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Paul Phoenix

País: EUA

Paul Phoenix é um durão lutador americano. Algo como um andarilho, Paul não tem uma carreira real, ganhando dinheiro em lutas de rua e com trabalhos ocasionais como segurança, enquanto persegue sua verdadeira paixão: provar ser o lutador mais forte do universo. Paul treina com Marshall Law — que mais tarde se tornaria seu grande amigo — e com Lee Chaolan, e permanece invicto em combate, com exceção de um jovem lutador chamado Kazuya, que o segurou em um empate.

Determinado a ser o melhor entre os melhores, Paul viaja pelo mundo em busca do oponente perfeito. Ele é um especialista em judô, mas também habilidoso em várias formas de artes marciais.

Agressivo e impetuoso, Paul sobrevive com sua astúcia, trabalhando como segurança e lutador de rua. Ele aparentemente não possui vínculos nem com agências de segurança, nem com cartéis criminosos conhecidos, sendo classificado como de baixo risco. Entretanto, sua natureza explosiva ainda pode causar problemas.

Paul Phoenix é um lutador admirado por crianças no mundo todo.

 

Quando o anúncio do quinto torneio chegou a Paul, ele entrou com novo vigor. Dessa vez, Paul conseguiu derrotar Kuma, mas a luta lhe custou caro e, exausto, Paul foi forçado a desistir novamente.

Logo depois, o sexto King of Iron Fist Tournament foi anunciado. Sem dinheiro, Paul se inscreveu e, percebendo que não poderia vencer sozinho, juntou-se ao seu velho amigo Marshall Law para ver se conseguiriam ganhar o prêmio em dinheiro juntos. Embora tenham se saído bem no torneio, não conseguiram conquistar o prêmio máximo. Sem se deixar abalar, Paul continua a perseguir a vitória no King of Iron Fist Tournament e se inscreve no recém-anunciado sétimo torneio.

Paul em Tekken 1: Paul é um lutador americano impetuoso que entende e ama praticar artes marciais.  Ele é um lutador corpo a corpo, cheio de energia, que gosta de treinar e domina artes marciais. Anteriormente, enfrentou Kazuya em um empate e unilateralmente o considera seu rival. Ele acredita que revela sua verdadeira essência quando está lutando, e por isso participa do torneio em busca de adversários mais poderosos.

Quando Paul ouve o anúncio do King of Iron Fist Tournament, ele se inscreve, vendo ali a oportunidade de enfrentar seu antigo rival e provar que é o melhor. Embora Paul realmente tenha enfrentado Kazuya, ele não conseguiu derrotá-lo. Nesse processo, Paul acabou adquirindo um novo rival: um urso chamado Kuma.

Paul está em sua sala de treinamento. Ele quebra uma pilha de três blocos de vidro com um soco, chuta dois blocos de vidro para o alto e, por fim, atravessa uma parede de tijolos com um soco — parede esta que tinha o rosto de Kazuya desenhado, destruindo-a. Ele está preparado para enfrentá-lo.

Paul em Tekken 2: Paul teve um bom desempenho no primeiro King of Iron Fist Tournament e, embora tenha sido o único competidor insano o suficiente para desafiar um urso-pardo adulto — e vencer — acabou sendo derrotado por Kazuya em uma batalha furiosa que durou horas. Balançando a cabeça em descrença, Paul deixou a propriedade dos Mishima e retornou a Nova Iorque. Lá, encontrou trabalho no sul do Bronx como segurança de boate, onde seu ego e arrogância o levaram a inúmeras brigas com figuras duvidosas — todas elas derrotadas por suas técnicas de judô.

Quando Paul Phoenix era um garoto, ele idolatrava Willy “Bear Killer” Williams, e agora que cresceu, tornou-se um renomado guerreiro mundial. Apesar de sua vitória sobre o feroz Kuma no torneio anterior, Paul não teve a força necessária para conquistar o campeonato. Um dia, enquanto se dedicava aos treinos com seu eterno parceiro de sparring e amigo, Marshall Law, chegaram notícias sobre um novo torneio que seria realizado. Com o objetivo de se tornar o melhor do mundo — não, do universo — Paul decide participar do torneio. Após meses de lutas de rua intensas pelos Estados Unidos, Paul ressurge pronto para o King of Iron Fist Tournament 2 com uma confiança inabalável, acreditando ser o lutador mais forte do mundo.

Paul desce uma estrada de montanha em sua motocicleta quando um deslizamento de rochas despenca encosta abaixo, bloqueando seu caminho. Surpreso, Paul freia sua moto bruscamente. Ele desmonta, se prepara mentalmente e golpeia a rocha com um soco, quebrando-a em pedaços de uma só vez. Desta vez, o torneio pertence a Paul Phoenix!

Paul em Tekken 3: Ele deixou a vitória escapar no último torneio, mas desde então retomou seus treinos com vigor — desta vez ele não deixará a vitória escapar! Mesmo aos 46 anos de idade, Paul não tem pontos fracos!

No último torneio, Paul conquistou o direito de enfrentar Kazuya, mas um acidente envolvendo vários carros na rodovia o impediu de chegar à luta a tempo. Ele foi forçado a desistir.

Apesar da carreira invejável de Paul, ele ainda não venceu o torneio que o marcaria como um dos verdadeiramente grandes.

Na primavera passada, ele recebeu um convite inesperado para o 3º King of the Iron Fist Tournament. Com o treinamento ainda fazendo parte de sua rotina diária, Paul continua em plena forma e sente que ainda tem o que é preciso para conquistar a tão sonhada vitória. Agora, com 46 anos de idade, ele ainda possui os olhos de uma águia, além da força e dos reflexos de um tigre!

Paul acelera em uma rodovia, ultrapassando bruscamente um caminhão-tanque. Um policial o vê e o manda encostar. Após muita discussão, o policial aplica uma multa por excesso de velocidade. Paul fica irritado e, de forma cômica, chuta o chão levantando poeira, enquanto leva a mão à testa em descrença.

Paul em Tekken 4: Paul teve que esperar mais vinte anos por uma terceira tentativa de se provar, mas dessa vez, Paul derrotou todos que apareceram em seu caminho, invicto, incluindo Kuma II, o filho de seu antigo rival, e Ogre, o próprio deus da luta. Voltando para casa acreditando ter sido vitorioso, Paul não sabia que a vitória havia mais uma vez lhe escapado: Ogre não tinha sido derrotado, mas sim transformado em sua verdadeira forma monstruosa, sendo derrotado apenas por Jin Kazama.

Embora Paul afirmasse ser o verdadeiro campeão do King of Iron Fist Tournament 3, poucos acreditavam nele — e até mesmo aqueles que acreditaram acabaram se cansando de sua atitude. Aos poucos, amigos e admiradores desapareceram, e seu dojo acabou fechando por falta de alunos.

Sentindo-se roubado de sua vitória, um dia, Paul se deparou com um panfleto de jornal anunciando o King of Iron Fist Tournament 4. Consumido pelo desejo de vencer esse torneio, ele decide dar tudo de si mais uma vez, para provar de uma vez por todas que é o único e verdadeiro campeão. Ele tinha que vencer! Paul entra no quarto torneio, em busca de seu triunfo há muito tempo devido. Porém, dessa vez, Paul estava confiante demais e subestimou seu oponente — que era, mais uma vez, Kuma — e perdeu a luta. Humilhado, Paul voltou a treinar com determinação renovada.

Paul aparece caminhando com uma mulher após uma noite de festa. Ele diz a ela que pegarão um táxi para voltar para casa. Em seguida, Paul se volta para a vitrine atrás dele para arrumar o cabelo. As luzes do Marshall Dojo se acendem, e os alunos entram para começar o treino. Enquanto treinam, Paul vê uma foto sua dos seus “dias de luta” na parede. A mulher, que já encontrou um táxi, o chama, mas é ignorada. A tela fica branca. Paul então é mostrado em sua motocicleta. Ele tira os óculos de lentes vermelhas que está usando e os joga fora, dizendo: “Não é meu estilo.” Então, Paul parte em sua moto, com o espírito de luta renovado.

Paul em Tekken 5: Refletindo sobre sua derrota, Paul percebeu que havia esquecido lições valiosas e se afastado do caminho de se tornar um grande lutador. Ele decidiu recomeçar para redescobrir aquilo que tinha perdido. Dois meses depois, Paul entrou no King of Iron Fist Tournament 5. Ele queria redescobrir aquilo que havia perdido e se autoproclama “o lutador mais durão do universo”.

“Desta vez eu vou mostrar para eles. Vou vencer este torneio!” — pensava Paul, tentando conter sua empolgação em finalmente enfrentar Kazuya Mishima, um rival contra quem não lutava havia mais de vinte anos.

Porém, como sempre, Kuma estava em seu caminho. Paul começou bem contra Kuma, mas logo começou a ficar desesperado diante da tenacidade do urso. Foi então que percebeu novamente sua confiança excessiva — e acabou derrotado por Kuma com um golpe devastador.

Paul em Tekken 6: Paul Phoenix’s rematch with the bear called “Kuma” was fierce, and though victorious, he was utterly exhausted, leaving him unable to continue the King of Iron Fist Tournament 5.

Unable to collect any prize money from the last tournament, Paul, who was already burdened by his mountain of debt, learns that a new King of Iron Fist Tournament will be held soon.

Believing that if he won the tournament, he could finally say goodbye to his loan troubles, Paul deeply thought about ways to increase his chances of winning — participating on his own was out of the question. If he could assemble a team with someone, his chances of winning the prize money would greatly increase. And so he went over his plan with his best friend Marshall Law.

Paul and Law stop at nothing to win the tournament prize money. Slowly but surely, the two made their way into the final round. They had set the stage carefully, with Law having to pull off a flying kick and Paul having to dodge it. In the ring, both are ready to fight each other, with Paul saying “Let’s get started”. Law replies “Leave it to me. Just as we planned”. The announcer rings the bell to give the signal to start fighting. Law and Paul accidentally hit each other’s vital places, Law kicking Paul in the face and Paul punching Law in the groin. Both fighters are knocked unconscious and the supporters boo them. Steve shakes his head and shrugs in disbelief at Paul and Law’s incompetence.

Paul em Tekken 7: When Paul Phoenix, the golden boy of the martial arts world, steps into the ring, the excitement of the crowd is palpable. But this time, when his opponent’s name rang over the arena’s loudspeakers, he could only scratch his head in disbelief. It was Kuma… again!

However, Kuma was nowhere to be seen. Word went round that the bear had dropped out of the tournament. The ring announcer informs the spectators of a last-minute change to the fight card. Relieved, Paul awaits the entrance of his long-anticipated human opponent… But, however, it wasn’t Kazuya as he hoped, it was a black and white bear, whose temper had hit boiling point due to Paul’s behavior.

He is also present to help Marshall Law find a better fighter to run the dojo, and Paul claims himself to be one, but Law declines as it would be a bad idea for Paul to run a dojo like the last time he did, after “winning” the third tournament. Instead, Law put the word out that if any strong fighters wanted to try out for the job, they should come and prove their skills in combat. Challenger after challenger appeared, but none of them was good enough for either Paul and Law.

Paul celebrates his victory against his opponent which was another bear named Panda. The audience, however, begins to boo Paul for defeating Panda. Paul is then forced to flee the arena after the crowd begin attacking him by throwing various objects at him, particularly when someone threw a sword at him.

In Law’s ending, Paul aids his best friend Marshall Law against Feng Wei in a handicap match after the latter is overpowered by his fighting style. Paul is able to defeat Feng by knocking him out with a powerful Burning Fist after Law assists him in the battle. Feng however, does not accept his defeat and unleashes his powerful aura. Knowing how dangerous he is, Paul and Law retreat in fear.

Personalidade: Paul is an extremely overconfident, muscle-brained individual who never doubts himself. This overconfidence tends to get the better of him as his ego spins out of control with the end result usually leaving Paul in difficult and awkward situations. Despite this, his arrogant attitude has never changed throughout the years and still he enters tournaments striving to prove himself to be the “best in the universe” (he means this literally, according to his ending in Tekken 5). Paul has always been portrayed as being short-tempered, albeit kind-hearted, slightly dim-witted, brash, loud and totally presumptuous. He considers Kazuya Mishima to be his rival, though Kazuya tends to see him as little more than a nuisance at best.

Paul shares a deep friendship with Marshall Law, despite the two’s constant squabbling. Law is usually seen as Paul’s mentor or advice giver, and the pair tend to end up in the most bizarre of circumstances alongside other characters. Paul is also friends with Forrest Law and Steve Fox. Paul’s laziness usually results in him being bankrupt and in desperate need of money, leading him either to find temporary work as a bouncer or enter a tournament just to win the prize money to keep himself going a little while longer.

Paul and Marshall’s antics and get-rich-quick schemes are all well-known among the cast in the Scenario Campaign, and many characters will call both of them out for their shameless behavior.

Aparência: Paul is a well-built American with blue eyes, bushy eyebrows and an iconic high flat top hairstyle. Paul also has a scorpion tattoo on his right arm and, in Tekken 2, he also had two earrings in his left ear; these earrings are seen exclusively in this game, as they were removed for all future installments. In Tekken 4 Paul is also shown with his hair down and tied in a ponytail.

Paul’s outfits have not differed greatly throughout the series, with the two most recognizable and frequently seen being his black motorcycling leathers and his red judo gi, which he was also seen wearing with the top removed and tied around his waist in Tekken 4; it was in this same game where he was seen wearing another outfit, a more casual outfit of jeans and a t-shirt bearing a flaming skull image. Some of his outfits have differed by having noticeable embellishments, such as flames and skull logos.

Christie Monteiro

Altura: ??
Peso: ??
País: Brasil
Nascimento: 06/07/1980 (19 anos em TK4)

Christie é a neta do Lendário Mestre de Capoeira que ensinou a Eddy Gordo a arte da capoeira enquanto ele estava na prisão. Eddy jurou a seu mestre que ele ensinaria a arte da capoeira à sua neta quando ele saísse de lá. Eddy visitou Christie logo após O Rei do Torneio Punho de Ferro 3, e ele a treinou na arte da Capoeira, como havia prometido. Após apenas dois anos de treinamento, Christie se tornou uma lutadora excelente. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, logo após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo, ”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Preocupada com a misteriosa desaparição de Eddy, Christie decidiu procurá-lo. Sua única pista—O Torneio Rei do Punho de Ferro 4.

Crônica em Tekken 5: O avô de Christie foi libertado da prisão após uma longa sentença. Entretanto, seu avô havia se tornado um ancião fraco, que era apenas uma sombra do poderoso mestre de Capoeira que ela conhecia. Christie levou seu avô a um hospital, onde foi dito que ele estava com uma doença terminal incurável, e que ele tinha menos de seis meses de vida. Entretanto, uma cura poderia ser construída, se os médicos tivessem acesso à tecnologia do Mishima Zaibatsu. Vários dias depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 5 foi anunciado, e Christie decidiu entrar no torneio, ao lado de Eddy, para encontrar uma cura para seu avô.!

Crônica em Tekken 6: Christie não conseguiu vencer o The King of Iron Fist Tournament 5. Ela lutava para descobrir uma forma de salvar seu avô quando Eddy Gordo, que havia estado lealmente ao seu lado, desapareceu de repente, sem deixar rastros. Ela procurou por Eddy em todos os lugares, mas não conseguiu encontrá-lo. No fim, Christie não teve outra escolha senão retornar sozinha ao Brasil.

Christie continuou sua busca por Eddy ao voltar para o Brasil. Surpreendentemente, seu avô também desapareceu do hospital, supostamente enviado à Mishima Zaibatsu para tratamento. Christie suspeitou que o desaparecimento de Eddy estava de alguma forma ligado à Mishima Zaibatsu, mas não conseguiu juntar todas as peças. Quando o The King of Iron Fist Tournament 6 foi anunciado, Christie partiu para o Japão para entrar em contato com a Mishima Zaibatsu e reunir pistas sobre o desaparecimento de Eddy e de seu avô.

Interpretando Christie: Christie não é uma personagem particularmente combativa. Ela é mais leve e alegre. Não luta por inveja, mas sempre com um objetivo muito específico. É uma das poucas personagens que luta em nome dos outros, e não por vingança, entrando nos torneios para encontrar seu mestre, Eddy, assim como para ajudar seu avô. Sua natureza bondosa também é enfatizada quando, apesar de desejar desesperadamente se reencontrar com Eddy, ela interrompe sua busca para ajudar uma criança perdida a encontrar a mãe, perdendo assim a chance de embarcar no mesmo trem que Eddy.

Christie também tem um lado brincalhão, muitas vezes perguntando de forma provocativa a seus oponentes se eles se machucaram durante suas poses de vitória. Ela demonstra ainda a mesma habilidade de Eddy na Capoeira, exibindo-se com manobras ágeis.

Aparência: Christie tem longos cabelos castanhos, olhos castanhos claros e pele bronzeada. Em sua roupa de combate, ela sempre usa calças de Capoeira e luta descalça, vestindo um top de biquíni variado. Seu traje fora das arenas é mais casual, composto por uma blusa estampada amarrada na frente, combinada com shorts e sandálias. Geralmente usa o cabelo solto, mas, às vezes usa-o preso em um rabo de cavalo.

Christie como NPC

Christie só está a procura de Eddy para saber o que está acontecendo em Tekken 4, e depois em Tekken 5 ela busca uma cura para seu avô. Ela é determinada e tem muito potencial.

Planilha em Tekken 4 e 5 

Planilha em Tekken 6 

Hanna Ackerson

Altura: 1.56m
Peso: 57kg
País: Reino Unido
Nascimento: ?

Hanna não é um membro lutador, então você provavelmente nunca ouviu falar dela. Ela é uma tenente e uma amiga de confiança do Coronel Wolfman. Um elemento vital da Delta Red, sozinha é responsável pelas táticas e apoio de retaguarda.

Interpretando Hanna: Uma pessoa gentil à primeira vista, ela parece, inversamente, tornar-se intratável quando irritada, sendo até mesmo temida entre seus pares. Ela ama animais e tem seis (!) gatos.

Aparência: uma jovem baixa e loira. Veste uniforme do Delta Red com casaco por cima. Costuma ser vista com seus pets.

Lema: Eu odeio mau tempo!

Hanna como NPC

Em missões onde o Delta Red estiver presente, certamente Hanna estará também, mas sempre no ponto eletrônico no ouvido da equipe. Ela não é uma hacker como Ginzu, mas ajuda com o envio de equipamentos, veículos, cuida da extração da equipe de locais perigosos, passa informações de e para eles, etc. Jamais no meio da ação, mas sempre zelando por quem está nela.

* Fontes: Cammy Gaiden de Masahiko Nakahira e acontecimentos in-game em Street Fighter 4.

delta-red-logo

Retsu

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Altura: 1.81m
Peso: 76kg
País: Japão
Nascimento: ?

Retsu é um ex-monge Budista Shaolin que vive solitariamente em um templo nas montanhas do Japão, após ter sido excomungado do monastério onde morava. Ele foi expulso devido à sua irracionalidade quando o assunto era o combate físico. Retsu não aceitava os votos dos monges, e por isso foi expulso.

Crônica em Street Fighter 1 (1987): Apesar de Retsu atualmente ser um dos maiores mestres do Shorinji Kempo da atualidade, ele já foi estudante de Karatê Shotokan, na escola de Goutetsu. Nesta época, conheceu e ficou amigo de Gouken, mas devido a problemas com seu instrutor, deixou o dojô para trás e partiu em busca da perfeição como lutador marcial. Mesmo sem ter uma razão aparente para o abandono ao Shotokan assassino de Goutetsu, o mais provável é que ele tenha desejado uma vida mais pacífica. Talvez ele finalmente tenha encontrado razão nos ensinamentos do Templo Shaolin no qual cresceu. Ou ficou com medo de cair na tentação do Satsui no Hadou que impregna os mestres Ansatsuken.

Ao que parece, hoje Retsu é um lutador pacifista, e por mais contraditório que isto possa parecer, é assim que ele se considera. Desde o torneio mundial promovido por Sagat, que Retsu desistiu na metade, o mestre do Kempo nunca mais participou de outro torneio, embora ainda receba desafios e estudantes esporadicamente no seu templo no topo de uma montanha em Kyoto, no Japão. Alguns dizem que Retsu apenas entrou no torneio a pedido de Gouken, que prevendo a volta de Akuma, pediu que ele vigiasse seus discípulos no torneio, para que nada acontecesse a eles.

Apesar de seus votos pacifistas de não lutar irracionalmente, Retsu ainda aceita desafios esporádicos pois acredita que seu espírito evolua em combates como esses. O espírito de luta dentro dele continua a queimar sempre que ele sente a presença de um grande lutador, o que o faz aceitar desafios e até desafiar outros lutadores (muito raramente).

Retsu já enfrentou grandes lutadores em toda sua vida, como o jovem Ryu e Dan Hibiki, e provavelmente já tem o poder suficiente para se tornar um Guerreiro Mundial. Mas seus votos o impedem de prosseguir sua jornada pelo circuito Street Fighter, ou então ele simplesmente deseja ficar só.

Crônica em Street Fighter 6 (~2008): Retsu descansava no Templo Genbu e comia bolo. Quando Miharu Abeno pediu para que ele fizesse menos barulho, ele anunciou que iria visitar Metro City para buscar mais doces. Lá, ele encontrou uma gangue usando televisores na cabeça e questionou suas roupas. A gangue tentou assaltar Retsu e roubar suas joias, mas Retsu facilmente os derrotou enquanto ria. Após vencê-los, ele perguntou onde poderia comprar doces, e um espectador lhe informou sobre o café no prédio da Masters Foundation.

Aparência: Retsu é um velho ex-monge de cabeça raspada. Possui um olhar severo, com sombrancelhas negras e pontiagudas. Seu corpo é largo e não apresenta sinais de velhice, com ombros musculosos. Veste um kimono preto e branco, com sobreposições. Quando luta sua pupila some em meio ao seu poder. Retsu tem 1,81m e 76Kg. Sua idade desconhecida, mas presume-se que regule de idade com Gouken.

Interpretando Retsu: você é um pacífico ex-monge budista e um mestre no Kempo japonês. Também já particou outras artes marciais e é muito respeitado por isso. Você é sábio e não comete mais as irracionalidades que fazia quando jovem, embora ainda goste de uma boa luta, desde que seja contra oponentes valorosos e pelos motivos certos. Você é um eremita convicto e dificilmente deixa seu templo no alto de uma montanha. Você tem poucos amigos, e Gouken é um deles. Você não gosta de Ryu, pois sente que ele acabará se tornando outro Akuma, quando a hora chegar.

Lema: Vá para o paraíso!

Retsu como NPC

Retsu não se aventura mais. Vive recluso nas montanhas e ocasionalmente visita outros amigos eremitas, como Gouken. Ele pode ser mais utilizado como Sensei, igual àqueles velhos sábios da montanha dos filmes antigos, sabe?

Retsu como Sensei

Retsu é um grande estudioso das artes marciais há muitas décadas, tendo recebido ensinamentos de grandes mestres na sua juventude e agora ele próprio pode passar o que sabe adiante. Ele é um Sensei 3 para estudantes interessados na arte do Kempo (Kung Fu japonês) e alguma coisa do Karatê Shotokan. Um mestre severo, não tolera alunos violentos ou agressivos, uma vez que sua própria desgraça enquanto lutador se deu devido à essas características que detinha na juventude.

Arena de Retsu

Retsu recebe desafiantes no Templo Toji, no Japão, um templo budista de pagode alto e pátios de pedra, onde o ex-monge pode lutar em silêncio e longe dos holofotes.

retsu


Sensei

* Fontes: este não é um personagem oficial da White Wolf. Sua história foi tirada de diversas fontes como The Street Fighter Plot Canon Guide e sua planilha foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bóris Korlov



Altura: 2,01m
Peso: 140kg
País: Rússia
Nascimento: 1966 (21 anos)

O ano é 1987, a URSS ainda é um potência temida, mas já em decadência. Na sua ânsia por uma nova tentativa de espalhar os princípios comunistas pelo mundo, Igor Vanko, um ex-militar e antigo campeão olímpico de luta-livre, viaja com seu discípulo Bóris Korlov para a Tailândia, a convite do auto-intitulado deus do Muai Thay, Sagat.

Korlov vive e trabalha nesta penitenciária desde muito jovem. Seu pai trabalhou lá antes dele até morrer em uma caçada a ursos. O russo foi adotado, informalmente, pela diretoria da penitenciária e em especial por Vanko, que tomou-o sob sua tutela. Em poucos anos Korlov já era um campeão entre os guardas, treinando com ursos nas nevascas siberianas e se espelhando na lenda Zangief. 

Na sua primeira viagem para fora do país, conhece os demais lutadores do que se tornaria o time Dream Team.

Korlov em SF Alpha: após ajudar na queda do Muro de Berlim e transformação da decadente URSS na renovada Rússia, Korlov viaja o mundo com seus amigos buscando mostrar a força do povo russo e divulgar sua marca própria de bebidas.

Korlov em SF2: aposentado das arenas, Korlov agora dedica-se inteiramente ao seu negócio de bebidas, que o deixou rico, e a ser o empresário do Dream Team. Ele ainda treina com seu mestre, para não perder o vigor de outrora, mas não tem mais aspirações nesse sentido.

Aparência: branco, cabelo raspado, barbudo, cheio de cicatrizes das lutas com os ursos. Costumava andar sempre com roupas de luta-livre, mas atualmente usa ternos caros. Sempre carrega consigo garrafas de vodka.

Interpretando Korlov: pouco inteligente, não muito honrado, mas de boa índole, tem a aspiração de se tornar um grande guerreiro e ajudar seu povo a brilhar novamente (mais tarde ele segue nessa intenção, mas através de seus negócios). Adora uma vodka.

Arena de Korlov

Korlov luta no pátio da penitenciária na Sibéria onde vive e trabalha desde jovem, cercado pela neve e pelos guardas que o tratam como campeão.

Billy Kane


Altura: 1.79m
Peso: 78kg
País: Reino Unido
Nascimento: 25/12/1966 (25 anos em FF1)

Depois de perder seus pais bem jovem Billy virou um garoto de rua, junto de sua irmãzinha Lilly Kane, ele realizava pequenos furtos nas ruas de Londres aque que um dia após derrubar vários valentões que tentavam abusar de sua irmã, Gesse apareceu e resolveu acolher ele e Lilly como seus protegidos. Desde então Billy tem servido como guarda-costas, leão de chacará e representante de Geese no Torneio King of Fighters, onde foi campeão durante várias edições. Billy é o “braço direito” na organização de
Geese.

Aparência: Você costuma vestir-se com um macacão jeans ou camiseta e jaqueta. Mas sempre usando uma badana que cobre seus cabelos. Alem disso carrega seu bastão inseparável para onde quer que vá.

Interpretando Billy Kane: Você adora se exercitar e ouvir um rock
agitado; faz festas, shows, e até torneios. Apesar de jamais ter demonstrado, sempre se preocupou com sua irmã Lilly. É sádico e se considera o melhor. Não aceita derrotas.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


South Town Team

Thunder Hawk

T. Hawk


Altura: 2.30m
Peso: 162kg
País: México
Nascimento: 21/07/1959 (35 anos em SF4)

O garoto que viria a ser conhecido como Thunder Hawk (Gavião Trovejante) nasceu em uma reserva Nativo Americana no estado do Novo México, chamada Thunderfoot (Pétrovão), filho do grande Arroyo Hawk. T. Hawk logo cresceu, se tornou um homem e continuou a crescer! Aos 18 anos já tinha 2,20m de altura e estava desenvolvendo a sua musculatura.

T. Hawk se tornou conhecido entre seu povo como um excepcional atleta e um jovem de grande nobreza de espírito. Ele também ficou conhecido entre os sábios e xamãs de sua tribo como um guerreiro com muitos desafios em seu destino. Certamente os espíritos tinham enviado tamanho guerreiro com um propósito em mente.

Ele imediatamente começou a treinar as antigas técnicas de luta de seu povo, aperfeiçoando novas técnicas de Luta-Livre Nativo Americana e aprendendo como usar seu gran detamanho, velocidade e força para superar uma dúzia de oponentes de cada vez.

Finalmente, T. Hawk foi para o deserto mexicano. Aqui, seguindo os conselhos de um xamã, ele ficou em jejum durante o dia sob o sol escaldante. Durante seu jejum, T. Hawk teve visões do grande pássaro que se tornaria sua alcunha e totem pessoal. Visões mostraram a T. Hawk como usar o poder de seu corpo para se erguer no ar e mergulhar como um verdadeiro gavião. Estas visões permitiram que T. Hawk adicionasse várias manobras especiais a seu arsenal de técnicas.

Enquanto esteve fora em treinamento, a vila de T. Hawk foi atacada e Arroyo Hawk morreu defendendo-a. Isso criou em T. Hawk um incrível senso de justiça, e a pena que ele carrega em sua cabeça é uma lembrança de seu pai e da responsabilidade que deve assumir como líder da tribo.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): misteriosos desaparecimentos na aldeia de T. Hawk fizeram com que ele deixasse a tribo para investigar mundo afora o que poderia estar acontecendo. Primeiro Little Eagle e agora sua amada Julia, filha do pesquisador alemão que vive com eles na aldeia. T. Hawk não irá retornar até que encontre os culpados e as cativas.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): T. Hawk encontrou e resgatou Little Eagle (a Doll Noembelu) e descobriu que Julia (a Doll Juli) está sob mesmo domínio mental da organização Shadaloo, mas não a encontrou ainda. Ao mesmo tempo, uma grande empresa de mineração conseguiu subornar e intimidar todos em seu caminho através de leis federais e estaduais, para conseguir direitos exclusivos de mineração nas terras da reserva. Antes que o povo de T. Hawk percebesse o que estava acontecendo, as tropas da guarda nacional dos EUA os escoltava para fora das suas terras. A companhia de mineração ergueu um conjunto habitacional para os índios, mas a maior parte do povo Thunderfoot decidiu lutar ou fugir para o México.

T. Hawk decidiu ficar e lutar, descobrindo que novamente a Shadaloo estava por trás disso e que a companhia era apenas uma fachada. Os “mineiros” pareciam estar muito mais interessados em procurar por um certo local do que em mineirar. T. Hawk jurou vingança contra a Shadaloo e entrou para o circuito Street Fighter para conseguir se aproximar de Bison e por um fim em sua tirania.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): T. Hawk não conseguiu derrotar Bison, mas soube que ele havia sido assassinado por outro lutador na final do torneio. Porém, quando T. Hawk voltou para suas terras elas estavam completamente destruídas. Trazer seu povo de volta e reconstruir a aldeia não foi tarefa fácil, mas ele o fez, e quando as coisas já estavam encaminhadas, T. Hawk mais uma vez retomou sua jornada de encontrar Julia.

A organização SIN parece ter ligações com a Shadaloo, e seu próximo torneio mundial pode lhe trazer pistas do paradeiro de sua amada. T. Hawk acaba encontrando em sua jornada seu amigo de infância El Fuerte e a misteriosa Rose, que lhe dá pistas do paradeiro de Julia. Quando voltar desta perigosa missão, Hawk estará pronto para assumir o posto de líder da tribo.

Interpretando T. Hawk: apesar das dificuldades que enfrentou, você é ainda um homem de bom coração. Respeita a natureza e os costumes ancestrais. O que você mais quer na vida é recuperar a terra natal dos seus ancestrais e as pessoas que foram capturadas pela Shadaloo. Você lutará ferozmente para atingir este objetivo.

Aparência: T. Hawk é um enorme nativo americano, ainda mais alto do que o poderoso Zangief. Ele se veste com uma jaqueta rasgada de brim, jeans e mocassins. Também usa uma faixa de cabeça e penas, símbolos da tradição guerreira de seu povo.

T. Hawk como NPC

Como chefe, T. Hawk apenas deixa sua tribo em casos de extrema necessidade, então não é alguém fácil de encontrar viajando por aí, a não ser que os heróis estejam passando pelo México. Hawk foge ao estereótipo de grande e burro, ele é inteligente, justo e muito espiritualizado, lembrando uma mistura de Zangief com Dhalsim. Ele não se importa de ajudar os outros, principalmente se puder fazer algo contra a Shadaloo, grande causadora dos males do seu povo, mas jamais deixará a raiva guiar seus atos, pois é isso que os espíritos malignos desejam.

Arena de T. Hawk

T. Hawk luta entre as ruínas de Monte Alban, no México, antigas pirâmides e plataformas de pedra no alto de uma montanha. Lutar ali é uma forma de honrar a terra dos seus ancestrais, que foi tomada pela Shadaloo.

*Fontes: a planilha de T. Hawk em SF2 corresponde a versão original americana, pois a brasileira contém erros (principalmente nos Antecedentes). As demais planilhas e sua história completa são adaptações de Fernando Jr baseado no The Street Fighter Plot Canon Guide e acontecimentos in-game nos jogos da saga em que ele aparece.

Guerreiros Mundiais

Richard Meyer


Altura: 1.85m
Peso: 79kg
País: Brasil
Nascimento: 22/02/1962 (29 anos em FF1)

Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Café. Ele entra no torneio do King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glórias que possam ser conquistadas através dele.

Aparência: Richard é um homem negro alto e musculoso,
veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

Interpretando Richard: você se superestima e é imprudente
enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocação ao seu café o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratégia alguma.

Arena de Richard

Richard luta no Pao Pao Café, a casa noturna que comanda em South Town, ao som de música e com os clientes torcendo. Qualquer provocação ao café o deixa furioso.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


Bob Wilson


Altura: 1.84m
Peso: 75kg
País: Brasil
Nascimento: 15/05/1975 (20 anos em FF3)

Após se afastar gradativamente dos campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte do mundo. Começou a trabalhar ainda menino para ajudar a família, e foi com a Capoeira que conquistou respeito e escapou da pobreza.

Richard o conheceu no Brasil e, impressionado com a paixão do jovem pela Capoeira, passou a treiná-lo e o levou para South Town como segundo gerente do Pao Pao Café. A Capoeira de Bob é mais voltada ao contato total do que a tradicional, e ele mistura a ginga com passos de samba e reggae, o que deixa seus movimentos imprevisíveis. Com os pés carregados de energia, consegue chutes tão fortes que criam correntes de ar. Simpático e respeitoso, é um dos motivos de a clientela sempre voltar ao café. Fora das lutas, gosta de jogar basquete com Terry Bogard, cliente assíduo da casa.

Bob em Fatal Fury 3 (1995): Bob estreia nos torneios de South Town como o novo representante do Pao Pao Café, no lugar do mestre, que passa a cuidar apenas dos negócios.

Bob na série Real Bout (1995-1998): Bob luta nos torneios King of Fighters organizados por Geese Howard e nos que vieram depois da morte do chefão. Com a cidade sem dono, Richard entrega a ele a gerência do Pao Pao Café 2. Anos depois, ele continua à frente do café e deixa Terry comer de graça, mesmo com a conta pendurada, por respeito ao maior lutador de South Town.

Aparência: Bob é um jovem negro com dread locks e roupas de capoeira.

Interpretando Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Arena de Bob

Bob costuma enfrentar seus oponentes no National Park de South Town, gingando ao ar livre e transformando cada luta em uma roda de Capoeira.
Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Chizuru Kagura

Altura: 1.69m
Peso: 52kg
País: Japão
Nascimento: 26/06/1974 (22 anos em KoF 96)

Chizuru é a presidente do Comitê THE KING OF FIGHTERS e tomou o lugar de Rugal desde 1995. Ela também é um dos membros dos clãs que selaram Orochi no passado, junto com Kyo e Iori. Ela assume o nome Kagura para esconder sua verdadeira descendência no Clã de Yata por uma razão vital. Chizuru e sua irmã gêmea, Maki, são as Guardiãs e estão sujeitas aos poderes transbordantes do Orochi. Agora, com a irmã dela morta por Goenitz, foi-se o Equilíbrio de Silêncio, e Chizuru tem que lacrar novamente o poder de Orochi, sozinha. Chizuru teve uma irmã gêmea, como todas as crianças de Kagura, e ela cresceu assistindo a irmã em admiração. Mas quando ela morreu debaixo das garras de Goenitz, Chizuru não pôde fazer nada. Ela estava só. E para achar outros lutadores merecedores de lutar contra Orochi, entrou na arena do torneio. O passado sangrento a faz uma mulher muito determinada. Após a derrota de Orochi, Chizuru deixa o torneio. Seu estilo é o Yata-ryu, a arte marcial do clã Yata, combinado com os poderes espirituais da sacerdotisa (adaptado como Soul Power).

Aparência: Chizuru é alta, muito bonita, tendo cabelos negros. Seu rosto é bem simples, mas ainda sim ela é razoavelmente bela. Usa geralmente roupas brancas que têm a ver com seu Clã Yata.

Interpretando Chizuru: Você parece ser bastante tranquila, e é definitivamente mais madura. A sua fleuma vem de seu preparo como sacerdotisa santa do Yata (Kagura), mas não é a sua natureza. Você é conhecida por ser um diabo de velocidade, e o seu passatempo prova isto. Você é uma corredora de bicicleta
profissional, quando não está no torneio. Você também é aficionada a criaturas pequenas.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Clã Yata

Elementais

Women Fighters