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Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

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* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

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Shoouken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Shoryuken

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4.

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Shoryuken! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Esta manobra também é conhecida como Running Dragon Punch. 

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.

Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Shoryuken.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +0

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi vista originalmente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e foi modificada com base na manobra homônima de Sakura na série Street Fighter Alpha.

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

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Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike

Criminal Upper

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Elemental (ar) 3; Aikido, Silat, Baraqah 4.

Alguns lutadores como Cody Travers conseguem desferir uppercuts tão rápidos e poderosos que chegam a criar correntes de vento similares a um mini-furacão. Esses ventos, apesar de não alcançarem grandes distâncias, sã ótimos para derrubar oponentes despreparados e para impedir projéteis de se aproximarem do lutador.

Esta manobra é chamada de Ysaar pelos praticantes de Baraqah.

Sistema: funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown se causar no mínimo um ponto de dano, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Esta manobra não é um projétil (portanto não pode ser saltado por cima com Jump ou refletido com Energy Reflection), mas pode ser usada para bloquear outros projéteis se interromper o lutador que disparou o projétil (tiver velocidade maior). Nestes casos, o projétil não atinge o atacante.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi originalmente desenvolvida para o suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

criminal-upper

Manobra de Projeção

Hugo executando um Throw

Manobras de Projeção são todas as Manobras Especiais, normalmente da Técnica Apresamento, que fazem com que seu oponente seja projetado (arremessado) para fora do seu hexágono original, tradicionalmente sofrendo um Knockdown. Cada manobra de projeção, quando bem sucedida (quando causa no mínimo 1 ponto de dano), arremessa o oponente por um número específico de hexágonos descrito no Sistema da manobra em questão.

Note que o dano de manobras de projeção é causado pela colisão do oponente junto ao solo, parede, etc; desta forma, o Narrador pode fazer com que personagens que sejam arremessados de encontro a superfícies frágeis, as quebrem (mesas ou janelas de vidro, por exemplo). Ainda nessa mesma linha de raciocínio, se um personagem é arremessado de encontro a outro personagem, nada mais natural que algum dano seja causado nas duas vítimas. Se um jogador A é arremessado sobre B, o jogador A irá receber o dano da manobra de projeção, e o lutador B receberá uma quantia de dano igual ao Vigor do jogador A. Complicado?

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos com seu Throw. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador da manobra).

Hugo executando um Air Throw

Dano em Estruturas

Esta é uma houserule para estimar o dano necessário para quebrar a superfície na qual o lutador foi projetado, lembrando que o dano causado na estrutura é igual ao Vigor do lutador que foi arremessado. Role o Vigor da vítima contra o Vigor da estrutura e subtraia o resultado da Saúde da mesma, conforme a tabela abaixo. A coluna "Mod. Dano" pode ser utilizada pelo Narrador para dar mais realismo às projeções, aumentando o dano recebido pela vítima ao cair de encontro à superfícies mais rígidas do que um tatame, ringue ou octógono (onde o chão não é tão rígido).

Estrutura Vigor Saúde Mod. Dano
Mesa ou Janela de Vidro 1 2 +1
Mesa ou porta de madeira 2 3 +2
porta de ferro ou carro 4 5 +3
parede de tijolos 5 8 +4

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, AnsatsukenDim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças EspeciaisKung Fu 4, Jeet Kune Do 5.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu.

Sistema: é uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de um combo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3.

Dankukyaku