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Heidern

Altura: 1.92m
Peso: 90kg
País: Brasil?
Nascimento: 01/09/1952 (42 anos em KoF 94)

Em 1986, Heidern era um general das Forças Especiais alocado no Brasil. Mesmo com apenas 34 anos, ele rapidamente ascendeu ao topo graças às suas incríveis habilidades de estratégia e combate. Durante um evento numa base secreta na Amazônia, Heidern e suas tropas foram atacados por Rugal Bernstein, que matou todos os soldados e arrancou o olho direito dele. Humilhado e desonrado, Heidern tentou voltar para casa apenas para descobrir que sua esposa e sua filha haviam sido assassinadas misteriosamente. Ele sabia a verdade, e desde então Rugal se tornou sua obsessão. Mas para pegá-lo, ele precisaria de muito mais do que habilidades de combate.

Ele então fundou os Ikari Warriors, uma força paramilitar mercenária que poderia lhe dar suporte para sua vingança, e recrutou soldados como Ralf Jones e Clark Still. Conquistando prestígio e recursos, ele entrou em 1994 no torneio The King of Fighters e contribuiu para a morte de seu inimigo Rugal. Mais tarde, ele investigou os poderes por trás da forma Omega de Rugal e descobriu a lenda de Orochi. Em suas investigações, acabou encontrando Leona, uma garota que havia matado toda a sua família quando esteve possuída pelo poder de Orochi. Ele resolveu adotá-la e treiná-la como uma espécie de arma, mas acabou se afeiçoando a ela e a adotou como filha, dando-lhe até o seu sobrenome. A partir de 1995, Heidern deixou os ringues e passou a comandar o time dos bastidores.

Aparência: Heidern costuma usar uma roupa militar adaptada. Além disso, sempre é visto com sua boina, luvas negras e um tapa-olho que protege o olho perdido.

Interpretando Heidern: Você é calmo e silencioso, e esconde suas emoções sob um véu de profissionalismo, porém se importa muito com seus subordinados. Você é muito estratégico, especialmente quando se trata de parar uma grande ameaça.

Heidern como Sensei

Considere Heidern um Sensei 4. Foi ele quem transformou Ralf e Clark em mercenários de elite, melhorando suas habilidades no combate mano a mano, e foi ele quem criou Leona desde criança, treinando-a para ser a arma perfeita. Mais tarde, Whip também passou pelo seu treinamento. Heidern ensina o estilo Forças Especiais aplicado ao combate real: táticas de guerrilha, técnicas de assassinato silencioso, sobrevivência e disciplina militar. Seus métodos são duros e frios, mas ele se importa com cada um de seus subordinados, e todos o respeitam como a um pai.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.



Sensei

Ralf Jones

Altura: 1.88m
Peso: 90kg
País: EUA
Nascimento: 25/08/1956 (38 anos em KoF 94)

Ralf Jones é um membro dos Ikari Warriors, uma agência de mercenários de elite. Ex-soldado de elite do Exército americano, ele provou ser um soldado poderoso e é conhecido por sua liderança natural e sua coragem no campo de batalha. Atualmente, ocupa o cargo de coronel e é o segundo no comando da organização.

Desde os tempos de recruta, ele e Clark são amigos, atuando quase sempre juntos nas missões. Atualmente, os dois estão sob o comando de Heidern e muitas vezes seguem suas ordens para entrar nos torneios The King of Fighters.

Crônica em King of Fighters (96): Em 1996, ele foi apresentado a Leona Heidern, a filha de seu comandante. Inicialmente cético quanto às habilidades dela, devido à sua idade, ele demorou a aceitá-la como companheira. Aparentemente, começou a nutrir sentimentos por ela, mas não consegue revelá-los. Durante os eventos da saga Orochi, ele comandou Clark e Leona na investigação de Geese Howard. No ano seguinte, o trio cumpriu com êxito uma de suas missões no campo de batalha, porém, durante um dos torneios, Leona tentou o suicídio, e Ralf lhe disse que, mesmo que ela não tivesse família, não estava sozinha.

Crônica em King of Fighters (99): Durante a saga NESTS, Ralf e seu esquadrão foram convidados a participar dos torneios para investigar o que acontecia nos bastidores. Eles também foram apresentados a uma jovem soldado chamada Sally, que, devido às suas incríveis habilidades com o chicote, acabou apelidada de Whip.

Crônica em King of Fighters (2003): Na saga Ash, ele e seu time procuraram as origens de um misterioso dirigível. Com o selo de Orochi quebrado, Leona experimentou novamente a fúria do sangue e atacou Ralf e Clark. Felizmente, eles a subjugaram, e desde então ficam de olho nela para impedir que o seu sangue a tire do controle novamente.

Aparência: Ralf é alto, tem cabelos negros e usa uma bandana vermelha na cabeça. Sempre veste seus trajes militares, com tudo o que tem direito, e é sempre visto com alguma bebida alcoólica nas mãos.

Interpretando Ralf: Você é um cara de sangue quente que só se importa com a ação, sendo o oposto de Clark de muitas formas. Embora nem sempre demonstre, você experimentou em sua vida grandes perdas e toda a loucura da guerra, e prefere afogar suas tristezas com uma boa bebida. Você é especialmente protetor com todos os novos recrutas que estão sob seu comando e tenta o seu melhor para cuidar deles, especialmente de Leona, por quem parece ter sentimentos.

Granadas de Ralf

Como todo bom soldado dos Ikari Warriors, Ralf sempre leva algumas granadas para as missões. Granadas usam a técnica Arremesso e Destreza para calcular a velocidade (ao invés de Raciocínio), e a explosão atinge todos dentro de uma área de 3 hexes de raio. Lembre-se de que granadas não são permitidas em torneios. Para mais detalhes, leia o post Armas de Fogo.

Granada de Mão: Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Alcance: Força + Arremesso.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


Leona Heidern

Altura: 1.73m
Peso: 56kg
País: Brasil?
Nascimento: 10/01/1978 (18 anos em KoF 96)

Leona nasceu em uma aldeia sem nome, onde morava com a sua família. Quando ela era criança, Goenitz chegou à sua casa e exigiu falar com Gaidel, seu pai e líder da aldeia, pedindo que ele se juntasse a ele no dever de servir a Orochi. Gaidel recusou, já que ele e sua família gostavam de paz, e não das tendências violentas criadas pelo sangue de Orochi. Furioso, Goenitz despertou a revolta do sangue em Leona, que, tomada pela loucura, matou todos na aldeia. Mais tarde, ela foi encontrada por Heidern, que investigava os estranhos poderes de Rugal. Adotando-a como filha, ele a criou para ser uma arma de matar perfeita, mas acabou desenvolvendo sentimentos paternos por ela.

Crônica em King of Fighters (96): em 1996, ela recebeu sua primeira missão como integrante dos Ikari Warriors: entrar no torneio The King of Fighters sob o comando do coronel Ralf Jones, ao lado de Clark Still, para investigar Geese Howard. Durante os eventos finais do torneio, Goenitz a confrontou e a lembrou de sua herança de Orochi.

Crônica em King of Fighters (97): Eventualmente, ela acabou se lembrando do seu passado e, durante as semifinais do torneio de 97, teve outra revolta do sangue induzida por Orochi. Ela muitas vezes se sente solitária, mas é confortada pela nova família que encontrou entre os mercenários Ikari. Desde a sua tentativa de suicídio, Leona decidiu tomar o controle do seu próprio sangue de Orochi, usando-o apenas quando a situação exige.

Aparência: Leona é uma linda jovem de olhos verdes. Usa seu uniforme militar, com um short ao invés de calça. Tem cabelos azulados e um rosto que mostra uma personalidade forte, mas, por dentro, é uma garota frágil.

Interpretando Leona: Você tem dificuldade em se expressar e não sabe como agir fora do combate ou de uma missão. Vive com medo de perder o controle e ferir seus amigos por causa do seu sangue de Orochi. Além de Ralf, Clark, Whip e do comandante Heidern, você não fala com ninguém.

Sangue de Orochi

Em situações de grande estresse, Leona rola seu antecedente Sangue de Orochi (que usa as mesmas regras do Satsui no Hadou) e se passar, entra em fúria, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção, mas só pensa em matar seu oponente. Veja mais em Satsui no Hadou.

Leona com o sangue de Orochi desperto

Granadas de Leona

Como todo bom soldado dos Ikari Warriors, Leona sempre leva algumas granadas para as missões, inclusive os brincos-granada que ela usa nas orelhas. Granadas usam a técnica Arremesso e Destreza para calcular a velocidade (ao invés de Raciocínio), e a explosão atinge todos dentro de uma área de 3 hexes de raio. Lembre-se de que granadas não são permitidas em torneios. Para mais detalhes, leia o post Armas de Fogo.

Granada de Mão: Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +0, Dano +6. Alcance: Força + Arremesso.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


Necro (Illia)

Necro

Altura: 1.74m
Peso: 60kg
País: Rússia
Nascimento: ~1973 (~24 anos em SF3)

Necro, cujo nome verdadeiro é Illia, nasceu em uma pequena e pobre vila russa, perto de um lago. Terceiro filho de quatro irmãos, cresceu com seus dois irmãos mais velhos e com sua irmã caçula. Depois da queda da União Soviética, ele deixou o frio para viver nas luzes brilhantes de Moscou, em busca de liberdade e fortuna. Lá, foi enganado com a promessa de um futuro maravilhoso e acabou se juntando ao sindicato criminoso de Gill, a Illuminati.

Nas mãos da organização, Necro sofreu várias experiências: seu DNA foi reconstruído e ele foi transformado em uma arma humana, uma máquina assassina com uma ultraflexibilidade que deixa seu corpo elástico como borracha. Suas manobras são de origem computadorizada: a organização analisou as capacidades do seu corpo, criou uma arte marcial cibernética de máxima eficiência e a imprimiu diretamente em seu cérebro. Necro foi infiltrado no circuito Street Fighter para satisfazer a vontade de Gill.

Furioso pela perda de sua humanidade, ele fugiu de Gill e viu no circuito ilegal de lutas um motivo para sua existência. Ao seu lado está a namorada Effie, também uma mutante criada pela organização. Apesar de tudo, Necro sonha com coisas simples: usar um Rolex enquanto come um hambúrguer, ou dirigir uma Mercedes de jeans e camiseta.

Crônica em Street Fighter 3: Necro entra no torneio buscando vingança contra Gill e a sua liberdade, talvez cruzando o caminho de Ibuki, que investiga a organização. Porém, ele é enganado e capturado por Gill, que decide encerrar o experimento e eliminá-lo. Preso, Necro é resgatado por Effie, e os dois fogem, livres, mas sem saber o que o futuro reserva. Mais tarde, a organização envia Twelve, a forma aperfeiçoada do projeto que criou Necro, para eliminar o casal, já que não pode deixar o protótipo existir. Twelve os persegue até um trem na Ferrovia Transiberiana, onde Necro salva Effie com seus membros elásticos. Desde então, ele está condenado a fugir da organização até que ela o capture, ou até que alguém consiga destruí-la.

Aparência: outra figura excêntrica do circuito. Careca, de pele acinzentada e várias tatuagens vermelhas, Necro é um homem esguio de olhar perdido que sempre faz poses estranhas por causa de sua elasticidade fora do comum. Os piercings que usa foram colocados quando deixou sua vila e chegou a Moscou.

Interpretando Necro: a Illuminati o fez sofrer, e por isso Gill deve ser derrubado. Não apenas por vingança, mas para que outros jovens não passem pelo que você passou. Esta é uma missão de vida que você tomou para si, e não vai desistir. Cada luta é uma batalha pela liberdade de amanhã.

Necro e o antecedente Cibernético

O corpo reconstruído de Necro é representado pelo antecedente Cibernético 5. É ele que explica a ultraflexibilidade (manobra Extendible Limbs), a descarga elétrica que percorre seu corpo (Psychokinetic Channeling e Shock Treatment) e as técnicas de luta implantadas em seu cérebro por computador. Uma ou duas vezes por ano, a dor do corpo modificado faz Necro perder o controle, algo que o Narrador pode usar em suas crônicas, criando um efeito semelhante ao frenesi dos Híbridos Animais.

Arena de Necro

Necro costuma lutar em antigas construções russas, mais especificamente nos castelos dos antigos czares. O lugar passa por obras constantemente, a maioria delas para que não desmorone. Twelve, que está atrás dele, também realiza suas lutas por lá, mas durante a noite.

* Fontes: personagem não oficial da White Wolf, retirado do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Sua história foi complementada com dados dos games da série Street Fighter 3 e do The Street Fighter Plot Canon Guide.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Sharon Dame

Altura: 1.72m
Peso: 62kg
País: França (?)
Nascimento: 07/09/~1967 (~26 anos em SF EX)

Sharon é uma bela assassina e espiã empregada por um governo desconhecido. Ela entra no torneio provavelmente atrás de seu alvo, que não foi revelado. Há boatos de que seu alvo seria sua própria irmã, Blair Dame, que em Street Fighter EX faz companhia a Pullum Purna e Darun Mister na empreitada de vingar o avô de Pullum. Seu estilo de luta difere totalmente do da irmã, enfatizando movimentos e agarrões rápidos. Carrega sempre consigo uma pistola e um rifle, porém prefere ter uma luta justa com seu oponente, raramente utilizando-os. É praticante de Savate (adaptado como Forças Especiais) e uma das lutadoras mais rápidas. Seus movimentos mais marcantes são Hell Fire e Assault Rifle, em que finalmente utiliza as duas armas de fogo que carrega.

Crônica em Street Fighter EX: Sharon trabalha para o governo como assassina. Não se sabe por que escolheu essa carreira vindo de uma família tão rica. Sua missão atual é matar alguém com quem esteve envolvida no passado, e ela deve fazê-lo, pois isso é uma consequência da sua profissão. Somente Sharon e seus comandantes sabem quem é o alvo, e o que se pode saber é que é um dos Guerreiros Mundiais, senão, o que ela estaria fazendo no circuito? Muitos suspeitam que seja Blair, e talvez por isso ela esteja hesitando.

Crônica em Fighting EX (2018): Sharon deixou o passado para trás e escolheu viver em paz com o namorado. Como preço por essa liberdade, o serviço de inteligência a obriga a trabalhar com agências estrangeiras na investigação de uma energia misteriosa.

Aparência: Sharon é relativamente bonita. Costuma usar roupas sensuais e sombrias, um tanto underground. Tem curtos cabelos ruivos e um olhar muito frio. Age como se fosse uma máquina, mas, como todo ser humano, tem um coração.

Interpretando Sharon: você é fria. Sempre matou e nunca hesitou. Sabe que é bonita, mas às vezes tem que recorrer a outros artifícios para cumprir missões. Algo está errado agora, e você parece não ter forças para cumprir a missão. Mas lutará contra isso até o fim, pois é uma assassina e sempre será!

Armas de Sharon

Sharon não gosta de usar armas de fogo nas arenas: prefere matar oponentes com punhos e pontapés. Mas, se for necessário, ela o fará. Escondida na roupa está uma pistola pesada, e raramente ela também carrega um fuzil de assalto. Para mais detalhes, leia o post Armas de Fogo.

Pistola Pesada: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +4.

Fuzil de Assalto: Técnica Fuzil. Velocidade +1, Dano +6.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Doctrine Dark (Holger)


Altura: 1.77m
Peso: 71kg
País: EUA
Nascimento: 03/12/~1958 (~35 anos em SF EX)

Nascido na Alemanha, Doctrine Dark, cujo nome real é Holger, já serviu sob as ordens de Guile com sua unidade de reconhecimento especial tático. Durante uma missão, a sua própria unidade começou a ter brigas com uma unidade rival, liderada por Rolento. A briga evoluiu para uma verdadeira batalha, com ambos recebendo pesadas baixas. Doctrine Dark foi o único membro da sua unidade que escapou, gravemente ferido emocional e fisicamente. Equipado com um aparelho respiratório portátil, ele finalmente fugiu do hospital e entrou na clandestinidade, só para voltar a emergir como o louco assassino psicótico Doctrine Dark. Dark acredita que Guile tenha sido o responsável pelo massacre de sua unidade e pretende matá-lo.

Crônica em Street Fighter EX: muito tempo depois de se recuperar, traumatizado, apareceu como um homem que só podia viver com um tecnológico respirador artificial e com um imenso desejo de fazer sofrer aquele que culpava por seu destino: Guile.

Crônica em Fighting EX (2018): Doctrine Dark perdeu de vez a razão e está obcecado por força. Possuído pelo tsuwamono no on (Satsui no Hadou) do demônio Garuda e prisioneiro do Gougi, ele vaga pelo mundo em busca da vida de lutadores fortes.

Aparência: Doctrine Dark é um homem relativamente alto e esbelto. Usa roupas azuis que vieram de sua divisão militar, tem cabelos loiros e um olhar muito frio e vazio. Usa uma máscara para poder respirar.

Interpretando Doctrine Dark: você se tornou um homem frio. Odeia de todo coração Guile, e fará de tudo para se vingar dele. Não tem mais nenhum senso de honra. Uma luta é uma guerra pra você. Não há como ser feliz no estado em que está. Para melhorar sua vida, só mesmo acabando com Guile.

Equipamentos de Doctrine Dark

Depois do massacre de sua unidade, D. Dark passou a depender de equipamentos militares para sobreviver e lutar: uma máscara eletrônica de respiração, um garrote capaz de conduzir descargas elétricas, lâminas escondidas e explosivos. Esse arsenal confere a ele o antecedente Cibernético 3 (4 em Fighting EX, já listado na ficha), e o Chi mostrado em sua planilha é, na verdade, a energia que alimenta suas armas. Se for privado dos seus equipamentos, ele perde o antecedente Cibernético, essa energia e o Dark Spark, o que não o torna menos perigoso.

A Máscara de D. Dark: ele usa uma máscara eletrônica de respiração. Se ela for quebrada ou tirada dele, é como se estivesse se afogando. A máscara tem Vigor 7 e Saúde 5.

Garrote: D. Dark luta principalmente com um garrote, assim como Rolento: um cabo usado para prender e estrangular o oponente, pelo qual ele também descarrega seu Chi no Dark Spark. Técnica Básica: Apresamento. Velocidade -3, Dano +4, Movimento Nenhum. Tipo de Dano: Corte (garrotes com fio de aço). Empunhadura: Duas Mãos. Se o alvo do ataque é tomado de surpresa ou tomar mais de cinco níveis de Saúde de dano no ataque inicial, ele é considerado em choque e não possui Absorção alguma nos ataques subsequentes ao apresamento sustentado! Uma vez inconsciente, a vítima passa a sofrer dano agravado a mais do que sua Saúde antes de se asfixiar.

Faca: D. Dark também leva lâminas escondidas. Técnica Básica: Faca. Velocidade +2, Dano +1, Movimento +0. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: Uma Mão. Para mais detalhes, leia o post Lutando com Facas.

Granada: em Fighting EX, D. Dark também lança bombas contra os oponentes (os golpes EX-plosive e EX-Prominence), adaptadas como granadas de mão, assim como as de Rolento. Técnica Básica: Arremesso. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão atinge todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Dark Spark

Doctrine Dark usa o seu garrote para prender o oponente e depois o ataca com eletricidade através da arma (a energia de suas armas é representada pelo Chi na planilha). É uma habilidade exclusiva dele, utilizada como uma Manobra Especial comum.

Sistema: role os danos abaixo, em sequência. Se o primeiro ataque não causar dano, o segundo não será rolado. O segundo dano é baseado em Inteligência + Cibernético. Os modificadores do garrote (Velocidade -3 e Dano +4) se aplicam à manobra, sendo o de Dano somado apenas ao primeiro ataque.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0, +3
Movimento: Nenhum

Satsui no Hadou

Em situações de grande estresse, Doctrine Dark rola seu antecedente Satsui no Hadou e se passar, entra em fúria, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção, mas só pensa em matar seu oponente. Veja mais em Satsui no Hadou.

Arena de Doctrine Dark

Esgotos nos EUA. Este local imundo, onde a água alcança os tornozelos, caiu como uma luva para as pretensões de Doctrine Dark, que consistem em não ser descoberto enquanto não efetuar a sua vingança.

Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.

Cibernéticos

Capitão Commando

Altura: ?
Peso: ?
País: EUA (Metro City)
Nascimento: ?

Captain Commando é o fundador e líder do Commando Team, a equipe de heróis que combate o crime em Metro City no ano de 2026, 35 anos depois da última Final Fight. Dono de um corpo e uma mente fortes, ele é o herói por excelência: corajoso, carismático e incansável na luta contra os super-criminosos que se espalharam pela Terra e pelo espaço sob as ordens de Scumocide, um gigante alienígena com chifres e poder descomunal.

Seu estilo de luta é o das Forças Especiais, mas o que o torna único é o seu equipamento: as Luvas de Energia lançam chamas e eletricidade, a armadura Captain Protector é feita de “Captanium”, o Captain Gauntlet multiplica sua força, os Captain Goggles identificam criminosos a até 2 km de distância e as Captain Boots permitem que ele sobreviva a uma queda de 100 metros.

Ao seu lado lutam seus três companheiros fiéis: Mack the Knife, um alienígena com aparência de múmia, Hoover, um bebê gênio que pilota um robô, e Ginzu, um ninja herdeiro do Bushin-ryu e seu braço direito.

Crônica em Captain Commando (2026): Captain Commando e o Commando Team enfrentam a organização criminosa de Scumocide, que tem sede em Metro City mas espalha seus tentáculos pelo mundo e pelo espaço. Muitos dos inimigos são super-criminosos, dotados de um poder secreto, oculto e maligno, com habilidades além das dos mortais comuns.

Aparência: Captain Commando é um homem alto e musculoso, de cabelos loiros arrepiados, que usa óculos de visor vermelho e um uniforme azul e branco com uma estrela dourada no peito, ombreiras azuis, cinto, botas e grandes luvas de energia.

Interpretando Captain Commando: Você é o herói que a cidade precisa. Fala alto, faz poses heroicas e nunca recua diante do crime, por mais poderoso que seja o vilão. Você confia cegamente nos seus companheiros e lidera pelo exemplo, sempre na linha de frente.

Equipamento de Captain Commando

Os gadgets do traje de Captain Commando, como as Luvas de Energia que lançam chamas e descargas elétricas, a armadura Captain Protector, o Captain Gauntlet, os Captain Goggles e as Captain Boots, foram adaptados com o antecedente único Cibernético 5, que ele usa no lugar do Foco para calcular suas manobras especiais. Por isso, ele luta na divisão dos Duelistas.

Quando está vestindo o traje, ele pode usar as seguintes manobras especiais: Shock Treatment (o Captain Corridor, uma descarga elétrica que atinge todos ao seu redor), Fireball (o Captain Cannon) e Yoga Flame (o Captain Fire, uma rajada de chamas). Obviamente, se estiver sem o traje, ele perde essas manobras e o antecedente Cibernético, mas continua sendo um excelente lutador das Forças Especiais.

Referência: personagem extraído do suplemento “Street Fighter: Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Cibernéticos

Kevin Rian

Altura: ?
Peso: ?
País: EUA
Nascimento: 17/12 (ano desconhecido)

Kevin Rian é um oficial da SWAT de Second Southtown, e seu estilo de luta combina as técnicas de combate da SWAT com o Sanbo e o uso de explosivos (adaptado como Forças Especiais, com o antecedente Elemental Fogo para as explosões). Seu parceiro foi assassinado pelo serial killer Freeman e, desde então, Kevin caça o assassino enquanto cuida de Marky, o filho do companheiro morto. É amigo de Terry Bogard e de Rock e parente distante de Blue Mary. É viciado em filmes de ficção científica e adora jazz.

Originalmente Kevin lutaria com uma faca, mas ela foi deixada de lado por destoar do clima do torneio, que não permite Duelistas. Ele mantém o treinamento com facas e armas de fogo da SWAT (técnicas Faca e Armas de Fogo), mas luta desarmado nos torneios.

Crônica em Garou (2006): Kevin entra no Maximum Mayhem em busca do assassino do parceiro. Ele chega a confundir Terry com Freeman, mas, depois de enfrentá-lo, percebe que está diante da lenda que derrotou Geese Howard. Terry acaba ajudando Kevin a resgatar Marky, sequestrado a mando de Kain R. Heinlein.

Aparência: Kevin é alto, forte e loiro, de cabelos curtos. Veste o uniforme da SWAT: colete tático azul-escuro, calça militar e coturnos, com um cinto de munição atravessado no peito. Marky costuma estar ao seu lado, sempre de capacete.

Interpretando Kevin: Você tem um forte senso de justiça e está empenhado em proteger os cidadãos de Second Southtown. Age como um cara durão e de atitude fria, mas Marky desperta em você um lado mais caloroso e paternal.

Arena de Kevin

Kevin trabalha no S.S.P. Maneuver Field, uma base de treinamento da SWAT numa área deserta cercada por uma cerca de arame. É ali, entre obstáculos de treino, barricadas e viaturas, que ele costuma enfrentar seus desafiantes.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Yuri Karkaroff

Altura: ?
Peso: ?
País: Rússia
Nascimento: 1919 (68 anos)

Yuri Karkaroff é filho de militares russos que lutaram na Primeira Guerra Mundial, ao lado dos pais de Igor Vanko, tendo eles também lutado lado a lado na Segunda. Foi Yuri inclusive que encontrou o jovem talentoso ainda nas plantações siberianas e o levou para a capital e para o exército vermelho, criando um forte laço entre ambos.

Militar condecorado, Yuri e suas tropas foram peça fundamental para deter o avanço do Fuher, estando ele na liderança de importantes missões. Impiedoso, Yuri tinha um prazer quase sádico em exterminar seus inimigos. Isso não seria um problema para os russos se ele não considerassem todos que lhe “olhassem torto” como inimigos, tendo inclusive executado publicamente subalternos por insubordinação.

Devido a isso, após a guerra terminar o exército o afastou dos campos de batalha e o colocou em diferentes funções administrativas dentro do serviço militar, o que fez com que Yuri enferrujasse suas habilidades de combate mas evoluísse outro lado seu, o político. Como Secretário de Defesa da Sibéria, fez alianças com militares do Vietnã, Coréia do Norte, China, Irlanda do Norte, Tailândia e até do Afeganistão ao longo de vários anos de serviço. Seu poder e influência crescia muito dentro do Partido Comunista e logo seria nomeado Chefe do Serviço Secreto se não fosse o jogo político russo que nomearia o jovem Vladimir Putin para o cargo, mantendo Yuri nas planícies congeladas longe da capital.

Desgostoso, o ambicioso Yuri viu sua carreira pública ruir conforme os tempos mudavam e ele se tornava obsoleto, junto da própria URSS. De Secretário de Defesa de um grande território foi enviado para dirigir um penitenciária siberiana quando foi aposentado compulsoriamente pelo exército. Para ajudá-lo na missão, montou um time com pessoas de confiança, como seu velho amigo Igor, e outros.

Mas se achavam que conseguiriam impedir Yuri de alcançar a grandeza o aposentando em uma prisão no fim do mundo, ou abafar as suas ambições debaixo de metros de neve, estavam enganados. Yuri tem planos para esta prisão e eles não são nada bonitos. Existem indícios de que torneios ilegais aconteçam na prisão, que detentos sejam usados em experimentos de robótica e genética, que o trabalho prisional esteja além do permitido e até mesmo os dados oficiais da prisão (contagem de presos, financeiro, etc) parecem estar sendo adulterados com frequência. Qualquer um que questione ou tente investigar a prisão mais de perto costuma sumir sem deixar vestígios.

Dizem inclusive que Yuri tem um poderoso aliado na Tailândia, o qual tem feito grandes investimentos em escavações na região da prisão com mão de obra prisional, totalmente fora dos radares russos…

Aparência: um senhor de 68 anos de idade. Calvo, grisalho e em boa forma física para sua idade, mas já sem músculos. Barbudo, como um “papai noel russo”. Sempre de trajes militares e olhar afiado.

Interpretando Yuri: você nasceu para a guerra, seja ela com armas ou com política. Você vai ser grande e não importa o quanto tentem lhe derrubar, você sempre dá um jeito de fazer dos limões uma limonada. De alguma forma você juntou aliados fiéis ao longo da sua jornada, que certamente não lhe apoiariam se soubesse de toda a sujeira que está nas suas mãos, mas o mundo é assim mesmo: para que mulheres e crianças russas possam dormir em paz, os verdadeiros homens precisam sujar as mãos.

Arena de Yuri

Yuri promove torneios ilegais na penitenciária na Sibéria que dirige, onde detentos e desafiantes lutam no pátio cercado de neve, arame farpado e guardas armados, diante de um público seleto de convidados e apostadores. Quem perde ali dificilmente volta a ser visto.

Elenco de Apoio

John Crawley

Altura: 1.82m
Peso: 76kg
País: EUA
Nascimento: 15/02 (ano desconhecido)

John começou cedo na carreira militar. Ele era um piloto de habilidade sem igual, mas teve um problema de visão em um dos olhos. Incapaz de voar, Crawley se entregou ao álcool e a um comportamento antissocial e psicótico. Em pouco tempo estava se metendo em brigas de rua, o que chamou a atenção de Mr. Big, o chefe do crime local, que o recrutou para suas fileiras como parte de um esquema de contrabando de armas.

John em Art of Fighting (1978): Derrotado por Robert Garcia, John foi expulso da Marinha e enfrentou a corte marcial.

Interpretando John: Você tende a ser extrovertido e vaidoso, chegando a ser chato. Depois de perder a amizade de Big, ficou chateado e quer a mordomia de volta de qualquer maneira.

Arena de John

O aeroporto de South Town fica próximo à base aérea. Raramente há lutas por ali, já que a polícia tem grande influência no local, mas John costuma sediar seus combates na base aérea ao lado do aeroporto civil.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.