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Manipulação

Esta Característica mede sua aptidão para ativamente se expressar, como quando você quer que alguém faça alguma coisa. É importante quando você tenta influenciar ou manipular outra pessoa diretamente. Você usa Manipulação para enganar, tapear, blefar, enganar e convencer os outros. Embora você seja eficiente ao manipular as pessoas que acabou de conhecer, aquelas que já o conhecem não se deixam enganar facilmente.

Manipulação é usada em todos os testes quando você tenta influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. Se eles gostam de você ou não é irrelevante (contudo, pode afetar a dificuldade do que você tenta fazer).

Se você falhar em uma ação de Manipulação, e se o alvo perceber o que você estava querendo fazer (você teve uma falha crítica, por exemplo), ele pode muito bem ficar furioso. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente o ignoram. Contudo, se percebem isso, podem ficar perturbadas. Manipulação pode trazer grandes resultados, mas é arriscado fazê-lo abertamente. Personagens com alto nível de Manipulação não recebem a confiança de quem os conhece bem.

•    Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
• •    Médio: Outros podem acreditar em você.
• • •    Bom: Você seria um bom advogado.
• • • •    Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo eletivo.
• • • • •    Extraordinário: Você poderia vender gelo a um esquimó.

Manipulação x Carisma

A decisão final cabe sempre ao Narrador, mas aqui vão algumas dicas de quando se usa um ou outro.

Se a vítima lhe conhece, você deve usar Carisma. Caso contrário, usa Manipulação.

Se você quer enganar a vítima para que ela acredite ou faça algo que não é benéfico para ela, use Manipulação. Se está falando a verdade e/ou sendo bondoso, use Carisma.

Exemplos de Testes

  • enganar alguém que não te conhece: Manipulação + Lábia resistido por Percepção + Perspicácia ou Raciocínio + Perspicácia, a depender da situação.
  • enganar alguém que te conhece: o mesmo que acima, mas com dificuldade 8 no seu teste.
  • encantar um animal selvagem:  role Manipulação + Sobrevivência para conseguir dar ordens a ele. A dificuldade depende da hostilidade do animal e o número de sucessos garante a execução da ordem.
  • intimidar alguém apenas com palavras: Manipulação + Intimidação
  • enganar alguém para que ela lhe conte um segredo: Manipulação + Interrogação
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues: Manipulação + Manha
  • conseguir votos em uma campanha política: Manipulação + Liderança

 

Percepção

Esta Característica indica sua consciência do ambiente à sua volta. Embora isso seja muitas vezes uma ação consciente, como quando você procura por alguma coisa, ela funciona mais intuitivamente — você simplesmente nota algo. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito de manter os olhos e ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.

Percepção é usada para ver se você consegue compreender ou estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar quão alerta você está em relação a emboscadas, as entrelinhas de um discurso político, ou as sutilezas da cor em uma pintura.

•    Fraco: Você está cego para tudo menos o óbvio.

• •    Médio: Você não está ciente das sutis interações que ocorrem a sua volta.

• • •    Bom: Você está ciente dos temperamentos e texturas.

• • • •    Excepcional: Você está constantemente atento às nuâncias da vida.

• • • • •    Extraordinário: Você pode ver uma agulha em um palheiro.

Exemplos de Uso

  • buscar informações sigilosas em um armário-arquivo: role Percepção + Investigação ou Procurar, o que for maior. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas.
  • buscar informações sigilosas em um computador: role Percepção + Computador. O número de sucessos indica a qualidade das informações obtidas. Se você precisar invadir ele antes, leia o post Computador.
  • perceber intrusos visualizando diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Furtividade dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver o maior número de resultados vence.
  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência. Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1 acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um deles está ferido.
  • encontrar o livro que abre a passagem secreta na estante: role Percepção + Procurar.
  • perceber a chegada sorrateira de um ninja: role Percepção + Prontidao contra a Destreza + Furtividade do ninja. Quem tiver o maior número resultados vence.
  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro.
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.
  • Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.
  • Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no post Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.
  • perceber que alguém que você não conhece está tentando te enganar: Manipulação + Lábia resistido por Percepção + Perspicácia ou Raciocínio + Perspicácia, a depender da situação.
  • perceber que alguém que você conhece está tentando te enganar: o mesmo que acima, mas com dificuldade 8 no teste do mentiroso.
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha

Sentinel da Shadaloo usando sua Percepção

Carisma

Carisma mede sua aptidão para envolver e fascinar os outros. Você usa Carisma para criar um elo emocional com as pessoas e levá-las a confiar em você. Esta Característica reflete mais uma personalidade carismática do que manipuladora. É uma combinação de sua postura, charme e poder de influência.

Carisma reflete seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

•    Fraco: Outros evitam estar a sua volta.

• •    Médio: Você pode ser uma companhia agradável.

• • •    Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.

• • • •      Excepcional: Alguma coisa em você atrai as pessoas.

• • • • •    Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.

Manipulação x Carisma

A decisão final cabe sempre ao Narrador, mas aqui vão algumas dicas de quando se usa um ou outro.

Se a vítima lhe conhece, você deve usar Carisma. Caso contrário, usa Manipulação.

Se você quer enganar a vítima para que ela acredite ou faça algo que não é benéfico para ela, use Manipulação. Se está falando a verdade e/ou sendo bondoso, use Carisma.

Exemplos de Uso

  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • conseguir apoio de um grupo de pessoas que te conhece: Carisma + Liderança
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • atuar em uma peça de teatro: Carisma + Lábia
  • adestrar um animal não-hostil: Carisma + Sobrevivência

Chun Li cheia de Carisma

Destreza

Esta Característica mede sua capacidade física geral — velocidade, reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. Destreza inclui coordenação entre visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

• Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma moto-serra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.

Exemplos de Uso da Destreza

Destreza
  • Fazer acrobacias de ginástica: role sua Destreza + Esportes para dar saltos mortais e outras acrobacias de ginástica. A dificuldade do teste depende da acrobacia  ser realizada (um Duplo Twist Carpado requer dificuldade 9).
  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha
  • Intimidar um adversário fazendo acrobacias extremamente difíceis (mortais carpados, etc): role Destreza + Intimidação.
  • passar despercebido/ouvido: Destreza + Furtividade
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velho tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.

Força

Esta é a medida da sua força física — sua capacidade de erguer e carregar peso, e causar dano físico. Uma pessoa com nível alto de Força costuma ser maior que alguém com um nível menor. É claro, sempre existem exceções.

Força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, arremessar, ou quebrar algo. Em combate corporal, seu Atributo Força é adicionado à sua Parada de Dados de dano.

• Fraco: Você pode erguer 20 quilos.

• • Médio: Você pode erguer 50 quilos.

• • • Bom: Você pode erguer 125 quilos

• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 quilos

• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 quilos

Exemplos de Uso

A seguir alguns exemplos de testes e rolamentos utilizando o atributo Força:

  • queda de braço: Força contra Força, precisando de 3 vitórias para termos um vencedor ou uma vitória com 3 sucessos de diferença.
  • Você ameaça o cara tentando levantá-lo pelo colarinho. Role Força + Intimidação (dificuldade 6).
  • Você quer forçar a porta de metal que foi fechada na sua cara. Precisa rolar Força (dificuldade 6) e acumular seis sucessos para forçá-la o bastante para passar.

Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento Manha tem uma variedade de usos. Primeiro e acima de tudo, Manha permite que você se misture com o ambiente sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a habilidade de fofocar, furtar e empregar gírias das ruas.

•    Amador: Você sabe quem evitar nas ruas.
• •    Experiente: A galera considera você um “cara legal”,
• • •    Competente: Você conhece as gangues e seus aliados. Pode ter sido membro de uma gangue.
• • • •    Especialista: Você passou a maior parte da sua vida nas ruas (submundo)
• • • • •    Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: membros de gangue, jornalistas, mendigos, detetives.

Exemplos de Uso

  • se “misturar” no submundo/conseguir benefícios nas ruas por ser belo(a): Aparência + Manha
  • negociar com bandidos de maneira desfavorável a eles/descobrir informações sobre gangues/plantar uma notícia no submundo: Manipulação + Manha
  • distinguir membros de uma gangue em um metrô, perceber maneirismos típicos, etc: Percepção + Manha
  • entender o que membros de gangue estão querendo dizer realmente: Raciocínio + Manha
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
  • ganhar a simpatia do criminoso: Carisma + Manha. A dificuldade aumenta conforme a hierarquia da gangue sobe.
  • furtar uma carteira sem ser notado: Destreza + Manha

Interrogação

Você é capaz de extrair informação por meios honestos ou sujos. Usando uma mistura de ameaças, truques e persistente questionamento, você no fim consegue descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter honrado recorreria à tortura física (é uma maneira rápida de perder pontos permanentes de Honra), mas nem todo mundo na Shadaloo tem os mesmos valores morais…

•       Amador: Vizinho barulhento

••    Experiente: Policial de filme

•••    Competente: Anfitrião de programa de entrevistas.

••••    Especialista: Jornalista investigativo

•••••    Mestre: Mestre-espião

Possuído por: policiais, jornalistas, agentes do Serviço Secreto, agentes da Shadaloo.

chunli-detetive

Exemplos de Testes

Os testes de Interrogação são normalmente feitos em conjunto do atributo Manipulação, principalmente pelo fato de comumente exigir conversar e ludibriar a vítima. Entretanto, informações também podem ser obtidas com o uso de Força, o que pode ser considerado tortura (causando a perda de 1 ponto temporário de Honra). Independente do método de interrogação utilizado, todos os testes de interrogação são resistidos contra um teste de Força de Vontade da vítima e, além disso, o número de sucessos de diferença entre seu teste e o da vítima refletem a qualidade da informação obtida. Seguem exemplos de testes:

  • Levantar uma vítima de encontro à parede para lhe tirar informações: Força + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade da vítima;
  • Conversar com um velho amigo tentando lhe arrancar um segredo: Carisma + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do amigo;
  • conseguir uma informação amigavelmente: Carisma + Interrogação
  • Interrogar um desconhecido tentando lhe arrancar informações: Manipulação + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
  • Seduzir alguém (desde que a orientação sexual seja de acordo) para lhe tirar informações: Aparência + Interrogação resistida contra um teste de Força de Vontade do alvo;
Interrogação

Luta às Cegas

Seus sentidos são extremamente apurados. Você pode, através de sons, mudanças de pressão e possivelmente o Chi, sentir um oponente mesmo quando não pode vê-lo.

•    Amador: Você consegue encontrar o caminho no escuro sem tropeçar multo.

• •    Experiente: Você sempre ganha o jogo de colocar o rabo no burro nas festas.

• • •    Competente: Você está ciente dos seus arredores o tempo todo.

• • • •    Especialista: Poucos podem surpreender você, mesmo na escuridão total.

• • • • •    Mestre: Nem mesmo um ninja leva vantagem sobre você no escuro.

Possuído por: Street Fighters, Ninja, Mestres do Chi.

Exemplos de Uso

  • acertar um ataque em um oponente no escuro: role Percepção + Luta às Cegas. Um sucesso garante saber a posição do oponente no escuro durante o turno inteiro. Uma falha é o equivalente a estar Dizzy naquele turno;
  • após passar um turno memorizando o ambiente, role Inteligência + Luta às Cegas para ver se memorizou com sucesso e com isso conseguir se mover livremente no mesmo ambiente como se estivesse enxergando. Os objetos e criaturas não podem se mover para que você consiga saber onde estão;
  • achar alguém escondido: teste resistido de Destreza + Furtividade de quem se esconde contra Perceção + Luta às Cegas de quem procura. A vantagem é sempre da defesa.

Inteligência

Inteligência representa tanto sua memória quanto a capacidade de aprender e pensar. É importante quando se usa Habilidades que
requerem complexos processos mentais. Alguns descrevem a Inteligência como sendo a rapidez de raciocínio e julgamento, mas é mais do que isso — é a facilidade de entender e capacidade de racionalizar e avaliar. Inteligência é o nível da profundidade e flexibilidade de pensamento.

Baixa Inteligência pode indicar que um personagem não consegue entender pensamentos complicados, e aprende muito lentamente — ele pode simplesmente ver as coisas em termos de preto e branco, e não consegue entender tons de cinza.

Personagens com alta Inteligência, por outro lado, são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira, peio menos quando têm tempo para pensar. Inteligência se vale de julgamentos cuidadosamente pensados ao invés de decisões rápidas (que empregam o Atributo Raciocínio).

Ou seja: se você tem tempo, consegue usar a Inteligência. Se não tem, usa o Raciocínio.

•        Fraco: QI 80
• •        Médio: QI 100
• • •        Bom: QI 120
• • • •        Excepcional: QI 140
• • • • •    Extraordinário QI 160 ou +

Inteligência em Combate

A inteligência é o “Vigor” e a “Força” da mente: quando usa manobras de foco ou precisa se defender delas.

O dano das manobras de Foco é calculado com Inteligência + Foco + modificador da manobra (ao invés de Força).

Algumas manobras como Psychic Vise, que causam dano mental, usam a Inteligência da vítima para absorver dano, no lugar do Vigor. Outras, como Cobra Charm, que “agarram” sua mente, usam a Inteligência da vítima como resistência ao “apresamento mental”, no lugar da Força.

Exemplos de Uso

  • achar o caminho em ambiente selvagem/evitar se perder: role Inteligência + Sobrevivência se tiver acesso a mapas, documentos, etc. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o terreno e o número de sucessos indica a exatidão da orientação.
  • resistir a controle mental: ação resistida de Inteligência x Inteligência conforme descrito em Mind Control e Cobra Charm.
  • fazer uma cirurgia ou procedimento médico demorado: com tempo e equipamentos conforme necessário, role Inteligência + Medicina.
  • juntar as pistas de uma investigação e chegar a uma conclusão: Inteligência + Investigação.
  • analisar um padrão e prever o próximo acontecimento: Inteligência + Perspicácia
  • desarmar um alarme com tempo suficiente: Inteligência + Segurança
  • programar um software: Inteligência + Computador. Mais detalhes no referido post.
  • explicar sobre um estilo ou arena que você estudou: Inteligência + Estilos ou Inteligência + Arena
  • saber detalhes de uma lenda antiga, ler hieróglifos e outras línguas mortas: Inteligência + Mistérios
  • Retirar o veneno do corpo de uma vítima: role Inteligência + Medicina com uma dificuldade de acordo com o tipo de animal (7 para animais comuns como cobras e aranhas).
  • Reanimar uma vítima desacordada: role Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de 8 – Vigor da vítima (mínimo 2). Dois sucessos acordam a vítima com Saúde 1.
  • Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.
  • achar a saída de uma favela/não se perder: Inteligência + Manha
  • vencer em um jogo de cartas: Inteligência + Manha resistido com os outros jogadores. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Inteligência

Vigor

Vigor mede a sua saúde e resistência à dor; indica por quanto tempo você pode manter um esforço e quanto dano físico você consegue suportar. Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um dos elementos mais importantes é a vontade de viver.

• Fraco: Você tem constituição frágil, beirando o doentio.

• • Médio: Você tem uma saúde razoável.

• • • Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.

• • • • Excepcional: Você poderia correr uma maratona.

• • • • • Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de testes de Vigor aplicados a diversas situações:

  • Vigor mede o número de turnos que você consegue ficar sem respirar sem precisar de testes. Após esse período, testes de Vigor são necessários para continuar sem respirar, iniciando em dificuldade 6 e aumentando em +1 a cada turno adicional. Uma falha no teste de Vigor implica na perda de 1 Força de Vontade, se ela chegar a zero, o personagem cai inconsciente. Se a dificuldade do teste chegar a 11, é considerado falha automática no teste daquele turno e dos subsequentes.
  • Vigor + Esportes é o teste para mergulhos (onde a cabeça não pode subir para respirar) e o número de sucessos indica a distância percorrida naquele turno, em metros;
  • Após ser interrogado por horas, role Vigor + Lábia para
    ver se você consegue manter sua história convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencem completamente seus interrogadores.
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor + Furtividade (dificuldade 7).
  • Resistir ao veneno de um animal peçonhento: role seu Vigor com uma dificuldade de acordo com a peçonha do animal (dificuldade 7 para animais comuns como cobras e aranhas). Esse teste deve ser rolado de hora em hora para evitar perda de Saúde por causa do veneno. Somente após um teste bem sucedido de Inteligência + Medicina é que o veneno pode ser removido e não precisa mais testar Vigor (a dificuldade do teste de Medicina é a mesma do teste de Vigor).
  • ao passar por um deserto sob o sol forte e sem hidratação e proteções adequadas, role Vigor uma vez por hora para evitar perder 1 ponto de Saúde. Pontos perdidos desta forma somente podem ser recuperados com descanso na sombra e hidratação na mesma proporção (1 ponto por hora).
  • querer intimidar um adversário quebrando algo em seu corpo (deixando-se ser acertado por uma cadeiram garrafa, etc): role Vigor + Intimidação.
  • fingir que não está ferido, cansado, etc: Vigor + Lábia. A dificuldade aumenta conforme você está perto de desmaiar (Saúde 0).
  • vencer uma competição de bebidas: Vigor + Manha. A dificuldade varia conforme a bebida e quantidade de testes já feitos. Outros elementos narrativos como usar Intimidação ou Lábia podem ajudar a diminuir a sua dificuldade ou aumentar a do oponente.
Vigor