de seus mestres, e muitos mestres não compreendem os estudantes. As câmeras e flashes tornam estes mestres cegos para o mundo à sua volta. Eles vivem somente para aprimorar suas habilidades e popularidade, vendo isto como uma forma de imortalidade.

Estes mestres estão constantemente em demanda pelo seus ensinamentos de habilidades, mas pouco mais do que lutadores podem aprender com eles. Poucos lutadores honrados podem estudar com esse tipo de mestre por muito tempo, mas muitos deles ficam para poderem aprender um ou dois movimentos importantes antes da atitude do mestre os enviar pra longe.

Um lutador deve ter Glória no mínimo seis para estudar com quem ensina no caminho da Glória. Lutadores com uma Honra maior provavelmente terão sua ética comprometida pelo mestre.

Leia também:

O Caminho da Glória