Arquivo da tag: manobra especial

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

vega-smooth-fall

Deflecting Weapon

Pré-requisitos: Bloqueio 3, “Arma-branca-alvo” 3, Weapon Defense (com a mesma arma)
Pontos de Poder: estilos armados 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques da categoria de arma escolhida na aquisição.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de arma do oponente. O oponente testa dano para sua arma, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra a arma escolhida na aquisição da manobra; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua arma).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua arma, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica de arma.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

haohmaru-kenjutsu

Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kickboxe, Kung Fu, Karatê Rindoukan 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação doe stilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters.

Kim-Sanren-Geki

Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.

O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

Conflito

O que acontece se o lutador falhar na execução de um Backflip Kick? Zerar o dano indica que ou o lutador errou o chute ou que o oponente “tankou” o mesmo. Agora se o lutador tirar uma falha crítica (mais 1s do que sucessos), a regra geral diz que ele deve sofrer uma penalidade -2 Vel no seu próximo turno, mas é comum os narradores adicionarem outras penalidades também. No caso do Backflip Kick, uma falha crítica poderia (a critério do Narrador) fazer com que o personagem não tenha conseguido sair do lugar após a desastrosa tentativa de cambalhota.

backflip-kick-vega-ken

Double Dread Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning Back Thrust Kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

É chamado de Double Rolling Sobat na Jamaica.

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combo maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1

Aurora Thunder

Pré-Requisitos: Improved Ice Blast

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 4.

É uma manobra mais avançada do que o Improved Ice Blast, causando dano múltiplo no oponente. Seu nome deriva das tempestades de neve que assolam a Sibéria durante o inverno. Trovões sempre antecedem as borrascas que cobrem tudo de branco e congelam os incautos.

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que é mais rápido e o dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e modificada por Fernando Jr com base em uma manobra homônima do personagem Hyoga de Cisne, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Aurora Thunder

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Improved Ice Blast, porém com os modificadores abaixo.

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno “Giryu” Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Flying Thrust Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.

Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Lightning Leg

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô 3; Thai Kickboxe, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Vale-Tudo, Kempo, Majestic Crow 4; Capoeira, Forças Especiais 5.

Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. 

Street Fighters com a capacidade de desferir o Lightning Leg aperfeiçoaram sua habilidade de chute até quase a perfeição. Eles podem desferir dúzias de chutes pelo ar num piscar de olhos.

Alguns lutadores como Seth fazem isso tão rápido que nem parece que eles movem suas pernas, o que ele chama de Hyakuretsukyaku.

Sistema: quando usar esta manobra, o Street Fighter deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano usando os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Whirlwind Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4

Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karatê Shotokan, Tae Kwon Do, Majestic Crow, Karatê Rindoukan 5.

Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick que Chun Li tornou famoso (cujo nome ela grita Spinning Bird Kick). A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre-humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes.

Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, mas seus modificadores são diferentes, tornando-o uma manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: -1

Whirlwind Kick