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Sub-elemental

Os Sub-Elementais são lutadores doutrinados em uma combinação de dois elementos tradicionais. Muito raros e poderosos, os sub-elementais vêem os elementos de uma forma única e diferente dos elementais tradicionais. Eles dizem que conseguem ver os padrões dos elementos como cores em uma paleta, e o ringue é sua tela em branco. Assim como todo bom artista, eles usam mais de uma “cor” em suas obras de arte, produzindo efeitos arrasadores.

Dentre os sub-elementos, os mais conhecidos são os guerreiros elétricos e os guerreiros do gelo, notórios participantes do circuito street fighter. Entretanto, sabe-se da existência dos dríades, que seriam sub-elementalistas das plantas e até mesmo dos Sombras, elementalistas das trevas. O Narrador é livre para alterar os poderes e até mesmo os sub-elementos existentes em suas crônicas de SFRPG. A seguir seguem alguns sub-elementos para ter uma idéia de como funcionam e a mecânica dos mesmos.

O Antecedente Sub-Elemental

Sub-elementalistas seguem as mesmas regras de elementais tradicionais, exceto que uma vez que seus poderes são combinações de dois ou mais elementos, eles não possuem certos poderes que elementais “puros” possuem. Por exemplo, um sub-elemental do gelo (água + ar) não pode usar Elemental Stride para viajar através a água e nem do ar, poderes comuns entre os elementais estes elementos. Apesar disso ele pode viajar através do gelo (algo muito mais raro do que água ou ar).

Sub-elementais também não possuem os poderes de cura tradicionais dos elementais. Não sabe-se ao certo os motivos desta restrição, mas considerando que a maioria dos sub-elementais (exceto os mestres do gelo) são jovens que decidiram “quebrar a tradição” e misturar os elementos, é comum que tenham sido desenvolvidos mais poderes de ataque do que de defesa ou cura.

Um sub-elementalista deve adquirir o Antecedente Único Elemental e colocar entre parênteses o seu sub-elemento, como em Elemental (Gelo) e Elemental (Elétrico). Todas as regras normalmente aplicadas a elementais se aplicam aos sub-elementalistas, como progressão por experiência.

Sub-elementais e a Terra

Apesar da rebeldia inerente à maioria dos sub-elementais (principalmente os elétricos), eles mantém a preocupação com o meio-ambiente, muitas vezes se metendo em confusões para parar poderosos industriários que poluem rios ou desmatam florestas. Acontece, que independente da ideologia por trás da salvação do meio-ambiente, os sub-elementais necessitam que o mundo esteja em perfeito funcionamento para conseguir usar seus poderes em sua totalidade. Sabe-se que água poluída não pode ser congelada por elementais do gelo, ou árvores “mortas” por elementais das plantas. No final das contas, os únicos que se beneficiam de tais desastres são os perversos elementais das trevas…

Exemplos de Sub-Elementais

Criando um Sub-Elemental

Sub-elemental de Magma

Ao criar um Sub-Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Sub-Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental (sim, o mesmo dos Elementais tradicionais). Ele deve também especificar os dois elementos (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade, formando um sub-elemento. Elementais da Luz e das Trevas (como mostrados a seguir) não são aconselháveis a personagens jogadores e devem ser utilizados somente pelo Narrador e com moderação pois são muito raros (em Street Fighter, somente Gill pode ser considerado um Sub-Elementalista da luz, misturando Fogo e Gelo e talvez Bison possa ser considerado um Sub-Elementalista das Trevas).

Manobras Especiais de Sub-Elementais têm o Antecedente “Elemental (Sub-Elemento)” como pré-requisito adicionalmente. Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Sub-Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Sub-Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Modificadores Sub-Elementais

Assim como os elementais, os Sub-Elementais possuem um modificador inerente às suas afinidades e fraquezas elementais. Porém, além dos bônus e penalidades normais de absorção, outros campos serão vistos nas sugestões de sub-elementos abaixo. Em Alcunha temos os apelidos dados pelos sub-elementais entre si (lembre-se, a maioria deles são jovens de cabeça-quente). Em Elementos, temos os dois elementos primários que formam seu sub-elemento. Em Absorção, temos os tradicionais modificadores de Absorção, de forma idêntica aos dos elementais tradicionais. Seguem algumas sugestões de sub-elementos para o Narrador utilizar:

Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absorção de ataques baseados em Terra e manobras que causem Knockdown.

Gelo
Elementos: Ar + Água
Alcunha: Freezers ou Picolés (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção a qualquer manobra de Ar e -1 Absorção a qualquer manobra de Fogo e Magma.

Planta
Elementos: Terra + Água
Alcunha: Dríades, Druidas, Herboristas ou Botânicos, Naturebas, Vegetarianos (todos de forma pejorativa)
Absorção: +1 Absorção contra manobras de Terra e manobras que causem Knockdown e -1 Absorção contra manobra de Fogo e Magma.

Magma
Elementos: Terra + Fogo
Alcunha: Vulcons
Absorção: +1 Absorção contra elementais Fogo/Magma e -1 Absorção contra elementais de Terra

Vapor
Elementos: Água + Fogo
Alcunha: Gêisers ou Gasosos (pejorativo)
Absorção: +1 Absorção contra Água e -1 Absorção contra Eletricidade.

Trevas
Elementos: nenhum
Alcunha: Sombras
Absorção: +1 Absorção contra qualquer elemental e sub-elemental (exceto Luz) e -1 Absorção contra manobras do sub-elemento Luz.

Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters
Absorção: +1 Absorção contra qualquer golpe elemental

Sub-Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Sub-Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Sub-Elemental do Gelo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter e às vezes mais poderoso até do que os elementais da água e ar. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Sub-Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Sub-Elementais

Eletricidade Magma Vapor Planta Gelo
Capoeira Kabaddi Savate Boxe Glimae
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Silat  Karatê Shotokan Kickboxe Luta-Livre Nativo Americana Soul Power
Thai Kickboxe Kickboxe Ninjitsu Kalaripayt Ninjitsu
Forças Especiais Forças Especiais Wu Shu Soul Power Karatê Shotokan
Luz Trevas

 Soul Power, Baraqah

 Ler Drit, Krav Maga, Hsing Yi Chuan, Ninjitsu

Manobras Especiais dos Sub-Elementais

Além da lista de manobras do seu estilo, o Sub-Elemental tem acesso à lista de Manobras do seu sub-elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco.

Magma Vapor

Levitation (3)

Luz Planta
Ascention (5)*
Shimaneki Sou (3)*
Gelo Eletricidade

Shock Treatment (3)
Overhead Eletrocution (3)*
Electro Bolt (3)*
Psychokinetic Channeling (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Blind (3)
Telekinesis (2)*
Sonic Boom (3)

Lightning (3)*

Trevas

Blind (3)
Chi Push (4)

Deaths Visage (3)

Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Levitation (3)

Improved Yoga Teleport (1)*

Mind Control (5)

Portal Attack (5)*

Psychic Vise (4)

Psychic Rage (3)

Psycho Crusher (5)
Psycho Shield (1)*
Psycho Shot (4)*
Psychokinetic Channeling (3)

Telekinesis (2)*

Telephaty (2)

The Hand From Hell (5)*
Yoga Teleport (5)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Elementais

Improved Ice Blast

Pré-requisitos: Foco 5, Elemental (gelo) 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae, KabbadiKung Fu 4; Outros 5.

Uma versão aprimorada da manobra Ice Blast, mais rápida, mais potente e mais resistente que a sua original. Porém, poucos lutadores ainda conseguiram dominar completamente esta Manobra Especial, apresentando graus diferentes de sucesso.

Sistema: Funciona de maneira análoga à Manobra Especial Ice Blast,  porém é mais rápida e causa maior dano, além de ter suas placas de gelo mais difíceis de se quebrar, necessitando de seis sucessos num teste de Força para se libertar do gelo.

Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +5.
Movimento: Nenhum.

improved-ice-blast

Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Ice Clone

Pré-Requisitos: Ice Blast, Jump; Foco 3 ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O guerreiro cria uma estátua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trás. Este gelo está absurdamente frio, o que faz com que qualquer um que o toque, se congele automaticamente. Obviamente este “clone de gelo” desconegla rapidamente, formando uma poça em questão de instantes. Embora pareça uma grande proeza do Chi, o Ice Clone é útil somente nas mãos de guerreiros sagazes, que saibam a hora certa de usá-lo.

Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com um salto para trás, deixando uma estátua de gelo no lugar onde estava (pode ser na altura do chão OU do ar). Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexágono do lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mínimo de sucessos igual ao Foco de quem usou o clone.

Em caso de sucesso, ele “esquiva” do clone, voltando um hexágono para trás, porém, se perder, sofrerá os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar voluntariamente nessa área é automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porém sem causar dano.

A estátua de Gelo dura duas rodadas se não for tocada e Personagens podem utilizar manobras aéreas para passar com segurança pelo hexágono sem ser congelado. Manobras de projéteis (assim como qualquer objeto arremessado) como Fireballs, caso tenham a estátua na sua linha de visão, se chocarão com o clone e não afetará o usuário do Ice Clone (uma vez que o personagem estará atrás da estátua de gelo).

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: Dois (para trás)

ice-clone

Para uso de poderes do gelo fora de combate, consulte o post Interpretando Ice Blast.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada em discussões no Orkut por Fernando Jr, Giryu, Manji e Wagner, resultando na versão acima. Ela foi feita com base em uma manobra homônima do personagem Sub-Zero do game Mortal Kombat.

Stone

Pré-Requisitos: Foco 2, Soco 2, Elemental 2, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2.

O elemental forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.

Urien possui uma variação onde o projétil é metálico ao invés de rochoso.

Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar à Fireball. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: Força + Foco

Movimento: nenhum

Elemental Skin

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5.

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo/Magma/Eletricidade
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água/Luz/Trevas
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar/Vapor
Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo  ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra/Planta
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Gelo
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental do gelo com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano). Este efeito não se aplica contra golpes baseados em fogo.

Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: vários (ver acima)
Movimento: nenhum

Elemental Stride

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 5

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.

Note que isto é extremamente complicado para os sub-elementais, uma vez que seus elementos são mais raros de encontrar. Elementais do gelo conseguiriam usar esse poder sem problemas apenas se estiverem em locais congelados ou com neve. Elementais do Magma viajariam somente entre vulcões. Elementais da eletricidade podem viajar entre as fiações das casas e até pela estática presente no ar. Elementais do vapor podem viajar pela umidade do ar. Elementais das plantas podem viajar pela terra, desde que ela não seja estéril (sem nutrientes). Elementais da luz podem viajar pela luz (natural ou artificial) e os elementais das trevas podem viajar pelas sombras.

Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.

Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora (1 milha = 1,5Km).

Custo: 1 Chi (fora de combate é 1 Chi por hora)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja descrição

Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Os Illuminatti chamam este movimento de Aegis Reflector e é uma das 66 artes secretas.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Pyrokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma), Paranormal 3, Outros 4.

Semelhante ao poder de Combustão Espontânea apresentado por certos elementais do fogo, a Pirocinesia é a habilidade de atear fogo a objetos com um simples pensar. Uma arma na mão de lutadores piromaníacos, a pirocinesia é um poder letal e até que o lutador o domine, muitos desastres podem acontecer quando o mesmo sente emoçõs fortes.

Sistema: Esta manobra é idêntica à Spontaneous Combustion dos elementais do fogo. O paranormal deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o paranormal vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o paranormal pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Objetos inanimados não tem direito à resistir ao fogo e irrompem em chamas a critério do Narrador (objetos inflamáveis não necessitam de testes, enquanto que objetos úmidos ou de difícil combustão podem exigir testes e Foco). Usar esse poder fora de combate consome apenas 1 Chi ao invés de 2.Em ambos os casos (objetos inanimados ou seres vivos) o paranormal deve estar enxergando o alvo para poder executar a manobra.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Fernando Jr com base em poderes paranormais reais (ou não né!). Leia o post Telekynesis para maiores detalhes.

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae, Paranormal 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Urien

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Altura: 1.95m
Peso: 120kg
País: algum lugar no Mediterrâneo (Grécia?)
Nascimento: ?

Diferente dos outros candidatos para liderança dos Illuminati, Urien e Gill nasceram de pais que eram membros de longa data do culto. Seus próprios pais inclusive já tinham sido candidatos para a presidência do culto, sendo sua mãe, uma atleta de nível olímpico e doutora em Dinâmica do Esporte, a favorita para se tornar a presidente.

Urien tornou-se um candidato em potencial para a presidência aos 6 anos de idade, junto de seu irmão Gill. Depois disso os irmãos foram separados pelos seus pais e passaram por várias experiências genéticas, treinamento e sessões de monitoramento. Durante este período, Urien aprendeu a manipular tanto seu Chi quanto os elementos da Terra, juntando-os à sua aura. Ele também aprendeu como executar o Aegis Reflector, uma das 66 artes secretas descritas no pergaminho dos Illuminati. Aos 22 anos, a gerência escolheu Gill como o presidente devido à sua extrema força e carisma, ao invés de Urien.

Restou a Urien a vice-presidência e o comando dos laboratórios, ao lado do Dr. Kure, onde ele lidera o chamado Projeto G, que permitirá aos Illuminati fabricar os mais fortes soldados genéticos em massa, embora não tenham tido muito sucesso até então com o protótipo Eleven.

Neste mesmo laboratório Urien foi responsável pela tecnologia que “ressucitou” Charlie Nash, a fim de usá-lo como marionete nos planos dos Illuminati de acabar com a Shadaloo. Urien não gosta muito da ideia de gastar tempo e esforços com Nash e constantemente põe em cheque essa decisão do conselho.

Ninguém sabe mas foi através de Balrog que, em troca de dinheiro, revelou à Urien detalhes da operação CHAINS de Bison.

Interpretando Urien: você é tirano, sádico e quer a todo custo se tornar o Verdadeiro Imperador. Ele despreza seus antepassados e odeia seu irmão Gill, sentindo muita inveja dele. Adora que tenham medo de você e não tem qualquer tipo de benevolência em sua índole, eliminando qualquer um que sequer o toque sem consentimento.

Aparência: Urien tem porte atlético digno dos deuses gregos com uma pele bronzeada escura, cabelos metálicos brancos e uma jóia adornando sua testa, que parece estar encravado nela. Ele veste-se comumente com ternos finos, mas em combate prefere apenas uma “sunga” feita de bandagens, como as clássicas usadas na Grécia antiga para os combates de arena.

Lema: Não se preocupe, acabarei com você rapidamente!

Urien como NPC

Urien está sempre ocupado com seus planos de dominação mundial, o que o torna um inimigo dos heróis em certas situações ou um aliado em outras, quando envolve “derrubar” outros possíveis planos de dominação mundial concorrentes (como os de Bison). Além disso, eventualmente ele está ocupado com seus planos para assumir o controle dos Iluminatti derrubando seu irmão Gill.

Poderes Elementais de Urien

As regras de Street Fighter RPG introduzidas no suplemento Guia do Jogador já prevêem lutadores com poderes elementais, assim como Urien, que é uma elemental da terra. Assim, nenhuma explicação adicional é necessária. Para mais detalhes, consulte o post Elemental.

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Elementais

Guerreiros Mundiais

* Fontes: a planilha de Urien foi criada por Eric da Shotokan RPG (provavelmente será atualizada em breve). Sua história é uma mescla do The Street Fighter Plot Canon Guide, Street Fighter Wikia e acontecimentos in-game de Street Fighter 5.