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Electro Bolt

Electro Bolt

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!

Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projetil (podendo ser esquivado como tal) e pode alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: nenhum

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Aurora Thunder

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 4, Elemental (Gelo) 4

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 4.

É uma manobra mais avançada do que o Ice Blast, causando dano múltiplo no oponente. Seu nome deriva das tempestades de neve que assolam a Sibéria durante o inverno. Trovões sempre antecedem as borrascas que cobrem tudo de branco e congelam os incautos.

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que é mais rápido e o dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Use a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e modificada por Fernando Jr com base em uma manobra homônima do personagem Hyoga de Cisne, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Thunder

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 5, Elemental (Gelo) 5

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Diamond Dust, porém com os modificadores abaixo. Não esqueça de usar a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade 

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno "Giryu" Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Diamond Dust

Pré-Requisitos: Ice Blast, Foco 4, Elemental (Gelo) 4

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.

Na Sibéria existem tempestades de neve tão violentas que muitas vezes os cristais de gelo machucam aqueles que ousam se aventurar fora de casa. Nestes locais inóspitos onde um homem desprotegido pode congelar a céu aberto, os flocos de neve são chamados de Pó de Diamante, por causa de seu brilho singular e por cortarem qualquer coisa…

Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idêntica ao Ice Blast, exceto que o número de sucessos necessários para se soltar das placas de gelo é igual ao dano sofrido. Use os modificadores abaixo e a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: nenhum

Diamond Dust

Counter Grapple

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco ou Chute 2 , Grappling Defense

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Luta-Livre, Pankration, Krav Maga 2; AikidoLuaKung Fu, Hsing Yi Chuan 3; Outros 4.

Para alguns lutadores, não basta só amenizar o "estrago" causado a cada rodada por um apresamento sustentado; é necessário também golpear o inimigo e, assim, ser mais fácil escapar do engalfinhamento.

Sistema: esta manobra só pode ser utilizada após o personagem sofrer um Apresamento Sustentado. Se em algum momento do apresamento você não sofrer nenhum dano (e consequentemente se soltar do apresamento), você pode utilizar esta manobra ao custo de 1 Força de Vontade para imediatamente atacar o adversário com um soco ou chute (com os modificadores abaixo) sem perder sua ação no próximo turno. O Narrador tem a palavra final sobre ser possível ou não, de acordo com o apresamento, socar ou chutar o adversário.

Custo: 1 Força de vontade.

Velocidade: ver descrição 

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: nenhum 

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Thiago Pereira da comunidade Street Fighter RPG do Orkut para o estilo Krav Magah e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Arm/Wrist Lock

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Soco e/ou Chute
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu 1; Forças Especiais, Kabaddi, Krav Maga 2; Outros 3.

Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente).

Sistema: este golpe é um Apresamento Sustentado e causa, além do dano normal, um knockdown no primeiro turno (e que é mantido até a vítima se soltar). Para que esta manobra seja bem sucedida, o lutador deve executá-la no turno seguinte após ter executado uma Manobra de Bloqueio. Além disso, ele deve ser mais rápido que seu oponente neste turno, para que possa torcer seu braço ou pulso logo depois de ter bloqueado seu ataque e antes do oponente executar outra manobra. Esta manobra somente pode ser utilizada caso o lutador tenha bloqueado uma Manobra de Soco (somente se o lutador possuir Soco 1 no mínimo) ou uma Manobra de Chute (somente se o lutador possuir Chute 1 no mínimo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Dois

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Soul Spiral

Pré-Requisitos: Foco 4, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Soul Power 2; Ler Drit, Silat 4.


Rose
sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvidaa por Eric, da Shotokan RPG baseado em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Foco 4, Esportes 3, Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Kung FuLer Drit, Hsing Yi-ChuanSoul Power 2; Baraqah, Silat 3; Outros 4.

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.

Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois

Rose-soulthrow

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada originalmente por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil. Ela é uma adaptação de uma manobra homônima da lutadora Rose dos games Street Fighter Alpha e Street Fighter 4.

Ressen Ha

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Kickboxe 3; Outros 5.

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da guerreira.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes executando Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG com base em uma manobra homônima da personagem Karin no game Street Fighter Alpha. 

Ressen Ha

Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bushin Musou Renge